[STRONGHOLD] Comment gagner avec l'attaquant?

pour le roleplay, je suis assez d'accord, ça sert à rien d'utiliser tout ce qui est à disposition, même si on a envie d'inonder le terrain de catapultes et balistes M. Green .
je n'ai encore jamais essayé de ne rien construire. ça peut être la stratégie, mais je suis sceptique sur le fait de se passer des saboteurs, des trucs pour se protéger des tirs d'archers (le machin en bois, je me rappelle plus le nom) et j'aime bien le bouclier aussi (cher mais puissant) quand aux ordres, ils sont je pense indispensables


Je pense que c'est ça qui me gêne le plus dans le jeu, l'attaquant n'a pas vraiment de choix stratégiques s'il lui suffit de prendre les meilleurs trucs (saboteur, protection en bois, bouclier et surtout pas la barbacane :lol: ) et de bourriner comme un malade :pouicok:
edward teach dit:...
sur nos premières parties, il y en a que l'on a même pas terminé voyant que l'on ne pouvait plus gagner. et puis, en essayant de jouer différemment, en apprenant de nos erreurs on a réussi à avoir des parties équilibrées et tendues

Moi ce qui me gène, c'est que l'on doive abandonner en cours de partie :roll:
Ca m'a toujours étonné pour un jeu de société !
Brougnouf dit:
Moi ce qui me gène, c'est que l'on doive abandonner en cours de partie :roll:
Ca m'a toujours étonné pour un jeu de société !


oui je comprend, ça dépend des mentalités, pour moi cela m'arrive dans certains jeux à deux comme les échecs ou magic, je sais que certains joueurs n'apprécient pas cela parce qu'ils ont l'impression qu'on leur gâche leur victoire, mais je ne vois pas l'intérêt de continuer une partie qui n'a plus d'intérêt et qui peut trainer en longueur.
pour moi ça n'est pas un manque de respect bien au contraire et je l'accepte dans les deux sens. en plus ça permet de recommencer une partie plus vite.

je ne le fais jamais en jeu multijoueur parce que abandonner pourrait modifier la partie pour les autres joueurs, donc même si je ne lutte plus pour la première place j'essaie de terminer au mieux la partie
edward teach dit:... oui je comprend, ça dépend des mentalités, pour moi cela m'arrive dans certains jeux à deux comme les échecs ou magic, je sais que certains joueurs n'apprécient pas cela parce qu'ils ont l'impression qu'on leur gâche leur victoire, mais je ne vois pas l'intérêt de continuer une partie qui n'a plus d'intérêt et qui peut trainer en longueur.
pour moi ça n'est pas un manque de respect bien au contraire et je l'accepte dans les deux sens. en plus ça permet de recommencer une partie plus vite.

Vu sous cet angle, ca peut se comprendre.
je ne le fais jamais en jeu multijoueur parce que abandonner pourrait modifier la partie pour les autres joueurs, donc même si je ne lutte plus pour la première place j'essaie de terminer au mieux la partie

Tout à fait d'accord :pouicok:

Bonjour,

J’ai acquis le jeu récemment et j’ai pas encore jouer mais les commentaires me surprennent un peu , le jeu est réellement déséquilibré ou faut-il une courbe de progression pour gagner avec l’attaquant

vincelnx dit:Bonjour,
J'ai acquis le jeu récemment et j'ai pas encore jouer mais les commentaires me surprennent un peu , le jeu est réellement déséquilibré ou faut-il une courbe de progression pour gagner avec l'attaquant


Le jeu n'est pas déséquilibré, il est asymétrique.
L'attaquant a beaucoup de choix (trop ?) et il peut donc en faire beaucoup (trop ?) et disperser ses efforts. En face de lui, le défenseur possède lui aussi des choix mais il réagit aux actions de l'attaquant et il est plus facile pour lui d'endiguer une menace éparpillée plutôt que de contrer un assaut coordonné.

En résumé, l'assaillant perd facilement au début car il est perdu par ses choix et qu'il n'optimise pas forcément ses actions, ce qui est plus simple à réaliser pour le défenseur.
Le mieux est donc d'alterner les rôles afin que chacun puisse progresser et après quelques parties, le rapport de forces sera plus équilibré.

J’en appelle à ceux qui ont beaucoup joué, genre plus de 10 parties et qui commencent à gagner régulièrement avec l’attaquant ;)

ce qui me fait un peu peur dans le jeu (avant de songer à l’acheter ;) ), ce n’est pas son déséquilibre, mais sa durée de vie.

Vu qu’il n’y a pas de jets de dés, et que la config veut que l’attaquant agisse et le défenseur réagisse, on n’est pas face à une grosse réussite ? J’veux dire, quand l’attaquant a enfin compris comment gagner, ça ne marche pas à tous les coups s’il refait toujours la même chose ?

3 choses sont aléatoires et permettent de renouveller les parties:
1. la pioche des cartes phases en début de partie.
2. la pioche des unités à chaque tour, qui peut limiter les possibilités.
3. la réussite ou pas des tirs d’engins de siège.

N’oublie pas : les bourdes du joueur d’en face ;)
Et le bluff des jetons ordres. C’est bien plus important qu’il n’y parait.

C’est comme au go en fait (ou presque) : aucun hasard (enfin si un peu) mais des situations suffisamment complexes pour que l’on ne puisse jouer avec sa calculette sous la main (même si stronghold n’atteint pas la complexité du go).

Et si on permettait à l’attaquant de ne pas entrer dans la forteresse tant qu’il n’a pas gagné (ou qu’il n’a pas atteint les 10 tours ).

C’est plausible dans la réalité. Il peut avoir des espions dans la place, ou bien s’apercevoir depuis les parties de remparts où il prend place que les habitants sont partis, et qu’il lui faut effectuer d’autres actions “mythiques” pour remporter plus de gloire .

Qu’en pensez-vous ?

Et les gardes d’honneur donnent peut-être trop de points . On pourrait donner 1 point au tour 6, et basta. Et là, ça mettrait plus de pression sur le défenseur .
Vos avis … :wink:

Si tu recherche des variantes qui ne donne pas la possibilité au defenseur de laisser rentrer l’attaquant afin de gagner, vas voir cele que je propose sur la fiche du jeu. Elle permet cela sans dénaturer le jeu. Testes-la et dis-moi ce que tu en pense (dans cette varainte, la garde d’honneur ne donne plus qu’1 point de victoire en début de partie, que l’on perd si on la joue, par contre on peut l’utiliser dès le début du jeu, contrairement aux autres actes déshonnorants).

L’as-tu déjà testé ? Et que cela donne-t-il ?

Bien sur! :wink:
Perso je la trouve très interessante (sinon je ne l’aurai pas proposée sur la fiche du jeu). Elle ne dénature en rien le jeu, permet à l’attaquant de se concentrer sur la seule chose qui compte: rentrer dans la forteresse, et surtout empeche le defenseur d’avoir la possibilité de laisser entrer l’attaquant. En fait soit l’attaquant perd à la fin d’un tour car il n’a plus assez de pts de victoire, soit il a le droit à un nouveau tour et il gagnera si il rentre dans la forteresse.
Par contre, cela m’interesse d’avoir d’autrs avis dessus, donc teste-la et dis moi ce que t’en pense.

Ta variante est intéressante . J’y mettrais juste 2 petites modifs :

La garde d’honneur rapporte 1pt si elle est tjs présente à la fin du 6ème tour, et c’est tout .
Ca oblige le défenseur à la garder, mais ensuite, libre à lui de l’utiliser pour se défendre (si la partie va jusqu’au 10ème tour, il en aura bien besoin.)

De plus, je pense qu’il faut tout de même garder les points d’honneur pour les actes de l’attaquant ( trolls sur un rempart, sacrifice gobelin, etc …)
Sinon, sans ces points, au 7ème tour, et si l’attaquant n’a pas pénétré dans la forteresse, c’est plié : (Tour1 : 9-5 Tour 2 : 8-6 Tour 3 : 7-7 Tour 4 : 6-8 Tour 5 : 5-9 Tour 6 : 4-11 (Gardes d’honneur) Tour 7 : 3-12 Et là, on arrive aux 9 pts d’écart, victoire auto du défenseur, et on en revient à la même problématique qu’avec la règle de base !!
Qu’en penses-tu ?

C’était un peu le but de la variante. Cad ne pas chambouler totalement le jeu normal, avec possibilité pour le defenseur de gagner à l’“honneur” tout en enlevant l’action débile du “je te laisse rentrer mais j’ai tout de même gagné”. Donc oui, la partie peut se terminer au tour 7 si l’attaquant n’est pas rentré dans la forteresse ou si le defenseur n’a pas utilisé d’acte déshonnorant. Ca reste dans l’esprit du jeu, et c’est bien comme cel je trouve.
Enfin, pour la garde d’honneur, je ne trouve pas ta solution très pertinente, car cela veut dire qu’à partir du tour 7, le défenseur n’a plus aucun interet à garder sa garde d’honneur à l’écart. Le fait de rendre la garde d’honneur “comme un acte déshonnorant” fait que jusqu’au bout il y aura le choix de l’utiliser ou pas et ce pour le coût d’1 point de victoire. La seule difference avec un acte déshonnorant c’est qu’il peut utiliser sa garde même avant le 5ème tour (comme dans les regles normales).

Quoi qu’il en soit, teste là (avant de la critiquer :wink: ), et dis-moi ce que tu en pense. Perso, cette varainte avec la regle 3 joueurs (même à 2 joueurs) rend le jeu très tendu pour le defenseur (mais au moins il y a compete) et c’est très bien comme cela je trouve! :twisted: