Petite question pratique : Quid du contenu de la boîte ?
Hé oui, je viens de récupérer ma version et j’ai pour habitude de tout bien compter pour vérifier qu’il ne manque rien. Pour Stronghold, gros souci, je ne retrouve pas mes petits et notamment :
- 16 Ressources (??? gros cubes de bois comme les Composants de Remparts en bois mais dans ce cas pourquoi parler de tuiles ???)
- 5 Composants de Remparts en bois (??? gros cubes de bois ???)
=> Moi, j’en ai un total de 22 !
- 5 tuiles entraînement ??? >>> Moi j’en ai 12
- Et les tuiles Rituels (12), Ordre (5), Saboteur (3), …
Arrrrgh
Please… help…
Oui, ce sont les même cubes marrons qui servent à la fois aux composants des murailles en bois, aux ressources et pour un compteur (pour les points restant à la porte, il me semble). Donc 16+5+1=22, le compte y est.
Salut,
Voici un mon avis sur le jeu avec les points qui ne m’ont pas totalement emballé, même si je me suis amusé a y jouer.
Je ne parlerai pas des règles et de leur écriture, tout a déjà été dit à ce sujet !
Au sujet des conditions de victoire :
L’auteur indique je cite « Dans ces suppositions initiales, rapidement imaginées, je voulais que le défenseur gagne en survivant dix tours, ou perde si l’envahisseur pénétrait dans le château. Par la suite cette condition a changé, mais c’était mon approche au début. »
Dommage qu’il n’est pas gardé son idée initiale au lieu d’aller chercher des conditions de victoire un peu tarabiscotées en mettant un calcul de PV à la place.
Ma vision d’un siège, c’est plutôt l’attaquant gagne s’il fait tomber la forteresse avant que les secours arrivent (au tour 10 par exemple), sinon c’est le défenseur qui gagne !
De plus, la partie s’arrête immédiatement dès qu’il y a envahissement de la forteresse et ça, c’est un peu frustrant pour tout le monde. On aurait pu envisager par exemple que le défenseur puisse tenter de repousser l’attaquant par une dernière charge héroïque, …
J’aurai bien vu aussi plusieurs ceintures de muraille (un peu comme au gouffre de Helm que l’attaquant doit prendre les unes après les autres avec un défenseur qui gère ses défenses par muraille et doit aussi faire des choix défensifs (retraite, contre-attaque, …) et construction diverses (barricades, …)
Et puis, cette mécanique de PV aura surement un effet pervers car certains joueurs, voyant que sur le tour ils ne peuvent pas gagner, préfèreront retarder leurs attaques pour tenter de marquer plus de PV le tour suivant, même si cela ne correspond pas à l’esprit d’un combat de siège !
Au sujet de la gestion et du hasard :
Le jeu est avant tout un jeu de gestion !
Il est très technique et ravira les joueurs qui aiment bien tout calculés au millimètre.
On pourrait d’ailleurs le comparer à une partie d’échecs : l’attaquant avance tel pièce sur le flanc gauche, le défenseur doit vite réagir en plaçant tel autre pièce en face, il a placé des trolls ici donc je construis un piège à Troll là, …
Il y a très peu de hasard, juste le tirage des troupes attaquantes et le combat des machines de guerre. Le reste des combats est géré par muraille en calculant la différence entre l’attaquant et le défenseur. Dommage également que l’auteur ne soit pas allé jusqu’au bout de sa démarche, c’est à dire supprimer tout hasard en combat car vous pouvez avoir du bol sur vos tirs d’armes de guerre, ou pas du tout. Et cela peut faire la différence car il y a des parties ou l’attaquant pourra gagner très vite grâce à une baliste qui touchera au bon endroit et qui permettra de gagner le combat sur la muraille.
Au sujet du temps et des actions :
Sur le moment, je voyais la dépense du temps de manière linéaire coté attaquant alors que coté défenseur il était possible de tout commencer en même temps. Et puis, finalement, l’auteur a trouvé un bon compromis même si les phases de l’attaquant sont découpées en 6 parties.
Au sujet du thème :
Le jeu manque de fun à mon gout, peut-être parce que justement la technique l’emporte sur le reste !
J’aurai bien vu par exemple des évènements cachés qui sèment un peu de désordre dans les plans de l’adversaire.
Il y a une image d’Heroic Fantasy (trolls, orcs, …) mais elle n’est pas si flagrante que cela. On n’est pas vraiment transporté dans cette imaginaire pendant le jeu.
Conclusion :
Au final, cela reste un jeu sympa qui apporte un peu de nouveautés dans le choix ludique mirobolant de ces derniers temps. Mais attention, il est plutôt réservé à des joueurs qui aiment la gestion et il peut être long (4h à 4j) et voir plus si les joueurs commencent à calculer tout leurs coups.
Au sujet des PV :
Tiens, je viens de lire un article sur BGG qui indique que passer le tour 7, il est inutile de continuer de jouer pour l’attaquant car il ne pourra quasiment jamais marquer suffisamment de PV pour gagner.
Autre effet pervers indiqué par le rédacteur de l’article : si une muraille est attaquée et que le défenseur à l’avantage en PV, il peut faire exprès de perdre le combat en enlevant des troupes de la muraille et faire ainsi que le jeu se termine !
Brougnouf dit:J’aurai bien vu par exemple des évènements cachés qui sèment un peu de désordre dans les plans de l’adversaire.
Non mais ça va pas la tête !

Brougnouf dit:
Autre effet pervers indiqué par le rédacteur de l'article : si une muraille est attaquée et que le défenseur à l'avantage en PV, il peut faire exprès de perdre le combat en enlevant des troupes de la muraille et faire ainsi que le jeu se termine !
L'auteur s'est clairement expliqué sur le sujet sur BGG .
(et repris en dernière page de la FAQ de itai)
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Plus sérieusement, je suis d'accord avec toi sur la perception globale. Beaucoup de joueurs associent med-fan / guerroyage / baston avec gros thème, fun, hasard et chaos. Ils risquent d'être déconcerté devant Stronghold qui est plus un jeu de gestion de siège qu'un "pif paf dans ta mouille".
Dungeon Twister en son temps avait eu peu ce même genre d'écueil : des joueurs qui se rendaient compte après achat qu'en fait c'était pas un jeu marrant mais un jeu intelligent, et qui du coup était déçu car ce n'était pas ce qu'il cherchait.
En fait j’adore la réponse de l’auteur : si l’attaquant arrive à entrer parce que le défenseur le laisse faire après avoir tenu pendant 7 tours alors que l’assaillant a une énorme quantité de troupes, alors l’histoire ne retiendra absolument pas son nom. En fait, j’adore le concept de points de gloire. Pour une fois que ça a un sens …
Question:
Just a question about the the special situation I had by loosing the game after invading the castle by breaking trough one wall in Round 7.
I already broke two Gates (2 points), had 4 Trolls at the wall(1 point) and also had the Glory of the ruined walls (1 point).
I had 3 Glory points left ang got another 3 glory points extra for the invasion(breaking the wall). 10 Points all together.
The defender had one more point than me on his side. He had / points for the round, 4 points left for not using his specials yet and another 2 points for not using his Guard of honor in turn six and seven.
So he won with one point in advantage, because he forced me to invade the castle.
He won the game by retreating his troops from the wall, so that I was able to get into the castle and the game ended after that round.
If he had not done this I had lost one fighter on my side and I would have been able to make a stronger attack at this wall in round 8 together with two other attacks on other walls. I would have been able to get ohter 2 points for the extra walls and als the special point for great siege.
Is this a legal tactics, to retreat the defending troops from a wall to force the game to an end and let the defender win the game?
Answer:
Yes, it is legal move.
The thing is that the Glory Point system is so designed, that at 7 round there is about a draw and the winner is the guy who collected more glory points for achievements. So if the defender has not lost any of his 4 and what is more he was awarded two more becouse of guards… he was good.
During the demo games I always tell: “The Invader has everything under control. He has 200 soldiers, he got actions of phase cards, he even controls how many action points (hourglasses) the defender has”
And…
And in that situation Defender managed to makes you go at wall section he wanted. He controlled the situation. He fought for so long time (7 rounds) that women and childrend escaped safe and now he can let you into castle. At the wall section he wants. You are in shame. Everybody will wrote a story of great defender who controlled the situation till the very end.
Mouais, tout ca c’est une question de vocabulaire.
De toute façon, on peut toujours trouver une justification à des règles.
Pour ma part, je trouve ça un peu limite que le défenseur puisse décider de perdre la forteresse pour gagner grace au PV !
C’est pas dans l’esprit d’un combat assiégeant-assiégé !
Et comme je l’ai dit précedemment, c’est un des effets pervers de ce système de PV.
Premiere partie hier soir…aucun probleme de regles…
Je pense sincermeent que ces pseudos problemes viennent surtout d’un manque de volonté de se plonger plusieurs fois dans une regle avant d’y jouer…a rapporcher du sujet sur le besoin irrépressible de nouveauté à jouer rapidement puis à abandonner!
Ou alors, vous n’avez pas joué avec les bonnes règles : l’exemple de la règle qui dit que quant un composant est épuisé, il est épuisé est tout à fait représentative. Au départ pas de problème pour l’appliquer aux sablier.
Jusqu’au moment où l’auteur lui même te dis par mail que ce n’est pas précisé et s’en excuse.
(pour info au sujet de notre manque de volonté de nous plonger dans les règles :si tu lis la règle, tu lis la FAQ et que tu pose des questions à l’auteur, ça montre quoi ?)
Cela dit, ça n’enlève rien à la qualité du jeu …
J’en profite pour donner mon avis et pas seulement parler des règles :
le jeu est bourré de bonnes idées (les points de gloire par exemple), le thème est très présent ET c’est un “vrais” jeu (un peu comme Dungeon Lord en fait : c’est fun, mais calculatoire (côté bien rendu par le code couleur blanc 1 point, vert 2 points et rouge 3 points).
Côté rejouabilité, pas de problème : le fait pour l’attaquant de ne pas disposer de toutes les possibilités à toutes les parties multiplie les stratégies.
Bref, je n’ai pas beaucoup de reul, mais pour moi c’est une vrais réussite !
J’aime beaucoup et j’ai très envie d’y rejouer.
Deuxième partie hier soir à trois joueurs et j’étais le défenseur.
Je suis mort au 8ème tour et j’ai perdu 13 contre 10.
La partie a durée 4 heures + u peu moins d’une heure de règles.
Ce que je retiens :
- Tout d’abord, plus aucun problème de règle, on y est pas retourné dans la partie et je n’ai pas eu besoin de relire le livret pendant l’explication. Au final le jeu s’avère extrêmement simple, même si les éléments sont nombreux. On a fait une petite erreur de règle, mais c’est plus un oublie de ma part pendant le feu de l’action qu’autre chose.
- je pense que la partie à 3 est plus difficile pour le défenseur que la partie à deux. Même si on a plus de temps, on se mange aussi plus d’engins et d’attaques qui tuent des troupes du défenseur qui elles ne se régénèrent pas.
- le système de points de victoire est absolument génial et contrairement à ce que d’autres on pu dire, c’est lui qui crée la véritable tension du jeu. A aucun moment je n’aurais pu laisser l’adversaire faire une brèche pour qu’il me batte, et ce n’est pas faute d’avoir tenté, tant j’étais certain que je n’arriverai pas à tenir 10 tours. Je pense qu’avec de la chance, je tenais jusqu’au tour 9, mais après, l’attaquant était capable de faire au moins 4 brèche dans mon mur. Je confirme donc que réussir à gagner en laissant entrer l’adversaire au bon moment est difficile et devient clairement un objectif. Comme le dit l’auteur, ça veut dire que la population s’est enfuie et est saine et sauve, la place peut-être libérée.
- encore sur le système de point, la honte à dépenser ses points de défenseur ou la joie d’en gagner en tant qu’attaquant marche très très bien à mon gout. Qu’il est difficile de lâcher ce drapeau …
- les 4 heures sont passées super vite, on ne s’est pas ennuyé un seule seconde. Après tous les joueurs ne sont pas forcément prêt à y revenir de suite, c’est assez variable.
- jouer le défenseur ou jouer l’attaquant , c’est quasiment deux jeux différents. Dans un on essaie de monter une offensive, les ressources ne sont pas vraiment un problème et l’on tente tout pour user un maximum le défenseur. Du côté de l’assaillant, c’est l’inverse, on optimise à mort les ressources, pour s’user le moins possible et tenir un peu plus.
Je suis impatient maintenant de jouer une partie à deux joueurs pour voir comment le jeu évolue dans un affrontement 1 VS 1.
lolive dit:
u alors, vous n'avez pas joué avec les bonnes règles : l'exemple de la règle qui dit que quant un composant est épuisé, il est épuisé est tout à fait représentative. Au départ pas de problème pour l'appliquer aux sablier.
Jusqu'au moment où l'auteur lui même te dis par mail que ce n'est pas précisé et s'en excuse.
(pour info au sujet de notre manque de volonté de nous plonger dans les règles :si tu lis la règle, tu lis la FAQ et que tu pose des questions à l'auteur, ça montre quoi ?)
Cela dit, ça n'enlève rien à la qualité du jeu ..
Et peut etre que dans les regles j'y adjoint les faqs????
j'ai relu 15 fois les regles et 10 fois les faqs....je suis a peu pres sur que ceux qui se plaignent des regles n'en ont pas fait autant.
Krazey dit:...
Plus sérieusement, je suis d'accord avec toi sur la perception globale. Beaucoup de joueurs associent med-fan / guerroyage / baston avec gros thème, fun, hasard et chaos. Ils risquent d'être déconcerté devant Stronghold qui est plus un jeu de gestion de siège qu'un "pif paf dans ta mouille".
Dungeon Twister en son temps avait eu peu ce même genre d'écueil : des joueurs qui se rendaient compte après achat qu'en fait c'était pas un jeu marrant mais un jeu intelligent, et qui du coup était déçu car ce n'était pas ce qu'il cherchait.
100% d'accord avec toi, ce n'est pas un jeu pour tout le monde !
Et comme je l'ai déjà dit, le jeu est avant tout un jeu de gestion, très technique et qui ravira les joueurs qui aiment bien tout calculés au millimètre.
Brougnouf dit:Mouais, tout ca c'est une question de vocabulaire.
De toute façon, on peut toujours trouver une justification à des règles.
Pour ma part, je trouve ça un peu limite que le défenseur puisse décider de perdre la forteresse pour gagner grace au PV !
C'est pas dans l'esprit d'un combat assiégeant-assiégé !
Et comme je l'ai dit précedemment, c'est un des effets pervers de ce système de PV.
Au contraire. C'est ce qu'explique l'auteur, c'est tout à fait dans l'esprit assiégeant/assiégé : les gens ont eu le temps de partir, on peut laisser la porte ouverte plutôt que d'attendre le raz-de-marée.
De toute façon, si cela se voulait un vrai siège, il devrait y avoir une règle supplémentaire juste avant de commencer : on lance un D6, de 1 à 5 le défenseur est trahit par l'un de ses paysans et le château tombe. fin du siège. (la grande partie des sièges au moyen-âge était gagné grâce à la traitrise).
Vieux chat dit:
De toute façon, si cela se voulait un vrai siège, il devrait y avoir une règle supplémentaire juste avant de commencer : on lance un D6, de 1 à 5 le défenseur est trahit par l'un de ses paysans et le château tombe. fin du siège. (la grande partie des sièges au moyen-âge était gagné grâce à la traitrise).
Cela aurait pu être bien fun dans le mettre dans la règle

Bon voila, fin de la première vraie partie aujourd’hui.
Première remarque, les mécanismes sont très bons, et le jeu a un effet de “putain je veux y rejouer pour tester plein de nouveaux trucs, mais que je ne pourrai pas tester pareil car j’aurai d’autres cartes phases… gngngngngn…” bref excellent!!!
Deuxièmement, dans un message je disais que je pensais le jeu du belier trop puissant. Mais après cette partie je peux vous dire que ce n’est pas ultime! En effet, si le defenseur met quelques forces dans sa défense, l’attaquant ne passera jamais (cela dit en passant c’est très bien comme ça)! Je m’explique. L’attaquant peut faire 34 points de dommage max sur 10 tours si le défenseurs place 4 archers sur les 2 tours (1 partie de bélier construite à chaque tour et 1 partie du belier ne peut être utilisée à chaque tour car 4 dégats sur l’assaillant), et que l’attaquant bloque les archers des parties de remparts au corps à corps à chaque tour. or il faut 8x3 soit 24 points de forces pour détruire les 3 portails. Donc si le défenseur répare 1 point de barricade à chaque tour (ce qui est faisable car pas cher), ce n’est plus possible de passer. Et encore je ne parle pas de la possibilité de perdre un point de victoire pour pouvoir réaliser cette action plusieurs fois dans le tour! Bref, ne pas compter sur la barbicane pour entrer dans la forteresse (mais plus pour prendre 1 ou 2 points avec les 2 premières portes).
Par contre 2 choses me chiffonnent:
Premièrement, le fait que le défenseur puisse forcer sa victoire dans certains cas (ça nous est arrivé à cette partie!) en laissant rentrer l’attaquant et tout de même gagner aux points de victoires!! Hallucinant!! Et totalement anti-ambiance…
Deuxièmement, j’ai tout de même l’impression qu’il est extrèmement voir impossible (du moins dans la config d’aujourd’hui) de voir l’assaillant gagner à partir du tour 8. Dommage car du coup la tension qui monte tout du long du jeu retombe comme un soufflet, et l’interet en est tout de suite moins grand. C’est bien dommage car je pense qu’un rien pourrait améliorer tout cela (mon premier point est directement lié au second).
Je pense par exemple que la garde d’honneur rapporte trop de point. 5 points enfin de partie et 1 point dès le 6ème tour. A voir avec plus de recul (et vos avis), mais je me demande si 1 point pour les 3 derniers tours ne serait pas suffisant (et du coup moins de srcupule à les utiliser). Ou même 1 points de victoire par tour à partir du 6ème mais que l’on touche que si la forteresse ne tombe pas.
Je m’attendais à ce que ce soit très très tendu pour le défenseur et même un peu désequilibré à l’avantage de l’assaillant (afin d’augmenter la tension et le challenge pour le défenseur), mais sur cette partie ce ne fût clairement pas le cas.
Sinon pour la stratégie de jeu, et bien j’ai perdu donc mal joué car pasassez amassé de troupes le long des remparts. J’ai trop construit et je pense que c’est une erreur de débutant, la masse et le renouvellement des troupes sur les remparts me semble beaucoup plus important que le poison, les ponts ou autres améliorations (à part les engins de siège bien sur).
Premièrement, le fait que le défenseur puisse forcer sa victoire dans certains cas (ça nous est arrivé à cette partie!) en laissant rentrer l'attaquant et tout de même gagner aux points de victoires!! Hallucinant!! Et totalement anti-ambiance....
L'auteur s'est expliqué là-dessus : en fait on considère que les défenseurs déserte le château après avoir évacué tous les civils. Shame on the attaquants pour avoir laissé les défenseurs faire ce qu'ils voulaient. Donc logique que l'histoire retienne le nom des défenseurs.
Deuxièmement, j'ai tout de même l'impression qu'il est extrèmement voir impossible (du moins dans la config d'aujourd'hui) de voir l'assaillant gagner à partir du tour 8
Selon l'auteur c'est au tour 7 que beaucoup de choses vont se jouer. Le dernier espoir des assaillants est alors de faire non pas une seule brèche mais plusieurs (car +1 point de gloire par percée lors du dernier combat). Et la possibilité de gagner quelques points de gloire supplémentaires avec les trucs d'armées massives etc. Ensuite il ne faut pas oublier que comme il y a percée l'attaquant ne donne pas de point de gloire au défenseur ce tour-là !! Dixit l'auteur "Le point de gloire se donne en fin de tour, mais lors d'une percée il n'y a pas de fin de tour, le jeu s'arrête dès que les combats sont résolus".
Je pense aussi qu'avec une bonne connaissance du jeu, l'assaillant peut forcer le défenseur à utiliser ses points de gloire, ce qui réduit son score.
Je pense par exemple que la garde d'honneur rapporte trop de point. 5 points enfin de partie et 1 point dès le 6ème tour.
Euh .. si le jeu se finit au 10eme tour les défenseurs ont gagné 5 points de gloire au total, ce n'est pas un bonus en plus de ceux déjà gagné grâce aux grades d'honneur. Même réflexion qu'avant : si l'attaquant n'a pas poussé le défenseur à utiliser ses deux soldats sur les murs, c'est qu'il n'a pas assez mis la pression.
Sinon pour la stratégie de jeu, et bien j'ai perdu donc mal joué Clin d'oeil car pasassez amassé de troupes le long des remparts. J'ai trop construit et je pense que c'est une erreur de débutant, la masse et le renouvellement des troupes sur les remparts me semble beaucoup plus important que le poison, les ponts ou autres améliorations (à part les engins de siège bien sur).
Pas assez de troupes = des défenseurs tranquilles, qui peuvent utiliser leurs soldats pour la garde d'honneur. De plus qui dit peu de troupes dit beaucoup de constructions, donc beaucoup de sabliers pour le défenseur. Donc celui-ci n'a pas eu besoin des sabliers venant des points de gloire.
L'auteur a souvent rappelé que le défenseur n'a comme sablier que ceux qui lui donne l'attaquant

noisettes dit:Et peut etre que dans les regles j'y adjoint les faqs????
j'ai relu 15 fois les regles et 10 fois les faqs....je suis a peu pres sur que ceux qui se plaignent des regles n'en ont pas fait autant.
Peut être que si t'as pu relire 15 fois la FAQ, c'est parce qu'elle existait... Et c'est (peut être) grâce à des mecs comme nous qui y on joué sans qu'elle soit là !






Par ailleurs, pour avoir longuement échangé avec l'auteur, y'a dans la FAQ des points non abordés dans nos échanges par mail.
Sinon, toujours aussi positif sur Stronghold.
2 parties aujourd'hui, une ce matin et une autre cet aprem. Dans les deux cas un franc succès.
Durant ma deuxième partie, mon adversaire (attaquant) a clairement patiné, ce qui me laisserait penser que le rôle est moins facile à aborder pour une première partie.
judograal dit:...
Bref, ne pas compter sur la barbicane pour entrer dans la forteresse (mais plus pour prendre 1 ou 2 points avec les 2 premières portes).
Bien vu !
Par contre 2 choses me chiffonne:
Premièrement, le fait que le défenseur puisse forcer sa victoire dans certains cas (ça nous est arrivé à cette partie!) en laissant rentrer l'attaquant et tout de même gagner aux points de victoires!! Hallucinant!! Et totalement anti-ambiance....
Oui, tout comme toi, ca ne me plait pas du tout !
Deuxièmement, j'ai tout de même l'impression qu'il est extrèmement voir impossible (du moins dans la config d'aujourd'hui) de voir l'assaillant gagner à partir du tour 8. Dommage car du coup la tension qui monte tout du long du jeu retombe comme un soufflet, et l'interet en est tout de suite moins grand. C'est bien dommage car je pense qu'un rien pourrait améliorer tout cela (mon premier point est directement lié au second).
Je vois que tu as eu le même ressenti que moi.
Et c'est ces petits riens qui font qu'un jeu peut devenir excellent ou rester dans la moyenne ...
Pour ma part, ces deux derniers points abordés ne sont qu’au contraire des ajouts à la tension…
Le temps est compté… et plus le temps passe et moins c’est bon pour l’assaillant : il faut donc mettre la pression, la pression, la pression… et même si j’arrive au tour 8/9/10, alors il faut que je fasse craquer le défenseur pour qu’il se déshonnore et que je perce en suffisament d’endroit à la fois pour l’emporter quand même… chaud, chaud, chaud !
De même, savoir que le défenseur, s’il joue bien fin, peut me souffler l’honneur des livres d’histoire car il s’en montré plus malin que moi, l’assaillant, ça me pousse encore à regarder à deux fois ce que fait ce p’tit malin pour se barrer la queue entre les jambes, me laissant croire à une victoire parce que j’ai le château, naîf que je suis… et du coup, pression, pression, pression pour qu’il n’en soit rien, qu’il ne sache où donner de la tête pour qu’il ne puisse sauver personne dans son tas de pierre pourris…
Voilà, c’était juste ma p’tite minute “j’me raconte Stronghold!” et c’est là que je vois que c’est un grand jeu car il raconte un histoire forte car thème et mécanisme sont imbriqués en fort bon équilibre pour ce faire… un régal à tout point de vue !
Chifoumi de la Motte de Pierre