Premièrement, le fait que le défenseur puisse forcer sa victoire dans certains cas (ça nous est arrivé à cette partie!) en laissant rentrer l'attaquant et tout de même gagner aux points de victoires!! Hallucinant!! Et totalement anti-ambiance....
L'auteur s'est expliqué là-dessus : en fait on considère que les défenseurs déserte le château après avoir évacué tous les civils. Shame on the attaquants pour avoir laissé les défenseurs faire ce qu'ils voulaient. Donc logique que l'histoire retienne le nom des défenseurs.
Je suis désolé mais j'ai du mal à y adhérer... Ca ressemble plus à une excuse bidon, une façon d'expliqué un bug... Perso je ne suis pas convaincu. Une forteresse est assiègée, elle doit tenir coute que coute. Les sagas n'ont jamais parlées de façon glorieuse d'un siège se terminant par un envahissement "calculé" du défenseur...
Vieux chat dit:Je pense aussi qu'avec une bonne connaissance du jeu, l'assaillant peut forcer le défenseur à utiliser ses points de gloire, ce qui réduit son score.
Tout à fait, c'est un peu le principe de cette règle. Mais je trouve juste que cela donne des points trop tôt dans la partie. d'où le problème du tour 7, alors que cela pourrait se passer au tour 9 ou 10, créant une tension supp.
Vieux chat dit:
Sinon pour la stratégie de jeu, et bien j'ai perdu donc mal joué Clin d'oeil car pasassez amassé de troupes le long des remparts. J'ai trop construit et je pense que c'est une erreur de débutant, la masse et le renouvellement des troupes sur les remparts me semble beaucoup plus important que le poison, les ponts ou autres améliorations (à part les engins de siège bien sur).
Pas assez de troupes = des défenseurs tranquilles, qui peuvent utiliser leurs soldats pour la garde d'honneur. De plus qui dit peu de troupes dit beaucoup de constructions, donc beaucoup de sabliers pour le défenseur. Donc celui-ci n'a pas eu besoin des sabliers venant des points de gloire. L'auteur a souvent rappelé que le défenseur n'a comme sablier que ceux qui lui donne l'attaquant
Oui, d'un autre coté si l'attaquant ne laisse pas de sablier au défenseur il perd...
En fait je suis un peu tiraillé par 2 aspets du jeu. J'aime le coté honneur, perdre des points de victoire en faisant des actes déshonnorants pour sauvegarder la forteresse. Mais je n'aime pas le système de pv qui permet au défenseur de gagner en laissant tomber volontairement sa forteresse. J'essais juste de trouver un juste milieu. Après effectivement je n'ai pas encore assez de recul et aime avoir les avis des autres.
Chifoumi dit:même si j'arrive au tour 8/9/10, alors il faut que je fasse craquer le défenseur pour qu'il se déshonnore et que je perce en suffisament d'endroit à la fois pour l'emporter quand même... chaud, chaud, chaud !
Et bien c'est justement l'inverse de notre coté. Le probleme c'est le defenseur n'avait plus interet à se déshonnoré car c'est la seule facon qu'il avait de perdre aux pv. Il prefere perdre sa forteresse que se déshonnorer. Ceci ne me dérangerait pas dans un dernier tour, mais quand on sait qu'il est sensé 1/3 de temps de jeu, j'ai trouvé très frustrant.
Ca rejoint juste ce que j’ai dit avant : l’attaquant doit forcer le défenseur à se déshonorer. L’histoire retiendra juste que l’attaquant a été trop timoré, malgré ses 200 troupes face à 42 péquenots D’ailleurs dans les journaux, l’auteur a bien parlé du moment où il trouve l’idée des points de gloire qui fuient entre les mains de l’attaquant … et le défenseur qui ne joue plus après le tour 6 car de toute façon il a gagné … Alors il a cherché un moyen de donner des points en plus à l’attaquant. En fait dans son idée les points de déshonneurs sont faits pour être utilisés ! Le défenseur DOIT avoir besoin de ses quelques sabliers.
D’ailleurs je me demande ce que donnerait une partie où l’attaquant ne fait que des déploiements … pas de construction, rien. Juste des troupes à l’assaut.
Non, toujours pas convaincu par ce système de pv… On verra bien au bout de quelques parties… Effectivement le fait de forcer le defenseur à se deshonnorer c’est un point tres interessant, mais laisser rentrer l’assaillant pour “gagner” à la gloire c’est tout ce qui a de plus deshonnorant et j’ai du mal à comprendre que le defenseur gagne dans ce cas là… Je n’aime pas trop non plus le fait que l’attaquant doive optimiser ses pv, car de son point de vue je pense que l’honneur la gloire (ou toute autre chose) il s’en tape, son but c’est de prendre la forteresse et le plus rapidement possible. Bref, devoir casser des murs, amener 4 Trolls, sacrifier 12 gob (même si ça ne lui apporte rien au final) sont pour moi des moyens d’arriver à la victoire et non pas une finalité (c’est pourtant le cas dans cette config).
J’ai trouver un système qui perso me conviendrait bcp plus, et après quelques calculs, il me semble très interessant. Ca consiste à donner 1pv par mur cassé par le belier (comme dans les regles) + les pv de départs/-1 par tour(comme dans les regles) + 8 pv pour avoir pris la forteresse (la prise de la forteresse est la seule chose qui compte pour l’assaillant). Enfin, la garde d’honneur donne 1pv pour les 3 derniers tours (et non les 5). Lors du calcul des points et en cas d’égalité l’assaillant gagne.
Pour l’assaillant seul faire tomber la forteresse compte, pour le defenseur, tenir celle-ci coute que coute (et pas de calcul débile à la moitié de la partie du genre je te laisse entrer dans la forteresse mais comme j’ai été meilleur calculateur que toi car tu es rentré grace à moi et pas parceque tu t’es bien battu, et bien c’est de moi qu’on parlera dans les livres d’histoires donc j’ai gagné…). Enfin, un score beaucoup plus tendu jusqu’aux tours 8, 9.
Sauf qu’alors tu fais gagner l’attaquant 9 parties sur 10. L’attaquant VA toujours réussir à rentrer (à moins qu’il joue beaucoup trop mal). Le jeu a été conçu comme asymétrique, le siège est censé réussir ! Il faudrait aussi que tu changes le nombre de troupes à disposition de l’assaillant alors.
Suis d’accord avec judograal, cette mécanique de PV ne me satisfait pas !
Et si on envisageait la fin du jeu au tour 7 (par exemple). L’attaquant gagne s’il a pris la forteresse, sinon c’est le défenseur qui gagne. Simple et efficace, non ? Et plus d’histoire de PV avec tout les pb qui vont avec …
Après, on peut affiner, genre tour 6 si le défenseur joue contre un débutant.
Vieux chat dit: D'ailleurs je me demande ce que donnerait une partie où l'attaquant ne fait que des déploiements ... pas de construction, rien. Juste des troupes à l'assaut.
J'y pensais justement
Pour les points "bonus" de l'attaquant, c'est peut-être aussi un moyen pour l'auteur de "guider" l'attaquant sur ce qu'il faut faire.
En tout cas, j’ai fortement hésité sur cet achat et le nombre impressionnant de post dans points de règles me donne l’impression que j’ai bien fait. C’est dommage d’avoir un jeu édité avec autant de questions. Pas prévus de changer d’avis pour l’instant.
Dans une partie ou l’attaquant n’est pas une fillette timorée, le défenseur n’a pas le choix de le laisser rentrer volontairement. Il doit résister, sinon il perd…
En gros, ce qui vous gêne, c’est que le défenseur avait un max d’avance. Et si c’est le cas, c’est surement parce que l’attaquant a été mauvais.
J’en profite aussi pour remercier MatinCiel pour la traduction de la FAQ sur son excellent site mais aussi, parce que je suis d’accord avec lui, pour son coup de gueule (aussi sur son site, voir sa signature …).
Je suis entièrement d’accord avec Krazey… cette histoire de PV est justement ce qui met la pression à mon sens pour que l’attaquant joue bien en mettant une pression forte et sans faille sur le défenseur pour qu’il ne puisse que perdre : en se déshonnorant ou en lachant les murs…
Si le défenseur l’emporte pour une raison X ou Y au point (par invasion au moment par lui choisi ou en tenant jusqu’au bout ou etc.), c’est que l’attaquant n’a pas été assez bon… voir même mauvais… (et l’histoire qui est écrit par les Grands ne retient pas le nom des mauvais qui se font ballader par le bout du nez)
En tout cas, c’est vraiment comme ça que je vis mes parties de Stronghold, le jeu qui n’est pas si difficile que ça à comprendre, ne vous en semble le contraire… même plus aisé que d’autres, encensés pourtant.
Krazey dit:Dans une partie ou l'attaquant n'est pas une fillette timorée, le défenseur n'a pas le choix de le laisser rentrer volontairement. Il doit résister, sinon il perd... En gros, ce qui vous gêne, c'est que le défenseur avait un max d'avance. Et si c'est le cas, c'est surement parce que l'attaquant a été mauvais.
Sur les deux parties jouées, le cas de figure où le défenseur laisse entrer l'ennemie n'aurait pas pu se présenter. Ce qui oblige à tenir un tour de plus et donc de sacrifier encore 1 point pour trouver les ressources de tenir. Sur une partie, j'ai tenu jusqu'au tour 8 et j'ai perdu. Sans ce système de score, je n'avais aucune chance de gagner. Avec ce système, j'y ai cru longtemps, mais au final, l'adversaire m'a empéché de manoeuvrer. Le but du jeu n'est pas de tenir coute que coute, mais de tenir suffisamment de temps pour préparer la retraite des habitant de la forteresse.
Premièrement, le fait que le défenseur puisse forcer sa victoire dans certains cas (ça nous est arrivé à cette partie!) en laissant rentrer l'attaquant et tout de même gagner aux points de victoires!! Hallucinant!! Et totalement anti-ambiance....
L'auteur s'est expliqué là-dessus : en fait on considère que les défenseurs déserte le château après avoir évacué tous les civils. Shame on the attaquants pour avoir laissé les défenseurs faire ce qu'ils voulaient. Donc logique que l'histoire retienne le nom des défenseurs.
Deuxièmement, j'ai tout de même l'impression qu'il est extrèmement voir impossible (du moins dans la config d'aujourd'hui) de voir l'assaillant gagner à partir du tour 8
Selon l'auteur c'est au tour 7 que beaucoup de choses vont se jouer. Le dernier espoir des assaillants est alors de faire non pas une seule brèche mais plusieurs (car +1 point de gloire par percée lors du dernier combat). Et la possibilité de gagner quelques points de gloire supplémentaires avec les trucs d'armées massives etc. Ensuite il ne faut pas oublier que comme il y a percée l'attaquant ne donne pas de point de gloire au défenseur ce tour-là !! Dixit l'auteur "Le point de gloire se donne en fin de tour, mais lors d'une percée il n'y a pas de fin de tour, le jeu s'arrête dès que les combats sont résolus". Je pense aussi qu'avec une bonne connaissance du jeu, l'assaillant peut forcer le défenseur à utiliser ses points de gloire, ce qui réduit son score.
Je pense par exemple que la garde d'honneur rapporte trop de point. 5 points enfin de partie et 1 point dès le 6ème tour.
Euh .. si le jeu se finit au 10eme tour les défenseurs ont gagné 5 points de gloire au total, ce n'est pas un bonus en plus de ceux déjà gagné grâce aux grades d'honneur. Même réflexion qu'avant : si l'attaquant n'a pas poussé le défenseur à utiliser ses deux soldats sur les murs, c'est qu'il n'a pas assez mis la pression.
Sinon pour la stratégie de jeu, et bien j'ai perdu donc mal joué Clin d'oeil car pasassez amassé de troupes le long des remparts. J'ai trop construit et je pense que c'est une erreur de débutant, la masse et le renouvellement des troupes sur les remparts me semble beaucoup plus important que le poison, les ponts ou autres améliorations (à part les engins de siège bien sur).
Pas assez de troupes = des défenseurs tranquilles, qui peuvent utiliser leurs soldats pour la garde d'honneur. De plus qui dit peu de troupes dit beaucoup de constructions, donc beaucoup de sabliers pour le défenseur. Donc celui-ci n'a pas eu besoin des sabliers venant des points de gloire. L'auteur a souvent rappelé que le défenseur n'a comme sablier que ceux qui lui donne l'attaquant
un truc me chiffonne... pour jouer à ce jeu faut-il lire les règles, le journal de l'auteur et la FAQ avant d'y jouer ? A propos du journal de l'auteur, autant je comprends l'intérêt que soulève ce genre d'initiative, autant j'ai un peu de mal que ça serve de palliatif à chaque fois qu'une critique est émise sur le jeu, parce qu'à ce rythme, soyons juste, chaque jeu devrais bénéficier d'autant d'attention.
Maintenant il y a des jeux comme Stronghold qui sortent du format classique et dont il est dans leur nature que le joueur fasse une grande partie de l'effort pour arriver à y jouer. Je ne suis pas contre, il y a des amateurs, c'est bien,
je regrette juste le thème qui me plaisait franchement mais j'ai juste envie de jouer pas de mener une enquête pour reconstituer un puzzle avant de jouer,
donc le plus important dans cette histoire c'est que ceux qui se sont offert ce jeu soit heureux,
je souhaite à l'auteur à continuer à être aussi fertile, mais peut-être plus accessible par la suite
Je pense surtout que tous ces éléments sont nécessaires parceque : - certains se font des noeuds au cerveau et/ou ne savent pas lire une règle, ce qui a multiplié par 10 les compléments nécessaires - d’autres s’attendaient à un certain type de jeu à la FGG et sont déçus d’avoir un jeu d’optimisation - parceque d’autres voulaient un jeu plus léger (1h des règles et minimum 2h de jeux - plutot 3-4h à mon avis) - parce que le thème engendre des idées fausses sur l’histoire que raconte le jeu,alors que c’est très clair dans la règle - parce que ceux qui ne sont pas listés au-dessus trouvent vraiment le jeu génial !
Pleinsud dit: un truc me chiffonne... pour jouer à ce jeu faut-il lire les règles, le journal de l'auteur et la FAQ avant d'y jouer ? A propos du journal de l'auteur, autant je comprends l'intérêt que soulève ce genre d'initiative, autant j'ai un peu de mal que ça serve de palliatif à chaque fois qu'une critique est émise sur le jeu, parce qu'à ce rythme, soyons juste, chaque jeu devrais bénéficier d'autant d'attention.
Entièrement d'accord, l'esprit du jeu, son thème, est absent de ses règles. Du coup, si on n'a pas lu les journaux on passe à côté de quelque chose, et c'est bien dommage. Mais bon, tous les auteurs ne sont hélas pas des Vlaada Chvatil.
Quant au débat sur le livre des règles (les règles en soi n'ont aucun problème), si je pense que ceux qui affirment haut et fort que celles-ci n'ont aucun problème abusent un peu, je ne suis pas du tout d'accord avec ceux qui vont dire que le jeu est injouable. Le livre des règles est bien organisé mais il comporte quelques (pas beaucoup mais un peu quand même, généralement au niveau des exemples) erreurs et oublis et nécessitait un certain nombre de clarifications. Suffisamment pour galérer et avec pas mal de chances de mal jouer en soi, mais rien qu'une FAQ et/ou une réécriture des règles ne pouvait résoudre.
Donc, voilà, les tous premiers à découvrir le jeu ont dû en essuyer les plâtres, mais maintenant, on a sous la main deux FAQ et l'auteur a promis de réécrire le livret des règles prochainement. Toutes les questions récentes sont posées par des gens qui n'ont soit pas bien lu les règles, soit n'ont pas lu la FAQ, et sont répondues par les autres joueurs, l'auteur n'ayant plus besoin d'intervenir. Donc, problème résolu, circulez, y a rien à voir...
Alors premièremement je tiends à souligner que le jeu a un très très gros potentiel, c’est ce qui me fait dire que ce n’est pas un jeu de merde et que j’essai de trouver des solutions pour l’améliorer (à mon gout). Pour les questons sur les regles je suis d’accord sur le fait que la plupart des reponses sont dans les regles et que les quelques flous/erreurs sont solutionnés dans la faq. Donc pas de pb à ce niveau.
Perso par contre j’aimerai continuer la discution sur le système de pv et ceux car je suis persuadé qu’il n’y a pas besoin de bcp de chose pour en faire un monument de ce jeu! Effectivement, tu as raison vieux chat, la variante que je propose risque d’être benefique à l’attaquant, mais ça ne me dérange pas, et je trouve cela plus logique à la rigueur que le challange soit du coté du défenseur. J’adore ce genre de jeu, où un joueur est clairement défavorisé en début de partie, et tout le challange est de se démener pour gagner (ou du moins tenir). Après il y a toujours possibilité de se dire, oui j’ai tenu jusqu’au tour 9 ou 10, c’est déjà énorme dans ce jeu! C’est un peu comme pour les bon jeu de coopération où le jeu est clairement avantagé par rapport aux joueurs et on perds plus que l’on gagne, mais tout le challange est là, et la victoire d’autant plus belle! Pour la variante que je propose, je part du principe que l’attaquant s’en fout d’être dans les sagas. Depuis quand on prefere faire durer un siège pour la gloire? C’est ce que je trouve totalement artificiel dans le système de pv de l’attaquant. Pourquoi sacrifier des gobs si dans une config, le meilleur moyen de prendre la forteresse c’est d’attaquer avec. Sauf qu’actuellement, au tour 6, t’as interet à faire ces sacrifices avant de faire tomber la forteresse au risque de perdre la partie! Ridicule pour moi. Donc je propose que l’attaquant ne touche des pv qu’avec la prise de la forteresse, perde des pv avec le temps (logique), et en gagne avec le belier (sinon je ne vois pas l’interet de celui-ci, mais j’en parlerai dans un autre topic). Par contre, et là je suis d’accord avec vous, le système de point du défenseur et bien conçu car le défenseur doit se demander si il doit se déshonnorer pour tenir. Ca c’est excellent (c’est la raison pour laquelle je ne veux pas me contenter d’un “l’assaillant rentre, il a gagné”). Par contre je trouve que les gardes d’honneur donne des points trop vite dans la partie et peut rapporter potentiellement trop de point (par rapport à la liberation de prisoniers par exemple, qui ne rapporte lui qu’1 pv pour un vétérant et un soldat).
Je ne reviendrai pas sur les règles et les traductions. Ce n’est pas un jeu de bataille ou j’envoi 100 troupes pour finir par passer en force. Les limitations donne une un intérêt à la tactique. Le matériel est très beau, il manque seulement de petites figurines plastiques. Le mécanisme des actions est une grande trouvaille, plus l’attaquant fait d’action, plus le défenseur en aura à faire ensuite. La stratégie de jeu se dévoile au fur et à mesure et chacun peut réajuster son attaque ou sa défense. Associer de la gestion aux 2 phases stratégique et tactique donne un jeu assez innovant, la baston est remise en second rang. Première partie séduisante, je pense que c’est un jeu de long terme pour des parties toujours différentes. Nous avons fait un reportage en photos au tour par tour que vous pourrez voir sur le blog de notre club jeu arj.kazeo.com/ (mise en ligne cette semaine)