ludigaume dit::shock: En tout cas, j'ai fortement hésité sur cet achat et le nombre impressionnant de post dans points de règles me donne l'impression que j'ai bien fait. C'est dommage d'avoir un jeu édité avec autant de questions. Pas prévus de changer d'avis pour l'instant.
J'en suis au même stade, quoique toujours un peu attiré par une acquisition ultérieure. J'avais un peu triché en essayant de comprendre la règle un soir d'Essen. J'avais mis le brouillard qui entourait cette lecture laborieuse sur le compte de ma fatigue.
J'en suis même venu à me demander si, provisoirement, on ne pouvait pas renommer la rubrique: "Points de règles" en "Stronghold".
J’ai acheté le jeu voilà une semaine, j’ai enfin pu me plonger dans les règles ce WE. 1er point: Les règles ne sont pas si catastrophiques que cela! On arrive à jouer même sans la FAQ. Avec du bon sens on s’en sort très bien. J’insiste sur ce point car à lire certaines réactions, on a l’impression que c’est injouable… il ne faut pas exagérer non plus Je pense qu’il manque simplement des aides de jeux, une fiche récapitulative histoire d’éviter des allers-retours incessants dans les règles, mais c’est loin d’être rédhibitoire.
Des bugs sont présents, ce qui est toujours désagréable, c’est sûr. En mon sens, seulement 3 points portent à confusion et sont gênants: - le déploiement (là, ils se sont bien loupés, je l’accorde) - les tirs d’archers en défense (la petite note dessous le § sème le doute!) - la position du trébuchet qui, je crois, se place sur un abord et non sur les remparts (en précisant que les remparts dans la règle c’est la zone devant ce que j’appelerais moi un rempart!!! bref, c’est assez surprenant)
Une fois ces points réglés, c’est du tout bon. C’est un bon jeu de gestion/ anticipation, avec une petite part de bluff sympathique (j’attaque là? pas là?). Personnellement, sur ma 1ère partie, je suis très enthousiaste. Bien sûr je posterais un avis définitif après de plus amples parties.
Quant au système de points de gloire, je le trouve intéressant et original. L’envahisseur a un temps limité pour pénétrer dans la forteresse ce qui est plutôt bien. Moi ça me fait penser au roman de Gemmel “Legend”, un siège désespéré où seule la gloire/sacrifice compte. Ou encore à “300”… où le sacrifice d’une poignées de héros donnent l’exemple à tout un peuple pour se lever et se battre! Moi, cette histoire de résistance dans ce siège, je le conçois comme cela: un exemple de résistance pour les septiques, pour l’Histoire!
Je m’égare un peu… Bon bref, chacun voit midi à sa porte, mais je trouve dommage de s’arrêter là dessus. Surtout que, en étant plus terre à terre, l’auteur s’explique très bien là dessus dans son process de création. Car de mémoire, il avait envisagé dans un 1er temps ce système d’ entrée de l’envahisseur = défaite obligatoire… et que c’était finalement pas réalisable car sujet à des abérations.
Conclusion: Premières impressions très positives: - des règles perfectibles, certes, mais qui n’empêchent absolument pas de jouer - un mécanisme de bataille basé sur des cartes pour les engins et sur des rapports de force pour les unités que je trouve top - des conditions de victoire intéressantes AMHA qui sortent des sentiers battus (je rentre=t’es mort, t’as perdu)
EDIT: j’oubliais un autre point… rien de dramatique là encore, mais j’aurais aimé des pions/tuiles plus épais! surtout quand on voit la qualité de production des tuiles/tokens de space hulk pour en citer un.
J’ai relu “Légende” et l’histoire de Druss avant de jouer à Stronghold et c’est tout à fait ce que je ressents… je plussoie l’intégralité du message !
C’est épique, ce jeu, et ça se ressent sans avoir lu les journaux de l’auteur… et encore plus après les avoir lu.
Mais qu’on se rassure, à mon sens, le jeu se suffit en lui-même, et est un souffle d’air frais ludique pour moi… mais ça, ça devait se deviner sans que je le dise… (oui, d’accord, j’arrête de poster sur les sujets “Stronghold”, c’est bon!! )
J’ai moi aussi lu Légende de Gemmell (ainsi que d’autres) et c’est exactement à ça que me fait penser Stronghold.
D’ailleurs, puisque nombre de joueurs pensent que le système de points de gloire est “foireux” et mal pensé, j’ai une explication logique et rationnelle à ce système. Ce n’est peut-être pas exactement ainsi que l’auteur l’a pensé mais ça colle très bien.
Tout d’abord, il faut poser le décor. Les défenseurs font partie de l’empire humain. Ils vivent en paix et possèdent une armée qui est là pour maintenir cette paix. Les attaquants sont une nation belliqueuse qui a constitué une immense armée de conquête, dans le plus grand secret.
La bataille représentée par une partie est le premier affrontement de ces armées. Le premier enjeu, celui qui marquera les esprits et donnera le déroulement futur de la guerre.
Avec cette situation, les points de gloire se répartissent selon 3 éléments :
1 - Retenir l’armée ennemie L’armée humaine n’est pas prête à combattre. Les défenseurs de la forteresse doivent donc contenir les assaillants le plus longtemps possible. Toute heure gagnée ici permettra de préparer la riposte plus efficacement. Inversement, pour l’assaillant il est vital de réaliser une attaque éclair et d’envahir le royaume avant que l’adversaire ne puisse se remettre de l’assaut. Une victoire rapide est primordiale pour abattre l’ennemi.
2 - Inspirer la peur L’attaquant doit répandre la terreur parmi les défenseurs. Engager de nombreux trolls sur un même mur se traduit par des rumeurs sur une armée uniquement composée de telles créatures. Sacrifier de nombreux gobelins signifie que l’envahisseur ne connait aucune pitié et qu’il n’a aucune retenue pour arriver à ses fins.
Bref, les points de victoire de l’assaillant représente l’image cruelle et puissante qu’il doit faire circuler parmi les défenseurs, pour les briser psychologiquement et donc les battre facilement par la suite.
3 - Augmenter le moral des troupes Le défenseur doit tenir bon. Mais il doit surtout montrer que la résistance face à l’ennemi n’est pas vaine. Maintenir haut les couleurs du royaume malgré la menace est synonyme de fierté et d’honneur pour les défenseurs. Les gens sauront que jusqu’au bout, l’ennemi n’a pas pu faire trembler la volonté des défenseurs de porter haut leur drapeau. Ne pas céder au déshonneur permet de fortifier également le moral des troupes. Malgré la menace, les soldats restent dignes et ne désespèrent pas en se lançant dans des tentatives de la dernière chance…
Bref, les points de gloire du défenseur servent à motiver non pas les troupes en défense, mais les civils qui quittent la forteresse et qui rapporteront la manière dont s’est déroulé le combat.
L’important n’est pas l’issue de ce siège. Pour le défenseur, l’important est de montrer que l’ennemi est faillible et qu’on peut lui résister. Pour l’attaquant, l’important est de briser le moral des défenseurs afin de lui faciliter les autres affrontements.
PS: je n’ai pas explicité tous les points de gloire possible, mais en le regardant dans cette optique, on trouve une raison logique et valable à ces points. Et non, la prise de la forteresse n’est pas le but ultime, il faut voit plus loin, plus grand.
Chewy203 dit:Le défenseur doit tenir bon. Mais il doit surtout montrer que la résistance face à l'ennemi n'est pas vaine. Maintenir haut les couleurs du royaume malgré la menace est synonyme de fierté et d'honneur pour les défenseurs. Les gens sauront que jusqu'au bout, l'ennemi n'a pas pu faire trembler la volonté des défenseurs de porter haut leur drapeau. Ne pas céder au déshonneur permet de fortifier également le moral des troupes. Malgré la menace, les soldats restent dignes et ne désespèrent pas en se lançant dans des tentatives de la dernière chance...
Bon ben moi aussi j’ai lu Legend juste avant de recevoir le jeu !
D’ailleurs pour ceux qui sont déçus de ne pas avoir d’histoire dans les règles pour poser le décors, eh bien Legend colle parfaitement à ça ! D’ailleurs quand j’expliquerai le jeu je raconterai le synopsis de Legend pour mettre les joueurs dans le thème. J’appelerai même les orcs, gob’ et compagnie Nadirs, l’officier “comte de bronze” et le guerrier “Druss”
Pour le reste je ne peux que plussoiyer ce qui a été dit, sur 300, Alamo etc. c’est comme ça que je veux vivre le jeu, la longue intervention de Chewy montre à mon sens qu’il a tout comprit l’esprit que l’auteur voulait lui donne (du moins… comme moi jje l’ai compris quoi ).
Pour cette histoire de faire rentrer l’attaquant bon… c’est vrai que c’est un peu moyen mais les jsutifications me paraissent néanmoins pertinentes d’un point de vue thématique. Il suffira au pire d’en discuter avec les joueurs avant le début de la partie pour s’accorder qu’il faut jouer le jeu jusqu’au bout si je puis dire si ça dérange…
Enfin emrci à tout ceux qui continuent de défendre le jeu, parce que n’ayant toujours pas pu l’essayer je vous avoue que je commençais à douter… mais des commentaires comme celui-ci me rassurent pleinement
Ce que je retiens : - Tout d’abord, plus aucun problème de règle, on y est pas retourné dans la partie et je n’ai pas eu besoin de relire le livret pendant l’explication. Au final le jeu s’avère extrêmement simple, même si les éléments sont nombreux. On a fait une petite erreur de règle, mais c’est plus un oublie de ma part pendant le feu de l’action qu’autre chose. - je pense que la partie à 3 est plus difficile pour le défenseur que la partie à deux. Même si on a plus de temps, on se mange aussi plus d’engins et d’attaques qui tuent des troupes du défenseur qui elles ne se régénèrent pas. - le système de points de victoire est absolument génial et contrairement à ce que d’autres on pu dire, c’est lui qui crée la véritable tension du jeu. A aucun moment je n’aurais pu laisser l’adversaire faire une brèche pour qu’il me batte, et ce n’est pas faute d’avoir tenté, tant j’étais certain que je n’arriverai pas à tenir 10 tours. Je pense qu’avec de la chance, je tenais jusqu’au tour 9, mais après, l’attaquant était capable de faire au moins 4 brèche dans mon mur. Je confirme donc que réussir à gagner en laissant entrer l’adversaire au bon moment est difficile et devient clairement un objectif. Comme le dit l’auteur, ça veut dire que la population s’est enfuie et est saine et sauve, la place peut-être libérée. - encore sur le système de point, la honte à dépenser ses points de défenseur ou la joie d’en gagner en tant qu’attaquant marche très très bien à mon gout. Qu’il est difficile de lâcher ce drapeau … - les 4 heures sont passées super vite, on ne s’est pas ennuyé un seule seconde. Après tous les joueurs ne sont pas forcément prêt à y revenir de suite, c’est assez variable. - jouer le défenseur ou jouer l’attaquant , c’est quasiment deux jeux différents. Dans un on essaie de monter une offensive, les ressources ne sont pas vraiment un problème et l’on tente tout pour user un maximum le défenseur. Du côté de l’assaillant, c’est l’inverse, on optimise à mort les ressources, pour s’user le moins possible et tenir un peu plus.
Comme beaucoup, je me suis passionné pour le jeu à la lecture du journal de l’auteur. Dans la foulée j’ai lu les règles, et je me suis dit que le jeu ne me plairait pas : la résolution des combats ressemblait trop à un exercice de calculs. Mais j’aimais bien le thème, l’idée des sabliers, le découpage du tour de jeu en phases successives assaillant-défenseur, sans temps morts. Et puis le format me plaisait bien, un jeu moyen-lourd, 1h par joueur (donc 2 heures : un face à face, c’est 2 joueurs, pas 3 ou 4).
A la première partie, on croule sous les choix, on veut faire de tout, des engins de sièges, des équipements, s’améliorer, jeter des sorts et au final trop peu d’unités arrivent sous les murailles pour mettre la pression. On voit le siège prendre forme tour après tour, et ça c’est plutôt bien rendu. Le plateau est finalement assez lisible, c’était un peu ma crainte devant la foison de marqueurs et de jetons ; et je me suis très bien fait aux petits cubes en bois (ceux de l’assaillant sont quand même vraiment minus). Les engins de sièges, canons, crochets et Ordres apportent juste ce qu’il faut d’imprévu pour ne pas que la résolution des combats se limitent à de fastidieuses opérations mathématiques.
Il faut bien gérer ses troupes, planifier, donner un axe à sa stratégie. Avec le recul, je crois que le gros point fort du jeu c’est la tension créée par les points de Gloire (alors qu’à la base je ne suis pas fana des points de victoire). Cet aspect du jeu, je n’avais pas mesuré son impact à la simple lecture des règles ni à la première partie. Il permet de maintenir en haleine aussi bien l’assaillant que le défenseur, pour éviter la bascule (le moment où le défenseur ayant accumulé plus de Gloire peut relâcher son effort et laisser entrer l’attaquant). L’assaillant doit se montrer très agressif, et si la partie se prolonge, il a tout intérêt à remplir quelques objectifs secondaires pour pousser le défenseur au déshonneur (recourir aux prisonniers, entamer des négociations honteuses qui lui feront perdre des points de Gloire).
Pour le coup, le jeu assymétrique offre des sensations différentes selon le rôle que l’on tient, défenseur ou assaillant. Une constante demeure, le temps qui joue de toute manière contre les joueurs : la perte des points de Gloire pour l’assaillant, le défenseur tributaire des sabliers que lui donne l’assaillant.
Le gros point noir du jeu, c’est que les journées ne sont pas extensibles, je manque déjà de sommeil et de temps pour tout faire, mais je persiste à revenir dans la forteresse.
jean Patrick dit:Le gros point noir du jeu, c'est que les journées ne sont pas extensibles, je manque déjà de sommeil et de temps pour tout faire, mais je persiste à revenir dans la forteresse.
+1 Il y a des jours ou je me dis que je ferais bien rentier ..
jean Patrick dit:Le gros point noir du jeu, c'est que les journées ne sont pas extensibles, je manque déjà de sommeil et de temps pour tout faire, mais je persiste à revenir dans la forteresse.
+1 Il y a des jours ou je me dis que je ferais bien rentier ..
Vieux chat dit:... D'ailleurs je me demande ce que donnerait une partie où l'attaquant ne fait que des déploiements ... pas de construction, rien. Juste des troupes à l'assaut.
Testé et approuvé J'ai joué attaquant en ne faisant que des déploiements et en tournant la carte ressource pour avoir 12 unités. Ensuite, attaque à outrance chaque tour ! Victoire au 5eme tour, le défenseur n'a rien pu faire, n'ayant que trop peu de sablier chaque tour. Grosse frustration du défenseur !
Il est fortement probable que même avec peu de sabliers, un défenseur expérimenté puisse poser des problème lorsqu’il est confronté uniquement à du déplacement de troupes. Exemple: chadrons bien placés, swap intelligent des troupes sur les remparts etc…
Je pense donc que la tactique full ruch marchera au départ, il doit y avoir plusieurs manières de la contrer, mais avec de l’expérience
Vieux chat dit:... D'ailleurs je me demande ce que donnerait une partie où l'attaquant ne fait que des déploiements ... pas de construction, rien. Juste des troupes à l'assaut.
Testé et approuvé J'ai joué attaquant en ne faisant que des déploiements et en tournant la carte ressource pour avoir 12 unités. Ensuite, attaque à outrance chaque tour ! Victoire au 5eme tour, le défenseur n'a rien pu faire, n'ayant que trop peu de sablier chaque tour. Grosse frustration du défenseur ! Est-ce la combo ultime ? Si oui ...
Tout dépend si le défenseur a utilisé ses points de déshonneur A chaque tour l'écart entre les deux joueurs se creuse de 2 points en 2 points (+1 def et -1 att). Or si le défenseur utilise un point de déshonneur, l'écart sera toujours en sa faveur (+1 et -1 pour le def et -1 pour l'att) mais plus aussi gros.
Oui mais ne pensez-vous pas que la stratégie de l’attaquant doit toujours être de donner le moins de cubes possibles au défenseur ? En effet, on s’aperçoit que plus le défenseur à de temps, mieux il peut s’armer et se préparer. Donc, le défenseur est pieds et poings liés au choix “temporelle” de l’attaquant. Et finalement, si c’est LA solution pour gagner à coup (presque) sûr coté attaquant, ca va générer pas mal de frustration coté défenseur ! Il ne fera qu’un minimum d’actions pendant toute la partie.
C’est pourtant ce qu’avait dit l’auteur : l’attaquant maitrise ! C’est lui qui a toutes les cartes en main, le défenseur lui doit faire ce qu’il peut avec une pénurie de temps et d’éléments (d’où le côté asymétrique du jeu et le fait qu’il n’est pas équilibré pour que le défenseur “tienne”, mais pour qu’il y ait toujours une percée). Le défenseur est dépendant de l’attaquant, c’est donc à lui de gérer au strict minimum ce dont il a besoin. Je pense qu’une erreur de base de l’attaquant est de vouloir tout faire.
Donc, c’est bien ça ! Il ne faut rien donner en temps au défenseur, quitte à ce que cela devienne plus que pénible pour lui pendant tout le jeu. En effet, je ne suis pas certain que cela plaise à tout le monde de se voir réduire ses actions pendant toute une partie. Comme je l’ai dit, cela génére pas mal de frustrations ! J’en ai eu l’exemple sur une partie où le défenseur n’a pu faire que le minimum du minimum … et ca l’a passablement gonflé
je comprends bien pour le minimum, mais personnellement, lorsque vient le moment du déploiement, ça fait du 3 ou 5 voir 8 ou même 9 avec les ordres, sabliers… donc quoiqu’il en soit, il a toujours un peu de quoi faire sous la main, non ? en tout cas j’ai l’impression…