STRONGHOLD des avis?

Plus 2 sabliers gratuits (avec l’élément de mur gratuit) à chaque tour il me semble non ?

Vieux chat dit:Plus 2 sabliers gratuits (avec l'élément de mur gratuit) à chaque tour il me semble non ?


Oui. Et puis le défenseur a ses actions spéciales qu'il peut toujours utiliser et lui font perdre des points de Gloire (c'est un peu le but de lui serrer le kiki pour qu'il les crache ses points de Gloire).

De toute manière, la semaine dernière le jeu avantageait trop le défenseur (une variante a rétabli le disfonctionnement), cette semaine l'avantage va au défenseur, la semaine prochaine le jeu devrait enfin être équilibré. :clownpouic:
jean Patrick dit:[De toute manière, la semaine dernière le jeu avantageait trop le défenseur (une variante a rétabli le disfonctionnement), cette semaine l'avantage va au défenseur, la semaine prochaine le jeu devrait enfin être équilibré. :clownpouic:


:lol:
ah ben non, il va falloir deux semaines d'avantages à l'assaillant, alors, pour le trouver, ce fichu équilibre !!
Chifoumi dit:
jean Patrick dit:[De toute manière, la semaine dernière le jeu avantageait trop le défenseur (une variante a rétabli le disfonctionnement), cette semaine l'avantage va au défenseur, la semaine prochaine le jeu devrait enfin être équilibré. :clownpouic:

:lol:
ah ben non, il va falloir deux semaines d'avantages à l'assaillant, alors, pour le trouver, ce fichu équilibre !!


Comme quoi il est tout pourri ce jeu, je m'en mêle les pinceaux. :wink:
Bob Moranne dit:Je pense donc que la tactique full ruch marchera au départ, il doit y avoir plusieurs manières de la contrer, mais avec de l'expérience :holdpouic:
Je commence à me dire qu'effectivement c'est le seul truc qui marche pour l'attaquant et si c'est ça le jeu est bon pour la casse. La plupart des actions de l'attaquant sont inutiles et à ne surtout pas faire.

Par exemple dans les sorts : prenons l'incendie coute 2 cubes et donne 2 sabliers pour augmenter de 1 le cout des action d'un bâtiment pour la fin des phase 5 et d'assaut. Résultat le cout supplémentaire est payé avec les sabliers qu'on lui donne et on a juste perdu 2 troupes. Et en plus le def à le choix de le mettre ailleurs que sur l'incendie si il n'en a pas besoin.

Le saboteur même principe, on donne 2-3 sabliers qui permettent globalement de payer la garde et au passage on perd de 2 ou 3 troupes cruciales.

Le poison inutile, c'est quasiment impossible de gagner des combats sur le mur donc faudrait que le def y mette vraiment du coeur pour laisser des archers face au poison.

Le spectre me fait bien rire on paye une ou 2 troupes (me souvient plus) pour au mieux en récupérer 1 si par miracle on fait 3 kills et au passage on file du temps.

Je rejoins mon “adversaire” de l’autre jour ( :wink: ) Eithelgul.
Quand on fait le calcul, la seule action “rentable” c’est le déploiement qui rapporte 3 sabliers pour 5 (fois le nombre de zones) ou 5 sabliers pour 7 (x nbre de zones) unités jouées. Alors que toutes les autres actions coutent 1 unité pour une utilisées. Et quand on voit les résultats de ces actions c’est pas très avantageux.
Je trouve cela surtout vrai pour les rituels. Je dirai que 3 sont interessants (pierre de sang qui peut faire tres mal, le truc contre les chefs et l’accident). Comme le dit Eithelgul, la tempete est ridicule, le feu également. Ce serait tout de suite plus interessant si cela durait 1 tour complet (jusqu’au debut du la rochaine phase 6).
Pour le saboteur, le seul avantage c’est de tuer un archer. Mais sa coute vraiment tres cher et permet pas de rentrer dans la forteresse.
Enfin, et j’y reviens encore, la barbacne. Pour moi le gros loupé du jeu. Beaucoup trop gourmand en temps et en unités tout ça pour gagner 2 pv qui de toute façon ne permettront pas de gagner mais juste de reculer l’echeance de la victoire du defenseur…
Donc en effet, je pense qu’il faut poser 12 unités par tour sur le plateau de jeu (7+5), sauf au moment fatidique utiliser juste le deploiement à 3 sabliers. Ce qui ne fait pas grand chose pour d’autres actions. Je me pose donc la question: Le jeu ne se résumera t il donc pas à du mouvement de troupe? A voir…
Toujours est-il que pour le moment, même si je trouve les mécanismes interessants, je ne ressents pas la tension, le stress et la difficulté que je pensais ressentir avec le défenseur. Clairement, la pression est surtout du coté attaquant. Et pour rebondir sur ce que vous disiez plus haut, étant grand fan de Gemmell, je ne retrouve pas pour le moment l’esprit de Legend, cad un defenseur qui sait qu’il va perdre sa forteresse, qui est totalement submergé et stressé par ce que peut faire l’attaquant.

J’ai créé un post pour que chacun puisse donner des idées stratégiques pour l’attaquant (et ne pas pourrir ce post d’avis), c’est ICI

D’ailleurs n’oubliez pas de poster vos résultats ICI !

+100 avec vous :pouicok:
J’ai testé le rush … et ca marche !
Serait-ce la combo ultime et donc la fin du jeu ?

Brougnouf dit:+100 avec vous :pouicok:
J'ai testé le rush ... et ca marche !
Serait-ce la combo ultime et donc la fin du jeu ?

Même lorsque le défenseur utilise ses points d'honneur ?
Vieux chat dit:
Brougnouf dit:+100 avec vous :pouicok:
J'ai testé le rush ... et ca marche !
Serait-ce la combo ultime et donc la fin du jeu ?

Même lorsque le défenseur utilise ses points d'honneur ?


Je pense que vieux chat pause la bonne question!
Pour l'instant je trouve que le jeu (notre façon de jouer) est tellement à l'avantage du defenseur, que je doute que le rush soit ultime. Parcequ'il y en a des possibilités pour gagner des sabliers, des troupes avec les actes deshonorants! Après, si le rush permet de gagner avant le tour 5 (ça me parait difficile tout de même) et bien effectivement pas de possibilité d'utiliser ces bonus...
Par contre, que ce soit la seule façon de pouvoir gagner pour l'attaquant, ça c'est possible et ce serait bien gênant tout de même (tout au conditionnel bien sur!).
Enfin, sur le fait que le defenseur a peu d'actions avec cette technique de rush, et bien ça par contre je trouve cela plutôt une bonne chose, parceque pour le moment je trouve qu'il a trop de possibilités dans nos parties.

Je viens juste d’acheter le jeu, je l’ai dépunché mais je n’ai pas encore touché à la règle et la première partie sera au mieux en fin de semaine.

Je lis avec beaucoup d’intérêt toutes les discussions sur ce jeu auquel je crois beaucoup.

Une petite remarque tout de même : si on lit les journaux de l’auteur, il est évident que le jeu a été testé, re-testé et multi-testé. A moins qu’il nous ait baratiné mais ça ne me parait pas probable… On peut même voir que les testeurs ont cherché toutes les failles possibles (ex de l’attaquant qui a 6-6 dit “J’arrête de jouer”).

Donc, peut-on accepter l’idée que du haut de nos quelques parties avec des règles que l’on a pas toujours maîtrisées, il est sans doute très excessif d’affirmer que la tactique ultime de l’attaquant et incontrable par le défenseur est le rush et que le jeu est à ce point mal pensé qu’il faut déjà lui imaginer des variantes (sur les conditions de victoire ou autre) ?

Ne devrait-on pas plutôt considérer que nous n’en sommes qu’au début du processus de maîtrise du jeu et que l’on a sans doute encore beaucoup à apprendre avant d’affirmer détenir le combo ultime et proclamer la fin du jeu…

Une victoire de l’attaquant grâce à un rush me parait logique…



pour l’instant.


Je m’explique :
Le jeu est récent. La mécanique offre de nombreuses possibilités d’actions pour les deux joueurs.

Bref, pour le moment on a beaucoup d’attaquants qui en font trop, partent dans toutes les directions et au final n’arrivent pas à entrer assez rapidement dans la forteresse. En face, les défenseurs ont beaucoup d’actions à faire et ils réagissent aux attaquants, ce qui facilite le choix et l’optimisation de leurs actions.
Ceci s’explique par le fait que l’attaquant n’optimise pas ses actions et qu’il perd donc logiquement.

Avec une technique de rush, on inverse la vapeur. L’attaquant optimise facilement ses déplacements (il a peu de choses à gérer et donc il les gère bien). Et en face de lui, le défenseur se retrouve avec peu de choix et doit donc les optimiser au maximum. Mais il a beaucoup d’actions possibles et il ne fait donc pas les choix optimums…
Donc le défenseur se fait balayer par les troupes attaquantes et finit par perdre.


Alors oui, le jeu est “déséquilibré” en voyant ces constats mais je doute qu’un défenseur expérimenté se fasse battre par un attaquant se contentant d’envoyer des troupes. Et je doute qu’un attaquant expérimenté ne puisse pas gagner en faisant d’autres actions que des déploiements.

Du moins, je l’espère fortement mais comme dit plus haut, le jeu a sans doute été testé dans ce sens et des parades défensives doivent être trouvables face à un rush.

Jopajulu dit:Donc, peut-on accepter l'idée que du haut de nos quelques parties avec des règles que l'on a pas toujours maîtrisées, il est sans doute très excessif d'affirmer que la tactique ultime de l'attaquant et incontrable par le défenseur est le rush et que le jeu est à ce point mal pensé qu'il faut déjà lui imaginer des variantes (sur les conditions de victoire ou autre) ?


Je tiens à préciser une enième fois que la variante que je propose n'est pas faite pour rééquilibrer le jeu! Au contraire, je pense qu'elle le désequilibre légèrement, mais ce qui en soit ne me dérange pas, je m'en suis déjà expliqué. Non, en faite, elle est faite car, perso (et c'est le cas de plusieurs joueurs ici et sur un autre site de jeu bien connu), je n'aime pas l'idée de pv pour l'attaquant et, surtout, je n'aime pas la possibilité qu'a le defenseur de laisser rentrer l'attaquant pour forcer sa propre victoire (je le répète, je trouve cela ridicule).

Très intéressants vos retours, dans une catégorie différente, je vous propose un petit compte-rendu d’une partie de découverte du jeu.
C’est ici.

Hello

je reçois le jeu demain. Tout le tapage qu’il y a eu autour de ce jeu a fait pression sur moi pour le précommander il y a un moment déjà. Mais sans etre préssé pourtant de le recevoir. J’ai peur de faire une erreur d’ailleurs.

Par quoi commencer une fois la boite ouverte ? écoutez le CD et ensuite ? ;)
Si je lis les règles V1, je risque d’etre déçu comme bcp.

pour le cd t’as vite fait le tour :)
par contre l’idéal pour commencer est peut-etre de te retaper les 65 pages éparpillées dans tout le forum :mrgreen:

Moi je te conseil de faire un tour sur ce topic :

http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … stronghold

Qui te permettra de t’y retrouver avec le matériel.

Ensuite, lecture attentive des règles ET des FAQ dispos ! Par la suite rien de mieux qu’une première partie (même en solo à “blanc”) pour mieux visualiser le jeu.

C’est comme ça que j’ai fais et dès ma seconde partie se fut que du plaisir ! ; )

kanevan dit:Moi je te conseil de faire un tour sur ce topic :
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... stronghold
Qui te permettra de t'y retrouver avec le matériel.
Ensuite, lecture attentive des règles ET des FAQ dispos ! Par la suite rien de mieux qu'une première partie (même en solo à "blanc") pour mieux visualiser le jeu.
C'est comme ça que j'ai fais et dès ma seconde partie se fut que du plaisir ! ; )


tout pareil, la partie en solo est tres bien. mais c'est quoi cette histoire de CD, je n'avais pas de CD dans ma boite :shock:
Benitoren dit: mais c'est quoi cette histoire de CD, je n'avais pas de CD dans ma boite :shock:


pour ma part, j'ai acheté le jeu à Essen et ils donnaient en même temps un cd d'un groupe de métal (enfin sur le cd t'as un morceau qui tourne en boucle, du moins c'est l'impression que j'ai eu).
peut-être que certains acheteurs de la VF en ont eu aussi je ne sais pas.

Pour le CD, il provient d’un groupe polonais de heavy metal (avec chanteuse) qui a participé à la “publicité” du jeu (si j’ai bien compris).

Pour ma part il était sous cello en dehors de la boite.


Sinon j’oubliais pour les conseils après la partie. Une bonne relecture totale pour les erreurs.

pour ma part:

- lire les regles 2 fois
- lire les facs imprimées au préalable
- avoir une pochette plastique avec tout les élément du défenseur triés dedans
- chopper un pote et se lancer dans une partie de test.
-bien expliquer que ce n’est que pour bien appréhender le jeu et que la partie ( durant 3- 4h) ne sera surement pas terminée.
- avoir les règles et fac a portée de main pdt la partie

et voilà

ah une fois partie stoppée ou arrêtée
relire la fac et les règles sans la semaine

et voilà le travail :)

jeu qui promet mais la première partie fut dure a lancer fiuuh.