Bonjour à tous,
Avant que je ne devienne fou avec ce jeu (au demeurant très joli), je voudrais savoir si l’un de vous a compris comment on initialise les cartes de l’attaquant svp. Le texte est incompréhensible, même après une bonne heure de recherche sur la VF comme la VO, je n’ai rien compris.
Les cartes phases ou il est dit qu’il y en a 23 pour les partie a 2 (page 3 - Cartes avec étoile) et ou on n’en compte qu’environ 12 ou 13 dans le jeu.
Merci a celui qui pourra m’aider, avec de tel regles, il est impossible de profiter du jeu !!!
Merci,
Stef
Les cartes reprennent ce qui est dit dans la doc :
- pour la phase ravitaillement par exemple (phase 1) : sur la carte on prend 14 cubes d’unités + 5 ressources. Et on a le droit d’avoir des ressources supplémentaires (1 pour 1 gobelin, 2 pour 1 orque, 3 pour un troll).
- pour les autres phases le cout de chaque engins, équipement, entrainement, rituel, est repris par la couleur des unités à utiliser (rouge pour troll, vert pour orque, blanc pour gobelin).
C’est en fait assez simple, et ça évite de fouiller dans la doc pour retrouver le prix de chaque action / engins / …
Par contre je viens de voir 2 petites erreurs :
* cout du mantelet différent dans la doc et sur la carte phase 2)
* cout du sort feu différent aussi de 1 gobelin.
edit : pour les cartes avec étoile il y en a 1 par phase (pour le jeu à 2 joueurs), donc 4 cartes marquées, et 8 pour le jeu à 3-4 joueurs, soit 1 par phase par assaillant.
Merci, de l’aide, genial, je suis perdu ![]()
mais je me suis mal exprimé. en fait mon probleme est de comprendre comment on choisi les cartes de depart de l’assaillant. je n’ai pas la regle devant les yeux, mais j’ai rien compris du tout. Puis, il y a des carte avec chiffres rouge, vert et aussi des pas de chiffre.
Bref, comment choisi ou tire t on les 7 cartes de l’assaillant au debut de la partie (je crois avoir compris que on ne le fait qu’au debut ?) ???
Merci de ton aide, j’ai hate de pouvoir y jouer…
Stef
Le plan de bataille de l’assaillant se construit au début de partie, en choisissant 1 carte par phase de jeu (donc 6 cartes, plus une carte “Camp”, celle qui ne contient pas de numéro de phase).
Ce plan de bataille ne change pas de toute la partie.
A savoir (ca n’est pas expliqué dans la règle je pense) il y a 2 paquets de cartes de phase:
- les chiffres jaunes → partie à 2 joueurs (1 assaillant 1 défenseur)
- les chiffres verts → partie à 3/4 joueurs (2 assaillants)
Je n’ai regardé que pour le jeu à 2. En substance, c’est très simple:
Tu prends les cartes Phase 1 et Phase 6 (elles n’existent qu’en 1 seul exemplaire).
Pour la phase 2, tu pioches 2 cartes parmi toutes les cartes Phase 2, idem pour les phase 3, 4 et 5.
Quand tu as toutes ces cartes, tu choisis celles que tu vas conserver pour le reste de la partie, et donc défausser la carte en trop des phases 2, 3, 4, et 5.
Hou la vache, je me rends compte que c’est pas si simple d’expliquer une règle ![]()
Edit: La règle conseille de jouer la 1ere partie en n’utilisant que les cartes marquées d’une étoile au lieu de les choisir comme ci-dessus (uniquement les chiffres jaunes pour le jeu à 2, et les vertes uniquement pour le jeu à plus). Les cartes des Phases 1 et 6 ne changeant pas, elles n’ont pas d’astérisque.
Au final, lors de la préparation du jeu, tu dois toujours avoir:
- 1 carte de chaque phase de jeu
- 1 carte “Camp”
haa, ca devient plus claire là ![]()
je vais essayer ca ce soir et je te dis ce que ca donne demain…
y a t il d’autre points de la regle qui serait à eclaircir avant que je ne me passe par la fenetre ???
GRAND GRAND MERCI.
En vrac:
- ca ne sert à rien de lire toutes les possibilités d’action de l’assaillant: seules certaines d’entre elles seront actives pour la partie en cours (suivant les cartes Phase choisies/piochées)
- les termes: “Rempart” désigne la partie intermédiaire de l’assaillant, entre l’Abord et les murs (c’est là qu’on peut construire des engins de siège). “Partie de rempart” désigne la section de muraille où vont se chatouiller les unités du défenseur et de l’attaquant (et où on place les marmites de sauce tomate contre les trolls, et le guacamole contre les orques)
- le nombre de composants en pierre ou en bois sur une partie de rempart n’est pas limité (même si le plateau n’en affiche que 2). Quand un composant en pierre est détruit, il peut être récupéré par le défenseur (au début du tour suivant, dans la limite du matériel disponible)
- les Ordres: ils ne peuvent être placés que sur des parties de rempart qui contiennent au moins une unité de la couleur de l’Ordre (ca me semblait ambigu pour l’ordre rouge “Appel du Troll”). L’ordre “Orques explosifs”: l’assaillant décide du nombre d’orques à faire sauter.
- Phase 6: la règle présente 2 actions possibles (petit déploiement, 5 unités par déplacement, et grand déploiement, 7 unités). J’ai pas tout de suite compris qu’il était possible de faire 2 déploiements au cours de cette phase. Et pourtant, la règle d’Or: “l’'assaillant peut faire toutes les actions de la phase en cours, mais chaque action ne peut être faite qu’une fois”. Donc 1 petit déploiement et/ou 1 grand déploiement (mais pas 2 petits déploiements).
- Seules les unités du défenseur qui sont tuées en mélée peuvent être mises à l’hôpital, celles tuées par des projectiles ou d’autres moyens sont retirées du jeu (ces dernières ne sont donc pas affectées par le sort “Spectres” de l’assaillant)
- Les sentiers: une fois qu’un piège ou un pont a été posé, on ne peut plus le remplacer.
- Les canons: si 2 canons tirent sur le même rempart, on pioche 2 cartes du paquet de tir du défenseur. Si ces 2 canons tirent sur des remparts différents, on pioche 1 carte pour le premier canon, on applique l’effet, puis on remélange la carte dans le paquet avant de tirer avec le 2ème canon.
- Les chaudrons: ils sont permanent, ils restent en jeu (jusqu’à ce que l’assaillant les détruise par tir de catapulte/trébuchet)
Salut supergromz,
Alors, avec tes explications, c’est déjà plus claire. j’ai enfin pu lire la regle et commencer à comprendre un peu le fonctionnement.
Si je comprends bien, un tour de jeu se compose de 6 Phases.
- Une phase est définie par une carte de l’attaquant.
- Si la phase de l’attaquant donne tu temps au défenseur, ce dernier joue juste après cette phase. Questions :
1) Si l’attaquant ne donne pas de temps mais que le défenseur en avait en stock, le défenseur peut il jouer le temps qu’il avait en stock ?
2) Le défenseur DOIT il utiliser tout le temps ou peut il en garder d’une phase à l’autre, d’un tour a l’autre ?
3) Dans la Phase 6 de Déploiement, on peut déplacer pas exemple 5 unités. Mais si je regarde l’exemple, il en déplace beaucoup plus et sur les deux ailes du champs de bataille. Pourquoi ?
4) quand le défenseur a fini de créer une machine, de l’huile ou autre, doit il payer pour le placer sur les rempares ?
Vraiment grand merci de m’aider à comprendre ce jeu. j’ai 350 jeux et c’est la première fois que je tombe sur autant de question, sniff ![]()
Merci encore,
Stef
Allez hop, pause café, et réponses:
Le jeu se compose bien de 6 phases comme tu le décris.
Précision: à la fin de la phase 6 (déploiement) et après que le défenseur a dépensé ses sabliers, l’Assaut commence (appelons ca la 7ème phase).
1 et 2) Le défenseur doit dépenser TOUS ses jetons sablier à la fin d’une phase de l’assaillant. Ca évite de se retrouver en phase 6 avec 30 sabliers (l’assaillant ne pourrait pas voir la stratégie du défenseur évoluer)!
Par exemple, à la fin de la phase 1, le défenseur va utiliser ses 2 ou 3 sabliers pour l’action “Canon”. L’assaillant peut donc estimer que le défenseur va construire très prochainement un canon
. Le canon pourra être terminé (ou pas) lors d’une phase ultérieure par le défenseur.
L’assaillant dévoile sa stratégie phase après phase, il est donc normal que le défenseur en fasse autant.
3) Un déploiement permet de déplacer 5 ou 7 unités A LA FOIS d’une “zone” à une autre. Concrètement, dans le cas d’un petit déploiement (5 unités), et DANS CET ORDRE:
- l’assaillant peut déplacer 5 unités (max) d’un Rempart vers une ou plusieurs Parties de Rempart reliées par un sentier.
- ensuite l’assaillant peut déplacer 5 unités (max) d’un Abord vers un ou plusieurs Remparts reliés par un sentier.
- enfin, l’assaillant peut déplacer 5 unités (max) du Camp (les unités en dehors du plateau) vers CHACUN des Abords du plateau (soit 10 unités max en tout).
Durant la même phase, l’assaillant peut faire 1 petit et/ou 1 grand déploiement, donc imaginons qu’il enchaine avec le grand déploiement: il pourra répéter la séquence ci-dessus (avec 7 unités max), et les unités présentes sur un Abord (suite au petit déploiement) pourront avancer jusqu’à un Rempart.
Par contre maintenant j’ai un doute (c’est malin): comment ca se passe pour la Tour de Siège ou le jeton d’équipement “Sape” ? J’ai pas le livre de règles sous les yeux, mais il me semble que les unités déplacées sont comptées dans la limite des unités depuis le “Camp” vers un Abord.
4) Le défenseur ne paie que le coût en Sablier (le forgeron a déjà chaud les miches de se faire chopper par les Orques, il va pas en plus faire payer le canon!).
Exception pour la Tour de Garde: pour tuer tous les saboteurs dans l’enceinte de la forteresse, le plateau indique un coût de 3 sabliers + une unité (n’importe laquelle). L’action se réalise uniquement si ces 2 conditions sont remplies ET l’unité affectée à la tour de garde est détruite avec les saboteurs.
Voilà voilà.
Je me demande si chacun des points litigieux que tu as soulevé ne devrait pas faire l’objet de son propre sujet dans “Points de règles”.
Je ne suis pas sûr à 100% de mes réponses, dans la mesure où c’est ma propre interprétation et qu’elle est peut-être erronée.
De plus, ca permettrait aux futurs acquéreurs de Stronghold de retrouver facilement le point de règle litigieux et la réponse (ou le débat) qui s’en suit.
supergromz dit:
Les canons: si 2 canons tirent sur le même rempart, on pioche 2 cartes du paquet de tir du défenseur. Si ces 2 canons tirent sur des remparts différents, on pioche 1 carte pour le premier canon, on applique l'effet, puis on remélange la carte dans le paquet avant de tirer avec le 2ème canon.
Sur toutes tes clarifications, c'est la seule que je pense être fausse.
Ma compréhension de la règle, c'est que le paquet est remélangé après que tous les canons aient tiré. Pareil pour les "Poles" (je ne connais pas le nom utilisé dans la VF). D'ailleurs ça me semble encore plus explicite dans la règle pour ces derniers.
Même si la question n'est pas abordée directement dans la FAQ, il est dit que chaque canon tire l'un après l'autre. La règle du mélange de carte n'aurait donc aucun sens.
D'ailleurs, les "Marksmen" (cubes blancs) tirent également l'un après l'autre, mais peuvent se faire aider par un deuxième tireur pour tuer un Orc ou un Troll.
Je trouve plus “réaliste” mon interprétation du tirage de cartes pour les canons:
2 canons qui tirent sur un Rempart ont plus de chance de toucher quelque chose qu’un seul canon.
Par contre, 3 canons qui tirent sur 3 Remparts différents ont statistiquement autant de chances de faire mouche (ou pas).
Cette interprétation “plus réaliste” se rapproche de la mécanique des engins de siège de l’attaquant (où là, la règle est claire): les cartes “manqué” ne sont pas remises dans la pile, pour simuler le fait que le tir est “ajusté” par l’assaillant.
L’inconvénient de ma méthode: il faut remélanger plus souvent le paquet
Et pour l’anecdote:
Dans le jeu en VF, “pole” se traduit par “crochet”. Je n’ai pas trouvé à quoi ca fait référence en regardant des sites qui parlent des châteaux-forts/moyen-age (le jeton correspondant montre une espèce de grue: l’ancêtre de la pêche aux canard?).
Par contre, je viens d’apprendre qu’en francais, “partie de Rempart” aurait pu se traduire par “courtine”. Ca aurait évité la confusion entre “Rempart” et “partie de Rempart”.
Plus je relis et plus je suis convaincu que ton interprétation est fausse.
Le texte de la règle est au final assez explicite et aurait été écrit différemment si tu avais raison.
De même la FAQ est carrément explicite sur le fait de jouer les canons les uns après les autres. (tout comme tous les éléments de tir à distance : Crochets, Marksmen, Goblins, Catapultes, Balistes et Trébuchet). Appliquer cette même règle systématiquement me semble hyper important pour la clarté des règles).
Par contre, faire comme tu le dis, risque de désavantager le défenseur par rapport à l’équilibrage voulu par l’auteur. EN effet, si tu décide de cibler avec deux canons la même troupe et que le premier canon touche sa cible, l’autre ne sert à plus rien.
Après on peut discuter du facteur “réaliste” que tu évoques, mais j’avoue que le fait de remélanger avant ou après peut être interpréter de plusieurs manières.
Par exemple, pour aller dans le sens de l’auteur, il est plus compliqué de coordonner plusieurs canon qu’un seul, donc plus on a de canons moins on a de chance de faire mouche à tous les coups.
Sinon, si on considère que le défenseur a une connaissance de ce qui est tombé, il pourra parier plus facilement sur les prochaines cartes et mieux cibler, on pourrait donc dire que plus il a de canon, plus ses chances de faire mouche sont importantes (même si un canon peut s’enrayer, parceque gérer autant de canons dans la précipitation, c’est chaud).
Tout ça pour dire que je préfère ne pas réinterpréter ce qu’à choisit l’auteur sur ce point spécifique.
Salutation à tous !!
pour ce super jeu, si j’ai bien compris mes deux lectures de règles en anglais, deux lectures de règles en français, ma partie d’essai contre moi-même et la lecture des FAQ, voici ce que ça donnerait pour les canons :
Les canons tirent sur la même cible : tirer une carte par canon dans l’ordre de votre choix.
Ceci fait, remélanger le paquet et procéder de même pour d’éventuels autres cibles.
règles p 13 :
“Le Défenseur cible une case sur laquelle le canon va tirer.
Puis il révèle une carte. Si plusieurs canons font feu, le Défenseur révèle une carte par canon qui tire.
Toutes les cartes sont ensuite re-mélangées.”
Pour le canon, c’est UNE unité perdue par carte parmi celles possibles listées sur la carte, et ce, au choix du Défenseur… (les trolls, plus gros que les orcs, eux-même plus gros que les gobelins, doivent être plus facile à toucher… lol
Serviteur
Chifoumi
Sertiale dit:EN effet, si tu décide de cibler avec deux canons la même troupe et que le premier canon touche sa cible, l'autre ne sert à plus rien.
Si, si: si tu tires avec 2 canons sur le même rempart, tu pioches 2 cartes mais tu résouds chaque carte: si les 2 cartes dégomment un orque, tes 2 canons ont fait mouche.
Quand tu dis que mon interprétation désavantage le défenseur, je rétorque que ton interprétation avantage le défenseur
Tout ça pour dire que je préfère ne pas réinterpréter ce qu'à choisit l'auteur sur ce point spécifique.
L'interprétation est un acte involontaire, c'est juste qu'on ne comprend pas la règle de la même manière (et c'est ce qui préoccupe l'auteur à juste titre
Je referai l'essai en appliquant la règle telle que tu l'expliques. Au final, je ne pense pas que l'une ou l'autre interprétation ait un rôle si critique sur l'équilibrage des forces entre défenseur/assaillant.
Misère, je suis victime du syndrôme McCain: c'est ceux qui en parlent le plus qui y jouent le moins.
Désolé de vous contredire encore une fois ! ![]()
Une citation de la règle anglaise dans la section Assault 1.1 (p16)
The Defender points at the foregrounds and Ramparts at which each of his cannons fire. He then uncovers one card per cannon, removing killed Invader’s Units. After the volley, the player reshuffles the deck and puts it next to the board
C’est donc dit explicitement que le remélange se fait une fois que tous les canons ont tirés. Il n’y a aucune ambiguïté la-dessus. Par contre, on peut avoir l’impression qu’il faut choisir avant la cible de chaque canon.
C’est là que la FAQ précise ce point :
Q: Is cannon fire simultaneous (declare all before checking) or can you fire them one at a time as you see the
results?
A: You can shoot one after another
CQFD ! Il n’y a plus aucun doute sur ce point de règle. Après libre à chacun de le modifier pour le rendre à son gout.
Canon vos explications… (ok, je n’ai pas pu m’empêcher
)
je testerais les deux cas pour voir un peu.
si je comprends bien, quand une carte raté est tirée, elle est retiré de sa pioche et retourne sur la défausse de ce type de carte.
MAIS si c’est une carte touché, elle ne retourne pas sur sa défausse mais elle est remelangé dans le paquet d’où elle vient.
j’ai juste ???
Merci,
Stef
Ca c’est valable pour les engins de l’envahisseur (Baliste, Catapulte et je crois aussi le trébuchet)
Pour le Défenseur, c’est ce qu’on a expliqué précédemment, avec le deck spécial du Défenseur qui est remélangé au complet après chaque salve d’engins identiques.
Ijonesfr, tu as juste pour les engins de siège de l’attaquant seulement.
Pour le défenseur (canons et crochets), TOUTES les cartes tirées sont “défaussées” temporairement: à la fin de la phase correspondante de l’assaut (tir de canons / tir de crochets), les cartes sont remélangées dans le paquet de tir du défenseur.
Edit: Pouf! Grillé par le tigre.
humm, mais alors, une fois que les engins de l’attaquant ont utilisés toutes les cartes “raté”, il ne restera que les cartes touché ???
suis desolé de mes questions bete, franchement… je suis en train de me faire une compil de vos reponse voir si je peux faire une sorte de petit doc/guide pour remplacer la doc officiel “mal ecrite”.
merci encore de votre aide…
Stef
Yes, en gros les tirs de catapultes s’affinent avec le temps