Stronghold: journaux de l'auteur du jeu

c’est tellement bien que je me fais un doc word (en deux colonnes histoire de faire journal :D)
que je mettrai dans le jeu pour peut être le relire un jour

cela fait parti intégrante du jeu pour moi

encore :pouicbravo: :pouicbravo: pour la traduction

Ignacy Trzewiczek : Le journal du concepteur du jeu #10 - nettoyage du château

Le concept des héros courant le long des murs, résolvant les problèmes en cours, a commencé à vaciller. Il était ennuyeux, incommode, et d’une manière plus importante la solution de rechange expérimentale - plaçant des lieux au centre de la forteresse - fonctionnait élégamment et habilement. Clairement, c’était un point où je devais abandonner ma vision initiale et appliquer une solution plus pratique, plus élégante et plus simple. J’ai commencé à nettoyer le château.

Dans l’hôpital j’ai dessiné des espaces pour trois soldats blessés. Si plus de soldats que cela sont blessés dans le tour, l’hôpital ne parviendra pas à tous les soigner, et ces soldats mourront. Scénaristiquement c’était intéressant, dramatique ; du point de vue des règles, simple, parfait - juste trois emplacements. Vous pouviez mettre trois marqueurs là et pas un de plus. Quand le prêtre courait le long des murs plus tôt, il n’y avait aucune possibilité pour inclure une telle règle. Grâce au changement de concept, c’est devenu possible.

C’était bon pour le Sorcier, aussi. Précédemment il pouvait seulement renforcer une section du mur, mais puisque j’avais quelques centimètres carrés sur le plateau, non seulement je lui ai dessiné une belle tour, mais aussi quelques sorts parmi lesquels il pouvait choisir. Le Sorcier s’assiérait dans la tour et pourrait jeter ce sort, ou celui-là ou… Le joueur avait un choix. Comme vous le savez, je suis obsedé par les choix. J’aimais ce choix.

J’ai suivi cette piste et j’ai aussi ajouté plus d’options pour l’atelier. Précédemment l’ingénieur pouvait reconstruire le mur ; maintenant il se trouvait qu’il pouvait également construire un chaudron d’huile, mettre une baliste dans la tour… Le joueur pouvait choisir quelle action prendre et… celle-ci se réalisait.

Je savais qu’il n’y avait pas de retour en arrière au concept de héros, et que l’idée originale entrerait dans les archives. La mise en place de quelques bâtiments à l’intérieur du château disponibles pour le joueur, où il pouvait choisir diverses actions intéressantes, était une solution bien meilleure que mes idées romantiques impliquant Gandalf courant le long des murs. D’ailleurs, plus le temps passait, plus l’idée semblait meilleure. À côté de chaque action j’ai dessiné des espaces pour les Sabliers que le joueur obtiendrait de l’envahisseur. La construction d’une baliste prenait quatre Sabliers, un chaudron d’huile en prenait trois. Un sort coûtait deux Sabliers, d’autres en prenaient quatre. Le joueur avait une gamme de possibilités, une petite ville pleine de bâtiments et de possibilités à explorer. Il y avait des choix, des décisions ; il y avait de la place pour un plan de défense de château.

Pendant l’une des premières parties de test un événement s’est produit qui a enterré l’idée initiale et a rendu celle des lieux du château victorieuse dans la bataille pour rester définitivement dans Stronghold. À un certain point Salou a généré cinq Sabliers pour moi. J’en ai dépensé trois pour construire un chaudron d’huile, et les deux autres sont allés dans la tour du Sorcier, où il a commencé à préparer un sort. Je n’avais pas assez de Sabliers pour le finir, donc j’ai juste laissé ces deux là.

« Tu peux faire cela ? » a demandé Salou.

« Bien sûr, le type prépare un sort, » j’ai répondu. « Comme tu peux le voir, il n’a pas encore fini, mais il le finira. Tu peux en être sûr. »

J’étais radieux. Scénaristiquement, c’était merveilleux - épique, coloré, vif. Pendant le jeu les Sabliers allaient dans différents bâtiments et représentaient les groupes travaillant comme des fourmis à construire et à créer ce qu’ils pouvaient. Le joueur avait sous son nez tout ce qui se passait dans le château. Vous pouviez voir des constructeurs construire une baliste ici, un Sorcier travaillant à un sort là. Ici je rajoutais un Sablier et pouf, il avait fini, j’avais une baliste ; là je devais encore attendre, j’avais besoin de deux Sabliers supplémentaires, pour que le Sorcier finisse…

Je savais qu’il me restait encore beaucoup à faire, plusieurs semaines à créer les actions qui pourraient être faites par la population du château. Je savais que j’allais prendre du plaisir à tout équilibrer, et que des dizaines de détails allaient en sortir. Néanmoins je pouvais fièrement dire : « C’est prêt. Cà sera dans Stronghold. Cà fonctionne. Maintenant il reste juste à le polir. »

Ces règles signifiaient une rupture avec la vision originale. Elles étaient un pas dans l’inconnu initialement douloureux, mais inévitable. Elles ont été créées parce que les suppositions originelles n’avaient pas fonctionné, et que les forcer dans le jeu le détruirait. Je pouvais continuer, je pouvais jeter une idée par dessus bord et aller en chercher une autre. Je peux me tromper, mais je pense qu’il est important de ne pas être lié à une chose, d’avoir un esprit ouvert et de toujours rechercher de meilleures solutions.

En tous cas, je ne vous duperai pas. Bien que j’aie inclus les bâtiments, les actions et les Sabliers dans le château, j’ai laissé une trace de la vision originale, une touche romantique de la toute première image de Stronghold. Aragorn et Boromir combattaient toujours sur les murs. C’était leur place, sur les murs. Pas dans les bâtiments à l’intérieur du château…

tous les jours j’attends ce journal, un peu comme le nouvel épisode des feux de l’amour ou l’on ne sait pas si Cindy va embrasser Mike,
c’est terrible, vais tenir le coup jusqu’à la 1ere partie …

je ne cesse de le répéter bravo pour la traduction

Pas de souci. 8)
Par contre, je vous préviens, je vais bientôt rattraper le dernier journal publié (le 13, paru samedi). A partir de là, le flux va se tarir, et il n’y aura plus qu’un journal par semaine jusqu’à Essen…

Itai dit:Pas de souci. 8)
Par contre, je vous préviens, je vais bientôt rattraper le dernier journal publié (le 13, paru samedi). A partir de là, le flux va se tarir, et il n'y aura plus qu'un journal par semaine jusqu'à Essen...


quoi un par semaine :shock:
le suspense va être insoutenable .....

J’allais justemment demander combien il y en avait :lol:

C’est on ne peut plus passionnant !

Et dire que je vais pas à Essen :(

encore 15 jours a attendre

ou est l’épisode 11 stp??

Désolé, j’ai été occupé avec d’autres choses. J’essaie de faire au moins le 11 aujourd’hui…

Voilà ! Désolé pour l’attente. Voici donc le journal suivant, et c’est un gros morceau…

Ignacy Trzewiczek : Le journal du concepteur de jeu #11 - points de victoire

Je pourrais parler longtemps des points de victoire. Travailler sur cette partie des règles m’a pris un temps énorme alors que j’y consacrais plus de force et d’énergie que je n’aurais pu imaginer. Je suspecte que ceci provient du fait que j’ai approché le problème sous un mauvais angle. Je suspecte que les maîtres du genre auraient fait cela différemment, mieux, plus intelligemment et que si Kramer ou Lehmann lisaient cet article, ils s’étrangleraient et crieraient : « Jeune homme, vous avez choisi un chemin terriblement long pour arriver à ce résultat ! » Peut-être. Ou peut-être pas ? Peut-être que les points de victoire sont toujours un travail lourd et épuisant, et nous ne réalisons pas la masse d’effort nécessaire aux auteurs pour cette partie. Je ne me sais pas moi-même.

Pendant les premières parties de Stronghold, quand les joueurs se sont assis pour jouer, ils entendaient : « Vous êtes l’envahisseur ; si vous entrez dans le château, vous avez gagné. Vous êtes le défenseur ; si vous pouvez résister dix tours, vous avez gagné. » Le but du jeu était l’entrée dans le château, du coup les règles étaient assez simples.

Cette idée n’a pourtant pas survécu à la confrontation avec la réalité. Je me rappelle une des premières parties, Maciek Janik était parvenu à défendre le château jusqu’au tour 9, et là le chateau est tombé. « Tu as perdu, » a dit son adversaire. J’observais le jeu attentivement, et on pouvait dire beaucoup de choses sur cette partie, mais pas que Maciek avait perdu. Il avait combattu comme un lion. Il avait défendu le château comme un démon. Il était partout, m’étonnant même moi de la manière qu’il utilisait la première version des règles pour défendre le château. Il a tenu sans fléchir jusqu’au foutu tour 9. Il méritait un peu plus que la déclaration lourde et cynique « tu as perdu. » Les conditions de victoire devaient être modifiées.

J’ai présenté la victoire progressive : Entrer dans le château au tour 8 signifiait un match nul. Y entrer au tour 7 signifiait la victoire de l’envahisseur, et y entrer au 6 ou avant signifiait une victoire éclatante. Par ailleurs, entrer au tour 9 signifiait la victoire du défenseur, et entrer au tour 10 signifiait une victoire éclatante pour le défenseur. Cette graduation semblait intéressante. Le défenseur voyait qu’il devait tenir jusqu’au 10ème tour pour une grande victoire ; qu’il devait tenir jusqu’à ce qu’au 7ème tour pour éviter une victoire éclatante de l’envahisseur ; qu’il a devait tenir jusqu’au tour 8 pour un match nul… Il avait une raison de se battre un tour de plus, et encore un de plus……

Quelques jours plus tard j’ai amélioré les mécanismes et ai introduit des points de victoire. L’envahisseur commençait le jeu avec 12 points et donnerait un point au défenseur après chaque tour. Au tour six le score était de 6 à 6 et chaque tour suivant signifiait une plus grande victoire pour le défenseur. J’aimais beaucoup ce mécanisme. C’était comme une minuterie - l’envahisseur pouvait voir ses points de victoire disparaître à chaque tour, il pouvait voir qu’il devait se dépêcher ou sinon la victoire lui échapperait des mains. Cela semblait sensationnel. Excitation garantie. À un moment j’ai ajouté du scénario en transformant les points de victoire en points de gloire et en disant joyeusement aux joueurs que les PG représentent la manière dont la bataille était rapportée dans les chroniques. Les analystes s’attendent à ce que le château tombe, prêts à écrire douze volumes sur l’armée de l’envahisseur victorieux. Malheureusement, après chaque tour il s’avère que les analystes notent à la place avec quelle bravoure les défenseurs ont combattu, comment ils se sont tenus sur les murs, la tête haute, comment avec chaque jour qui passait l’armée de l’envahisseur échouait à briser les défenses de château. Oui, ce pour quoi le joueurs se battaient était la manière dont on se rappellerait d’eux dans l’histoire. Cela semblait convaincant.

La confrontation avec la réalité a été très surprenante pour moi, comme d’habitude - cette fois, le rôle du marteau de forgeron qui m’a frappé dans la tête fut pris par Michal Oracz. Au sixième tour d’une des parties bêta il a arrêté la partie. « Bon, puisque je n’ai pas réussi à entrer dans le château, je ne joue plus. » J’étais en état de choc. Je ne comprenais pas. « Pourquoi devrais-je jouer ? Pour savoir si j’ai simplement perdu ou si j’ai perdu fortement ? Aucun intérêt. Je ne peux plus gagner, donc je ne joue plus. »

Je me suis tenu là au milieu du bureau et ne pouvais pas le croire. Mais qu’en est-il du défenseur, pourquoi lui enlever son droit de pouvoir goûter la victoire ? « Je ne joue pas à un jeu où je ne peux plus gagner. » Malheureusement, Michal était sérieux. « En outre, je n’aime pas le fait de perdre des points. Ça ne peut pas marcher comme cela. Laisse le défenseur gagner des points, mais ne m’oblige pas à les perdre. On ne peut pas faire perdre des points à un joueur. »

Super. Vraiment super. Je ne savais pas combien de malades de ce genre il pouvait y avoir, combien abadonneraient la table après avoir vu qu’ils n’avaient plus aucune chance de gagner. Je savais, cependant, que Michal donnait un signe clair : Il y avait un bug dans le jeu, et il devait être modifié. Je n’étais pas d’accord avec lui sur les points qui disparaissaient - c’est une question de goût. J’avais mis en place cette règle pour être flexible, montrant bien que le gagnant sent la victoire glisser entre ses doigts, et je n’avais pas l’intention de modifier ce mécanisme.

Ce qui était pire était cet abandon du jeu. C’était un problème. C’était une déclaration liée au contenu, c’était un fait - si un joueur n’a aucune possibilité de gagner, pourquoi devrait-il jouer ? Michal avait raison.

C’est Multidej qui m’a sauvé. Un jour il a apporté une table au bureau. « Ce sont les objectifs, et les joueurs peuvent recevoir des points de victoire additionnels s’ils les atteignent. Comme-ça même dans les derniers tours l’envahisseur a des moyens supplémentaires de gagner des points. » La table avait l’air insensée : Si l’envahisseur pénétrait dans le château, il recevait 1 VP, s’il construisait 4 machines, il reçevait 1 VP, s’il tuait au moins 10 défenseurs, il recevait 1 VP, et ainsi de suite. Il y avait une table semblable pour le défenseur : 1 VP pour défaire 3 trolls, 1 VP pour poser 3 pièges, etc.

Ce concept a créé un signe clair pour l’envahisseur : Au tour 7 tu construis ta quatrième catapulte, mon gars, tu tues le dixième défenseur, tu pénètres dans le château criant et souriant. Tu gagnes ! Les actions glorieuses ont amélioré les mécanismes et ont ajouté une autre bouffée d’atmosphère au jeu. Les analystes ont donné à l’envahisseur des points de gloire parce que son siège était légendaire dû au nombre de machines de siège ou au nombre de défenseurs tués… Oui, l’envahisseur avait maintenant quelque chose pour lequel on allait se souvenir de lui, comme pour le défenseur.

Il y avait toujours un problème avec les tours 8 et 9, cependant, avec le mécanisme de disparition des points. Si, par exemple, les points au tour 8 étaient de 7 à 5 pour le défenseur, il était incroyablement difficile pour l’envahisseur de remporter suffisamment d’actions glorieuses pour gagner. Heureusement la solution a été trouvée rapidement : L’envahisseur recevrait +1 point de victoire pour chaque section du mur du château qu’il parviendrait à franchir. Maintenant dans la situation ci-dessus, pas d’inquiétude - il suffit de faire un assaut de masse et d’arriver à passer trois sections du mur simultanément sous les pleurs, les gémissements, les cris et les prières des hommes du défenseur. Vous gagnez +3 points pour franchir plusieurs sections du mur et voilà, les points sont de 7 à 8, vous avez gagné… « C’est OK » Michal a reconnu. Bien sûr que c’était ok, je pouvais le voir à l’œil nu. Le mécanisme du temps qui passe et qui fait pencher la balance en faveur du défenseur était mise en place avec succès, et en même temps l’envahisseur avait une chance de gagner, même au 10ème et dernier tour - bien évidemment, il devrait pratiquement raser le château. Il avait une raison de rester à la table et de jouer. Mission accomplie.

Tout se passait bien. Les actions glorieuses, les points qui disparaissaient, tout cela amenait des tonnes d’atmosphère, plein de potentiel scénaristique et cela fonctionnait assez bien. Je changeais constamment des choses ici et là, j’améliorais, je substituais les buts à réaliser, le système était poli dans les parties suivantes et étape par étape tout cela se dirigeait vers sa forme finale.

Et alors j’ai eu un éclair de génie, et une révolution s’est mise en place - je me suis débarrassé des objectifs du défenseur.

J’ai introduit un Conseil Royal dans le château. Le Conseil avait le droit de s’assembler et de prendre des décisions dramatiques, peut-être en commençant des pourparlers avec l’envahisseur. Le défenseur recevait trois Sabliers de temps, mais perdait des points de gloire puisque de telles négociations étaient déshonorables. Le Conseil pourrait décider d’ouvrir les portes des cachots dans le château ; le défenseur recevrait deux cubes de soldats pour combattre, mais perdrait également un point de gloire vu qu’avoir des prisonniers sur ses murs est un déshonneur. Le Conseil pourrait décider d’envoyer des tables, des chaises, tous les meubles au charpentier pour sauver le château. Le charpentier reçoit quatre sabliers, mais le château est vandalisé et les analystes écrivent cela, coûtant ainsi des points de gloire au défenseur…

Aujourd’hui, après beaucoup, beaucoup de mois à polir ces règles je peux dire que la mission est accomplie. L’envahisseur commence le jeu avec neuf points de gloire. Il aurait pu en avoir 10, autant que le nombre de tours, mais non, les analystes en ont pris un, dès le début. Ils ont écrit que la population du château n’a pas ouvert ses portes. Ils ont montré leur courage et leur prouesse en acceptant la bataille. Le score au début est donc de 9 à 1 pour l’envahisseur.

L’envahisseur a quatre objectifs différents qu’il peut accomplir pour gagner quatre points de gloire : il peut briser les murs de château, il peut attaquer avec des trolls, il peut accomplir des actions glorieuses. Le défenseur, d’autre part, n’en gagne pas ; il essaye de les préserver, il doit résister. Il a quatre points de gloire dans son Conseil royal. Si le conseil ne se réunit pas, le défenseur ne les perd pas. Malheureusement, le combat sera dur, et le conseil se réunira sûrement. La question est combien de fois, combien de ces quatre points le défenseur pourra-t-il garder jusqu’à la fin du jeu.

En conclusion, il y a la troisième réserve de points : L’envahisseur reçoit trois points de gloire pour entrer dans le château, plus un point de gloire pour chaque section du mur capturée. Le défenseur reçoit un point de gloire pour sa bannière, une bannière tenue par deux soldats au milieu du château qui ne combattent pas. Ils ne se précipitent pas aux murs pour les sauver, mais tiennent ce qui est cher à tous les soldats : la bannière. Si le défenseur les garde loin du combat et se débrouille sans eux, s’il peut se permettre de garder deux soldats « inoccupés » au milieu de la cour avec la bannière, il recevra un point de gloire à la fin de chaque tour à partir du 6è. Je n’ai pas besoin d’ajouter qu’au sixième tour le défenseur est tellement dans la panade que garder des soldats avec une bannière au milieu de la cour est du suicide. D’un autre côté, tout le monde souhaite qu’ils restent immobiles à tenir cette bannière aussi longtemps que possible. C’est la bannière de château après tout. Quelque chose de sacré…

Itai, s’il te plait, arrête de t’excuser comme cela.

Tu fais un boulot é-nor-me sur ces traductions et nous fais partager une vraie belle histoire ludique. On attend tous avec impatience les prochains chapitres mais n’arrête pas de vivre pour autant ^^ On les lira quand ils arriveront.

Et puis, on le sait tous, l’attente est toujours un des meilleurs moments et est généralement le propre des bonnes choses :wink:

Edit : ouf ! et faut voir le monstre que tu nous livres en pâture ce soir… Miam !

Whisper dit:Itai, s'il te plait, arrête de t'excuser comme cela.
Tu fais un boulot é-nor-me sur ces traductions et nous fais partager une vraie belle histoire ludique. On attend tous avec impatience les prochains chapitres mais n'arrête pas de vivre pour autant ^^ On les lira quand ils arriveront.
Et puis, on le sait tous, l'attente est toujours un des meilleurs moments et est généralement le propre des bonnes choses :wink:
Edit : ouf ! et faut voir le monstre que tu nous livres en pâture ce soir... Miam !


+ 1 :pouicok:
marc laumonier dit:
Whisper dit:Itai, s'il te plait, arrête de t'excuser comme cela.
Tu fais un boulot é-nor-me sur ces traductions et nous fais partager une vraie belle histoire ludique. On attend tous avec impatience les prochains chapitres mais n'arrête pas de vivre pour autant ^^ On les lira quand ils arriveront.
Et puis, on le sait tous, l'attente est toujours un des meilleurs moments et est généralement le propre des bonnes choses :wink:
Edit : ouf ! et faut voir le monstre que tu nous livres en pâture ce soir... Miam !

+ 1 :pouicok:


+1


faut vraiment avoir lu ce journal pour comprendre la philosophie du jeu ..........
c'est prenant
j'espère ne pas être déçu à la 1ere partie ........

Je ne sais pas pour vous, mais le jeu fait vraiment de plus en plus envie.
Ce journal du développeur est vraiment une bonne idée (déjà pratiquée en fait dans le jeu vidéo, alors pourquoi pas dans le jeu de société)

Whisper dit:Itai, s'il te plait, arrête de t'excuser comme cela.
Plein de choses gentilles...


Que répondre à cela ?
:oops:
Désolé d'avoir été désolé ? 8)

Ignacy Trzewiczek : Le journal du concepteur de jeu #12 - Rejouabilité

Mars 2009, Gliwice, une convention de jeu de plateau : Je suis assis avec Nataniel et Widlak du magasin de Rebel.pl, et nous jouons à Stronghold. Ils examinent. Ils évaluent. Ils me diront ce qu’ils pensent. Ils diront s’il y a du potentiel. Ils diront si cela vaut le coup de mettre beaucoup d’argent dans ce jeu. Après tout, ils travaillent pour le plus grand magasin de jeux en Pologne, ils ont une bonne perspective. Nataniel se plaint des catapultes touchant sur un six, Widlak commente, le jeu se déroule dans une atmosphère enjouée.

« Les catapultes doivent certainement être modifiées. Je suis inquiet de la rejouabilité, l’envahisseur a ce plateau avec des actions : construction de catapulte, rituel, expédition, après un certain nombre de parties, ça va être pénible. Sinon il est bien, il pourrait devenir un succès » dit Nataniel après la partie.

Phew… Je n’étais pas inquiét de la rejouabilité. J’ai été fasciné pendant des années avec l’idée des « évenements » utilisés dans le Trône de Fer de FFG. Les joueurs utilisent une carte spéciale du paquet de scénario, et cette carte change une partie des règles pour le tour. Chacun reçoit plus d’or, par exemple, ou les duels deviennent plus mortels, ou aucun duel n’est permis, etc. J’ai une idée similaire pour Stronghhold, et donc quelques jours plus tard j’ai apporté deux paquets de cartes au bureau, un pour l’envahisseur, un pour le défenseur. Chacun d’eux piocherait trois cartes avant le jeu, et ils pourraient les employer n’importe quand pendant la partie, changeant chaque fois le jeu lui-même. « L’eau empoisonnée » dans le château rendait l’hopital inopérant. Les « émeutes dans les casernes » signifiait que tous les gobelins dans le camp de l’envahisseur étaient tués. Je sens - j’ai toujours senti - que je suis bon pour intégrer du scénario dans es jeux. Ces cartes montraient la vie à l’intérieur des camps des deux joueurs, des événements qui étaient inattendus et démolissaient leurs stratégies et leurs plans.

Exactement.

Les cartes amenaient du chaos. Elles changeaient un jeu de stratégie sérieux et statique en échange mutuel d’incidents tirés d’un jeu de cartes. Un jeu sur la planification de siège, un jeu sur la planification d’une défense de château, un jeu sérieux et boum, une carte tombe du ciel et votre hôpital ne marche plus. Bang, et une peur tombe sur les hommes sur les murs, et quelques soldats doivent être renvoyés aux casernes… Quelque chose de discordant. Une dissonance. Le mauvaus conte de fées. Cette manière de se saboter l’un l’autre avec des cartes ne collait pas au jeu du tout. Scénaristiquement c’était intéressant, scénaristiquement cela donnait un plus au jeu car cela parlait des événements du château et du camp ennemi d’une façon colorée, mais en termes de mécanismes de jeu c’était artificiel, maladroit. Si c’était censé être des moyens d’assurer la rejouabilité, et bien… C’était mauvais. J’ai ramené les cartes à la maison.

Un nouveau jour, une nouvelle idée. Le même jeu de cartes. La même règle où chaque joueur en pioche trois - mais avec un changement. On ne garde pas les cartes en main ; à la place elles sont posées faces visibles sur la table. L’adversaire voit ce que vous avez dans la manche. Il peut se préparer, il peut s’attendre à ce qu’à un moment, vous allez en jouer une et le frapper. D’un point de vue scénaristique ? Beaucoup plus faible, car comment expliquez-vous que le défenseur du château sache qu’un « feu dans la chapelle » est sur le point de se déclencher ? Au niveau du mécanisme c’était un peu mieux, sans surprise soudaine, mais à la place quelque chose auquel vous pouvez vous préparer. Et du point de vue de Stronghold ? Du point de vue de ce jeu de plateau particulier ? Un autre échec. Les joueurs se paralysaient avec des cartes. Au lieu de penser à la Stronghold, comme dans les parties précédentes - construisant des chaudrons et des catapultes, se préparant au combat - ils se réfléchiraient à comment se protéger des cartes. Stronghold passait en second plan. Le plat principal était d’arriver à coincer l’adversaire avec une carte d’événement. Nous n’allons pas jouer de cette façon. J’ai ramené les cartes à la maison.

Un nouveau jour, une nouvelle idée. Un nouveau jeu de cartes, spécifiquement un seul jeu de cartes au lieu de deux. Au lieu des cartes conçues pour gêner l’autre joueur, j’avais maintenant un ensemble d’Evénements avec un grand E. « déluge puissant » : les archers dans le château ne peuvent pas tirer ; de plus, les routes se sont embourbées et les mouvements de troupes vers le château coûtent un sablier de plus. Ces événements affectaient les deux joueurs, et d’un point de vue scénaristique c’était splendide. Le monde autour du château prenait vie : les nuages noirs s’amoncelleraient dans le ciel puis le soleil brillerait à nouveau, des armées de mercenaires passeraient dans le voisinage, et le bruit de tremblements de terre distants pourrait se faire entendre. Du point de vue des règles, c’était plutôt bien parce que ça ne ramenait pas le jeu à attaquer l’autre joueur comme dans un jeu de cartes. Les événements étaient immenses, épiques ! , contrecarrant les plans des deux joueurs. Et comment cela affectait-il Stronghold ? Mieux que toutes les solutions précédentes. Assez bien pour que nous travaillions dur le jeu avec ces règles pendant plus de deux semaines.

Finalement, fatigué de tous ces problèmes dûs aux cartes, nous avons abandonné. Les grands événements bouleversaient complètement le jeu et rendait le travail d’équilibre du jeu complètement inutile. Trois mois à équilibrer la vitesse du mouvement des troupes avec la puissance de tir des archers sur les murs partaient à l’eau dès que nous tirions la carte « déluge ». Quand nous avons affaibli les événements de sorte qu’ils soient intéressants scénaristiquement mais sans trop grand effet sur les règles, nous nous sommes demandés pourquoi nous nous embêtions avec en premier lieu ; elles ne permettaient pas du tout la rejouabilité parce que leur effet sur le jeu était mineur. C’était mauvais dans tous les cas. Les jours et les semaines ont passé, avec des dizaines de versions et de types de cartes événements créés - cela fera une exposition intéréssante un jour - et nous avons senti au bureau que les cartes fonctionnaient mal, qu’elles étaient artificielles. Ces cartes étaient séparées du jeu, séparées de son moteur de base.

J’ai jeté les cartes. Redémarrage du cerveau. Je recherche une nouvelle idée. C’est une routine journalière quand on travaille sur un jeu de plateau. Redémarrage et on repart de zéro… Redémarrage et on repart de zéro…

Itai dit:Désolé d'avoir été désolé ? 8)


Tu es vraiment incorrigible... :pouicbravo:

Un peu HS mais cela intéresserait certains d’entre vous d’avoir ce genre de compte-rendu sur des protos de certains Tric-traciens en cours d’édition ?

Dans l’affirmative, j’en informerai les personnes concernées.

Ô oui, le processus de création est juste passionnant et permet de vraiment plonger dans un jeu.

Grâce à ces carnets, Stronghold rejoindra mes étagères dès sa sortie sans test, sans règle, juste pour écrire le dernier chapitre de cette belle aventure et parce que, grâce à eux, il a une aura unique dans le panorama ludique.

Attention tout de même … le gars il sait écrire. Ce n’est pas un “simple” journal de ce qu’il vit : il romance les choses, et c’est ça qui en fait la force. On ne lit pas un journal on lit une nouvelle (plutôt un feuilleton d’ailleurs, avec le cliffhanger en fin. Il y a même une caractérisation des idées)