Stronghold: journaux de l'auteur du jeu

Whisper dit:Grâce à ces carnets, Stronghold rejoindra mes étagères dès sa sortie


+1.... Je suis faible....

Ignacy Trzewiczek : Le journal du concepteur de jeu #13 - Rejouabilité rejouée

Je crois que chaque jeu a en son coeur une règle représentant le concept du jeu tout entier, une philosophie qui peut être présentée en une ou deux phrases. Des dizaines règles mineures sont établies autour d’elle pour enrichir l’amusement. Citadelles ? « A votre tour vous construisez un quartier ; de plus vous utilisez la capacité spéciale de votre personnage. » Samouraïs ? « A votre tour vous placez les tuiles de troupe sur le plateau, luttant pour un avantage autour des villes. » Colons de Catane ? « A votre tour, vous lancez les dés pour voir si vous avez gagné des ressources, puis vous les échangez et les employez pour construire des routes, des colonies et des villes. » Dans Stronghold une telle phrase serait probablement : « A votre tour vous affectez vos troupes pour faire des actions comme la construction d’engins de siège et l’entraînement de troupes. Selon le nombre de troupes affectées, votre adversaire reçoit un nombre égal de points d’action pour ses actions défensives. »

Les cartes d’événement que j’avais essayé d’employer pour renforcer la rejouabilité étaient une addition au jeu réel, et pas une partie intégrale. Je devais assurer la rejouabilité au niveau du noyau, de la pièce principale du jeu - pas en employant une extension. J’avais réflechi et réflechi. La solution est finalement apparue.

Complètement par accident.

Les actions de l’envahisseur, comme j’ai dit précédemment, ont été notées sur une feuille avec la zone des ressources, la zone de construction d’engin, la zone des rituels, etc. Cette feuille m’ennuyait pour différentes raisons, par exemple quand une règle changeait je devais réécrire à la main la feuille entière. Ou quand une nouvelle règle apparaissait, je evais retravailler la feuille entière pour l’y faire entrer. Ou les testeurs bêtas se plaignaient de ce que quand une phase (par exemple, la construction d’engins) était finie, on ne pouvait pas le marquer.

Donc j’ai finalement pris la feuille A4 qui était censée représenter le camp de l’envahisseur, et je l’ai découpée en cartes séparées : la carte des ressources, la carte de construction de machine, la carte d’entraînement, la carte des rituels, et la carte d’expédition. Ce changement m’a permis d’apporter des modifications rapides basées sur ce qui ressortait des parties de test, et en même temps les cartes étaient beaucoup plus claires pour les joueurs. Ils avaient six cartes devant eux et pouvaient en marquer une comme terminée après chaque phase. Cela fonctionnait.

Et puis boum ! La révélation est venue.

J’avais la carte de construction de machine contenant une catapulte et des échelles devant moi : « Hmm, peut-être que je devrais faire une autre carte alternative, avec un trebuchet et une baliste… ? » J’ai regardé les autres phases comme l’entraînement et les rituels. Si je faisais un effort, je pouvais penser à d’autres options additionnelles pour chacune d’elles. Puis, avant une partie de Stronghold, un joueur piocherait une carte pour chaque phase. Une fois il piocherait les catapultes, une autre fois ce serait un trebuchet. Des saboteurs une fois, des tireurs d’élite une autre. Une fois les Pierres d’un sang, une autre la Possession. Une partie différente à chaque fois.

Multidej était la première personne à entendre cette nouvelle idée. Il a écouté et est immédiatement devenu enthousiaste à son sujet. « C’est comme s’il y avait différents commandants et ingénieurs dans le jeu. Il pourrait y avoir leurs profils dessinés sur le côté, comme un shaman sanguinaire avec ses rituels meurtriers, ou un shaman différent - le maître tacticien - avec des rituels complètement différents sur une autre carte… Ces cartes pourraient avoir un visage humain pour montrer qu’il y a différents commandants avec différentes idées pour faire la guerre… »

Oh, oui, Multidej est tombé amoureux de cette idée immédiatement. Et je suis tombé amoureux de sa vision des personnes différentes représentant différents concepts et philosophies d’attaque. Vous dessinez un ingénieur qui croit que le château devrait être pris en établissant des trebuchets, ou un qui aime construire des balistes… Superbe.

L’amusement laborieux avait commencé…

Phase une, les ressources. J’ai pris des crayons de couleurs et suis devenu comme fou. J’ai dessiné un lac sur une carte, une forêt épaisse sur une autre, une forêt et des carrières sur encore un autre. Cela représenterait le décor du siège, une fois près d’un lac, une autre heure dans la forêt… Chaque carte donnerait différentes ressources, une fois un joueur aurait beaucoup de bois, une autre fois un peu de bois et des pierres, ou beaucoup de bois et de nourriture. Cette mise en place déterminerait le cours entier du jeu. De même la deuxième phase, machines de guerre, a été changée. Des balistes, des trebuchets et des échelles ont été ajoutés à la catapulte déjà existante.

Le travail a pris de longues semaines. J’ai créé sept options différentes pour chacune des phases, sept machines de guerre différentes, sept types d’entraînement, de rituels, sept types différents d’expédition. Je les ai divisées en basiques et spéciales. Les basiques, comme la catapulte ou les saboteurs, apparaîtraient sur trois des cinq cartes de l’envahisseur. Les speciales, comme le Trebuchet ou le Quartier-maître, apparaîtraient seulement sur une carte.

Ces options additionnelles sont apparues graduellement. Leurs nombres augmentaient. Une fois les testeurs jouaient avec un bélier, une autre fois avec une tour de siège. À un moment quelqu’un s’est plaint : « Voyons, je n’ai tiré aucun saboteur. Comment est-ce que je suis supposé gagner ? ! » Les parties séparées commençaient à différer sensiblement les unes des autres.

Il y a eu un moment, quelque part en début juin, où enfin j’ai commencé à entendre ce que j’avais voulu entendre depuis de longs mois : « Merde, pas de chance. J’ai fait quelques erreurs dans cette partie. Je la jouerais différemment maintenant, et je voudrais vraiment en refaire une. » J’ai souri et lui ai dit, « Mais tu sais que chaque phase a cinq cartes différentes et que du coup tu peux être certain d’avoir une combinaisson différente la prochaine fois ? Aujourd’hui il n’y avait pas de tour de siège, il n’y avait pas de saboteur, pas de pierres de sang dans le jeu. Il y a sept machines différentes, sept différents types d’équipement, sept types d’entraînement dans le jeu… Il y a beaucoup de choses à apprendre ; tu dois apprendre comment jouer avec les tours, les balistes, comment utiliser le bélier… Tu feras des erreurs dans beaucoup des prochaines parties, avant que tu saches tout. »

Les yeux grand ouverts. Le visage rêveur. Une question : Quand est-ce que je peux rejouer ?

J’avais travaillé pour cela durant sept longs, difficiles mois. J’étais au paradis.

Et voilà. Je suis arrivé au bout des journaux actuellement publiés. Le prochain devrait sortir sur boardgamenews samedi prochain, et je le traduirai donc durant la semaine prochaine. Et je ferai de même la semaine suivante, qui devrait logiquement être la dernière. Après cela, Essen, et nos boites de Stronghold, seront toutes proches. 8)

:pouicbravo:

Je me suis mis tout cela dans un fichier Word afin de l’imprimer et de le lire demain pendant ma réunion hebdomadaire :lol:

Merci parce que grace à toi elle va être agréable cette réunion pour une fois :pouicok:

Le Chef

judograal dit:
Whisper dit:Grâce à ces carnets, Stronghold rejoindra mes étagères dès sa sortie

+1.... Je suis faible....


comme annocé deja plus haut
+1

j'espère que mon cremier l'aura au plus tôt
en plus, il me fera 10% dessus :twisted:

Personnellement, il me fait de l’oeil. Les articles de l’auteur y étant pour quelque chose.
Cependant à la lecture des règles et à la vue du plateau, je suis moins enthousiaste. A essayer d’urgence en fait.

J’ai posé la question à Iello et Stronghold ne sera pas disponible en version française à Essen mais plus tard en boutique.

Lilian dit:Personnellement, il me fait de l'oeil. Les articles de l'auteur y étant pour quelque chose.
Cependant à la lecture des règles et à la vue du plateau, je suis moins enthousiaste. A essayer d'urgence en fait.


Les regles m'ont l'air plus touffues que ce que je pensais (mais bon, elles ont au moins l'air jolies :) ) par contre je me demande si je ne suis pas dans un ca typique de "je ne saurais pas moubourrer les gens pour y jouer autant que je l'ai été pour l'acheter" ...

Quel dommage que les soldats soient des cubes, avec des pions bien illustrés ou des figurines cela aurait parfait!

pirikou dit:Les regles m'ont l'air plus touffues que ce que je pensais (mais bon, elles ont au moins l'air jolies :) ) par contre je me demande si je ne suis pas dans un ca typique de "je ne saurais pas moubourrer les gens pour y jouer autant que je l'ai été pour l'acheter" ...

Personnellement, les journaux de l'auteur font clairement baver.
Maintenant quand je vois le plateau jeu (très chargé) ou qu'un goblin est un cube blanc, un orc un cube vert et un troll un cube rouge ben clairement cela ne me fait pas baver. Maintenant, il faut jouer au jeu car il a l'air intéressant et plutôt bien pensé mais je vais peut-être l'essayer avant de me jeter mais bon des fois, je suis faible.

C’est super intéressant, et ça mériterait peut-être un petit post-it dans le topic “Discussions sur la Création”, vous trouvez pas?

Je crois que nous sommes beaucoup à penser que les cubes c’est dommage pour un jeu avec une ambiance med fan.
Pourquoi ne pas avoir fait des pions si des figurines c’était trop cher?
Les illustrations du plateau ont l’air magnifiques, les cubes ça détonne :( :( :(

Je rejoins Xaal. Il aurait été plus plaisant de faire le choix bien plus esthétique qui fut fait pour Small World par exemple.

Les pions en cartons, cela s’abime vite quand on doit les mélanger dans un sac.

+1 sur le sujet des cubes.

Aussi alléchant soit le jeu, l’annonce des cubes a fait un effet un peu douche froide.

Après avoir partagé toute la fougue et la passion de l’auteur pour son jeu, tout ce qu’il avait mis en place pour faire vivre son idée de façon épique, pour impliquer le joueur dans le thème au maximum, le cube de bois semble insensé.

Je crains que ça ne soit qu’un choix éditorial pour un bon positionnement tarifaire de la boîte. Mais bon, perso, j’aurais été près à mettre 5 ou 10 € de plus pour bénéficier de petits soldats et de beaux gros trolls. Quand on voit que BattleLore tape autour des 60 €, ça devait pourtant être jouable non.

Il n’y a plus qu’à espérer qu’ils fassent une extension figurines. Snif !

Et bien pas moi; je fais parti de ceux qui aiment qu’il y ait un peu d’abstraction dans le matos du jeu, qui laisse l’imagination faire son travail. De plus il aurait été dommage de recouvrir ce beau plateau de grotesques bonshommes en plastok made in china.

Vive les ti cubes! Sinon on pourrait pas faire “au saumon mon préféré” quand on prend une nourriture à caylus!

repier dit:Et bien pas moi; je fais parti de ceux qui aiment qu'il y ait un peu d'abstraction dans le matos du jeu, qui laisse l'imagination faire son travail. De plus il aurait été dommage de recouvrir ce beau plateau de grotesques bonshommes en plastok made in china.
Vive les ti cubes! Sinon on pourrait pas faire "au saumon mon préféré" quand on prend une nourriture à caylus!


+1.
judograal dit:
repier dit:Et bien pas moi; je fais parti de ceux qui aiment qu'il y ait un peu d'abstraction dans le matos du jeu, qui laisse l'imagination faire son travail. De plus il aurait été dommage de recouvrir ce beau plateau de grotesques bonshommes en plastok made in china.
Vive les ti cubes! Sinon on pourrait pas faire "au saumon mon préféré" quand on prend une nourriture à caylus!

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-1 :mrgreen:
Gaffophone dit:
judograal dit:
repier dit:Et bien pas moi; je fais parti de ceux qui aiment qu'il y ait un peu d'abstraction dans le matos du jeu, qui laisse l'imagination faire son travail. De plus il aurait été dommage de recouvrir ce beau plateau de grotesques bonshommes en plastok made in china.
Vive les ti cubes! Sinon on pourrait pas faire "au saumon mon préféré" quand on prend une nourriture à caylus!

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-1 :mrgreen:

Je moinssoie également, aussi alléchantes que peuvent être toutes ces infos, jouer avec des cubes à un jeu de ce style c'est de l'hérésie, et pourtant je fait plutôt partie des bouffeurs de cubes d'habitude...

Il semblerait que ce soit plus un jeu de planification plus que de baston réelle. Donc des cubes dans un jeu de planification perso ça me gêne pas.