Euh?
Camp droit camp gauche?
Abord vers partie de remparts?
J’ai pas les même termes que vous moi…
Il y a 1 seul camp qui mene vers 2 abords, qui menent vers les remparts, qui menent vers les parties de remparts.
Un petit deplacement paremt de bouger 5 unités du camp vers 1 abord ET 5 unités vers l’autre abord. Il permet de bouger sinon 5 unités DEPUIS chaque abord vers les remparts (dispatch des unités entre les destinations), 5 unités DEPUIS chaque remparts vers les parties de remparts (dispatch des unités entre les destinations).
Et bien sur, comme les regles ne sont pas claires, et que (on a l’impression) que ce n’est pas très clair pour l’auteur lui même, la nouvelle “version” (accessible sur BGG) des regles dit que l’on peut bouger toutes les unités restantes du camp vers les abords quelque soit le déplacement… Bref, on ne sait touours pas sur quel pied dancer, et perso je trouve cela de plus en plus lourd…
Message écrit un peu vite désolé, je corrige pour plus de clareté.
matinciel dit:Si j'ai 10 unités sur un des abords, je peux avec le petit déplacement en mettre 5 sur un rempart et 5 sur une autre.
(je suppose que Forest voulait dire abord et pas camp).
Donc non, je ne suis pas d'accord avec toi. Tu ne peux pas bouger 5 unités vers un rempart ET 5 unités vers un autre rempart, car cela fait 10 unités depuis un même abord vers différents remparts.
En fait il faut commencer l'action de mouv sur les remparts. Tu prends chaque rempart et tu bouge 5 unités depuis chaque rempart vers 1 ou 2 parties de remparts (si 2, tu dispatch les 5 unités, ex 3 sur une partie de rempart et 2 sur une autre).
Puis tu fais les mouv depuis les abords de la même façon, cad 5 unités depuis l'abord droit vers les remparts (dispatcher les 5 unités sur les remparts d'arrivés), et 5 unités de l'abord gauche vers les remparts.
Enfin, tu bouge tes unités du camp vers les 2 abords. Et c'est là que diffèrent les regles de la boite avec les regles qui viennent d'être réécritent. La regles de la boite te dit que tu peux bouger 5 unités du camp vers CHAQUE abords (là pour le coup tu peux bouger 5 unités vers l'abord droit et 5 unités vers l'abord gauche et 5 unités vers la barbacane), alors que les "nouvelles" regles disent que tu peux déplacer TOUTES les unités restantes dans le camp vers les abords et la barbacane... Mais comme l'exemple de cette "nouvelle" regle contre-dit ça... Bref, je reste persuadé que même l'auteur n'est pas au clair avec ses regles, qu'il cherche toujours comment faire fonctionner au mieux sont jeu, alors que c'est une regle essentielle qui devrait déjà être définie depuis bien longtemps... Tu l'auras compris, je suis très très décus par ce jeu au potentiel énorme malgrès un très grand nombre de parties...
Tu as d’ailleurs tout à fait raison. (je corrige)
PS : On ne devrait jamais jouer à Age of Conan après 23h en travaillant le lendemain… ![]()
Yep…
Chifoumi dit:tout ça de mémoire, et après avoir relu le nouveau jet des règles… donc pas taper si “gourrance de réponses”forest dit:
1 - Combien de temps durent les évènements posés par l’attaquant / le défenseur ? Par exemple le piège à Troll, une fois posé il reste en place tout e la partie jusqu’à ce qu’il marche ? Idem pour le pont ? Quand il est posé, ça condamne le piège à Troll ? Est ce que les ponts peuvent être posés sur les chemins ? Si c’est oui, je trouve pas ça très logique… Et si c’est non, je ne vois pas l’intérêt de poser un piège (à troll ou gobelin) sur un fossé. Il vaut mieux les mettre sur les chemins à la sortie d’un des deux camps de départ de l’assaillant ? Non ?
le piège à troll, le pont fonctionne pour toute la partie… et oui, ils sont bien sympa à la sortie des camps de départ… mais il n’y en a que 3… on ne peut les contruire qu’un par un… et ça veut aussi dire que tout le reste, tranquilou bilou passera sans crainte…
Heu je reviens sur ce point… Mais est ce que l’assaillant peut ‘recouvrir’ un piège à troll / gobelin par un pont ?
Si oui, ça veut dire que le défenseur n a aucun intérêt à poser un piège…
A priori et sauf exception, le jeu a un principe non explicite dans les règles: un marqueur (compétences, pièges etc.) reste en place et ne peut être enlevé du plateau.
Par conséquent, une fois posé, un piège reste sur le plateau toute la partie et ne peut être recouvert.
Yep…
Chifoumi dit:forest dit:
9 - Au cas où l’assaillant ne fait pas la phase 2 il a le droit de faire un tir de précision. est ce que c’est pour un ou pour tous les engins de siège ?
alors s’il ne fait plus jamais de phase 2, la carte est retournée pour toujours. et il peut faire le tir de précision… dans la nouvelle règle, il est dit “When a Catapult, Ballista or Trebuchet shoots, the Invader draws not one but TWO cards from the pile of this Siege Machine and selects the
one which suits him best.” je dirai que c’est pour toutes mais ça me parait “gros bill” pour deux sabliers… à vérifier !forest dit:
10 - Lors de la phase 6 de l assaillant, si il utilise le petit déplacement et qu il a 10 armées sur un des 2 camps situés dans les angles du plateau. Est ce qu il peut en déplacer 2 x 5 dans deux directions différentes ?
Non, le petit déplacement c’est 5 d’un endroit donné à un autre. 5 de chaque rempart aux parties de mur, 5 de chaque camp aux remparts, et cinq de la réserve au camp droit et cinq de la réserve au camp gauche.
Je me permets de revenir sur ces points qui ne sont pas encore supers clairs…
Concernant le fait que l’assaillant retourne une carte phase d’action, c’est définitif ou seulement pour le tour en cours ?
Et sur cette carte (phase 2), ce sont tous les engins de siège qui sont impactés ou seulement un ?
Pour ce qui du déplacement, la limitation de 5 s’applique par ‘chemin’ ou par ‘camp / réserve’ ?
Bon je vais essayer de pas dire de conneries.
Quand on retourne une carte c’est définitif.
…S’il choisit de renoncer aux actions
d’une carte Phase, il peut la retourner et avoir accès à l’action spéciale
de cette carte Phase. Une action spéciale doit être jouée lors d’une
Phase précise. Lorsqu’une carte Phase a été retournée, elle le reste pour
le restant de la partie. (règle p12)
forest dit:Et sur cette carte (phase 2), ce sont tous les engins de siège qui sont impactés ou seulement un ?
1 seul.
Bonjour à tous .
Alors, pendant que nous y sommes, une nouvelle question …
Il est spécifié que le défenseur peut tirer sur la barbacane depuis les remparts adjacents , ainsi que depuis les 2 tours adjacentes à la barbacane.
Par contre, pour l’attaquant, comment lui est-il possible de tuer des archers qui seraient dans les tours collées à la barbacane. Car une baliste tire sur la tour en face d’elle, les gobelins archers tirent sur la tour en face d’eux, mais il n’est précisé nulle part comment on peut tirer sur les 2 tours collées à la barbacane …
Merci de votre aide ![]()
patcom dit:Bonjour à tous .
Alors, pendant que nous y sommes, une nouvelle question ..
Il est spécifié que le défenseur peut tirer sur la barbacane depuis les remparts adjacents , ainsi que depuis les 2 tours adjacentes à la barbacane.
Par contre, pour l'attaquant, comment lui est-il possible de tuer des archers qui seraient dans les tours collées à la barbacane. Car une baliste tire sur la tour en face d'elle, les gobelins archers tirent sur la tour en face d'eux, mais il n'est précisé nulle part comment on peut tirer sur les 2 tours collées à la barbacane ....
Merci de votre aide
Pas possible.
Ce qui voudrait dire qu’il est facile de “dégommer” les gobelins affectés au bélier en positionnant 4 archers dans les 2 tours adjacentes à la barbacane ?
Ceci dit, cela monopolise 4 archers, qui ne sont plus dispos ailleurs …
Mais tout de même, je trouve cela légèreremnt bizarre …
Non ? ![]()
En fait, tu n’a pas besoin de mettre 4 archers. Si l’attaquant positionne des gobelins (en plus des orcs et trolls), un seul archer te permet de tuer un goblin et donc de réduire la force de la barbacane de 1 à chaque tour, ce qui est totalement suffisant pour empecher la barbacane de défoncer la troisième porte. Et oui, l’attaquant ne peut rien y faire.
Ok. Je faisais une grosse erreur en pensant que l’on ne peut mettre que des gobelins au bélier… (je n’ai pas relu la règle à ce sujet, j’aurais du !! )
Donc, effectivement, si l’on veut booster le bélier, il est possible d’y mettre des orcs .
Et effectivement, 1 ou 2 archers suffisent à diminuer la force su bélier .
Mais dans vos parties, utilisez-vous beaucoup le bélier ?
Car il monopolise beaucoup de forces pour 1 voire 2 points de victoire (qui peuvent coûter cher en fin de partie, effectivement, mais tout de même …)
En fait ça dépend dans quelle configuration tu joues.
Dans une partie 2 joueurs (regles normales), le bélier ne sert quasi à rien, mieux vaut tout envoyer sur les murs.
Dans une partie à 3 ou 4, le bélier est beaucoup plus interessant si les 2 joueurs peuvent faire des éléments du belier.
Ok, merci. Ou alors juste pour faire un petit point … ![]()
judograal dit:matinciel dit:Si j'ai 10 unités sur un des abords, je peux avec le petit déplacement en mettre 5 sur un rempart et 5 sur une autre.
(je suppose que Forest voulait dire abord et pas camp).
Donc non, je ne suis pas d'accord avec toi. Tu ne peux pas bouger 5 unités vers un rempart ET 5 unités vers un autre rempart, car cela fait 10 unités depuis un même abord vers différents remparts.
En fait il faut commencer l'action de mouv sur les remparts. Tu prends chaque rempart et tu bouge 5 unités depuis chaque rempart vers 1 ou 2 parties de remparts (si 2, tu dispatch les 5 unités, ex 3 sur une partie de rempart et 2 sur une autre).
Puis tu fais les mouv depuis les abords de la même façon, cad 5 unités depuis l'abord droit vers les remparts (dispatcher les 5 unités sur les remparts d'arrivés), et 5 unités de l'abord gauche vers les remparts.
Enfin, tu bouge tes unités du camp vers les 2 abords. Et c'est là que diffèrent les regles de la boite avec les regles qui viennent d'être réécritent. La regles de la boite te dit que tu peux bouger 5 unités du camp vers CHAQUE abords (là pour le coup tu peux bouger 5 unités vers l'abord droit et 5 unités vers l'abord gauche et 5 unités vers la barbacane), alors que les "nouvelles" regles disent que tu peux déplacer TOUTES les unités restantes dans le camp vers les abords et la barbacane... Mais comme l'exemple de cette "nouvelle" regle contre-dit ça... Bref, je reste persuadé que même l'auteur n'est pas au clair avec ses regles, qu'il cherche toujours comment faire fonctionner au mieux sont jeu, alors que c'est une regle essentielle qui devrait déjà être définie depuis bien longtemps... Tu l'auras compris, je suis très très décus par ce jeu au potentiel énorme malgrès un très grand nombre de parties...
du coup, c'est réglé ce pb maintenant ou pas ?
c'est que 5 unités du camp vers les abords ou toutes les unités restantes ?
Il n’est jamais mentionné dans les “nouvelles” règles que tu peux déplacer TOUTES les unités restantes du camp vers les Abords et la barbacane…
C’est donc 5 et/ou 7 par Abord + barbacane selon ce que tu as choisi comme type de déplacement.
jean Patrick dit:Il n'est jamais mentionné dans les "nouvelles" règles que tu peux déplacer TOUTES les unités restantes du camp vers les Abords et la barbacane...
C'est donc 5 et/ou 7 par Abord + barbacane selon ce que tu as choisi comme type de déplacement.
Merci pour la réponse !
jean Patrick dit:Il n'est jamais mentionné dans les "nouvelles" règles que tu peux déplacer TOUTES les unités restantes du camp vers les Abords et la barbacane...
Alors je fais un copier/coller de la nouvelle regle:
Move the Units from every Rampart to selected Wall
Sections
Move the Units from every Foreground to selected
Ramparts, and:
Place the remaining units in the Camp on both
Foregrounds and/or the Barbican.
Faut le comprendre comment alors???