stronghold undead

[Stronghold : Undead]

certains parmi vous ont ils chopé l’extension et vaut elle le coup ?

Yep…

Pas encore testé…

merci pour cette réponse constructive :pouicbravo:

Tout pareil!
Je devrais normalement la tester lundi prochain.
A la lecture des regles ça semble du tout bon, cad plus de question de pv (l’attaquant gagne si il rentre aavant la fin du 8ème tour), des actions et couts totalement revus, des choix stratégiques differents à chaque partie (cartes du conseil, cartes sorts que l’on peut choisir et placer à sa convenance…). Bref il me tarde de le tester.
Je reviendrai faire un petit CR ici.

bon j’ai terminé mon premier test de Undead mercredi soir.
Et bien que de changement ce n’est plus le même jeux c’est impressionnant.
Le rôle de l’attaquant devient plus compliqué et demande plus de réflexion que dans la première version (je jouais le défenseur peut être mon attaquant était un peu lent :p)
Pour la première mise en place lorsque l’on ne connait pas encore les sorts il est bien compliqué de trouver l’ordre logique ou optimum pour les placer et leur application sur le terrain, de même pour le défenseur en moindre mesure avec les cartes conseil.
Bon parlons vite fait du déroulement du jeux, et bien c’est fluide pas de bourdes énormes comme dans le jeux de bases ce qui permet une prise en main facile.
On se faite vite prendre par l’ambiance et on pleur en voyant les sorts nous tomber dessus, dans mon cas les Totem m’ont fait énormément de mal (cela permet à l’attaquant de gagner 2 squelettes à chaque totem lorsque l’on perd une troupe) et le lanceur d’os est simplement infâme rendant les coups prohibitif dans les batiments.
En tout cas du bon jeux je suis juste impatient d’en refaire une en échangeant les rôles; :pouicok:

Qui a gagné?
Ça te parait équilibré?
J’ai l’impression que les choix stratégiques sont décuplés (cartes sorts), qu’en penses-tu?

Qui a gagné?
l’attaquant au tour 7

Ça te parait équilibré?
Non pas vraiment j’ai l’impression que l’attaquant sera dur à stopper mais en même temps j’ai fais quelques erreurs, les pièges ne sont pas à poser de la même façon (je pense qu’ils seront plus utiles placés devant les parties de rempart permettant de tuer les vampires et les fantômes que les prêtres repoussent, et je ne pense pas avoir assez utilisé mes aides choisissant surement trop le conseil me permettant de tuer 2 troupes sur chaque abord et pas assez celui empêchant l’attaquant de ramener +de 13 troupes sur les parties de rempart.

J’ai l’impression que les choix stratégiques sont décuplés (cartes sorts), qu’en penses-tu?
Carrément je n’ai pas encore joué l’attaquant mais le choix des sorts est grand et pas mal de tactiques différentes sont envisageables, le soucis étant pour le défenseur de ne pas les connaitre et donc de ne pas pouvoir anticiper ce qui va nous tomber dessus.

normalement je refais un test ce WE en tant qu’attaquant je vous dirais plus concrètement ce que j’en pense, mais en tout ca c’est une bonne extension qui renouvelle le jeux à 2 et permet de rallonger la durée de vie de ce jeux.

bon je me refais une partie ce soir en tant que défenseur, auriez vous quelques conseils ? :skullpouic:

Ben non pas trop… Pas encore testé… Lundi normalement…
Bonne partie!

j’ai refais un test avec le même partenaire que lors de ma première partie, même configuration j’étais le défenseur.
Nous avons dut stopper la partie au tour 5 pour des impératifs familiaux :(
Malgré tout cette seconde partie fut riche d’enseignements, j’étais très bien partis et je parvenais à bloquer la tactique basée sur les catapultes et la panique grâce à la carte conseil “bucheron”, il insista avec le sort d’hallucination, il restait 3 tours et mes actions devenaient de plus en plus cher et en même temps il sacrifiait beaucoup de fantômes pour son sort et ça fait toujours ça de moins sur les murs.
Pour résumer il me semble que le jeux est plus équilibré entre les deux joueurs ce qui était à mes yeux un défaut de la première édition, les tactiques sont très variées et la tension est là pendant toute la partie, du vraiment bon en tout cas.
Je remets ça demain histoire de pouvoir la finir cette fois ci

j’ai refais un test avec le même partenaire que lors de ma première partie, même configuration j’étais le défenseur.
Nous avons dut stopper la partie au tour 5 pour des impératifs familiaux :(
Malgré tout cette seconde partie fut riche d’enseignements, j’étais très bien partis et je parvenais à bloquer la tactique basée sur les catapultes et la panique grâce à la carte conseil “bucheron”, il insista avec le sort d’hallucination, il restait 3 tours et mes actions devenaient de plus en plus cher et en même temps il sacrifiait beaucoup de fantômes pour son sort et ça fait toujours ça de moins sur les murs.
Pour résumer il me semble que le jeux est plus équilibré entre les deux joueurs ce qui était à mes yeux un défaut de la première édition, les tactiques sont très variées et la tension est là pendant toute la partie, du vraiment bon en tout cas.
Je remets ça demain histoire de pouvoir la finir cette fois ci

Enfin testée!!!

J’ai donc joué l’attaquant. A noter que mon adversaire n’avait jamais joué au jeu de base.

Première impression… DU TOUT BON!!!

Victoire de l’attaquant au tour 7 (avant dernier tour) en perçant une muraille suite à un tir de baliste spectrale créant ainsi la brèche. Mais de toute façon le 3ème porte allait céder.
J’ai essayer de jouer sur la terreur avec 2 balistes spectrales, un lanceur d’os (qui n’auront fait que très peu de touches), 3 cimetières, 2 tambours, et un hurlement spectral. J’ai également renvoyé à la poussière 2 croix, ce qui a fait très mal au défenseur.

Les points positifs:
- enfin l’attaquant peut se mesurer au défenseur! Il est peut être même plus puissant. A voir avec l’expérience.
- Exit les pseudo points de gloire, et autre 2nd effet kisscool “je te laisse rentrer pour gagner”. Maintenant c’est je rentre avant la fin du tour 8 je gagne, sinon je perd… Plus simple mais tellement plus efficace!
- une impression de multitudes de possibilités pour l’attaquant. A noter que le choix des sorts en cours de parties est crucial. Il ne faut pas se disperser, et surement limiter l’utilisation à 10 sorts max, pour être efficace. Lors de cette partie, j’ai utiliser par exemple 2 sorts inutilement, car ils demandent à être activés, ce que je n’ai pas pu faire par manque de mana. De plus, le choix de jeu est excellent, cad que l’on va pouvoir essayer de jouer totalement militaire, ou sur la terreur, jouer en limitant un max les sabliers ou au contraire en en utilisant un max., etc… Enfin, ne pas hésiter à “sauter” les sorts de niveau 2 pour prendre un ou 2 sorts de niveau 3, car ils sont monstrueux! Par exemple, les chauves-souris sont excellentes dès que l’on arrive sur les parties de remparts et cela pour un coup très très réduit.
- Un vraie tension pour le défenseur (surement due au fait que l’attaquant est plus puissant). Ses choix sont également cruciaux. Les prêtres sont primordiaux. Non seulement leurs bonus sont bons, mais ce sont les seuls à pouvoir baisser le niveau de terreur. Combiner à 2 ou 3 croix, c’est excellent. Du coup, nous avons tout de même eu l’impression que la construction de 2 croix (même 3 si possible) est indispensable! Une seule a pu être construite lors de cette partie (les 2 autres sont retournées à la poussière), et je pense que c’est ce qui a précipité la défaite de la forteresse. Je pense également que les passerelles, même si elles sont compliquées à placer (cad trouver le bon endroit) sont primordiales. Elles permettent d’économiser beaucoup de sabliers (je pense que construire les 3 c’est important).

Point négatif:
pour moi, pour l’instant, le seul point négatif est extérieur au jeu, c’est le prix. En effet, pour pouvoir profiter pleinement de Stronghold il vous faut l’extension, et là ça fait cher le jeu. Mais si vous avez déjà le jeu de base (ou le trouvez en promo/occasion) ça vaut vraiment le coup!!!

2ème partie aujourd’hui, avec cett efois le rôle du défenseur.
Nouvelle victoire de l’attaquant, cette fois-ci au tour 6 par la porte d’entrée (d’un autre côté c’est un peu fait pour…).

3 constats:

1. Le jeu est clairement en faveur de l’attaquant (du moins avec le peu d’experience). Mais c’est du tout bon!!! La tension augmente de plus en plus en cours de partie, les choix du défenseur sont super tendus car on a clairement jamais assez de sablier, et l’erreur ne pardonne pas! Vraiment excellent!

2. Avoir les 4 pretres et au moins 2 croix parait vraiment indispensable, à moins que le dragon squelette ou le cimetiere ne soient pas de la partie. Lors des 2 parties, le dragon squelette rentrait dans la forteresse (tour 8 et tour 6) et cela à cause de l’augmentation du niveau de terreur.

3. Les sorts de niveau 3 sont vraiment monstrueux, et il est important d’aller les chercher rapidement dans la partie.

2ème partie avec Judo cet aprèm. Encore beaucoup de plaisir (je parle du jeu hein, le reste ne regarde personne (:lol:).

Et encore une victoire de l’assaillant, au tour 6 par cassage de barbacane (le défenseur avait encore une défense solide su les murs). Une partie sensiblement différente de la première en tous cas.

Je ne connaissais pas du tout le jeu de base mais j’adore l’extension. La situation de l’attaquant est quand même beaucoup plus confortable: pas besoin de trop calculer les répartitions de troupes et pas de grosses conséquences en cas de boulette -même quand la boulette donne 5 sabliers au défenseur…- alors que c’est la prise de tête permanente pour le défenseur qui n’a vraiment pas le droit à l’erreur.

J’ai surtout l’impression que si le défenseur n’arrive pas à jouer avec 4 prêtres et 2 croix, c’est défaite obligée à cause de la terreur (du moins si l’attaquant peut jouer 3 cimetières et le bélier -je ne me souviens plus de son nom-).

Toutes les armes à la disposition du défenseur semblent avoir leur intérêt et c’est aussi vrai pour l’attaquant.

Seul truc qui me parait pas assez puissant pour le défenseur: le conseil dont le coup de boost n’est pas assez violent et ne semble reporter les choses que d’un tour, pas plus.

Beaucoup de fun et d’intérêt donc, même si, encore une fois, c’est beaucoup plus tranquille de jouer l’attaquant.

Dites moi, à voir vos avis ça me donne envie, j’avais une question : dois je lire les règles de la première version, ou attaquer directement celles de l’extension qui seraient complètes mais corrigées, n’ayant jamais joué au jeu ?

Ce qui m’embarrasse parfois c’est justement de devoir saisir les règles de base d’une première édition, pour ensuite les oublier et intégrer celles de l’extension.

La connaissance des regles du jeu de base est necessaires.
Après, ce sont surtout les regles de mouvement et d’assaut qui ne changent pas. Quasi tout le reste change.

En même temps il est indisponible, et en rupture de partout…cette mode de devoir acheter vite sous peine de ne plus trouver les jeux qu’on convoite…c’est ballot.

Bon j’attendrais…je vais guetter les annonces. Merci

Koupo dit:Bon j'attendrais...je vais guetter les annonces. Merci


Avec le nombre de personnes décues par ce jeu (à juste titre jusqu'à maintenant) tu devrais pouvoir le trouver.
Sinon je crois qu'il est encore en stock sur un site de vente par correspandance commencant par phili et finissant par bert.

Nan malheureusement, rien de dispo en stock chez Bebert…une réédition est prévue pour mars 2011 sinon semble t’il…info vue sur le site de Iello.

Koupo dit:Dites moi, à voir vos avis ça me donne envie, j'avais une question : dois je lire les règles de la première version, ou attaquer directement celles de l'extension qui seraient complètes mais corrigées, n'ayant jamais joué au jeu ?
Ce qui m’embarrasse parfois c'est justement de devoir saisir les règles de base d'une première édition, pour ensuite les oublier et intégrer celles de l'extension.


oui tu dois avoir les règles de la première version en tête elles sont la base l'extension n'apporte que quelques modification style les archer ne visent pas les mêmes troupes, et puis tu ne peux pas jouer sans la version de base donc pas le choix il te faut les deux bien en tête;