[Struggle of Empires] Risk ou pas Risk ?

[Struggle of Empires]

Je ne lis que des critiques enthousiastes et dithyrambique sur ce jeu alors que j’ai trouvé ça affligeant.

Soit j’ai raté qq chose (une partie des règles par exemple) soit j’ai pas eu de chance soit c’est vraiment pas mon style de jeu.

Je fais appelle à vous afin de faire le tri dans ces 3 options.

Résumé de la partie :
Première partie hier soir à 7 joueurs.
Abandon à fin de la 2ème guerre au bout de 6h de jeux (au 2/3 du jeu)
30 points d’écart entre les 3 premiers (Alliance A) et les 4 derniers (Alliance B).

En fait, je ne vois pas vraiment la différence avec le Risk.
- si t’as pas de bol aux dés dans les premiers combats, t’as perdu (l’écart va se creuser inévitablement)
- tu passes de très longues minutes à ne rien faire (même pas à anticiper)

On se demandait s’il n’était pas possible de créer une armée n’importe où, sans aucune condition de transport ou de présence préalable dans ce territoire.

Nous avons joué avec toutes les contraintes :
mitoyenneté avec ton territoire de départ ou déjà présent sur le territoire ou bateau de permettant d’aller sur ce territoire.

Avec ces contraintes ont peu difficilement reprendre un territoire qui appartient à une alliance car en général on ne peut y aller qu’avec peu d’armées

Sinon, on a trouvé que perdre une bataille (une armée et un jeton de contrôle) avait des effets considérables et irrémédiable :
- Insatisfaction
- Perte de contrôle tactique dans le secteur
- Perte financière et donc de pouvoir d’achat mais aussi d’influence au moment des enchères

Vu que pour le gagnant c’est exactement l’inverse, si on répète la défaite 3 ou 4 fois (pas de bol au dé) cela crée d’énorme écart.

Sinon, vous ne trouvez pas que la sanction du dé est super forte !
> Tu attaques avec 2 armées et 3 pt d’avance (c’est plutôt bien)
> Tu fais 4 et 3 au dés
> Ton adversaire fait 6 et 2.

=> Egalité
- les 2 joueurs perdent une armée mais en fait, ton adversaire n’avait qu’un marqueur de controle, donc il ne perd rien !
- vu que t’as fait 7, tu perds encore une armée
- tu ne prends pas le marqueur de contrôle

Je trouve ça tellement énorme que je pense que l’on a rien compris aux règles !

Tout ça parce que tu as perdu…tss, tss…

Bon, la partie n’a réellement durée que 4 heures (on a commencé à jouer il était pratiquement 9h30 et arrêt à 1h30).

Ensuite, on a juste raté le fait que tu ne peux déplacer tes armées terrestres en Amérique (uniquement pas bateau).
Ensuite, je pense que l’on a voulu déclaré des guerres en se basant uniquement sur la chance mais je reste persuadé qu’il faut attaquer avec des forces conséquentes pour éviter que le hasard ne joue trop.

Par contre, il faut une armée terrestre pour attaquer, ça c’est sur…

Maintenant, je pense qu’il faut peut être jouer à moins et surtout il ne faut pas hésiter à se renforcer avant d’envisager des attaques.

Bon, on attend les spécialistes avec leurs avis mais moi, j’ai bien aimé :D

bon, j’ai pas de nombreuses parties à mon actif, mais j’ai trouvé le principe tout simplement génial!
Oui, les dés ont de l’importance, mais tu fais varier leurs importances avec ta facon de jouer… La prise de risque, de combien, tout ca…
Et puis le coeur du jeux, les alliances… Comment comparer ca à risk?
Le plus beau, les alliances qui changent! J’adore, rien à faire!

merlin

Richard dit:Sinon, on a trouvé que perdre une bataille (une armée et un jeton de contrôle) avait des effets considérables et irrémédiable :
- Insatisfaction
- Perte de contrôle tactique dans le secteur
- Perte financière et donc de pouvoir d'achat mais aussi d'influence au moment des enchères

Vu que pour le gagnant c'est exactement l'inverse, si on répète la défaite 3 ou 4 fois (pas de bol au dé) cela crée d'énorme écart.


Je suis carrément de complètement méga d'accord avec lui !
C'est ce qui me rebute le plus dans ce jeu.
C'est atroce.
Sans compter que si en plus tu attaque, tu as gaspillé de l'action à gogo.

En fait, le jeu a pour moi le coté génial de Wallace : plein de choix, plein de possibilité d'achat façon PotR, système bien pensé d'alliance, l'unrest et tout. Et le coté pitoyable de la moule qui gache tout, mais pour un jeu long, c'est rédibitoire...

Ludiquement

Krazey
Et le coté pitoyable de la moule qui gache tout, mais pour un jeu long, c'est rédibitoire...


Voici venir la mafia germanoludopathe :lol: :lol: :lol:

J’ai aussi une très mauvaise expérience avec les dés à SoE:
Quand un bateau traverse l’atlantique (ou certaines autre zones), il y a 2 chances sur 36 qu’il coule corps et bien. On perds le bateau, un points de population qui a servi à le remplir et une des deux actions de son tour de jeu.

Et bien ca m’est arrivé 3 fois sur 4 essais :(

A part ca je trouve le jeu très bon, mais j’ai peu envie d’y rejouer.

Krazey dit:En fait, le jeu a pour moi le coté génial de Wallace : plein de choix, plein de possibilité d'achat façon PotR, système bien pensé d'alliance, l'unrest et tout. Et le coté pitoyable de la moule qui gache tout, mais pour un jeu long, c'est rédibitoire...

Vu que je suis carrément de complètement méga d'accord avec lui,
je me demande si je n'ai malheureusement pas raison dans mon analyse de ce jeu.
Et franchement, je trouve ça domage d'avoir gaché un si bon jeu.

Maintenant, y a peut-être moyen d'éliminer ce p.... de dé ?

- par des cartes (comme à AoS)
- par un simple calul (comme à Diplo)
- par une nouvelle mécanique

A vos neurones...
zydoz dit:J'ai aussi une très mauvaise expérience avec les dés à SoE:
Quand un bateau traverse l'atlantique (ou certaines autre zones), il y a 2 chances sur 36 qu'il coule corps et bien. On perds le bateau, un points de population qui a servi à le remplir et une des deux actions de son tour de jeu.
Et bien ca m'est arrivé 3 fois sur 4 essais :(
A part ca je trouve le jeu très bon, mais j'ai peu envie d'y rejouer.


Ben, c'est un peu ça les probabilités : 1 chance sur 6 de faire un 1 en lançant un D6. On n'a pas dit sur combien de lancés ni dans quel ordre : tu peux lancer 4 fois un 1 de suite et ne plus en lancer les 20 fois suivante ... Refait une autre partie et si ça t'arrive de nouveau, ne touche plus les dés.

Au sujet de de la difficulté de l''attaque, je suis d'accord, mais en me disant qu'il y a des moyens de mettre toutes les chances de son côté : tuiles, alliances etc ... De toute façon tout le monde doit attaquer pour progresser, alors, ou est le problème ? on va avoir des passages de moule, des poasages de loose totale, mais au final, chacun a les même chances. Je le répète, c'est uniquement au départ puisqu'il est possible de modifier les probas.

En ce qui concerne les lancés pour les bateaux : j'adore. j'imagine les tempêtes, les naufrages, les bateaux n'arrivant pas à destination ...

En fin de compte, je ne comprend pas bien ce que vous reprochez à ce jeu : d e ne pas avoir de chance ?
Richard dit:
Krazey dit:En fait, le jeu a pour moi le coté génial de Wallace : plein de choix, plein de possibilité d'achat façon PotR, système bien pensé d'alliance, l'unrest et tout. Et le coté pitoyable de la moule qui gache tout, mais pour un jeu long, c'est rédibitoire...

Vu que je suis carrément de complètement méga d'accord avec lui,
je me demande si je n'ai malheureusement pas raison dans mon analyse de ce jeu.
Et franchement, je trouve ça domage d'avoir gaché un si bon jeu.
Maintenant, y a peut-être moyen d'éliminer ce p.... de dé ?
- par des cartes (comme à AoS)
- par un simple calul (comme à Diplo)
- par une nouvelle mécanique
A vos neurones...


Dans ce cas là jpourquoi ne pas jouer à un autre jeu ?

En plus, ce jeu est une simulation, et la chance joue toujours dans la vie, dans une bataille, dans la traversée d’un bateau…Très aléatoire tout ça… Mais on peut en effet mettre toutes les chances de son côté en jouant stratégiquement… Après c’est possible d’attaquer contre le vent, que les armes s’enrayent, que le bateau rencontre une tempête… Non ?

en tout ca sun truc qui ne marche pas c’est d’essayer de défendre à mort ses positions, contre le nombre il vaut mieux fuir avec ses arméees et les placer dans des endroits plus accueillants

en fait c’est plus un jeu d’influence comme EL GRANDE qu’un wargame, et moi ça me derange absolument pas (au contraire)

Alors, moi avant de donner mon avis sur le jeu j’aurais 2 3 questions :
1) peut on attaquer dans une province ou on a pas de pions militaires du tout (ni flotte ni armee, ni fort)? Sinon, une flotte ou un fort suffisent ils si on a pas d’armee ?
2) peut on refuser un combat terrestre ?

Sinon, apres cette première partie (faite avec Richard et le juge), mes premières impressions sont plutot négatives :
-le temps de jeu très long . Bon pour ça ca doit s’arranger quand on maitrise plus les tuiles de developpement, mais quand même , à 7 , il s’en passe du temps avant le tour suivant. Et pendant le tour des autres jouer, a part lancer un Dé quand on est attaqué et solliciter ses allies pour qu’ils vous aide , on est pas trés actif.
- la moule!!! Ben j’ai du faire 8 ou 9 deplacements vers les colonies et 4 se sont soldé par un grave echec et 2 autres par un “reste à la maison”. Seulement 2 ou 3 reussite donc. Et les consequences d’un deplacement raté c’est perdre un action, gagner un point d’unrest et pas pouvoir attaquer derriere. Sur mes attaques ça a été un peu pareil voire pire vu le nombre d’égalité que j’ai eu. Le juge me dit qu’il falait attendre d’avoir un bon rapport de force. Moouuais, rajouter une armée ça coute une action un poin de pop et un or à la fin de la guerre. Donc si il faut en avoir 5 ou 6 pour passer son attaque , c’est trop cher ! Même 2 ou 3, si pendant se temps la y’a un petit malin qui réussi ses attaques ben , il bcp - investit et s’est passé il a donc un enorme avantage. Sauvé il suffit d’etre dans la bonne alliance! Mais pour ça faut des ors et donc prendre des points d’unrest! Il faudras donc sacrifier des actions a prendre des tuiles qui permettent d’en perdre et prendre donc du retard pour au moins eviter le seuil des 20 point d’unrest , et essayer de pas se chopper le -7 PV de celui qui en as le max.
-le nombre de joueur. Ben à 7 ou en nombre impair , il fait pas bon etre dans l’alliance à 3 pluto que dans celle à 4. Quoi que pour moi c’etait - vrai , j’avais tellement peu de marquer de controle que peu de gens avait interet à m’attaquer.
- la course au points. Des la fin de la premiere guerre, si on a trop de retard en P.V., c’est mort , on peux plus le rattrapper je trouve.

Ma conclusion ( après cette unique partie), c’est un jeu ou plus tu perd et … plus tu perds. Attention, je ne deteste pas les jeux ou la chance a une bonne part , mais c’est vrai que sur un long et pas fun , c’est très penible.
Si je me terra-motive j’en ferais une autre(surtout si on jouait pas les bonnes règles ) , mais sinon je passerais sans regret à autre chose.
C’est pour le moment ma megadéception d’Essen!

finalement on dirait que je ne suis pas vraiment l’exception… si à chaque partie y’en a un qui se plaint que 4 ou 5 lancer de dés en début de partie lui ont fait perdre 4 heures, c’est peut-être que le système est pourri, non? Bien sûr, y’en a d’autres qui passeront toujours entre les gouttes…

diplojak dit:finalement on dirait que je ne suis pas vraiment l'exception... si à chaque partie y'en a un qui se plaint que 4 ou 5 lancer de dés en début de partie lui ont fait perdre 4 heures, c'est peut-être que le système est pourri, non? Bien sûr, y'en a d'autres qui passeront toujours entre les gouttes...


Il y en a surtout qui, sachant qu'il n'accepte pas l'emprise du hasard, auront pris la tuile Navigation pour éviter de couler et n'aurons jamais attaqué sans avoir au moins +2 par rapport à l'adversaire (ça donne environ 75% de chance de victoire) et une réserve pour relancer les dés si ça n'a pas marché la première fois.

En fait une des erreurs prépondérante lors de la première partie c'est de ne pas doser l'importance des tuiles de développement et de se lancer dans des guerres sans avantage significatif.

Les parties que j'ai gagné ou perdue, ça n'a jamais été du fait des dés mais bien à cause d'erreur ou de bonnes idées au niveau stratégie.

Le système est volontairement hasardeux mais permet aux joueurs de réduire considérablement la part de hasard en préparant bien leurs actions et en prenant une part active lors de la détermination des alliances.

Franck - Jeune Cornu
drax dit:1) peut on attaquer dans une province ou on a pas de pions militaires du tout (ni flotte ni armee, ni fort)? Sinon, une flotte ou un fort suffisent ils si on a pas d'armee ?

Bien sur que non. Il faut au moins une armée. Par contre on se défend même si on n'a pas d'armée.
2) peut on refuser un combat terrestre ?
Non
Sinon, apres cette première partie (faite avec Richard et le juge), mes premières impressions sont plutot négatives :
-le temps de jeu très long . Bon pour ça ca doit s'arranger quand on maitrise plus les tuiles de developpement, mais quand même , à 7 , il s'en passe du temps avant le tour suivant. Et pendant le tour des autres jouer, a part lancer un Dé quand on est attaqué et solliciter ses allies pour qu'ils vous aide , on est pas trés actif.

Il est effectivement marqué de 2 à 7 sur la boite mais comme beaucoup d'autres jeux, j'ai la grosse impression qu'il faut à tous prix éviter de débuter avec les configurations à 6 ou 7 joueurs, qui rallongent énormément le temps de jeu. Mes parties à 4 et 5 joueurs avec des débutants ont tapé pile à 3h30 de jeu.
A 3, comme l'ont essayé Ludo et Krazey (mais pas moi), ça doit être bizarre du fait du déséquilibre mais ça reste à confirmer.
A 2, ça marche tres bien , mais c'est un autre jeu (sans les alliances, bien sur).
Donc mon conseil aux débutants : jouez à 4 ou 5, voire à 4 avec uniquement 5 tours d'action par guerre si vous souhaitez une aprtie plus courte (dans les 3 heures).
- la moule!!! Ben j'ai du faire 8 ou 9 deplacements vers les colonies et 4 se sont soldé par un grave echec et 2 autres par un "reste à la maison". Seulement 2 ou 3 reussite donc. Et les consequences d'un deplacement raté c'est perdre un action, gagner un point d'unrest et pas pouvoir attaquer derriere.

L'unrest c'est quand tu perds une armée seulement hein ? Donc 1/18.
C'est clair que si ça m'arrive 4 sur 8 d'avoir la mauvaise chance sur 18, ça m'énerve aussi, le jeu, mais j'ai quand même été maudit.
Sur mes attaques ça a été un peu pareil voire pire vu le nombre d'égalité que j'ai eu. Le juge me dit qu'il falait attendre d'avoir un bon rapport de force. Moouuais, rajouter une armée ça coute une action un poin de pop et un or à la fin de la guerre.

Il y a un tableau sur mon site. Attaquer à moins de +2 est une connerie, statistiquement. Une tuile comme Logistique devient donc tres utile pour amener des surnombres.
Donc si il faut en avoir 5 ou 6 pour passer son attaque , c'est trop cher ! Même 2 ou 3, si pendant se temps la y'a un petit malin qui réussi ses attaques ben , il bcp - investit et s'est passé il a donc un enorme avantage. Sauvé il suffit d'etre dans la bonne alliance! Mais pour ça faut des ors et donc prendre des points d'unrest! Il faudras donc sacrifier des actions a prendre des tuiles qui permettent d'en perdre et prendre donc du retard pour au moins eviter le seuil des 20 point d'unrest , et essayer de pas se chopper le -7 PV de celui qui en as le max.

Hé on est pas au pays des bisounours, c'est dur la vie de feroce imperialiste.
-le nombre de joueur. Ben à 7 ou en nombre impair , il fait pas bon etre dans l'alliance à 3 pluto que dans celle à 4. Quoi que pour moi c'etait - vrai , j'avais tellement peu de marquer de controle que peu de gens avait interet à m'attaquer.

Heu, ben oui. C'est une critique ça ? JE confirme : il vaut mieux être du coté des plus forts :D Mais ça coute ! A 5 , je n'ai pas trouvé ça si grave d'être dans le camps minoritaire à condition de faire payer l'autre camp, bien sur.
- la course au points. Des la fin de la premiere guerre, si on a trop de retard en P.V., c'est mort , on peux plus le rattrapper je trouve.
Je connais un jeu de train du mm auteur, ou quand tu joue à 6, il peut (il va ?) arriver la même chose. Je crois savoir que tu adores ce jeu.
Ma conclusion ( après cette unique partie), c'est un jeu ou plus tu perd et ... plus tu perds. Attention, je ne deteste pas les jeux ou la chance a une bonne part , mais c'est vrai que sur un long et pas fun , c'est très penible.
Si je me terra-motive j'en ferais une autre(surtout si on jouait pas les bonnes règles ) , mais sinon je passerais sans regret à autre chose.
C'est pour le moment ma megadéception d'Essen!

Et moi bien sur tout le contraire.

Ceci dit, je comprends parfaitement la critique centrale : les dés vous genent, surtout si les resultats improbables ressortent de manière répétée, et je la comprends. Mais un minimum d'expérience (= ne pas attaquer à moins de +2, sauf cas désespéré) ça devrait qd mm se calmer. Perso, je prends toujours (si je peux) la tuile qui permet de relancer le comùbat une fois par guerre : ça permet au moins d'éviter jusqu'à 3 resultats catastrophiques.

Pour le temps de jeu, c'est vraiment du au fait que vous jouez à 7.

Bref je suis déçu que vous soyez déçu.
ReiXou dit:
- la moule!!! Ben j'ai du faire 8 ou 9 deplacements vers les colonies et 4 se sont soldé par un grave echec et 2 autres par un "reste à la maison". Seulement 2 ou 3 reussite donc. Et les consequences d'un deplacement raté c'est perdre un action, gagner un point d'unrest et pas pouvoir attaquer derriere.

L'unrest c'est quand tu perds une armée seulement hein ? Donc 1/18.
C'est clair que si ça m'arrive 4 sur 8 d'avoir la mauvaise chance sur 18, ça m'énerve aussi, le jeu, mais j'ai quand même été maudit.


Attention, on ne prend un Unrest que lorsque l'on perd une unité en combat, pas sur un déplacement raté avec 1-1 ou 1-2.

Franck - Jeune Cornu
Jeune Cornu dit:Attention, on ne prend un Unrest que lorsque l'on perd une unité en combat, pas sur un déplacement raté avec 1-1 ou 1-2.
Franck - Jeune Cornu


Aie pris en flag'

Tu as surement raison (je n'ai pas vérifié avant d'écrire)
Richard dit:Je ne lis que des critiques enthousiastes et dithyrambique sur ce jeu alors que j'ai trouvé ça affligeant.
Soit j'ai raté qq chose (une partie des règles par exemple) soit j'ai pas eu de chance soit c'est vraiment pas mon style de jeu.
Je fais appelle à vous afin de faire le tri dans ces 3 options.
Résumé de la partie :
Première partie hier soir à 7 joueurs.
Abandon à fin de la 2ème guerre au bout de 6h de jeux (au 2/3 du jeu)
30 points d'écart entre les 3 premiers (Alliance A) et les 4 derniers (Alliance B).


rassurez moi vous avez bien remis les alliances aux enchere au début de la seconde et troisieme guerre ? Parce que cette phrase laisse a penser que les alliances ont été figées.

Concernant les pertes d'une armée + 1 pion de controle en cas de défaite dites vous que:

Votre adversaire a perdu 2 pieces d'or et une action.
Vous avez perdu 1 armée (équivalent a un point de pop et une action) et pris une tuile de mécontentement. Vos revenus n'ont pas bougé (si vous perdez une armée vous aurez 1 de moins a payer en fin de tour, donc ca compense la perte de votre centre).

Bref j'ai trouvé ca tres équilibré en terme de gains/pertes.

Concernant les poissards aux dés, nous on n'attaque jamais a moins de +3 (sauf cas désespéré). Et les tuiles réserves sont vraiment utiles pour pas cher (comme les tuiles alliances dont on a du mal a voir l'intéret lors des premieres parties).

J'ai fait deux parties une a 5 et une a 6
et ca s'est finit a chaque fois dans un mouchoir. Il faut dire qu'on n'acheve pas les mourants mais qu'on a plutot tendance a se flinguer ceux qui menacent de prendre la tete.
ReiXou dit:
Bref je suis déçu que vous soyez déçu.


Mais moi, je ne suis pas déçu... :D J'ai beaucoup aimé le jeu (pourtant les jeux où il y a du hasard :? ) mais là, je trouve que l'on peut se donner toutes les chances de réussir en attaquant à beaucoup et faisant les bonnes alliances...Donc, tout est bien...
Par contre, je crois que l'on s'est planté sur les bateaux : dès qu'on en perdait un, même sur un transport, on prenait un point d'unrest..
Rinou dit:
Et le coté pitoyable de la moule qui gache tout, mais pour un jeu long, c'est rédibitoire...

Voici venir la mafia germanoludopathe :lol: :lol: :lol:


C'est surtout la présence de gens qui n'ont pas envie de passer 3 heures sur un jeu ou la chance a une part importante.

Pour la même durée, je préfère évidemment Roads & Boats ou Antiquity.
Très clairement après tous ces avis, il faudra me forcer pour jouer. Je suis unpur produit allemand, je déteste tout ce qui ressemble un tant soit peu à l'école américaine (j'ai fait ma première et dernière partie de Wanted ce WE par exemple).
Heureusement, Splotter est là pour créer des vrais gros jeux à mécanique allemande :D Le bonheur !
Mais il est clair qu'un jeu de 3 heures ou le hasard des dés est vraiment présent, ça ne m'attire pas. Il faudra aussi me trainer pour me faire jouer à La guerre de l'anneau.

Donc, on n'est pas une mafia, juste des gens qui n'aiment pas perdre leur temps à cause de dés :twisted:

Vie les jeux sans dés !
:wink: