[Summoner Wars] - Pour bien débuter

[Summoner Wars : Master Set]

Bonjour,

J’ouvre ce topic que j’espère collaboratif : entre la VO et la version ios, il y a beaucoup de joueurs aguerris de Summoner Wars sur TT. La première boîte de ce fabuleux jeu venant de sortir en VF, je vous propose de guider humblement les nouveaux joueurs sur le sentier de la guerre :pouicgun:.

Donc avis aux vétérans, venez partager vos conseils ici :).

Et avis aux nouveaux : partagez ces conseils avec votre femme sinon elle perdra et ne voudra plus jouer avec vous ;).

Je reprends un conseil que j’ai donné dans la section discutons jeux et qui se retrouvera vite noyé dans le gros topic de SW :

Apprenez à défausser vos troupes communes !

Le défaut du nouveau joueur est toujours le même : il ne défausse pas assez, invoque trop de troupes qui sont autant de magie facile pour l’adversaire et se retrouve face à 3 champions alors qu’il n’a pas pu en sortir un seul.

Je propose donc une règle de base à appliquer dans vos premières parties (à nuancer bien sûr avec l’expérience) :
une unité commune ne se conserve pas en main : ou bien elle est invoquée car il y a une forte raison de le faire à ce moment précis (possibilité de toucher le summoner adverse par exemple, ou protéger le sien), ou bien elle est défaussée à la fin du tour. Si on met 5 troupes d’un type dans un deck, ce n’est pas pour bénéficier d’un effet de masse (en tous cas avec les orcs et les elfes), c’est pour être sûr d’en piocher une quand on en a besoin. Il y en a probablement 4 sur les 5 qui serviront à financer le Dragon ou Krung.

A titre d’exemple, voici une idée de deck Elfe du Phoenix que j’utilise :

- 5 bêtes de feu
- 1 guardien
- 5 guerriers
- 4 archers
- 3 fencers (je ne connais pas la traduction, désolé !)

- Dragon
- Holleas
- un autre champion qui change selon mon humeur

Les seules troupes que j’ai l’intention d’invoquer, ce sont des bêtes de feu, et encore : sûrement pas plus de 3 et uniquement en utilisant la capacité de Holleas. Les autres sont là si jamais j’en ai besoin à un instant t, sinon elles partent en magie : les guerriers sont là pour une frappe à 2 dés, les archers pour finir à distance un summoner amoché, les fencers si jamais je n’ai plus du tout de magie et que j’ai besoin de sortir un truc maintenant.

Oui, et c’est moi qui pose la question. :kingboulet:

Merci pour ce topic. Mon precieux conseil que je garderai juste pour moi. Ahah !

Les archers servant surtout en début de partie, et vu que tu en as déjà deux, pourquoi ne pas tous les remplacer par des fencers et augmenter le nombre de gardien?
Face aux orcs, les gardiens peuvent s’avérer très utiles.
Ils diminuent fortement les fury des orcs, c’est la seule commune à deux points de vie chez les elfes, donc utile aussi pour bloquer un passage (fondamental avec un summoner à 4 PV).
Perso je mettrais un ou deux gardiens en plus, et j’enlèverai des archers.

Pour ceux qui les ont pas mal utilisé, que pensez-vous des fencers? Comment les utilisez-vous?
Le coût de zéro n’a-t-il pas tendance à inciter le joueur à forcément les poser et du coup à moins construire en magie?

Les fencers, je ne les utilises pas vraiment. Mais pour ceux qui aiment, ça déjà été expliqué me semble-t’il. Ils constituent au choix :

- de la magie potentielle pendant la phase de build
- une unité gratuite qui peut bloquer des passages
- une possibilité de répliquer (donc une mini attaque supplémentaire entre 2 tours)

Docky dit:Les fencers, je ne les utilises pas vraiment. Mais pour ceux qui aiment, ça déjà été expliqué me semble-t'il. Ils constituent au choix :
- de la magie potentielle pendant la phase de build
- une unité gratuite qui peut bloquer des passages
- une possibilité de répliquer (donc une mini attaque supplémentaire entre 2 tours)


Mouais.
Je suis pas hyper convaincu.
Une unité qu'on ne pourra pas forcément jouer (parce que si on a plus que ça à jouer c'est que la situation est grave... et les PE n'ont pas de carte d'attaque de masse), qui a toute les chances d'atterrir dans la pile de magie de l'adversaire...
Avec 1PV on ne bloque pas grand chose quand même.

Je n’ai pas affirmé que je trouve les fencers bien, au contraire. J’ai juste écrit ce qui à mon humble avis pourrait parler en leur faveur à quelqu’un voulant les jouer. Et ne pas oublier que quand on a peu de magie, 1 ou 2 fencers peuvent être invoqués gratuitement, se déplacer et se coller à un mur adverse. Ce sont autant de places d’invocation en moins pour l’adversaire (point à ne pas sous-estimer).

En meme temps pour l’instant, on parle du match up Elfe du phenix contre Orc de la tundra.
Et là le fencer gagne en pouvoir: face à un guerrier orc: 1 chance sur 3 de le tuer sur sa propre attaque, face à un shaman: plus d’1 chance sur 2 de lui faire une blessure.

Et tout ca pour 0 point de magie.
Non, face aux orcs ils peuvent vraiment valoir le coup.

Maldoror dit:Les archers servant surtout en début de partie, et vu que tu en as déjà deux, pourquoi ne pas tous les remplacer par des fencers et augmenter le nombre de gardien?

Sauf exception (genre contre des gobelins), je n'utilise pas les archers en début de partie. En fait, pour être tout à fait honnête, je les bute généralement moi-même :). Je préfère en avoir en main en fin de partie, quand mes murs sont en place et que je peux les invoquer un peu ou je veux pour frapper directement sur un summoner adverse déjà blessé.

Les fencers, je ne suis pas fan mais ils sont là au cas où, pour les raisons invoquées par Docky. 1PV, ça ne bloque pas grand chose mais ça peut donner un répit de un tour pour réaliser quelque chose ailleurs.

Les gardiens sont trop chers à mon goût. Si je veux des bêtes de feu et au moins deux champions (et si possible trois), je ne peux pas invoquer des créatures qui coûtent 2 (autres que les bêtes de feu via Holleas).

Je trouve les guerriers super par contre. Ils frappent à deux dés, sont peu chers, et leur pouvoir leur permet d'attaquer sans risque de riposte ou de faire écran entre Elien et un attaquant un peu trop proche.

Après, c'est une question de goût : avec les elfes du phoenix, je joue plutôt offensif, j'aime quand le combat a lieu du côté adverse. Il y a sûrement moyen de jouer plus défensif auquel cas les gardiens auraient un rôle certain à jouer.

Ouais, en fait face à un guerrier orc, c’est surtout 2 chances sur 3 de gagner un point de magie tranquillement pour l’orc qui va l’attaquer.
Un shaman n’a aucun intérêt à attaquer une unité à un point de vie, et s’il le fait c’est à distance, donc pas de riposte.
Pour ce qui est d’aller occuper des cases, cela signifierait n’avoir aucune autre unité à déplacer, et c’est surtout cela en fait qui m’embête, compte tenu des très bonnes autres unités de l’elfe.
Je ne dis pas que l’unité ne sert à rien ou est mauvaise, en fait à la base son coût de zéro m’attire beaucoup, mais je n’arrive pas à voir l’intérêt dans le jeu elfe compte tenu de la manière dont je l’aborde pour l’instant.

DuncanIdaho dit:
Sauf exception (genre contre des gobelins), je n'utilise pas les archers en début de partie. En fait, pour être tout à fait honnête, je les bute généralement moi-même :). Je préfère en avoir en main en fin de partie, quand mes murs sont en place et que je peux les invoquer un peu ou je veux pour frapper directement sur un summoner adverse déjà blessé.

Pourtant en fin de partie t’as généralement plus de murs (surtout contre l’orc), donc moins de ligne de vue…
Alors qu’en début de partie ça permet d’attaquer sans avoir à t’exposer (l’attaque à distance demeure un avantage à SW, généralement pris en compte dans le coût par ailleurs).
DuncanIdaho dit:
Les gardiens sont trop chers à mon goût. Si je veux des bêtes de feu et au moins deux champions (et si possible trois), je ne peux pas invoquer des créatures qui coûtent 2 (autres que les bêtes de feu via Holleas).

Ok, je comprends. C’est vrai qu’avec les bêtes de feu, tu as une unité à deux pour potentiellement bloquer, du coup tu peux te passer du gardien et le rôle du fencer est bienvenu. Je vais essayer ça.
DuncanIdaho dit:
Je trouve les guerriers super par contre. Ils frappent à deux dés, sont peu chers, et leur pouvoir leur permet d'attaquer sans risque de riposte ou de faire écran entre Elien et un attaquant un peu trop proche.


Que tu les trouves super, l’inverse eut été étonnant. Un coût de 1 pour taper à 2 et revenir te planquer/ positionner, c’est une pièce centrale du jeu elfe.

Pour le fencer, le principal intérêt, c’est justement le coût de 0 qui fait qu’on ne peut pas t’empêcher d’invoquer. Après, une fois sur le terrain, comme toute unité gratuite, c’est une unité de merde, c’est clair !

De toutes façons, dans le deck que j’ai mis en exemple, ce n’est pas du tout une unité clé dans la stratégie (l’archer non plus d’ailleurs). Quand j’arrive à avoir le dragon, Holleas et 3 bêtes de feu sur le terrain, j’estime que j’ai déjà sorti du monde. Si je sors le 3e champion, c’est Bizance :). Le reste, y compris le guerrier, c’est de la trousse à outils en cas d’imprévu ou pour profiter d’une erreur de l’adversaire, rien de plus.

Ok avec toi pour le shaman, mais parfois il n’a pas le choix.


Pour être honnête, je n’adore pas non plus les Fencer mais ils peuvent être intéressants. C’est pour ca que j’ai décider de créer la LDF (ligue de défense des fencers).

Plus sérieusement comme mon approche du jeu est de mettre au moins 1 exemplaire de chaque troupe dispo dans mes decks, je les utilise et à ma grande surprise ils m’ont déjà été utile.

PS: j’avais oublié que leur pouvoir ne marche qu’au CàC.

edit: je suis pas le rythme! entre le début de ma réponse et le moment ou je la publie il y a déjà 2 interventions!

les fencers sont biens. :)
vous les avancez vers les murs adverses pour mettre la pression.
:D

Hadoken_ dit:les fencers sont biens. :)
vous les avancez vers les murs adverses pour mettre la pression.
:D


Encore une fois je ne vois pas en quoi une unité qui tape à 1 et avec 1 point de vie met la pression... C'est juste des points de magie donnés à l'adversaire si on les envoie au casse pipe, à moins de le dominer en nombre et de n'avoir pas d'autres unités à déplacer, auquel cas en effet pourquoi pas.
Perso je le vois plus comme une unité d'intervention rapide à usage très ponctuel.
Maldoror dit:
Hadoken_ dit:les fencers sont biens. :)
vous les avancez vers les murs adverses pour mettre la pression.
:D

Encore une fois je ne vois pas en quoi une unité qui tape à 1 et avec 1 point de vie met la pression... C'est juste des points de magie donnés à l'adversaire si on les envoie au casse pipe, à moins de le dominer en nombre et de n'avoir pas d'autres unités à déplacer, auquel cas en effet pourquoi pas.
Perso je le vois plus comme une unité d'intervention rapide à usage très ponctuel.


ben pas forcement,il faut que l'adversaire les touche et la contrepartie est la.

Sinon tu peux aussi les utiliser pour toi: tu attaques ton fencer,avec un de tes fencer,tu es sur d'avoir 1 magie :D

Holala, les gars, calmez-vous. Le temps d’aller manger, et vous vous emballez. :)

Maldoror dit:Ouais, en fait face à un guerrier orc, c’est surtout 2 chances sur 3 de gagner un point de magie tranquillement pour l’orc qui va l’attaquer.

D’abord, c’est le fencer qui attaque. Mais si l’attaque foire, le guerrier orc aura plus de 2 chances sur 3 de tuer le fencer (ne pas oublier fury).
Maldoror dit:Un shaman n’a aucun intérêt à attaquer une unité à un point de vie, et s’il le fait c’est à distance, donc pas de riposte.

C’est contextuel. Et si le shaman attaque à distance, c’est à maximum 3 cases de distance. Donc, la possibilité de rispose est là pour l’unité qui a survécu puisqu’elle peut au prochain tour aller a contact.
Maldoror dit:Pour ce qui est d’aller occuper des cases, cela signifierait n’avoir aucune autre unité à déplacer, et c’est surtout cela en fait qui m’embête, compte tenu des très bonnes autres unités de l’elfe.

Non, ce qui gêne le plus dans le fait d’aller se coller aux murs orcs avec des fencers, c’est la capacité spéciale de Grognack. Mais il 14 autres factions qui ne demandent qu’à être découvertes, et contre elles ça marche…
Maldoror dit:Je ne dis pas que l’unité ne sert à rien ou est mauvaise, en fait à la base son coût de zéro m’attire beaucoup, mais je n’arrive pas à voir l’intérêt dans le jeu elfe compte tenu de la manière dont je l’aborde pour l’instant.


A Summoner Wars, il n’y a pas de vérité vraie en termes de stratégie et tactique. Tout est question de contexte, de situation. Joues comme tu le sens. Tu auras avec plus d’expérience du jeu toutes les possibilités pour étoffer ton deck dans un sens ou dans l’autre.

Maldoror dit:
Hadoken_ dit:les fencers sont biens. :)
vous les avancez vers les murs adverses pour mettre la pression.
:D

Encore une fois je ne vois pas en quoi une unité qui tape à 1 et avec 1 point de vie met la pression... C'est juste des points de magie donnés à l'adversaire si on les envoie au casse pipe, à moins de le dominer en nombre et de n'avoir pas d'autres unités à déplacer, auquel cas en effet pourquoi pas.
Perso je le vois plus comme une unité d'intervention rapide à usage très ponctuel.


L'intérêt n'est dans ce cas pas de tapper avec 1 dé, mais de limiter les places d'invocation potentielles de ton adversaire. Restons dans un cadre général car il existe des exceptions.

Quand l'adversaire n'a pas de mur sur le plateau, il ne peut pas invoquer. Quand l'adversaire se fait attaquer à gauche, où un de ses murs est entouré de fencers, son mur à droite est peu utile. Il devrait invoquer à droite et ramener ses fraîches sur le lieu des hostilités.

Je répète cependant inlassablement : contre les tundra orcs, c'est moins efficace. La capacité spéciale de Grognack gêne pour appliquer cette tactique. Et les orcs ont les murs + ice walls avec la possibilité d'invoquer ensuite grâce à l'événement reinforcement. Donc, les fencers, c'est moyen, et contre les orcs c'est très moyen. Mais aucune unité n'est à proscrire.
Docky dit:
Maldoror dit:Ouais, en fait face à un guerrier orc, c'est surtout 2 chances sur 3 de gagner un point de magie tranquillement pour l'orc qui va l'attaquer.

D'abord, c'est le fencer qui attaque. Mais si l'attaque foire, le guerrier orc aura plus de 2 chances sur 3 de tuer le fencer (ne pas oublier fury).


Cool je peux te reprendre :P
Bah non fury ne sert à rien car si la première attaque loupe, l'orc est mort!

Et toc! 8)

Bon sinon après mes enfantillages, je me sens obligé de donner des conseils.

Alors: mon jeu s'est grandement amélioré le jour où j'ai compris qu'en début de partie, tuer ses propres unités peut se révéler très intéressant.
Ca peut sembler contradictoire puisque la plupart des unités coutent au moins 1 mana alors pourquoi les tuer?
Car ca permet de sortir des champions, de replacer d'autre unités ailleurs et d'avoir une armées moins visible de son adversaire.

Bien joué Danaru2 ! On répond vite, spontanément et il y en un qui suit en se faisant un plaisir de me charier. Ah, la jeunesse d’aujourd’hui (Et oui j’ai un peu plus de 37 ans)… :P

Docky dit:
Maldoror dit:Un shaman n'a aucun intérêt à attaquer une unité à un point de vie, et s'il le fait c'est à distance, donc pas de riposte.

C'est contextuel. Et si le shaman attaque à distance, c'est à maximum 3 cases de distance. Donc, la possibilité de rispose est là pour l'unité qui a survécu puisqu'elle peut au prochain tour aller a contact.

Oui, et faire perdre un point de vie… sur les deux du shaman. Je pense que cet exemple n’était pas celui à prendre pour défendre l’utilisation des fencers.
Docky dit:
Maldoror dit:Pour ce qui est d'aller occuper des cases, cela signifierait n'avoir aucune autre unité à déplacer, et c'est surtout cela en fait qui m'embête, compte tenu des très bonnes autres unités de l'elfe.

Non, ce qui gêne le plus dans le fait d'aller se coller aux murs orcs avec des fencers, c'est la capacité spéciale de Grognack. Mais il 14 autres factions qui ne demandent qu'à être découvertes, et contre elles ça marche...

Pas plus qu’avec une autre unité.
Docky dit:
A Summoner Wars, il n'y a pas de vérité vraie en termes de stratégie et tactique. Tout est question de contexte, de situation. Joues comme tu le sens. Tu auras avec plus d'expérience du jeu toutes les possibilités pour étoffer ton deck dans un sens ou dans l'autre.


C’est pour ça que je compte bien les jouer ! Je pense virer les archers et les remplacer par les fencers. Au cas où j’ai besoin d’une unité défensive et que le hero permettant de réduire le coût des bêtes de feu n’est pas sorti, je me dis que les gardiens peuvent encore me servir.
Et quitte à avoir une unité 1/1, je préfère les fencers qui ne me coûteront rien aux archers.
Mais je pense aussi faire une paire de parties sans jouer du tout les renforts, histoire de mieux apprendre à connaître les troupes « de base ».