Et à propose des orcs, en unité de base, vous remplacez les guerriers par les intercepteurs vous? (deux points de vie pour 1 me semble pas mal, d’autant plus que le pouvoir du guerrier de base a beau être fun, il faut encore pouvoir le sortir…)
Maldoror, tu parles des shamans qui ne craignent pas de riposte car ils attaquent à distance. Je réponds qu’ils peuvent être attaqués au tour suivant après déplacement. Tu réponds que ce n’est que pour une blessure potentielle. Certes.
Nous évoquons ensuite les possibles avantages du fencer (seule unité gratuite des phoenix elves) entre autres de bloquer des murs adverses sans dépenser de magie qui pourra être utilisée pour autre chose. Tu annonces ensuite que toutes les unités sont capables de bloquer les murs. Certes.
Maldoror dit:Et à propose des orcs, en unité de base, vous remplacez les guerriers par les intercepteurs vous?
Personnellement, oui, d'autant que je n'aime pas les guerriers, mais ce n'est pas contre les elfes qu'ils sont les meilleurs. En règle générale, c'est une unité anti-champions assez performante (je l'ai expérimenté à mes dépends ).
Les autres troupes sont bien aussi. Je trouve que malgré leur côté aléatoire, les shamans sont un très bon investissement. En duo avec un champion, ils créent un dilemne intéressant : si on attaque le shaman, le champion fera du carnage plus longtemps et si on se concentre sur le champion, le shaman finira par mettre 2 touches.
Les deux troupes qui coûtent 2 sont bien aussi : résistantes toutes les deux, l'une est rapide et peut créer la surprise, l'autre attaque à deux dés. Le top est de les invoquer avec l'évènement renfort dans le même tour où on pose un mur pour une attaque surprise.
Après, les champions orcs sont chers, alors je fais comme les elfes : j'ai tendance à tuer mes troupes du début (surtout face à des elfes qui ont des drains de magie), je défausse tant que je peux, et je n'invoque des troupes que si j'ai une raison solide de le faire.
Mais des fois, une raison solide peut être que si je n'utilise pas ma magie maintenant, le joueur elfe va me la piquer .
Je remarque nous avons toujours épuisé nos deck avant d’arriver à la conclusion de la bataille.
Et à chaque fois, ça se joue à rien ! Genre celui qui a su garder 1 ou 2 unités vivantes à la fin de la partie gagne !
>>ça vous arrive aussi ? ou c’est juste un ressenti dû au fait qu’on débute ??
Mon impression : les unités sont vraiment en carton ! Comme vous l’avez bien souligné : les unités communes ne servent quasiment qu’à alimenter les points magie ! Bon et une fois de temps en temps, à gêner un peu ou mettre la pression… Mais même les héros se font défoncer rapidement !
Bref, en caricaturant un peu, on “passe notre temps”, pendant la partie, à envoyer de la chair à canon tant qu’on peut piocher. Le premier invocateur qui n’a plus de cartouches dans son fusil (comprenez plus de cartes à jouer) perd la partie.
Point hyper-important : on a que 2 parties dans les pattes ! Donc pas de vision très stratégique pour le moment… Et on a joué avec les deck de base, elfes vs orcs (sans modification avec les renforts).
Mat avait à l’époque bien résumé la chose. Summoner Wars est un jeu d’escarmouches avec des cartes. En gros, tu as 2 magiciens, nommés ici invocateurs, qui se battent à coups de sorts dans ta tronche.
Donc, si on doit apposer une étiquette sur ce jeu, on est plutôt sur une référence à grande composante tactique, quoi que la stratégie ne soit pas à sous-estimer. En général, les parties sont nerveuses, dynamiques, relativement vite jouées.
Oui, les communes viennent vite, mais repartent aussi vite. C’est voulu et rien ne sert de s’attacher à ses petites bêtes. Le seul but est la défaite de l’invocateur ennemi. Et tes unités ne sont donc pas des buts en soi, seulement des moyens d’arriver au but suprême.
Il faut toujours garder à l’esprit qu’une petite commune ne t’aide que si elle t’apporte au moins autant que ce qu’elle t’a coûté (en actions, en magie, en rythme, en potentiel d’agression, en synergie avec d’autres unités, etc.).
Rien ne sert d’invoquer un fighter si c’est pour le laisser dans un coin inutilisé, et à portée de l’ennemi. Ce serait dans ce cas une magie potentielle pour le camp adverse = aucun retour sur investissement.
Pour info, mais je ne me prétends pas représenter quoi que ce soit (c’est juste pour info), mes parties se terminent en majorité avant l’épuisement des pioches, ou en tout cas de la mienne.
Hier, deux parties PE contre TO.
Je jouai les elfes.
Première partie perdue pour une raison extrêmement simple à comprendre: ne jamais laisser le prince Elien à deux cases d’un mur orc…
Renfort de deux frappeurs, le summoner orc qui vient manger mon champion. Ajouter à cela que j’ai fini mon paquet de cartes quand mon adversaire en avait encore pour deux tours. Bref…
Seconde partie, la revanche! Grognak se rue à nouveau à l’assaut, qu’à cela ne tienne: dragon + event qui rend précis + mes communes lui font fondre ses points de vie en deux tours.
Finalement j’invoque un archer derrière les lignes ennemies qui va finir le boulot.
Grognak est fort, très fort, mais s’il est trop exposé, il se tue comme un autre champion.
A noter que chaque unité peut vraiment à un instant T avoir son utilisation.
Pour la chasse au summoner, les unités de tir sont vraiment un atout, c’est un archer qui me fait gagner la partie.
Pour le gardien, qui est une carte défensive à la base et qui est assez décriée; en fait sa capa le rendant précis peut justifier son utilisation.
Encore quelques parties du côté orc et je rajoute les renforts!
Maldoror dit: et je rajoute les renforts!
Attention au mot rajout,parce que techniquement,les renforts choisis remplacent certaines cartes du deck (qui reste a 34 cartes)
sinon compte rendu sympa
et oui a Summoner Wars,chaque unité peut servir ,et c'est ca qui est bien.
Bon nouvelle partie hier contre un autre adversaire, cette fois je m’essaye aux orcs contre les elfes.
Ca s’est joué à un lancer de dé pour finir Elien, mais mon shaman a merdé…
J’ai trop exposé Grognak et j’ai mal géré mes murs, j’aurais du lui bloquer certaines voix d’accès, et j’ai perdu.
Malgré la réputation des orcs,considérés par pas mal comme la faction la plus forte / facile à jouer, je trouve que les elfes sont vraiment bien paramétrés contre cet adversaire, et qu’ils lui sont légèrement supérieurs.
Il faut vraiment rusher au bon moment, avec un mix unités + champion et si possible une carte en réserve.
Pauvre Grognak… harcelé par les archers, les guerriers qui fuient aussitôt après avoir frappé…
Petite question: dans le cadre d’un affrontement PE contre TO, si vous commencez, quels sont habituellement vos deux déplacements, selon que vous jouiez l’une ou l’autre des factions?
oui c’est marrant ça,on peut avoir un genre “d’ouverture” sur les premiers mouvements,comme aux echecs.
Par contre la pour le cas précis,j’ai fait assez peu le match up donc je me souviens plus ce que j’aurai tendance a faire.
tout depend aussi si tu comptes eliminer des unités a toi au premier tour ou pas.
Je joue depuis qq mois deja mais maintenant que je me retrouve avec des renforts a cause de la VF, je m’interroge.
Vous confirmez qu’on peut changer qu’une partie seulement des cartes communes d’un meme type si on veut?
Et genre avoir 4 ou 5 types de communes mais chaque type est en nombre plus faible? (au pif au lieu de 3x7, on peut faire 7+6+3+5?)
Merci
Sinon a priori quand on lit le livret, on dirait que les renforts ne seront inclus que pour les starter sets…
kristouf dit:Je joue depuis qq mois deja mais maintenant que je me retrouve avec des renforts a cause de la VF, je m'interroge.
Vous confirmez qu'on peut changer qu'une partie seulement des cartes communes d'un meme type si on veut?
Et genre avoir 4 ou 5 types de communes mais chaque type est en nombre plus faible? (au pif au lieu de 3x7, on peut faire 7+6+3+5?)
Merci
Sinon a priori quand on lit le livret, on dirait que les renforts ne seront inclus que pour les starter sets...
oui les renforts ne sont inclus que pour les 4 premieres factions (ce qui est deja bien !)
Ensuite le livret detaille bien la construction du deck :
tu prend le summoner et les cartes event associés,les cartes de depart,2 murs,3 champions,et le reste de commune,aue tu panaches comme tu veux en fait.
Tu peux avoir jusqu'a 10 exemplaires de la meme commune max.
Mais sinon oui tu fais comme tu veux.
Hadoken_ dit:oui les renforts ne sont inclus que pour les 4 premieres factions (ce qui est deja bien !).
Mais du coup, les renforts des autres factions (et les mercenaires) seront récupérables comment ?
En tout cas, il est très intéressant ce topic, pour l'instant je n'ai joué qu'avec les unités de bases, mais la possibilité de construire son deck est vraiment chouette
cerkan dit:En tout cas, il est très intéressant ce topic, pour l'instant je n'ai joué qu'avec les unités de bases, mais la possibilité de construire son deck est vraiment chouette
Un petit détail complémentaire à ce qu'a écrit Hadoken sur le deckbuilding : quand on veut inclure des mercenaires dans son deck, ce sont maximum 6 cartes mercenaires.
cerkan dit:Hadoken_ dit:oui les renforts ne sont inclus que pour les 4 premieres factions (ce qui est deja bien !).
Mais du coup, les renforts des autres factions (et les mercenaires) seront récupérables comment ?
En tout cas, il est très intéressant ce topic, pour l'instant je n'ai joué qu'avec les unités de bases, mais la possibilité de construire son deck est vraiment chouette
les packs renforts sont vendus en petit paquet (comme un paquet faction),exemple :
Qui contient les renforts pour les Morts Vivants et les Avangardes.
Ainsi que des mercenaires.
ca vaut autour de 10 dollars,donc ca sera sans doute pareil pour la VF.
Ok, merci pour l’info Hadoken.
C’est chouette, vivement la suite.
J’ai testé ce soir avec un ami elfes vs orcs avec les renforts.
Je jouais elfe, et j’ai viré tous les gardiens et archers au profit des fencers (unités à 0) et des bêtes de feu.
Mon partenaire a viré les guerriers pour des éclaireurs et a surtout mis comme héros celui qui augmente de 1 le coup pour dégeler une unité.
Au final concernant les fencers, j’ai viré une unité qui me servait de temps en temps en fin de partie pour sniper (les archers) au profit d’une unité qui m’a servi de temps en temps quand j’avais besoin d’une unité pas cher. Je n’ai pas pu véritablement les rentabiliser, même au coût de zéro, du fait qu’occuper des cases adjacentes à un mur est assez dangereux contre l’orc. Mais pour zéro, j’hésite quand même à les enlever, ça peut dépanner… Et comme je ne peux pas me résoudre à jouer un peu d’archers et un peu de fencers…
Bref.
Les enseignements de ces deux parties.
Tout d’abord le perso orc qui augmente de un le coût pour dégeler m’a fait hyper chier dans la seconde partie, alors qu’il a été inutile dans la première (arrivé trop tôt, et les cartes geler trop tard).
Son pouvoir est loin d’être anecdotique.
La première partie se termine en victoire pour l’elfe, dû entre autre à un Grognak surexposé.
La seconde partie en victoire pour l’orc pour des raisons inversement similaires… (je le sais pourtant qu’il est en cristal Elien, mais j’étais persuadé que Krung avait huit PV, et pas neuf…).
Là où mon adversaire m’a surpris, c’est qu’il s’est arrangé pour toujours avoir moins d’unité que moi pour m’empêcher de jouer drain de magie, quitte à se tuer ses propres unités.
Il a été hyper défensif, pour ne pas dire attentiste par moment, et ça m’a totalement déséquilibré. Je ne sais pas si vous avez déjà eu affaire à ce genre de situation et comment l’avez-vous géré ?
Je me suis retrouvé dès le début avec les supers événements elfes et j’ai eu le tort de ne pas savoir les défausser, en me disant que l’adversaire n’ayant pas pris l’avantage, je pouvais attendre. Au final ça m’a peut-être trop ralenti…
Bilan mitigé aussi pour les bêtes de feu. Lors de ma première partie j’en convoque deux, les deux sont explosés en un tour chacun. Lors de la seconde partie, j’en ai trop tôt que je dois virer, et les deux autres étaient tout au fond du paquet.
Vos avis et conseils sont les bienvenus.
Bon, j’ai fais quelques tests avec l’IA (iphone) pour différent deck.
Avec les orques, pas de problème je gagne tout le temps quasiment. Avec les elfes c’est moins évident.
Du coup j’ai testé plusieurs config, et voila la dernière en date :
Champion
• Khan Queso (mercenaire) > pas cher qui peut potentiellement piquer bien fort (mais ça reste situationnel)
• Kaesefall > pas vraiment convaincu de ce slot, le pouvoir être très fort mais c’est rare que l’adversaire se laisse faire quand même…
• Laleya > elle je l’aime beaucoup, elle tape bien à distance et très bien au c-à-c
Je pensais remplacer Kaesefall par Sairook (mercenaire) mais il a moins de point de vie. En tout cas, pas un tireur c’est sûr.
Commun
• Warrior x7 > pas cher, tape fort et repositionnable. Je les trouve géniaux, autant en attaque qu’en défense
• Archer x3 > 2 obligatoires, et permettent quand même un bon tir de soutien grâce à la portée
• Fencer x3 > c’est pour leur gratuité, soit je les poses quand c’est la panique, soit ils alimentent ma magie
• Guardian x1 > slot obligatoire, je suis pas fan, malgré leur touche à 100%
• Spear Grounder x4 (commun) > l’attaque en diagonal, je trouve ça énorme. Souvent décisif jusque là…
Des avis ?
Salut Maldoror,
1) Moi aussi, j’aime bien Bragg. Certes, son efficacité dépend un peu de l’ordre dans lequel les “Freeze” apparaissent. Mais dans le meilleur des cas, sa capacité spéciale requiert de la part de ton adversaire 3 magies de plus pour dégeler par exemple 3 x son invocateur.
Le différentiel est donc énorme si tout se passe bien : un Champion avec 2 dés d’attaque à distance, 5 points de vie et un coût final de 3 magies (6-3). Et n’oublions pas qu’il solidifie les murs de glace.
En revanche, si les cartes sortent mal, tu bloques ta main avec des “Freeze” en attendant Bragg qui ne vient pas. Heureusement qu’il y a aussi un événement “a Hero is Born” qui peut aider.
2) Je te comprends et je confirme que certaines parties en particulier avec les GD, PE et TO tournent un peu à la réduction d’effectif au début, puis les invocateurs se regardent à distance dans le blanc des yeux, avant que l’un des 2 joueurs se décide à invoquer (en général après Magic Drain ou Reinforcement).
Tu ne verras plus cela de la même manière dès que les goblins des caves sortiront. Tu découvriras alors une faction qui joue le surnombre et l’assume, même en prenant le risque de permettre à l’adversaire de placer ses événements.
3) Moi j’aime bien les Fire Beasts. Mais si je les joue c’est à priori en insérant la Championne Holleas dans mon deck. Elle permettra alors d’économiser 1 point de magie par invocation de Fire Beast. Ces petites bestioles offrent toute leur puissance quand elles se glissent entre plusieurs ennemis, puis déclenchent leur attaque spéciale.
Salutations ludiques.
Docky
Salut Cerkan,
On rentre dans le subjectif dès le moment où on donne son avis sur les unités. C’est intéressant (de mon point de vue), mais aucun de mes commentaires ne pourrait prétendre représenter la “vérité”.
J’aime bien Khan Queso (mercenaire), mais seulement en théorie. Il peut effectivement faire mal, mais il est un peu faiblard et risque de disparaître du plateau avant d’abord réellement nuit à l’adversaire.
Kaeseeall peut être très agaçante selon que les Champions adverses peuvent attaquer à distance ou pas. Elle peut vraiment créer une peur suivie d’une fuite au sein du plateau. Laleya est sans aucun doute très intéressante à jouer. Je suis étonné que tu ne fasse pas allusion à Fire Drake qui pour moi s’impose dans le deck PE.
Et nous sommes d’accord, les Warriors sont la perle des PE. Ils coûtent peu, attaquent à 2 dés et se rabattent près d’un mur, soit pour protéger leur invocateur soi pour être ensuite détruits par toi et aller dans ta magie.
Salutations ludiques.
Docky