Merci beaucoup Docky pour ton avis fort bien argumenté.
Moi aussi j’avais Holleas dans mon deck pour les fire beasts.
D’ailleurs pour 4 c’est un très bon perso.
Plus je repense à ma seconde partie plus je me rends compte que le dilemme que j’ai eu était dû au fait que j’ai eu dès le début plein d’évènements en main que j’ai à tout prix voulu garder, ce qui a freiné ma pile de magie que je n’arrivais pas à augmenter faute de combattants en face à tuer.
Mon adversaire a trouvé le moyen de m’empêcher de jouer drain de magie, j’aurais du jouer là-dessus plutôt que de chercher à tout prix le sous effectif.
Bonjour à tous.
Deux nouvelles parties elfes vs orcs avec renforts, deux défaites des elfes pour moi même.
Mon adversaire a une tactique que je ne parviens pas à contrer. Il joue très défensif en se repliant dès le début et en flingant ses propres troupes.
Du coup il arrive toujours à se retrouver en infériorité numérique pour jouer renfort, des renforts à trois ou quatre points de vie à chaque fois (il joue avec les fonceurs et les brutes), et il empile très facilement ses cartes pour me sortir krung et ses copains (les champpions étant en fait les seules cartes qu’il ait à payer). De plus il gère vraiment bien sa pile de magie et je suis dominé à ce niveau là. Soit mon deck tourne trop vite, et je m’épuise en attaque sans parvenir à percer (j’ai essayé une partie full offensif dès le début, avec holleas et bêtes de guerre, sans succès), soit je ne génère pas assez de magie.
Au niveau de mon deck je tourne, en plus des troupes de base, avec quatre bêtes de feu avec le hero qui va bien, deux archers, quatre guerriers et quatre fencers.
En planquant ses créatures derrière les murs, mes archers ne parviennent pas à les atteindre au cas où je voudrais le flinguer à distance pour contrecarrer sa posture défensive.
Il y a un truc qui coince dans mon jeu et j’ai du mal à voir de quoi il s’agit.
Prenons l’exemple des événements, je garde esprit de précision pour ses héros très résistants, mais du coup ça me fait des slots d’occupés par des cartes mortes en attendant. J’ai du mal à trouver l’équilibre.
Et à chaque fois que j’essaye de me payer le dragon, j’ai l’impression de faire un réel sacrifice au vu du coût et du mal que j’ai à le rentabiliser. Idem pour les bêtes de guerre, trois fois que je les joue, trois fois qu’elles se font flinguer en un tour après avoir été convoquées par Holleas.
Bref vos avis et conseils éclairés sont les bienvenus (costauds quand même ces orcs…).
Salut,
C’est un peu comme ça que je joue les orcs aussi. Tu peux rentrer dans son jeu et jouer toi aussi l’attrition car s’il bute ses troupes, tu n’as pas besoin des tiennes dans l’immédiat pour défendre Elien. Tue donc toutes tes troupes du début pour te faire de la magie, l’empêcher de jouer ses renfort et te mettre en position de placer tes magic drain.
Tes 2 magic drain doivent impérativement être joués, tu ne peux pas faire le cadeau d’un différentiel de 4 points de magie (x2) à ton adversaire qui va déjà te siphonner la tienne avec ses freeze. Donc tant que tu n’as pas placé tes magic drain, évite d’invoquer des troupes si tu le peux.
Ensuite, défausse encore plus agressivement que d’habitude car ton adversaire oriente le jeu vers une guerre de champions. De toutes façons, les commons à 1 PV des elfes ne pourront jamais franchir les murs orcs sans se faire démolir par le pouvoir de Grognack.
Ensuite, le dragon : il coûte cher mais si tu tues tes troupes et que tu défausses agressivement, il peut être sorti rapidement. Mais ça ne veut pas dire qu’il faut le sortir dès que possible : souvent dans ce genre d’affrontement, le premier qui sort un champion a le désavantage car il sera le premier à encaisser. Un champion dans la main avec assez de magie pour l’invoquer, c’est une menace souvent plus sérieuse qu’un champion déjà posé (et on ne peut pas le freezer !). Ca m’est arrivé un jour de tuer Krung en un tour alors qu’il venait d’être invoqué (il n’a jamais lancé un dé) alors les autres champions orcs, qui ont moins de PV, peuvent se buter très rapidement avec les évènements adéquats. L’esprit du phoenix, tu en as 3 : tu peux te permettre d’en défausser un si tu as un tirage de cartes qui te bloque la main.
Et n’oublie pas que le dragon tire au travers des murs, c’est dur de mettre un summoner à l’abri du dragon, surtout s’il a de la place pour se déplacer (ce qui est le cas dans une partie avec pas beaucoup d’unités sur le plateau).
J’espère que ces petits conseils t’aideront. Mais joués comme ça, il faut reconnaître que les orcs sont coriaces.
Merci beaucoup pour ces conseils très intéressants. J’avoue avoir hésité à rentrer dans son jeu car si j’ai mes drains de magie dans le fond du paquet c’est mort, mais au moins ça empêchera toujours de jouer ses renforts.
Pour le dragon et son pouvoir, j’en ai conscience, mais faire un seul point de dégât, sur Grognak, faut l’avoir déjà bien amoché avant pour que ça lui fasse quelque chose.
Je vais réfléchir à tout ça en tout cas.
Une chose qui existe dans d’autres jeux de cartes mais qui est absent à SW et que je trouve regrettable, est la possibilité de défausser une fois sa première main si on l’estime trop désavantageuse. Mais bon, les règles sont les règles.
Bravo et merci DuncanIdaho, super commentaire. Je rajoute juste 2 ou 3 détails.
Il est en général au début de la partie plus facile pour les PE que pour les TO d’épurer leur effectif sur le plateau. Donc l’option du sous-nombre avec les Magic Drain est à priori au moins à court terme à l’avantage des PE, face aux Reinforcement des TO.
Quand tu sors la cavalerie (Fire Drake par exemple) il peut être intéressant de lui allier une autre unité (Commune ou même Championne)afin de réduire le nombre de ses flancs ouverts à l’ennemi. Comme cela, il survit plusieurs tours.
En général garde tes Burn et Greater Burn pour le premier Champion adverse qui pointe le bout de son nez. Après cela et un assaut viril, il devrait vite remplir ta magie.
Et un dernier point. Peut-être que ton adversaire joue tout simplement très bien. Essayez des matchs aller-retour en attendant es prochaines factions. Bon jeu !
Je ne suis pas sûr qu’un mulligan aiderait beaucoup (avec les elfes en tous cas) car la situation peut arriver à n’importe quel tour. Moi, c’est rarement la première main qui me fait pester ! Et le plus fréquent, c’est comme tu le dis des cartes puissantes qui arrivent au fur et à mesure et que tu veux garder en attendant un moment propice pour les jouer, bloquant ainsi ta main ou t’obligeant à les sous exploiter.
Si tu achètes la boîte nains / gobelins, tu constateras que les gobelins ont besoin de réaliser des combos d’évènements pour être performants et que si tu fais un mauvais tirages (genre tous tes évènements alors que tu n’as pas beaucoup de troupes sur le plateau pour en profiter), ça peut être assez dramatique, bien pire qu’avec les elfes ! Ce n’est heureusement pas si fréquent.
Il y a comme ça quelques factions qui dépendent assez fortement de l’ordre d’arrivée des évènements. Plus tard, dans les mercenaires, il y aura le hibou qui permet de contrer ça. Au lieu d’attaquer, tu pioches les 3 premières cartes de la pioche et tu les mets à ta convenance au-dessus ou au-dessous de la pioche. Ca permet d’aller plus vite vers les cartes dont on a besoin ou de mettre au fond des cartes qu’on préfère jouer en fin de partie.
Bon je reviens d’une nouvelle partie elfes vs orc full-ultra-hyper défensif.
J’ai perdu de peu.
J’ai bien géré, mais mes deux magic drain sont arrivés dans mon avant-dernière main, je n’ai pas pu en profiter.
Le dragon m’a coûté cher encore une fois, et une fois gelé avec Bragg, il ne m’a plus servi beaucoup…
Avec un héro moins cher et des drains de magie qui sortent plus tôt, c’était dans la poche.
Très belle partie en tout cas même si ça a mis du temps pour arriver au dénouement, il était entièrement replié en fond de cour, et j’essayai de jouer sur lui dès qu’il avançait.
Je pense qu’il a trouvé la martingale avec les orcs, c’est vraiment une faction très polyvalente et hard à gérer quand elle est jouée de la sorte.
Sinon on a testé les gobs contre les nains, et là j’ai gagné avec les gobs en attendant les bonnes combo de cartes et en rushant avec la cav puis en changeant ma position avec mon summoner (désolé j’ai plus les noms en tête) pour aller dessouder le sien.
Une faction sympa et pas trop compliquée à jouer, mais à mon avis je vais en chier contre les elfes. Par contre contre les orcs, pas certain qu’il sacrifie autant d’unité et qu’il joue autant le sous-nombre, car je peux venir le chercher assez vite et assez facilement.
Par contre gérer les murs me semble beaucoup plus compliqué…
Ils ont décidément bien peu de points faibles ces orcs…
La faction correspond plus à mon style de jeu en tout cas.
De nouvelles belles parties en perspective donc.
Partie avec les deux nouvelles factions ce soir, je joue les Gobelins.
Départ catastrophique avec les dés : je ne fais que des as !
Les nains commencent à furieusement saboter mon unique mur mais je suis sauvé en piochant les deux autres durant le même tour.
J’arrive à invoquer le champion qu’on peut booster avec de la magie, avec sa force de 4 il démonte pas mal l’invocateur adverse. Ce dernier ce libère et un défenseur vient bloquer mon champion. Finalement je combote avec les cartes événements pour achever mon adversaire.
Pas simple à jouer les Gobelins mais un beau potentiel grâce aux cartes événements.
Questions : les murs ne sont pas considéré comme des unité ? Les berserks peuvent quand même les attaquer ?
Et sinon Moonk, on compte les 3 cases qu’en ligne droite ou en diagonal aussi ?
cerkan dit:Questions : les murs ne sont pas considéré comme des unité ?
Les cartes sont les unités (invocateurs, communes et champions) et les murs. Les unités sont les invocateurs, communes et champions. Les murs ne sont pas des unités.
cerkan dit:Les berserks peuvent quand même les attaquer ?
Les berserks peuvent attaquer un mur, mais pas en activant leur capacité spéciale.
cerkan dit:Et sinon Moonk, on compte les 3 cases qu'en ligne droite ou en diagonal aussi ?
Tu comptes les cases de façon orthogonale.
cerkan dit:
Questions : les murs ne sont pas considéré comme des unité ? Les berserks peuvent quand même les attaquer ?
Et sinon Moonk, on compte les 3 cases qu'en ligne droite ou en diagonal aussi ?
Bonjour
Si je détruis un mur peut-il aller dans ma pile de cartes pour une future invocation ?
Bien à vous
ndeclochez dit:Si je détruis un mur peut-il aller dans ma pile de cartes pour une future invocation ?
Si tu détruis une carte (mur, commune ou champion), cette carte va dans ta magie.
cerkan dit:
J'arrive à invoquer le champion qu'on peut booster avec de la magie, avec sa force de 4 il démonte pas mal l'invocateur adverse.
par contre ne pas oublier que si il est tué,il rapporte tous les points de magie a celui qui l'a tué.
la en l'occurence 4 points de magie a celui qui le tue.C'est tentant
Hadoken_ dit:cerkan dit:
J'arrive à invoquer le champion qu'on peut booster avec de la magie, avec sa force de 4 il démonte pas mal l'invocateur adverse.
par contre ne pas oublier que si il est tué,il rapporte tous les points de magie a celui qui l'a tué.
la en l'occurence 4 points de magie a celui qui le tue.C'est tentant
Allez, soyons fou et régalons la maison ! Ce sont même 5 points de magie si on compte Blarf lui-même. Pour être précis, c'est donc 1 + x (avec 1 <= x <= 4 selon les cartes sous Blarf). Bon jeu !
Je suis fan des gobelins .
Tout d’abord, Sneeks : un des meilleurs summoners pour moi. 7 PV et une capacité qui permettent d’exploiter sans prendre trop de risques sa force de 3 dans des attaques aussi fourbes que puissantes.
Ensuite, une capacité de destruction incroyable : 5 unités qui attaquent par tour, 6 si on utilise Reeker, et ça sans compter l’éventuel repas du glouton. Avec leurs évènements, les gobelins peuvent sans effort casser un mur en une seule fois. Hier, j’ai fait une partie où l’homme arbre des elfes de la jungle a succombé à une seule attaque en meute de Sneeks, Blarf et un combattant, encouragés par Mook qui n’était pas loin : 14 dés qui touchent sur 2+, ça fait mal . Et auparavant, les elfes avaient perdu deux de leurs murs.
Les gobelins ne font pas dans le détail, ils détruisent tout ce qui est à portée. Et s’il se trouve qu’un summoner adverse perd la vie au milieu de ce carnage, ce n’est qu’un malencontreux hasard .
Tu fais comment pour toucher sur 2+ ??
Maldoror dit:Tu fais comment pour toucher sur 2+ ??
Avec Mook, qui donne +1 aux dés de toutes les unités gobelines qui sont à 3 cases ou moins.
Hadoken_ dit:cerkan dit:
J'arrive à invoquer le champion qu'on peut booster avec de la magie, avec sa force de 4 il démonte pas mal l'invocateur adverse.
par contre ne pas oublier que si il est tué,il rapporte tous les points de magie a celui qui l'a tué.
la en l'occurence 4 points de magie a celui qui le tue.C'est tentant
Oups on ne l'a pas joué comme ça !
Merci pour l'info je le trouvais vraiment fort, la ça atténue un peu.
Nouvelle partie orque vs nain je jouais les bourrins de la toundra et les nains ont souffert. À cause entre autre d'une petite erreur de invocateur restant à porté de champion.
Sont vraiment fort ses orques on a vraiment l'impression qu'ils gagnent un peu plus que les autres.
cerkan dit:
Oups on ne l'a pas joué comme ça !
Merci pour l'info je le trouvais vraiment fort, la ça atténue un peu.
.
oui quand tu tue une unité tu gagne l'unité et toutes les cartes mises dessous en point de magie.
il y a d'autres unité (chez les mort vivant notamment) qui ont ce principe,qui les rend parfois dangereuses.
D'ou l'interet d'attaquer ses propres unités parfois
Ok ok. Mais du coup, pour être sur : la carte “geler” des orcs, quand sa cible est tuée elle va bien dans la défausse, elle ? Pas dans la pile de magie. Si ?
Discard = défausse. Une fois qu’on a dégelé une de ses unités, on place la carte freeze dans la défausse.