[Super Dungeon explore] De les questions qui se posent.

[Super Dungeon Explore]

Bonsoir.
Je viens de faire ma première partie de SDE et je dois dire que j'ai pas mal d'interrogations...

Outre le fait que je ne vois pas trop comment les héros peuvent gagner contre le boss surpuissant, il y a des choses qui clochaient durant la partie. Voici donc des questions dont je ne trouve pas la réponse pour l'instant...

1) Quel est le pion appelé Marqueur de puissance?
2) A quoi servent les deux jetons plus gros que les autres?
3) Le statut feu me semble bien trop fort, est-ce que quand un monstre subit feu, il est condamné à mourir lors de sa prochaine activation? En fait cette question porte plus généralement sur les statut. Comment perdre un statut pour les monstres du consul?
4) A quel moment les symboles potions et cœur fonctionnent lors des jets de dés? Tout le temps, même en défense?
5) Les monstres peuvent-ils bénéficier des cœurs sur les jets de dés?

Bon c'est tout ce qui me vient pour l'instant...
Merci de vos réponses. :china:

Monsieur Garaic dit:Bonsoir.
Je viens de faire ma première partie de SDE et je dois dire que j'ai pas mal d'interrogations...

Je vais essayer d'y répondre au mieux !
1) Quel est le pion appelé Marqueur de puissance?

pour moi celui avec marqué star qui sert à avancer dans la piste de puissance.
2) A quoi servent les deux jetons plus gros que les autres?

le gros bleu je m'en sert pour le marqueur de départ des héros, le rouge pour indiquer que la surchage est activée et posée en bout de piste de puissance. Alors oui je sais ils parlent dans la règle d'un marqueru bleu d'un coté et rouge de l'autre pour la jauge de puissance mais a bien y regarder aucun pion comme ça ets présent. donc le star bleu poru la jauge de puissance, quand on passe en surcharge au lieu de le retourner sur la face rouge absente je pose le gros marqueur rouge sur la case super pour indiquer la surcharge. Le gros bleu pour indiquer la zone de départ des héros.
3) Le statut feu me semble bien trop fort, est-ce que quand un monstre subit feu, il est condamné à mourir lors de sa prochaine activation? En fait cette question porte plus généralement sur les statut. Comment perdre un statut pour les monstres du consul?

Il ne peuvent pas .. dur dur la vie de kobolds gardien de donjons :D
4) A quel moment les symboles potions et cœur fonctionnent lors des jets de dés? Tout le temps, même en défense?

Uniquement sur un jet d'attaque et il faut que ce jet provoque une blessure, sinon il est considéré comme nul. Page 16 du livret de règle.
Par contre ce coeur ou la potion peut etre donné à n'importe qui dans le donjon, pas obligatoirement celui qui a afit le jet d'attaque. Je trouve ça trèèès bourrin quand même, perso je limite à celui qui a jetté le dé!
5) Les monstres peuvent-ils bénéficier des cœurs sur les jets de dés?

non, je te dit que la vie de kobold est dure :D
Bon c'est tout ce qui me vient pour l'instant...
Merci de vos réponses. :china:

Hésite pas et de rien ;-)

Merci pour toutes ses réponses.

Moi le jeton "start" je l'avais utilisé comme point de départ et j'avais eu une super idée pour les compteurs de butin et de puissance! J'avais mis deux fig de héros restantes (sorcière pour le butin et paladin pour la puissance dans la dernière partie). Enfin moi je trouve que c'était une super idée. :mrgreen:

Sinon une question me vient, je vais la formuler par un exemple...

Si je fais Pourfendre avec le nain, j'utilise donc une attaque spéciale avec balayage1 et dangereux. Je dois donc faire une attaque normale avec le nain qui a 2dés bleus et 1 dé rouge. Mon totale d'action est donc d'une action en faisant cela car l'attaque spéciale comprend une attaque de base en plus.

Ce raisonnement est-il le bon ou cela me coutera bien 2 actions?

Ma question en fait est simple : Une attaque spéciale contiennent-elle par elle même une attaque de base?

EDIT : Bon la réponse est oui.

Autre question :mrgreen:
Les défenseurs à une attaque magique doivent-ils contrer l'attaque avec leur armure ou bien aussi avec leur volonté?

EDIT : La réponse est avec leur armure. Mais bon, je trouvais ça marrant moi, une sorte de combat psychique moi. A méditer.

Nouvelle question:

Peut-on utiliser 3 fois la même action spéciale?
Exemple : le paladin fait trois fois son action pour avoir +1 dé bleu en armure comme ça il est super protégé.

Monsieur Garaic dit:Nouvelle question:
Peut-on utiliser 3 fois la même action spéciale?
Exemple : le paladin fait trois fois son action pour avoir +1 dé bleu en armure comme ça il est super protégé.


non, on ne peut pas cumuler le même pouvoir.

La question avait été posée sur BGG alors que la démo circulait et le créateur y avait donc répondu par la négative. En même temps il reprend la règle "d’empilement" présente dans beaucoup de jeu de fig à savoir que tu ne peut pas cumuler plusieurs fois le même pouvoir mais tu peux cumuler des pouvoir différents qui ont le même effet.

A star wars miniature c'était beaucoup utilisé pour les combos, par exemple un commander donnait +4 en att à toutes les figs à 6 cases, le fait de mettre un deuxième commander identique ne faisait pas cumuler le +4, ça permettait juste d'étendre le pouvoir sur la map avec deux persos. Par contre un autre commander donnait "opportunist" qui conférait +4 en att et +10 en dommages. Dans ce cas là on pouvait mettre les deux commanders et un perso se trouvant dans la zone d'influence des deux gagnait +4 et le opportunist (soit +4att/+10dmg) donc un total de +8att/+10dmg.

L'exemple qui n'a rien à voir avec SDE est là pour vous montrer une certaine logique de mécanique avec le principe dse zone d'influence et la règle d'empilement (stack rules en anglais) et de bonus. Vu qu'apparement de nouvelles figs et donc de nouveaux pouvoir vont arriver le cas va surement se présenter à un moment donné.

Bon en écrivant ce qui suit j'ai regardé les cartes et je viens de trouver un bel exmeple possible:
-Un prêtre dragon lace "rage de dragon qui confère +1b att aux figs à 3 cases de lui (b pour dé bleu :D)
-REX qui se trouve à 3 case de ce prêtre dragon lance une "frappe de REX3" qui lui permet de gagner +1b att
Au final REX frappe avec 2b/2r+1b+1b soit 4b et 2r. Les pouvoirs sont différents mais l'effet est le même (gagner +1b en att) donc peuvent se cumuler :wink:

Intéressant ce sujet,
Merci c'est plus clair

Je rajoute ici les réponses que j'ai pu apporter dans l'autre sujet, ça regroupe tout ^^

Monsieur Garaic dit:Tiens Rafpark pendant que je t'ai sous la main deux questions s'il te plait.:mrgreen:

Les sorts traversent-ils les alliés et/ou ennemis?

Nous on peut effectivement choisir la cible de son choix sans qu'elle soit la plus proche si c'est ça ta question. Pour certains sort explosion c'ets pratique pour éviter de blesser les copains :D
Les défenseurs à une attaque magique doivent-ils contrer l'attaque avec leur armure ou bien leur volonté?

Non c'est toujours l'armure qui contre les attaque au cac, à distance ou mgique sauf mention contraire du pouvoir.
Les attaques spéciales comprennent-elles une attaque normale de base dedans en plus? Bon ça je pense que oui...
Merci :china:

Oui, après tu prend l'attaque, la volonté o u la dextérité, ça dépend si tu fait uen attaque au CAC, avec magie X ou Projectile X.

Monsieur Garaic dit:Ma première question c'est en fait si il y a un kobold devant un autre, est-ce que tu peux cibler celui qui est derrière? Je pense que c'est oui, donc.
Sinon 6 heures pour une partie c'est vrai qu'on ne peut pas dire que ce n'est pas épique pour un jeu qui est censé durer la moitié. :mrgreen:
Merci pour tes réponses.

Oui tu peux, page 23 sur les lignes de vues, les autres figurines ne bloquent pas les lignes de vues. Tant que tu es à distance de tir c'est bon :D
En tout cas ça ne m'a pas dégoutté .. bon un peu sur les rotules là quand même ^^.
NoosHoze dit:Moi je me demandais si on pouvait utiliser une attaque à distance contre un adversaire qui se trouve au cac. Est- ce que je peux lancer un magie X sur un ennemi qui me colle ? Pour l'instant je considère que oui.
En tous merci à toi Raf pour tout le travail de consulting que tu nous fais sur ce jeu. :wink:


Oui et non ça dépend de l'attaque à distance en fait. Page 31 (la page "référence") en bas à droite, il est indiqué que magie X se fait sur n'importe qui donc même adjacent ça on est d'accord. Par contre projectile X (la ranger elfette archer ou les lanceurs kobolds par exemple) ne peut pas utiliser cette capa tant qu'une fig ennemie est adjacente (pas obligatoirement la cible donc !!).

De rien, en même temps ça me permet de "masteriser" un peu le truc et de moins avori à chercher sur le bouquin en partie :D

NoosHoze dit:Allé une dernière pour la route Raf. Si deux adversaires se trouve adjacents coin à coin (en diagonale donc), sont-il considérés comme au cac ? Les mouvements en diago étant autorisés, je me pose la question, ça changerait pas mal de chose pour le joueur kobolds puisqu'il pourrait sévèrement entourer un champion au cac avec masse de sbires.


Oui, les 8 cases autour d'une figurine sont considérée comme adjacente. Page 10 l'encart blanc en bas à droite explique ce fait. C'est plus ou moins bien écrit mais c'ets le but de cet encard.
Si tu pense à la capa horde qui rajoute +1dé bleu d'att, attention, c'est limité à 3 dé bleus supp !

Sinon c'est l'avantage du consul de jouer la horde et donc d'encadrer le héros, limite s'il arrive à l'entourer ça le bloque et il ne pourra pas s'enfuir. L'autre astuce est d'encadrer la ranger qui si elle a un ennemi au contact ne pourra pas utiliser son "projectile"et donc sa dex pour s'en sortir mais son att standard qui est plusfaible. L'avantage du héro pour se sortir de là il suffit d'une case vide même en diagonale pour qu'il puisse s'enfuir :wink:

Monsieur Garaic dit:Deuxième partie pour moi ce mardi. Une partie avec deux héros seulement mais elle a quand même durée une heure alors que la notice marque 30 minutes. Je me suis fait humilié en ne faisant perdre qu'un pv au miniboss.
Ma sorcière a bien amoché la première source d'invocation mais elle s'est faite assez vite submergée par les vouivres qui sont quand même balèzes. Je me demande d'ailleurs si j'ai bien compris l'utilisation du pouvoir nuée. C'est bien +1 dè rouge si la fig est renversée c'est ça? *Je trouve d'ailleurs que la potion de la sorcière est complétement pourrie.
Sinon, mon Paladin s'est retrouvé immobilisé par un calin de rex alors qu'il avait tous ses pvs et ensuite je n'ai rien pu faire puisque le consul n'approchait jamais ses monstres pour que je puisse le taper ou me soigner. Enfin si, ils les avançaient et les reculaient... Je me retrouve donc avec ce raisonnement en tête:
"Si le joueur qui incarne les héros se retrouvent avec seulement des personnages qui ont des attaques aux cac; il a obligatoirement perdu la partie si une créature du consul à l'immobilisation."
Qu'en pensez-vous?
Sinon je pose la question à tout hasard, qui a déjà gagné avec les héros? :mrgreen:


tu peux me donner le détail de ton installation ??

A deux joueurs normalement on prend seulement deux tuiles, avec une antre de kobold sur chaque tuile. Il n'y a pas de couvée donc pas de vouivre ^^.
Tu ne peux pas installer une seule antre de kobold et une seule couvée car c'est marqué sur la carte, les antres de kobolds doivent etre mise en jeu par paire.

L’installation du jeu fonctionne comme ça :
2 héros = 2 tuiles + 2 antres
3 héros = 3 tuiles + 2 antres + 1 couvée
4 héros = 4 tuiles + 4 antres
5 héros = 5 tuiles + 4 antres + 1 couvée

dans le cas de 2 et 4 héros pas de couvée donc pas de vouivre!.

Yé compris. :mrgreen:

cf Kreuh sur le forum d'EDGE

Attention HeroquestFrance, dans une partie à deux héros, les vouivres, rejetons et dragonneaux restent dans la boite.
(sauf règles custom évidement).
Normalement, tu as ça :
- 2 héros, ça veux dire 2 antres kobolds, donc 1 seul pretre, 2 écaillefer, 2 lanceurs, 3 gougeurs et 3 crétins, + un ogre quand ta jauge de puissance atteint 16-bit. et c'est tout.
- 3 héros = 2 antres kobold + 1 couvée, donc idem qu'à deux, avec en plus les dragoneaux , vouivres et rejetons (2 de chaques), un ogre et un boss.
- 5 héros = 4 antre kobold, 1 couvée = toutes les figurines.

La règle qui dit que les kobolds et résidents arrivent indiférement de n'impoorte quel point de spawn ne concerne que les parties ou différents spawn sont en jeu (c'est à dire pas la partie à 2 héros).
De l'expérience générale sur ce jeu, c'est plutôt le consul qui lutte et les héros qui ont la vie facile.

Preuve en ais qu'avec un minimum de reflexion et dans l'idée que le jeu se doit etre simple et fun on arrive à combler les lacunes explicatives du bouquin :mrgreen:

Salut les mecs, vous étiez cachés ici alors.
(C'est aussi moi, le Kreuh du forum Edge.) ^^

Je crois que c'est le fait d'avoir pas mal pratiqué la démo qui m'a bien aidé à comprendre la "philosophie" des règles (comme Rafpark).

Par contre en l'état, c'est un carnage, sur le forum d'Edge on voit pas mal de gars qui galèrent leurs parties à cause des règles obscures.
Quel dommage, un si bon jeu, si beau et si fun.

Sinon, des pions custom pour marquer les effets en cours (Rage du Dragon, Aura de fer) pour le consul et les héros, ça vous dit ? (Ou bien je suis le seul à galérer pour me rappeler de quels sorts ont été lancé et quand ?)

Mais on ne se cachait pas ^^

Je passe de temps en temps sur le forum de edge et effectivement y'a pas mal de flou pour beaucoup par manque de détail et d'exemple sur le livret de règle.
Mais bon comme tu dit la version de démo à du bien aider sur la mentalité du jeu :P

moi suis toujours intéressé par se genre d'initiative des joueurs...donc pas de souci si sa peut aidé mes joueurs ^^( et moi même^^) je suis preneur...

sinon on pense avoir bien assimilé les règles et le jeu en deviens beaucoup plus fun, stratégique et aussi plus rapide...

...et avec les figs toutes peintes l’immersion et impressionnante...manque plus que le plateau 3d...

J'aurais moi aussi une petite question :

Pourriez-vous me faire un schéma de tuile/plateau expliquant où sont les zones appelées couloirs et salles ?

pour ma par j'ai choisi de considérer comme couloir les partis des dalles où il y à les deux petites flèches, donc où il n'y à pas de case...et je divise la dalle en 4 parties égales...en considérant deux flèches pointant l'une vers l'autre comme une case ( pour simplifié les lignes de vue de dalle à dalle )... et sa tourne plutôt pas mal....

Pareil qu'au dessus, : les couloirs sont les flèches liant les tuiles.
Elles simulent / rappellent le passage d'un écran à l'autre dans les anciens Zelda et normalement elles "n'existent" pas pour les figs.

Moi aussi, par commodité pour le calcul des lignes de vue et le positionnement des grosses figs, je considère les deux flèches comme une case dont les deux moitiés sont sur deux tuiles adjacentes.

Ensuite, personne ne sait ce que sont vraiment les salles vu qu'elles ne sont décrites ni dans les règles US ni FR.
Un fan à proposé son découpage sur BGG, (pdf à télécharger dans la section "files").

Pour ma part, je trouve ce découpage un peu compliqué, et vu que définir les salles ne sert que pour le placement des trésors et l'apparition des boss, je n'en tient tout simplement pas compte, je fais plus simple :

Placement des trésors :
- Le consul place un trésor par tuile, sans aucune restriction.

Apparition du boss :
- Le boss peut apparaitre sur n'importe quelle tuile ou il n'y a pas de héros.
- S'il y a un héros par tuile (ha bravo !), alors le boss peut apparaitre sur n'importe quelle tuile, mais ne peux pas être placé à moins de 4 cases d'un héros.