[Super Dungeon explore] De les questions qui se posent.

M. dit:Tu peux aussi les faire passer sur des cases de lave pour leur infliger Feu : à la prochaine activation, Pouic !


MOUHAHAHAHaaaaa j'y avait pas pensé :D. Tu es vil et mesquin ... et j'aime ça :mrgreen:

Ouais en fait, le nain peut les regrouper n'importe comment dans un rayon de 3 de vague c'est ça? Ou il est obligé de la coller contre lui?

Sinon je lis en ce moment la carte de Candy et je ne comprends pas son pouvoir de Distribution automatique: ça sert à quoi puisque on peut déjà passer des potions comme on veut dans le jeu?

Le nain peut tirer vers lui les ennemis qui ratent leur jet de VOL.
Tirer vers lui signifie qu'il fait s'avancer vers lui, mais pas forcement pas forcement jusqu'au contact.
Il peut par exemple faire avancer tel ennemi d'une case, tel autre de deux, et le 3me au contact pour ensuite se positionner correctement et les pourfendre les trois d'un coup.

Pour le pouvoir de Candy, il faut bien faire la différence :
Tout héros peut certes utiliser sa potion propre sur n'importe quel figurine. Par contre, le paladin (par exemple) ne peux pas donner sa potion à la mage, afin qu'elle utilise sa potion du mage blanc.
Il me semble que le pouvoir de Candy quant à lui permet ça, c'est un peu l'équivalent des potions qu'on gagne avec les dés rouge.

Pour être bien spur, pourrait-tu copier ici ce qui est dit sur sa carte stp ?

Tout de suite les pouvoirs de Candy :

Capacités: Chance (comme la brigande) et Cola (te permet à chaque activation de lancer 1 dé bleu et pour chaque étoile tu gagnes une potion, c'est balaise).

Bouton bleu pour deux actions: Vending Machine : Augment, Range 6. Remove a single potion counter from Candy's card and place it on target Hero's card.

Potion : Soothing Soda : Immune Status d'Effects.
Potion qui compte pour 3 potions : +2 actions.

En résumé pour moi un bon perso qui engrange des potions et qui les distribue mais bon un peu faiblard quand même car il ne tire pas n'a pas non plus de magie et son attaque est seulement de deux des bleus. Un bon perso de soutien en somme.

Un doute me vient: quand je fais sa potion soothing soda si le héros à un statut effect il est donc soigner de son effet précédent en plus d'être protégé jusqu'à sa prochaine activation, non?

Monsieur Garaic dit:
Potion : Soothing Soda : Immune Status d'Effects.
Un doute me vient: quand je fais sa potion soothing soda si le héros à un statut effect il est donc soigner de son effet précédent en plus d'être protégé jusqu'à sa prochaine activation, non?


Correct. Tu retires les pions de statut quand tu es immune.
C'est d'ailleurs assez bourrin !

Allez une question me vient:

Le marteau de verre inflige fragile ou bien donne la capacité fragile au héros qui porte l'objet?
La logique voudrait que ça inflige fragile mais je ne vois pas bien le rapport avec le fait que le marteau de verre soit en verre, ce devrait s'appeler plutôt, "le marteau qui quand il frappe transforme en verre l'arme de l'ennemi".
Plutôt joli comme nom. :mrgreen:

hello à tous
j'en profite pour remonter le sujet et vous demander :
1 )comment détruit on une source d’invocation ??
2) on avance le compteur pour chaque dégât donné ou étoiles faites sur les dés ??
3) 4 kobold en mêlée avec un héros lancent chacun 5 dés bleus 2+3 gràce à la capa "meute" ??? c énorme ?? ou j'ai rien compris ??
merci

Hello à toi.

1) De la même manière que pour les monstres. Tu as une carte source d'invocation qui indique son armure (1) et ses pv (3).

2) On avance le compteur de puissance pour chaque blessure causée à une figurine.

3) ça dépend du kobold, il y a différentes sortes. Mais oui il aura bien +3 dés bleus si il y a 4 kobolds au CAC. +3 dés bleus est le maximum du bonus en meute d'ailleurs.

PS : Mais attention au placement des figurines hein, on ne peut invoquer que 4 crânes sur une source (sans crâne en plus).

merci de ta réponse car comme je l'avais lu les règles sont "pagailles" !!

une fig entourée de 4 kobolds se prend alors 4 fois 6 dés bleu lors du tour du consul ???

Hum j'ai pas les cartes sous les yeux, mais tu parles bien des "crétins" parce que les autres n'ont pas 3 dés bleus en ATT. Donc pour une partie 8 BIT ou 16 BIT il ne peut y en avoir plus de 4 hein. Tention aux limites de population. Pour une partie Super pas de soucis par contre.

Bref en théorie oui.

patphiphi dit:merci de ta réponse car comme je l'avais lu les règles sont "pagailles" !!
une fig entourée de 4 kobolds se prend alors 4 fois 6 dés bleu lors du tour du consul ???


oui, mais ce n'est pas si enorme, car si le consul active ces 4 figs à son tour, il ne pourra ensuite plus les activer jusqu'au prochain round.

As-tu bien noté que :
- un tour héros est l'activation d'UN héros
- un tour consul est l'activation de 4 cranes de figs n'ayant pas déja été activé pendant ce round
- Les tours héros et consul se succèdent jusqu'à ce que toutes les figs aient été activées UNE fois, signifiant la fin du round.

oui mais à deux héros , les 4 kobolds peuvent en tuer déjà un des deux !!

Ben non, ils peuvent infliger 4 blessures.

Et encore, pour cela il faut que le héros ciblé rate tous ses jets de défense, et ne puisse bénéficier d'aucune potion de soin.

Et il faut surtout que les 4 kobolds se soient déjà positionnés au round précédent de façon à tous bénéficier de meute, et qu'il aient survécu.

(Car s'ils arrivent et attaquent dans le même tour, le 1er arrivé ne bénéficie pas de meute, le 2nd d'un seul dé bonus, le 3me de 2 dés bonus, et seul le 4me du bonus de 3 dés.)

Ca fait beaucoup de conditions, et tu verras que dans la pratique, ces conditions idéales ne sont jamais réunies.

Meute est loin d'être surpuissant. Très utile au Consul oui, mais pas surpuissant.

Une étoile n'est pas égale à une blessure hein. :mrgreen:

L'ensemble des étoiles donnent une blessure si elles surpassent l'ARM du la figurine en défense.

Bonjour,

Je profite de ce topic afin de ne pas en ouvrir un nouveau et polluer le forum :)

Après une première partie avec les règles finales, j'ai quelques petites questions:

1. Concernant la potion de la ranger, qui ajoute +1 DEX. Dure-t-elle juste le temps d'une attaque ou bien jusqu'à ce la ranger soit activée à nouveau? Je penche pour la seconde solution.

2. Concernant l'aura du paladin, en bénéficie-t-il lui aussi?

3. On est bien d'accord que par paire d'antre de kobolds on ne peut avoir qu'un prêtre dragon et toute son équipe? Pour en avoir 2, il faut jouer en 4 ou 5 joueurs c'est bien ça?

4. Concernant les mouvements de Rex ou autre figurines à gros socles. Lors qu'ils avancent d'un cran vers la droite disons, ils ont dépensé 1 ou 2 points de mouvements? j'aurai dit un mais je ne suis pas sûre.

5. Concernant les lignes de vue. j'ai lu que les personnages ne gênaient pas la ligne de vue, du coup on peut tirer ou jeter un sort à travers eux (particulier comme principe :shock: ). Par contre si je veux tirer sur un ennemi ou un antre mais que j'ai un autre kobold devant, puis-je tirer sur le second ou dois-je obligatoirement tirer sur le plus proche (celui qui protège l'antre par exemple)?

6. Si j'ai bien compris dans une partie 8 bits, on 2 antres, le dragon prêtre, son équipe et Rex. Par contre Rex ne peut apparaitre que lorsque le jeton passe 16bit dans la jauge de puissance et il coûte des crânes comme pour invoquer les autres kobolds? Dans ma partie je me suis emmelée les pinceaux et j'ai attendue d'être au niveau Super! de la jauge de puissance, du coup c'éatit drôlement long :P

Merci de votre aide!

Bienvenue dans le Donjon!

Alors!

1) C'est la réponse deux en effet.

2) Oui of course!

3) On est d'accord.

4) Il bouge une case par une case.

5) Tu peux tirer comme tu veux.

6) En partie 16 BIT, le Rex tu lui payes ses crânes, c'est sur. En partie 8 BIT je crois que c'est pas dit. Comme on peut dire qu'il fait office de boss, il peut rentrer gratos si tu veux.
Enfin bon, après tu fais comme ça t'arrange, c'est le genre de jeu où tu fais toi même ta sauce.

Voilà, que Rafpark vienne me contredire s'il n'est pas d'accord ou qu'il se taise à jamais. :mrgreen:

2eme partie hier, l'archère utilise son attaque qui donne la condition "immobile" au dragon, et du coup ce dernier ne bouge plus, ne peut plus attaquer, (car les personnages restaient sagement à distance), et l'ont tranquillement shooté à distance.
- les conditions s'enlèvent au timeout, mais il suffit de recommencer après
- les conditions peuvent s'enlever si le boss fait un coeur (ou potion) sur un de ses jets (mais comme il ne peut plus attaquer..)

Y'a un truc qu'on a raté ?

Merci pour tes précisions Monsieur Garic!

Ca va me rendre le jeu plus facile! Vivement la prochaine partie :D

Monsieur Garaic dit:
Voilà, que Rafpark vienne me contredire s'il n'est pas d'accord ou qu'il se taise à jamais. :mrgreen:


................ :mrgreen:

Euh, Locke, je vois pas de quoi tu parles, elle n'a pas cette capacité l'archère elfe...

Mais sinon le dragon était seul à ce moment là? N'oublie pas de rajouter 6 reptiles au temps mort aussi... Et ils brûlent les gens à chaque fois.