Salut Vorakain,
Je vais te répondre point par point.
vorakain dit:arf zut je ne suis absolument pas anglophone !!!! je suis très très mauvais en anglais. y a t'il une faq en francais ?
Ce bon Monsieur Garaic à répondu.
vorakain dit: bref plus je joue a ce jeu plus je m'interroge. il y a une tonne de pions et l'on ne s'en sert jamais.
Alors là tu as mis le doigt sur un problème de ce jeu. On a des pions pour des effets qui n'entrent jamais en jeu. (Qui a déjà utilisé les points étouffer ?).
Et à côté de ça on n'a pas de marqueur pour les effets qui sont utilisées dans 100% des parties ! Comme l'ombre, l'aura de défense du paladin, les auras du prêtre dragon, qui restent tous en jeu pendant 1 tour. Une grosse bêtise d'après moi.
vorakain dit:
les persos ont des capacitées rouge ou bleu... je ne sais pas comment ca fonctionne. et le manuel est mega flou ! style la sorciere a capacité feu ,et magma? euh oui et apres je m'en sert comment?
les monstres on par exemple mur de bouclier, oui ok très bien mais ... ca fonctionne comment ? on perd un point d'action au tours suivant ? ca dur le tour complet ? ou bien comme un seul lancer de dé ?
p19 du manuel.
Une capacité rouge est une Attaque spéciale.On la résout comme une attaque normale, sauf :
- qu'elle peut donner à l'attaquant un bonus au jet d'attaque,
- qu'elle peut infliger à la cible touchée, un ou des status en plus de la perte d'un PV.
Exemple : Alain le paladin a l'attaque spéciale Chatier : ATT+1D rouge, Renverser, feu.
Fonctionnement :
Si tu déclenches cette attaque spéciale,
1- Tu choisis ta cible comme pour une att. normale (c'est à dire au contact dans le cas du Paladin).
2- Tu fais ton jet d'attaque comme pour une att. normale, (c'est à dire avec ton total d'ATT normal, + le 1D Rouge bonus donné par cette attaque spéciale.
3- Ton adversaire se défend comme pour une att. normale.
4- Si tu touches, ton adversaire perds 1PV, (c'est l'effet normal d'une touche), mais en plus, tu lui infliges les deux effets renverser, et feu.
Si tu ne touche pas, l'attaque est ratée et rien ne se passe.
Ensuite,
une capacité bleu est une Action spéciale.Aucun jet de dé, si on décide de faire l'action, elle est réussie.
Exemple : Pierre-Alain le Paladin, a l'action spéciale Halo de Fer : Augmenter, Aura 3, +1 ATT bleu.
Il faut la lire comme ceci :
1- Augmenter : signifie que seules les figurines amies (dans la zone d'effet) seront touchées. Les figs ennemies ne bénéficient pas de l'effet (p31).
2- Aura 3 : signifie plusieurs choses (p25) :
- La zone d'effet = 3 cases autour de Pierre-Alain (y compris lui même)
- L'effet reste en jeu jusqu'à la prochaine activation de cette figurine
- Si la fig se déplace, l'aura se déplace aussi pour rester toujours centrée sur elle.
3- +1 ATT bleu est tout simplement l'effet de l'action spéciale.
Donc si tu déclenches cette action spéciale, toutes les figurines amies situées à trois cases autour de Pierre-Alain gagneront +1D bleu à leur ATT, valable jusqu'à la prochaine activation de Pierre-Alain.
(Si une fig entre dans l'aura alors qu'il est déjà actif, elle bénéficie de l'effet, si une autre quitte la zone d'effet, elle n'en bénéficie plus.)
vorakain dit:
combien de figurine peut t'on avoir en jeu ? c'est proportionnel au nombre de pillier ?
Oui. Le nombre de piller est égal au nombre de Héros en jeu. J'avais fais une explication très claire dans les pages précédentes , je vais tenter de te la retrouver et j'éditerai.
Regarde déjà les infos en page 6 + sur les cartes des pilliers.
vorakain dit:enfin bref la ou je bloque vraiment cest avec les capacité spéciales ... si quelqu"un pouvait m'aider
J'espère que j'ai pu t'éclairer. Demande des précisions si besoin.
vorakain dit:.......... j'ai peint le jeu complet ,créé des décors ,et je patine sévére avec les règles , un peu deg ...
Fais péter les photos mec !