[Sylla] premiers avis ?

Fabrice dit:
paul moud ubid dit:
•Ca me rappelle les bons souvenirs de Res Publica Romana, mais peut-être en mieux (7h de jeu concentré en 60 mn !)
•D. Ehrard

Rien que pour ces 2 points je vais particulierment surveiller ce jeu :D


Je crois que l'auteur parle d'une inspiration de Res Publica Romana, maintenant il ne me semble pas avoir lu ou entendu nul part qu'il sagissait d'un Res Publica Romana concentré en 1h ...

De toutes manières, une fois l'écueil des règles passé, la seule chose qui prend du temps dans un tour de RoR, c'est la phase de sénat. Et la phase de sénat, c'est un peu tout ce qui fait l'essence de ce jeu. C'est là qu'il faut se la jouer individuel et gros salaud parce qu'il faut gagner, tout en se la jouant assez coopératif et altruiste pour que tout le monde ne perde pas, et tout ça en blablatant évidemment : c'est de la pure politique, et c'est ça qui est long, et c'est ça qui est bon :)

Maintenant en effet, je suis sûr que si on vire cette phase de RoR, on peut faire une partie complète en 2h (voire moins), une fois qu'on maitrise les règles :)

Sylla m'a lair d'un bon jeu, même qu'il m'intéresse assez puisque je l'ai précommandé, mais à la lecture des règles, il ne me semble pas y avoir trouvé quelque chose qui me rappelle le côté politique de RoR.

Grem
MOz dit:Au risque de détonner, après lecture des règles, j'avoue être déçu par le jeu en ce qui concerne son thème. Passons sur les incohérences historiques, dont Karis a déjà discuté ailleurs. Il reste tout de même qu'en choisissant un titre aussi précis et après les références à Res Publica Romana, je pensais que Sylla s'appuierait davantage sur l'histoire de la République romaine (à la manière d'un Wallace, ma grande obsession du moment). En fait, le point de vue est très distant, très général et finalement assez abstrait sur certains points. Que représentent par exemple les hexagones de différentes couleurs nécessaire à l'achat des bâtiments ? Il est dit en introduction aux règles que le jeu est "passé par de nombreuses thématiques". Cela se ressent, car sans aller jusqu'à dire que le thème est plaqué, il me semble que Sylla repose essentiellement sur un système de couleurs et de multiplicateurs, système sur lequel sont basées des dizaines de jeux de l'école allemande la plus classique. Pour compenser ce petit défaut de thème, Ystari a fait un énorme travail sur les illustrations. A n'en pas douter, une atmosphère romaine sera au rendez-vous. Dommage que cela ne soit pas plus que cela.


Oui, je pense ça aussi. Je ne suis pas obsédé par le réalisme historique, et je pense qu’Ystari aurait pu se dispenser de la référence préliminaire à Sylla, tout en gardant le titre, bien sûr. J’ai trouvé que c’était un jeu très allemand, ou, on ne s’embarrasse pas à thémiser* ces règles. Ainsi, il aurait été beaucoup plus facile de les comprendre, si on avait un peu jouer sur la fibre romaine. Exemple, plutôt que de dire « Culte impérial : le marqueur civisme recule d’une case », on aurait pu ajouter « Avec la résurgence du culte impérial, la république recule : le marqueur civisme recule d’une case ». D'autres petits points dans le même sens : rapport entre Eruption et loisir, Insula et jetons Res Publica, taverne et Res Publica, etc.


ca peut sembler un détail, mais quand il faut lire deux fois la règle pour comprendre les principes (sans parler de l’expliquer à des béotiens, pas forcément intéressé par les derniers jours de la République), ca peut aider !

J’avais déjà remarqué ça à Caylus, où il fallait tirer des justifications par les cheveux, pour mieux expliquer une règle.

* j’aime beaucoup ce néologisme !
paul moud ubid dit:
ET j’exprime un regret, aussi, :bonnetpouic: pourquoi les personnages n’ont pas un petit nom ? Ca aurait renforcé le roleplay ! « J’engage Crassius comme Sénateur ! », « J’affranchis mon fidèle esclave Spartacus », etc.


Parce que leurs descendants s'y sont opposés ? :kingboulet:
Heu....pardon :oops:

Juste une petite question : Quand avez-vous joué à Sylla et à quelle occasion ? Sur un jeu fini ?
Non parce que pour le commun des mortels comme moi, il est pas encore sorti...c'est bien ça ou on m'a menti ? :lol:

Deux questions sur les règles, sinon :

1.Que veut dire dans la règle de la Taverne, qu’ « il est possible de bloquer un marqueur en minimal ou maximal ? »
2.quand on prend des jetons Res Publica, on les choisit, ou sont-ils face cachée ?

LeRefuseur dit:Faudrait voir à arreter de détonner les gars!
Sinon en ce qui me concerne, j'acheterais Sylla juste pour l'effet de gamme, j'aime beaucoup mes boites Ystari posées cote à cote sur l'étagère. C'est pas très malin comme raison, mais je ne suis pas très malin comme garçon. Comme autre chose non plus d'ailleurs.


OK, j'avoue ! J'ai acheté Sylla parce que le thème et parce que la bourse en cuir et les deniers en Argent comme de dans Caylus...

NB : Si je mets à parler comme Phal, c'est que ça va mal*

*Truisme de la semaine...
Le Zeptien dit:
Juste une petite question : Quand avez-vous joué à Sylla et à quelle occasion ? Sur un jeu fini ?
Non parce que pour le commun des mortels comme moi, il est pas encore sorti...c'est bien ça ou on m'a menti ? :lol:


j'ai juste lu les règles deux fois ! :1900pouic:
MOz dit: Que représentent par exemple les hexagones de différentes couleurs nécessaire à l'achat des bâtiments ? Il est dit en introduction aux règles que le jeu est "passé par de nombreuses thématiques". Cela se ressent, car sans aller jusqu'à dire que le thème est plaqué, il me semble que Sylla repose essentiellement sur un système de couleurs et de multiplicateurs, système sur lequel sont basées des dizaines de jeux de l'école allemande la plus classique. Pour compenser ce petit défaut de thème, Ystari a fait un énorme travail sur les illustrations. A n'en pas douter, une atmosphère romaine sera au rendez-vous. Dommage que cela ne soit pas plus que cela.


Honnêtement, tu seras peut être surpris, car je crois que le "feeling" politique romaine est bien là quand on joue. Il est vrai que Dominique est passé par plusieurs thématiques, avant d'en arriver à celle ci, mais Ystari n'a pas connu d'autre thème que le romain, et le jeu à connu de nombreux développement (par Dominique principalement), allant uniquement dans le sens du thème (affranchissmeent des esclaves par exemple, ou voeux de la plèbe, mais ce ne sont que des exemples disséminés).

A terme je suis très content de Sylla parce que justement il n'est pas trop dans la mouvance actuelle de l'école Allemande. D'abord il est assez agressif, et surtout il est très politique dans le sens où il faut vraiment trouver plein d'alliances tacites (ou un peu moins) pour parvenir à ses fins.

Pour répondre à Fabericus sur la durée, cela a été décidé après pas mal de tests. Initialement, le jeu pouvait durer jusqu'à 6 tours (et donc une vingtaine de minutes de plus), mais on a jugé que cela n'apportait pas plus de fun, juste de la durée. Moi je trouve que c'est assez séduisant d'"émuler" une tranche de vie de politique romaine en 1h30, mais en tant que vieux jouer de RPR, je respecte ceux qui aimeraient des durées supérieures...
Le Zeptien dit:Juste une petite question : Quand avez-vous joué à Sylla et à quelle occasion ? Sur un jeu fini ?

Sur un prototype déjà très avancé, à la Gencon 2008. Tu trouveras plein de sujets qui en parlent.
paul moud ubid dit:Deux questions sur les règles, sinon :
1.Que veut dire dans la règle de la Taverne, qu’ « il est possible de bloquer un marqueur en minimal ou maximal ? »
2.quand on prend des jetons Res Publica, on les choisit, ou sont-ils face cachée ?


C'est tout le problème des règles sans le jeu. C'est que ça pose des questions qu'on ne se poserait pas avec mais :

1. C'est à dire que si par exemple la santé est à fond (case la plus à droite), tu peux dire que l'action de ta taverne est de faire monter la santé. Comme elle est à fond, la santé ne monte évidemment pas, mais les autres joueurs possédant des tavernes ne peuvent plus la baisser.

2. Visible (les deux faces sont marquées).
paul moud ubid dit:
Mais j’avais aussi l’impression que c »’était assez calculatoire : par combo, j’entendais : je ramasse un denier en phase 4, ce qui me permet d’acheter tel truc en phase bâtiment, etc.
N’est ce pas un peu le cas ?

Pas vraiment dans ce sens là. Déjà les bâtiments sont en phase 3 et ne nécessitent pas d'argent pour être acquis (juste des personnages, qui sont recrutés au même rythme par les joueurs), mais ce n'est pas la principale raison. Disons plutôt que dans Sylla, tu peux agir sur divers leviers, mais qu'il te faut des moteurs, et notamment un moteur d'argent. Cet argent pourra te servir à pas mal de choses (et notamment à combler des manques dans certains domaines), mais pas vraiment par le biais de combos. Il est possible de mettre en place de grandes stratégies avec ce que l'on possède, mais difficile de jouer seul...

ET j’exprime un regret, aussi, :bonnetpouic: pourquoi les personnages n’ont pas un petit nom ? Ca aurait renforcé le roleplay ! « J’engage Crassius comme Sénateur ! », « J’affranchis mon fidèle esclave Spartacus », etc.


Cela a été envisagé, mais nous n'avons pas voulu charger les cartes avec cette info inutile. Rien n'empêche par contre les joueurs de nommer leurs personnages ;)
paul moud ubid dit:
Oui, je pense ça aussi. Je ne suis pas obsédé par le réalisme historique, et je pense qu’Ystari aurait pu se dispenser de la référence préliminaire à Sylla, tout en gardant le titre, bien sûr.

Oui et non. Pour moi Sylla est vraiment emblématique car c'est lui qui a restauré le sénat romain, et constituait vraiment un point de départ fort intéressant. En fait toute l'histoire de Rome telle qu'on la connait découle de cet homme, qui a même failli faire tuer César et qui a insufflé à Rome une politique moderne (celle qu'on nous présente si souvent en film). Si on ajoute à cela qu'il a eu le bon goût d'abdiquer, ouvrant par là une vaste période d'intrigue, quel meilleur point de départ ? Et je ne parle même pas du SY ;)


J’ai trouvé que c’était un jeu très allemand, ou, on ne s’embarrasse pas à thémiser* ces règles. Ainsi, il aurait été beaucoup plus facile de les comprendre, si on avait un peu jouer sur la fibre romaine. Exemple, plutôt que de dire « Culte impérial : le marqueur civisme recule d’une case », on aurait pu ajouter « Avec la résurgence du culte impérial, la république recule : le marqueur civisme recule d’une case ». D'autres petits points dans le même sens : rapport entre Eruption et loisir, Insula et jetons Res Publica, taverne et Res Publica, etc.

Je pense en bon ascète des règles que ce n'est pas à nous d'expliquer ce genre de choses, surtout que c'est généralement assez évident (rapport du culte impérial/esprit civique). Pourquoi surcharger les cartes ou les règles de texte pour souligner un truc que les joueurs sont assez intelligent pour comprendre ? Nos règles sont toujours assez complexes, et nous évitons généralement de trop "déborder" pour favoriser une meilleure compréhension du système. C'est notre style et nous l'assumons, mais cela ne veut pas dire que le thème ne nous intéresse pas, bien au contraire...
Il est vrai par contre que certains choix ne sont pas aussi faciles, et je veux bien te les expliquer en quelques mots :
Eruption : L'eruption est vue comme un signe de la colère divine, et donc le peuple se remet en question. Plus de ferveur religieuse, moins de loisirs...
Insula : en possédant une Insula (un HLM en gros), tu es en contact direct avec le peuple de Rome, les jetons RP sont le reflet de l'opinion publique...
Taverne : la taverne est le lieu d'ou partent les rumeurs, d'où leur action...
Je suis bien conscient du fait que tout cela mériterait une meilleure explication, mais si nous le faisions, nous farcirions la tête des joueurs avec des informations inutiles en terme de système, mais qu'ils comprendront probablement en jouant. Encore une fois, la lecture des règles n'est sûrement pas suffisante pour se faire une idée nette d'un jeu en matière de rythme et de thématique; Il se dégage forcélent d'une telle lecture un sentiment d'abstraction trop fort en ne correspondant en rien à la réalité d'une partie.

ca peut sembler un détail, mais quand il faut lire deux fois la règle pour comprendre les principes (sans parler de l’expliquer à des béotiens, pas forcément intéressé par les derniers jours de la République), ca peut aider !


Moi je pense que par exemple écrire "la république recule" dans une règle est dangereux. Le lecteur cherche généralement (à raison) un sens concret à toute phrase. Il va donc chercher quel marqueur reculer.

Ce n'est bien évidemment qu'un exemple un peu grossier mais nous faisons tester nos règles et nous avons déjà remarqué que les phrases de "saveur", gênent généralement la compréhension. Nous les limitons donc généralement aux paragraphes tels que "il était une fois" ou "principes du jeu".

Karys, j’admire ta patience qui n’a d’égal que la qualité du SAV de Ystari Games… :pouicok:

Non, mais je trouve cela naturel de répondre aux questions (surtout que celles ci ne sont pas agressives). Il est toujours difficile de comprendre pourquoi autrui fait tel ou tel choix, quand on aurait fait soi même un autre choix, et donc j’essaye d’expliquer mon point de vue…

Karis dit:
Moi je pense que par exemple écrire "la république recule" dans une règle est dangereux. Le lecteur cherche généralement (à raison) un sens concret à toute phrase. Il va donc chercher quel marqueur reculer.
Ce n'est bien évidemment qu'un exemple un peu grossier mais nous faisons tester nos règles et nous avons déjà remarqué que les phrases de "saveur", gênent généralement la compréhension. Nous les limitons donc généralement aux paragraphes tels que "il était une fois" ou "principes du jeu".


Alors là je suis très d'accord. Le dernier exemple en date que je vois c'est Tribun, dont la règle est parsemée d'explications thématiques, qui, si elles sont interessantes, perturbent plus la compréhension qu'autre chose, et font qu'il est plus délicat de retrouver un point de règle précis.

Donc en ce qui me concerne, oui aux règles précises et factuelles, non à l'enrobage qui fait grossir.

à contrario, la règle de tinner train’s, qui est trufée de références historiques est des plus compréhensible dès la première lecture, ce qui en soit est un exploit, d’autant plus qu’elle est écrite par le maitre incontesté des règles incompréhensibles (remember byzanthium).

Quand un mécanisme a une vrai référence historique, je pense qu’il ne faut pas se priver de le mettre dans la règle, en italique par exemple. C’est sympa, ça aide à comprendre la démarche du jeu et la règle elle même, car on la rapproche du thème.

Les disgressions sur les références historiques peuvent également être abordées avec un changement de mise en page pour trancher avec l’explication du jeu proprement dite.

Mais dans le cas d’Ystari, ça serait pas facile à envisager vu la disposition de la règle détaillée (sur la gauche) et de la règle simplifiée (sur la droite).
Ou alors, ça rajoute des pages à la règle, on a un jeu encore plus complet et immersif (et quelques centimes en plus pour l’édition de la règle sur le prix final) :)

Blue dit:
Quand un mécanisme a une vrai référence historique, je pense qu'il ne faut pas se priver de le mettre dans la règle, en italique par exemple. C'est sympa, ça aide à comprendre la démarche du jeu et la règle elle même, car on la rapproche du thème.


Exactement !

Moi Insula, je croyais que ca voulait dire "Ile", je ne comprenais ni la règle, ni le visuel. Et j'ai constaté que c'est souvent un moment de frottement (pour ne pas dire flottement), quand on explique un jeu à des joueurs ; alors que si on peut faire des liens avec le thème, c'est plus facile.

Donc, Bref, je ne suis pas d'accord avec Karis, mais comme c'est le roi du SAV (j'ai pu le constater sur mon Caylus Premium), il lui sera beaucoup pardonné... :pouicok:
Blue dit:à contrario, la règle de tinner train's, qui est trufée de références historiques est des plus compréhensible dès la première lecture, ce qui en soit est un exploit, d'autant plus qu'elle est écrite par le maitre incontesté des règles incompréhensibles (remember byzanthium).
Quand un mécanisme a une vrai référence historique, je pense qu'il ne faut pas se priver de le mettre dans la règle, en italique par exemple. C'est sympa, ça aide à comprendre la démarche du jeu et la règle elle même, car on la rapproche du thème.


Je partage complètement ce point de vue.
Blue dit:à contrario, la règle de tinner train's, qui est trufée de références historiques est des plus compréhensible dès la première lecture, ce qui en soit est un exploit, d'autant plus qu'elle est écrite par le maitre incontesté des règles incompréhensibles (remember byzanthium).
Quand un mécanisme a une vrai référence historique, je pense qu'il ne faut pas se priver de le mettre dans la règle, en italique par exemple. C'est sympa, ça aide à comprendre la démarche du jeu et la règle elle même, car on la rapproche du thème.


En même temps, Tinner's Trail est considérablement plus simple que Byzantium. Sans les références historiques, la règle pourrait tenir sur une demi-page A4.
MOz dit:
Blue dit:à contrario, la règle de tinner train's, qui est trufée de références historiques est des plus compréhensible dès la première lecture, ce qui en soit est un exploit, d'autant plus qu'elle est écrite par le maitre incontesté des règles incompréhensibles (remember byzanthium).
Quand un mécanisme a une vrai référence historique, je pense qu'il ne faut pas se priver de le mettre dans la règle, en italique par exemple. C'est sympa, ça aide à comprendre la démarche du jeu et la règle elle même, car on la rapproche du thème.

Je partage complètement ce point de vue.


Moi, même si je suis passionné d'histoire, je ne le partage pas.

On a vu des règles avec un mélange d'italique, de pas italique, de gras. Généralement ça donne quelque chose de confus. Je ne veux pas de règle Ystari confuse.

Ce jeu n'est pas un livre d'histoire. Ce n'est pas non plus une simulation, mais plutôt une "émulation" de la vie romaine. Mais j'espère par contre qu'il donnera envie aux joueurs de se renseigner sur cette époque. Ainsi, ils découvriront le pourquoi et le comment de certaines références.

Et croyez moi, ce n'est pas par fainéantise. Simplement, nos tests ont toujours révélé que la règle était mieux assimilée (et donc le jeu joué avec peu ou pas d'erreur) quand nous allions à l'essentiel, sans fioritures. Or, sur des jeux finement équilibrés (et j'ai la faiblesse de croire que nos jeux le sont) la plus petite confusion peut donner lieu à des catastrophes. Je préfère donc limiter les risques...