rataté dit :J'ai adoré le côté enquête de ce scénario, c'est le seul , à mon sens, qui puisse rivaliser avec Asylum pour le plaisir qu'il m'a procuré !
Haaaa, excellente nouvelle :) je guettais les retours après avoir été échaudé par le "laborieux" Prophétie des dragons.
et niveau ambiance et graphisme, c'est jouable par des plus jeunes ? (comme le précédent)
Totalement jouable par des plus jeunes, aucune image choquante.
SPOIL:
Pour ceux qui ont joué, avez-vos trouvé où utiliser la clé volée dans les cuisines, celle de la boîte? De notre côté, nous avons terminé le scenario sans avoir à nous en servir. Après je me demande si ça n'est pas un troll du jeu comme on a pu en voir dans les autres aventures. Du style "c'est la clé sur la couverture de la boîte, c'est forcément un truc super importante, faut la prendre".....alors que non, un peu comme le Balto dans Asylum (on avait adoré).
Nous avons également trouvé la clé de l'illustration de boîte dans les cuisines, elle ne nous a pas servi non plus, je pense que c'est un petit clin d'oeil sans plus :)
J’ai vraiment beaucoup aimé ce scénario, avec sa mécanique très originale de changement de réceptacle pour progresser dans l’enquête. Moins d’action que dans la Prophétie des Dragons, et davantage d’enquête, effectivement je crois que je préfère ce format-là. Le coup du QR code à la fin, c’est absolument génial, une surprise à la hauteur des balises cachées de Asylum.
Un truc que j’ai bien apprécié, c’est que les runs ne sont pas répétitifs. Je m’amuse rarement au dernier run de Time Stories parce que ce n’est plus que de l’optimisation, la plupart des trucs ayant déjà été explorés. Là, comme les lieux restent en place, on n’a pas à refaire tout le trajet du début, on cherche juste à progresser dans l’enquête depuis le point où on en était. Merci pour ça.
Côté règles, j’ai fait comme vous en supposant que les “nouveaux” lieux ne sont pas des lieux rouges. Ça me semble super dur sinon (sans rajouter de plaisir de jeu). Il y a déjà plein de trucs qui font perdre du temps (passer d’une rive à l’autre, les Medjaÿs…)
Pour les Red Herrings, je confirme que la clé des cuisines ne sert à rien ainsi que le jeton quand on corrige le patron de la fonderie. J’en ai trouvé un autre je crois : quand on échoue à voler les bijoux dans le temple, on récupère un jeton condition qui est finalement sans conséquence. Mais j’ai bien aimé cette épée de Damoclès sur le groupe pendant toute la partie.
C’est marrant, chez nous on l’a trouvé plus simple que ces prédecesseurs. On a mis 3 runs en tout - dont le dernier où on s’avait exactement quoi faire pour arriver à la fin car on avait loupé le 2nd run de justesse niveau temps. On s’est tout de même amusé au dernier run à ramener heqaib et nekba dans le tunnel, au final une mauvaise idée car ils ont finis par se taper et nous faire perdre du temps là ou on pensait facilité la mission.
Au final un score de 36 points.
Contrairement à la prophétie du dragon où on était un peu maudit sur nos lancer de dés, cette fois c’était que du bon et on a quasi pas perdu de temps. Il y en avait aussi beaucoup moins.
En tout cas on a adoré la possibilité de changer de personnage et le début un peu hésitant à vouloir changer. (J’ai pas encore utilisé mon perso, … bon je change quand même)
Pour moi le meilleur scénario (avec Marcy Case), peut être un peu court par rapport aux autres. Je sais pas si l’influence du score à avoir avec l’appréciation mais ce sont les deux scénarios où on a fait un score correct.
Fini hier soir. Caler Ludinord entre le premier et le second run, c’était pas super malin de notre part, mais que voulez-vous, une fois la boite en main, on a pas pu s’empêcher de faire un run.
Bien mal nous en a pris, parce qu’avec notre souvenir brumeux du premier run, ça a donné le résultat suivant : On est tout d’abord parti chercher Heqaib parce qu’on se souvenait en avoir besoin pour progresser dans le tunnel. On se souvenait également qu’on avait besoin de Mehyt pour récupérer Nebka, du coup direction la maison de Totmeki où on a d’abord été voir la servante et où on a raté notre A.T.S. avant de réaliser qu’il nous fallait capturer le chat (putain de chat, une catastrophe, une bonne dizaine d’UT). Puis on est allé délivrer le soldat (évidement on avait oublié la clef, une UT de plus en moins), et on s’est rendu compte qu’on en avait en fait besoin pour découvrir le tunnel, et du coup, bah en fait, on en avait pas besoin. Ensuite direction le tunnel, et évidemment les deux amoureux commencent à se battre… et fin du run. On recommence, on optimise, on passe le tunnel, puis l’énigme sans avoir eu l’indice sur sa résolution (il y avait une tête plus grosse que les autres sur chaque stèle, du coup on a compris ce qu’on devait faire), on arrive dans la chambre du pharaon et là, c’est le drame… Ah oui, on avait oublié ce détail… on est sensé ramener un truc dans le tombeau, pas en prendre un, mais quelle bande de boulets…
J’avais un peu l’impression de me balader dans Les feux de l’amour, avec tous ces personnages qui te racontent leur vie à grand coup de Machin a fait ceci mais Bidule a fait cela, etc.
En tout cas, c’était bien cool de démêler toute cette intrigue, vivement la suivante.
YoshiRyu dit :on arrive dans la chambre du pharaon et là, c'est le drame... Ah oui, on avait oublié ce détail... on est sensé ramener un truc dans le tombeau, pas en prendre un, mais quelle bande de boulets...
Ha ha ha, énorme ! Nan mais les champions du monde, quoi !
Quand je lis votre compte-rendu, je ne suis pas fâché d'avoir fait les 3 runs d'affilée. C'est vrai que tout est intriqué et il faut bien se souvenir de tout. Et encore, on a eu du bol, on a utilisé la dernière UT du 2éme run pour prendre le réceptacle de Totmeki, ce qui nous a permis de révéler in extremis la fonderie de Nephren. Sans ça, on était bon pour se retaper toutes les étapes pour pouvoir rentrer dans le village...
C'était en tout cas une expérience très plaisante de passer d'un réceptacle à l'autre et de découvrir les liens et les sentiments qui unissaient tout ce petit monde... Il y a pourtant moyen de faire un run optimisé en allant chercher Nebqa directement sans passer par la villa, la servante, le chat, mais c'est beaucoup moins fun...
On l’a fini en 3 runs également, sans trop de difficultés.
On s’est aussi fait avoir sur les nouveaux lieux indiqués en gras+orange, en les traitant comme des lieux rouges. Une icone “IconeTemps+2” serait peut être plus pertinente à côté des lieux qui prennent plus de temps, pour éviter ce genre de désagréments, être plus flexibles (un lieu pourrait avoir un +3 ou +1 si l’histoire le veut), et aider nos amis daltoniens.
Sinon, j’ai beaucoup aimé le gimmick des changements de réceptacles à la volée, ça a eu son petit effet au sein du groupe. Surtout quand le Scribe se fait remplacer par l’architecte et qu’on obtient un élément qu’il est désormais impossible à déchiffrer ^^;
Au chapitre des choses que je n’ai pas aimé : - la mécanique de la rive ouest du Nil est sous exploitée, surtout avec l’un des persos de base qui ignore tout simplement la carte. A ce sujet, il y a une icone “TIME” sur le verso de la carte (du codex 1, je crois…). On s’est demandé si à la 2e run il fallait la laisser face verso. Mais la logique voulait que non - la contrainte d’avoir 2 ors pour acheter le poison qui est une fausse contrainte très rapidement dans le jeu. Avoir de l’or n’est vraiment pas compliqué - le plan à déchiffrer qui au final n’est pas si utile que ça (et du coup l’utilité du scribe qui est très limitée, alors qu’il y aurait pu avoir des éléments caché dans les illustrations qui se traduisent en “prenez l’élément X”, par exemple) - on prend le réceptacle de la pretresse (celle qui ignore les serpents) en se disant que ça va être trop utile, et en fait, non. - Dénoncer le mec qui fait fondre de l’or (celui qui donne le marqueur Vert4), qui ne sert à rien - la salle finale qui manque d’épique. On s’attend à un gros combat face à un monstre mythologique et puis en fait non. Et comment savoir qui tuer, ni même s’il faut en tuer un des deux ? ou les deux ? et qu’est ce que c’est que ce cube ? On ne nous dit même pas qu’il reste d’une séance à l’autre comme c’était le cas pour un scénar précédent ?
J’ai bien aimé quand même, de part la diversité des lieux et des personnages rencontrés, des relations entre eux et de quelques scènes cool (retenir sa respiration, attrapper le chat, etc) mais je reste malgré tout un peu déçu.
Time Stories est un jeu bourré de potentiel qui pour l’instant est encore sous-exploité, je trouve.
Scénario enfin terminé, difficile de se retrouver pour jouer en ce moment, du coup on a du attendre jusqu’à aujourd’hui pour l’engloutir alors que je l’avais acheté dès sa sortie. L’avantage c’est que le prochain sort dans peu de temps, c’est une bonne surprise!
Ressenti global: Excellent. Bien meilleur que la prophétie des dragons qui m’avait déçu. Celui-ci était de loin le plus complexe et le plus long des scénars. 5 runs et 2 UT à la fin. J’ai adoré la mécanique de l’ATS, l’enquête qui se démêle au fur et à mesure de notre progression, l’absence quasi totale de combat au profit de l’optimisation des réceptacles, une énigme finale au poil et ce QR code qui ajoute une touche de finition absolument géniale. Dommage qu’il ne fonctionne pas correctement, j’ai du passer par google pour trouver le lien.
On devine l’investissement pour pondre une aventure si bien ficelée et si bien documentée (j’ai adoré les descriptifs des réceptacles) et chapeau à l’illustrateur qui nous offre des scènes magnifiques. L’immersion fut au top toute la partie. Je pense que c’est mon préféré pour le moment.
Une petite interrogation:
Les cubes de la fin, peut-on les garder d’un scénar à l’autre? C’était précisé sur d’autres cartes (celles d’Asylum par exemple) mais pas sur celle ci, et comme en l’état elles ne servent à rien…
Soit on a eu énormément de bol, soit on a triché involontairement quelque part, soit on est des bêtes : on l’a fini en 2 runs sans trop de difficultés…
Quand je vois les gens le finir en 2/3 runs, je ne comprends effectivement pas.
---------GROS SPOILER------ Pour un run PARFAIT, il faut, selon moi:
(considérons ~2UT pour arriver ans un lieu)
-les rues pour avoir du pognon (~2UT) -l’achat de vous-savez-quoi (~2 UT) -récup du masque (~2 UT +1)
-récup pretresse parce que le noble, c’est pas top et ca se rentabilise (~2UT +1 car traversée du nil) -tunnel (~2UT + 3UT pour aller de carte en carte + ~5UT pour les 3 épreuves) -bassin (~2UT + 1) -salle finale (~2UT)
Soit 25 UT pour un run avec la route parfaite.
Sachant que 30 ça passe pas car on arrive dans le nouveau lieu avec 0 ut donc on ne dévoile pas le lieu.
Ce qui fait peu de place à l’erreur (on a mis 3 UT pour premiere épreuve du tunnel et on a fait des 3 avec le dé Time Captain).
Même avec la route parfaite, il ne faut pas etre malchanceux pour que ça passe.
Alors quand je vois des gens le finir en 2 runs, je ne comprends pas. Comment connaitre la route parfaite lors du second run? Sans compter qu’il faut avoir débloqué la fonderie au premier run!
Oui, je vous trouve bien balaises aussi. De notre coté on galère bien plus. Enfin ce sont surtout les dragons qui nous ont donné du fil à retordre, en fait.
Le QR code est super intéressant, il semble nous donner le point de départ de l’écriture du scénario. J’aime ça.
À l’attention de Croc ou d’un Space Cowboy de passage, je pense qu’il y a une interversion entre les illustrations des cartes 137 et 138. On vient remettre le masque, pas l’enlever.
Je déterre un peu ce post, je n’ai pas trop lu car nous n’avons pas fini le scénar encore. Malgré tout j’ai une question importante de regles.
Parfois nous avons croisé des cartes “de combat” qui nous disent que le lieu est bloqué définitivement avec un combat (exemple les gardes qui jouent au dés et si on les provoque ca part en vrille. Est ce que ce combat est obligatoire ou pas? de la facon dont j’ai compris la carte, pour moi le fait de fuire sans faire le combat permet de survivre tout en perdant le lieu. Du coup n’etant pas sur nous avons joué le combat, et ayant la pretresse de thot je suis mort instant. Des infos?
Je déterre un peu ce post, je n'ai pas trop lu car nous n'avons pas fini le scénar encore. Malgré tout j'ai une question importante de regles.
Parfois nous avons croisé des cartes "de combat" qui nous disent que le lieu est bloqué définitivement avec un combat (exemple les gardes qui jouent au dés et si on les provoque ca part en vrille. Est ce que ce combat est obligatoire ou pas? de la facon dont j'ai compris la carte, pour moi le fait de fuire sans faire le combat permet de survivre tout en perdant le lieu. Du coup n'etant pas sur nous avons joué le combat, et ayant la pretresse de thot je suis mort instant. Des infos?
Merci d'avance
Si la carte a un cadenas rouge, le combat est obligatoire (de mémoire c'est le cas pour tous), sauf si tu as un personnage qui te permet de l'éviter !
Enfin joué après beaucoup d’appréhension et j’ai vraiment beaucoup plus aimé que “la prophétie” (que j’étais pas loin d’avoir détesté).
Asylum : 3 runs Marcy : 1 run (gros coup de bol) Prophetie : 1 run (et je sais pas comment on a fait parce qu’on avait pas compris certaines règles et on a globalement fait n’importe quoi parce que le scenar nous saoulait) Masque : 3 runs