[Tainted Grail : La Mort Rouge]
Comme pour la Chute d’Avalon, le Dernier Chevalier et L’Âge des Légendes, je crée également un sujet sur cette campagne.
L’idée n’est pas tant de raconter tel ou tel chapitre (et encore moins de spoiler) mais de donner ressentis et évolutions de ressentis au gré de nos aventures. Si un aspect que vous voudriez aborder pourrait constituer un spoil important, merci de le mettre en blanc afin que seuls ceux qui veulent le voir puissent le voir. Merci aussi de ne pas surcharger ce post avec des points de règles qui peuvent être postés dans le forum adéquat (Points de règles) permettant ainsi que chacun puisse retrouver plus facilement la réponse.
Avant de narrer notre premier chapitre, petite présentation de cette campagne:
C’est une campagne de 7 chapitres conçue pour être enchaînée suite à une des 3 campagnes principales. Elle est plutôt recommandée pour être jouée dans la foulée du Dernier Chevalier (pour limiter le risque, je pense, d’arriver avec des personnages trop puissants). Cette campagne se déroule en terres Britanniques sur le site légendaire de Camlann où Arthur aurait été défait par Mordred avant d’être transporté mourrant sur Avalon. On devrait donc apprendre des choses sur les conditions qui ont entourées la chute d’Arthur avant son départ pour l’île d’Avalon et avoir des références supplémentaires à toute la clique mythologique qui l’entoure (Morgane, Merlin, Lancelot, Guenièvre, etc.). En tout cas, c’est ce que j’espère… Le grand écart chronologique est en tout cas très sympa (peut-être aussi une des raisons pour la faire dans cet ordre) car on est à la fois plus de 1000 ans après l’arrivée d’Arthur sur Avalon tout en étant sur le site où il était juste avant d’embarquer pour l’île. L’Âge des Légendes qui est recommandé par AR pour conclure les campagnes s’inscrira donc dans la foulée de la découverte et de l’exploration du lieu d’où Arthur a quitté ses terres.
Très peu de statuts à cocher avant de démarrer: juste celui qui indique de quelle campagne on vient (Avalon, Chevalier ou Légendes). Mais ça aura sûrement quelques conséquences.
Niveau mécanique, c’est le Miasme qui prend le relai des Menhirs et de l’Exposition. Le miasme fluctuera au cours de notre progression et divers éléments (évènements, rencontres, explorations, choix, etc.) seront à même de l’influencer (semble-t-il plus majoritairement à la hausse…). Le miasme représente à la fois les effets physiques des vapeurs pestilentielles et infectées de Camlann et l’impact psychologique de ce que l’on y découvrira (forcément, ne pas avoir le moral n’aide pas à maintenir une bonne santé…). Selon la règle, plus notre miasme sera élevé et plus les habitants, créatures et autres puissances surnaturelles infectées de Camlann nous reconnaitrons comme un des leurs (sic… on va regretter l’air frais d’Avalon!!!). Mais en contrepartie, seuls les niveaux de miasme les plus bas nous permettront d’avoir la lucidité nécessaire pour découvrir certains secrets et autres voies les plus saines vers une issue favorable (ou moins défavorable j’imagine…). Le Miasme a 3 niveaux (Bas, Moyen et Haut) et c’est un compteur (le fameux cadran de menhir) qui en détermine le niveau et le passage d’un palier à l’autre.
Sinon, plus aucune restriction quant aux lieux qui peuvent être immédiatement révélés dès lors qu’ils sont reliés au lieu où l’on se trouve et, sauf indication des règles, aucun lieu n’est jamais défaussé à partir du moment où il a été révélé. Bref, pas de Wyrd en Albion!
2 nouveaux types de lieux: les Ruines et les Égoûts. Les règles ne nous en disent pas beaucoup plus à ce stade.
Les créatures semblent pouvoir invoquer dans leurs ripostes des cartes secret qui génèrent des mini-rencontres qui s’ajoutent à la rencontre existante, obligeant à traiter et vaincre cette mini-rencontre avant de pouvoir poursuivre l’affrontement avec la créature qui l’a générée. Les règles donnent un exemple sympathique qui illustre bien le mécanisme où une “Horreur Pestiférée” que l’on combat déclenche une attaque qui génère une mini-rencontre “Croissance Bubonique”.
Quant aux personnages, quelques nouveautés. Il y a des compétences avancées qui ne rajoutent pas de points de dev mais qui par contre en sollicitent en pré-requis. Par exemple, pour pouvoir acheter Inépuisable, il faut en pré-requis 3 en agressivité et 4 en courage; pour acheter Vénéré(e), il faut 5 en Empathie, etc. La première compétence avancée coûte 10XPs, la deuxième 15 et à partir de la troisième 20. Evidemment, ces compétences (je ne les ai pas toutes regardées en détail) semblent assez puissantes. Il y a aussi de nouveaux objets: les Objets Antiques qui semblent eux aussi assez puissants. J’imagine que la campagne nous spécifiera quand on gagne un objet normal et quand on gagne un objet Antique. Les Antiques sont considérés pour les règles comme des objets au même titre que les objets de base.
La campagne a des évènements aléatoires qui lui sont propres (genre: “Gagnez du Miasme…”) et les rencontres les plus faibles sont de niveau 4 et vont jusqu’au niveau 6.
On va jouer la Mort Rouge avec Fyul et Dagan qui sortent juste du Dernier Chevalier et arrivent avec respectivement 85 et 83XPs à leur crédit entre leurs croissances sur les caractéristiques de développement, leurs cartes acquises et les XPs restants (14 devs pour chacun + 9 cartes pour Fyul et 8 pour Dagan + 1 point d’XP de rab pour chacun). Ils sont donc dans la norme de ce que prône AR pour faire cette campagne (ils octroient 80XPs à quelqu’un qui voudrait créer son propre perso à partir d’un personnage de base). Fyul a 4 objets et Dagan 2 (AR permet à un personnage créé de choisir jusqu’à 5 objets). Par contre, il nous reste des cartes one shot (2 pour Fyul et 1 pour moi) et notre capacité spéciale additionnelle des Echos du Passé. Je pense donc que nous avons à priori des personnages taillés pour affronter cette campagne (ni trop forts, ni trop faibles). On verra!
palferso dit :Comme pour La Chute d'Avalon et Le Dernier Chevalier, je crée également un sujet sur cette campagne.
Inarrêtable ! Ça a l'air rempli de rencontres bien "sympathiques" cette nouvelle aventure... Bonne campagne à toi, curieux d'avoir tes retours ;) (mon banquier te regarde de travers par contre... ^^)
Premier chapitre aujourd’hui en 2h30 grosso modo.
Que dire… Après au total près de 70h de jeu nous concernant, la capacité des auteurs à encore surprendre est assez fantastique. Au-delà des changements et nuances mécaniques propres à cette campagne, ils arrivent à établir une ambiance et à planter un décor qui nous dépayse vraiment assez radicalement. La cohérence, la qualité et l’ampleur du travail est énorme (je ne voulais plus le répéter mais c’est difficile de ne pas être admiratif…).
Continuer avec nos personnages de la dernière campagne qui sont ici projetés dans un monde totalement neuf et inconnu renforce les contrastes et la dramaturgie (et ce d’autant plus que partie de l’intérêt du Dernier Chevalier consistait à redécouvrir les mêmes endroits et leurs changements 400 ans après: on était en terrain parfois nuancé, parfois bouleversé mais connu). On aborde la Mort Rouge avec des sentiments contraires: on est à la fois pour un début de campagne puissants tout en ayant la sensation très forte d’être démunis face à une découverte totale. Le monde n’a pas changé. Il est tout autre et on y est étranger à plusieurs sens du terme…
Techniquement, on a contenu le miasme à un niveau bas mais la conséquence (pas cool) est que dès le chapitre II, on a direct des créatures niveau 5 qui s’intègrent aux 4… Et je pense qu’on n’a pas le niveau pour battre du 5 sans trop morfler sauf main initiale conjointe idéale. Le seul affrontement niveau 4 auquel on a fait face au premier chapitre a été bien tendu et on a pu goûter à la joyeuseté des mini-rencontres générées en riposte: celle qu’on a eu fait bien mal et je pense que ce sera une de leurs caractéristiques récurrentes… En tout cas, ludiquement c’est très drôle, très parlant visuellement et donne une dynamique différente aux affrontements. Du coup on s’est dit que la compétence “Méthodes non conventionelles” (Prudence) devait pouvoir s’avérer très, très utile afin de pouvoir jouer de manière plus flexible avec les paliers de riposte alors que ce pouvoir ne nous avait pas passionné au cours des 2 premières campagnes. Sinon, on est assez vite monté en XP et évidemment, dès qu’on a pu, on s’est acheté notre première super compétence: Fyul a acquis celle qui lui permet d’utiliser une action de lieu sans en avoir à payer le coût en énergie et Dagan celle qui lui permet de gicler immédiatement un pion temps par activation au cours d’une rencontre. Petit détail que je n’avais pas souligné en présentation: quand un personnage meurt sur cette campagne, il n’est pas remplacé… La fuite, sans aucun doute, va continuer à faire partie de notre pain quotidien. Et vu que quand on fuit notre miasme augmente, on ne devrait pas rester safe bien longtemps.
Enfin, on a déjà appris des trucs sur Arthur.
On va très probablement continuer à suivre un rythme d’un chapitre par semaine ce qui d’un côté va être dur car on a hâte de continuer et d’un autre côté va être chouette car l’idée de savoir que quoi qu’il arrive on devra abandonner Fyul et Dagan à l’issue de cette campagne nous fend le coeur comme dirait l’autre… On retarde le moment des adieux!
Hier, deuxième chapitre en 3h30.
Toujours aussi top. L’histoire et l’ambiance sont vraiment incroyables. La mise en scène, l’univers recréé et les contrastes par rapport à ce que l’on a pu vivre sur Avalon sont vraiment très différents et très rigolos. On a vraiment l’impression de vivre quelque chose d’autre. Très intense avec notamment une deuxième partie de chapitre et un final surprenants et décoiffants (le ventre mou du chapitre est plus moyen et assez classique). Cerise sur le gateau, on continue à en apprendre sur Arthur et ses amis avant leur migration vers Avalon. On va se retrouver à présent avec un truc vraiment pas cool qui va nous suivre à la culotte (un peu comme le machin de la chute d’Avalon sauf qu’ici, il obéit à une autre dynamique de mouvement et que (pour l’instant?) il est absolument invincible…).
Mécaniquement, il est sympa et très différent par rapport aux campagnes précédentes de voir les lieux rester en place. Du coup, les Gardiens sortent moins du cadre (et ce d’autant plus que le X du dé ne les renvoie plus).
En terme d’affrontements, on a commencé à latter du niveau 5 mais 4 ou 5 font bien mal et une mauvaise main peut s’avérer, je pense, bien plus catastrophique que sur toute autre campagne. La fuite? Cela reste une option que l’on envisage toujours et que l’on utilise encore mais sur ce point aussi, cette campagne nuance les choses. D’abord, les créatures peuvent faire le plus souvent de 2 à 4 dégâts en attaque d’opportunité souvent non-contrables (avec des pointes à 6 dégâts!!!). Les rencontres me semblent beaucoup plus agressives en ripostes et dégâts ou tout du moins pour celles que l’on a croisé jusqu’à présent… Du coup, ça fait réfléchir et parfois on se dit que l’on morflerait peut-être moins à faire face (ce qui n’est malheureusement pas toujours le cas ). De plus, beaucoup de rencontres sont des passages obligés pour débloquer des statuts!!! Du coup, sans les affronter et les vaincre on ne peut poursuivre pour découvrir la voie en travers de laquelle ils se dressent. Il y en a certains qu’on a simplement évité (tant pis, on verra plus tard) et d’autres qu’on a affronté et effectivement ce à quoi ils permettent d’accéder est plutôt sympa voire important en fonction des cas. Enfin, la fuite fait monter le Miasme (à trop cavaler, on respire plus intensément les trucs pas sains de l’air ambiant).
La nourriture est problématique et rare dans ces lieux dévastés par la peste et à l’abandon… La vie, on l’a vu, peut baisser d’entre 4 et 6 sur une seule riposte… Et la terreur, c’est très compliqué aussi. En effet, on est parvenu à maintenir notre miasme bas ce qui devrait avoir des avantages (si le miasme arrive au max, on y passe). Mais le truc est qu’avec un Miasme bas, on ne récupère jamais de terreur quand on se repose (on n’est pas assez infectés pour ne plus être affecté par la désolation qui nous entoure…). Et vu qu’on prend de la terreur à chaque coin de rue ou presque, la gestion de cet aspect est particulièrement complexe: on a déjà été tous les 2 fous et Dagan l’a été 2 fois au total ce qui en deux chapitres n’est pas mal… Et paniquer face aux trucs qu’on doit affronter n’est pas optimal. Dagan avec sa capacité spéciale héritée des Echos du passé est d’une grande aide mais cela lui coûte de la nourriture et vu que la nourriture ne court pas les rues… Bref, c’est ultra tendu et top.
A noter d’ailleurs, ce qui est sympa, qu’on a déjà croisé des références à des personnages d’autres campagnes (genre “si vous êtes Ailei, allez au numéro…”, etc.).
Hier, 3ème chapitre en moins de 2h.
Toujours aussi bien. Le III est sans aucuns doutes moins riche que le II mais il se passe depuis le début de cette campagne tellement de choses surprenantes (encore une fois très habilement renforcées par le contraste entre ce que nos personnages ont vécu à Avalon, leur cadre courant, et ce qu’ils découvrent ici à savoir un monde qui ne répond plus aux mêmes règles et qui est tout aussi pourri (si ce n’est bien plus…) que leur ancien univers journalier: Fyul et Dagan sont passés de la découverte au Dernier Chevalier de comment la nature peut-être pervertie à l’expérimentation de l’impact de l’industrialisation de l’horreur à la Mort Rouge).
Techniquement, on est encore redevenus fous tous les deux en cours de chapitre (au total, 3 fois pour Dagan et 2 fois pour Fyul en 3 chapitres!!!) et on a dû affronter une créature niveau 6 (!!!). Ceux qui ne peuvent jouer efficacement et régulièrement avec vie et terreur peuvent se préparer à se faire joyeusement désosser dans cette campagne, tout bourrins soient-ils en combat…
Gros moment fort aux 3/4 du chapitre et énorme révélation dans la transition entre le III et le IV. La fin du 2ème et du 3ème chapitre auront été riches en émotions et rebondissements. Le IV promet de valoir son pesant de cacahuètes. On est “de l’autre côté” et à présent, tout peut arriver (même (surtout?) le pire…)!!!
Le IV hier en 2h30.
Rigolo et original. Il m’a un peu rappelé le Sanctuaire Interdit du 7th Continent en moins dense, long et prenant. Par contre, une fois encore, l’histoire est phénoménale et évidemment parfaitement cohérente et complémentaire avec tout ce que l’on a vécu au cours de nos deux premières campagnes… L’ancien royaume d’Arthur n’est pas beau à voir et on comprend pourquoi avec ses potes il a voulu se barrer en vacances sur Avalon.
Le V nous promet de commencer à prendre contact avec quelques unes des rares populations qui semblent avoir bon an mal an survécues à la Mort Rouge. Je suis sûr que tout va bien se passer…
D’un point de vue technique, notre Miasme en est maintenant au niveau intermédiaire (je rappelle que si on arrive au max du prochain niveau de Miasme, on meurt). On est donc pas mal infectés. L’XP étant assez abondante je pense par contre qu’on est maintenant vraiment puissants. Ça tombe bien, on aura à présent des créatures niveau 6 sur les 3 derniers chapitres… A cette campagne, il faut éviter les rencontres pour d’autres raisons que sur les autres: on est puissants et aptes à battre sur le papier n’importe quelle créature mais vu qu’elles sont quasi impossibles à vaincre en une seule activation et qu’elles font très mal à chaque riposte (leurs attaques propres + leurs traits), elles finissent par user mentalement et physiquement sans répit ni espoir qu’une rencontre se déroulera sans dégâts. Et on ne peut plus uniquement se fier à sa main initiale (qui reste cependant cela va de soi un indicateur très important): si l’on pioche les cartes qui ne cadrent pas au cours du combat, ça peut très vite très mal se passer. Et les attaques d’opportunité font elles aussi très mal en général (bien plus que sur les autres campagnes en tout cas…).
Pour appuyer la fin de mon laïus ci-dessus, on a fait hier une rencontre niveau 5 très “rigolotte” qui n’a que 20 en vie (alors que les rencontres à partir de ce niveau oscillent entre 30 et 40 de vie) mais, petit détail qui tue (c’est le cas de le dire), aucune clé connectée à un dégât ne peut lui faire de dégât… Donc, le seul moyen de le toucher et de le vaincre est via les pouvoir intrinsèques des cartes. En plus, il génère en riposte à tout bout de champ une carte secret qui lui permet de limiter les dégâts qu’on parviendrait à lui faire tout en nous obligeant à lui en faire plus (les points de vie de la carte secret générée) et ses autres ripostes font elles entre 2 et 5 dégâts!!! Typique de la gestion très particulière et des nouveautés rafraichissantes () en terme d’affrontements auxquels nous expose cette campagne.
Bon. Je continue à délirer tout seul vu que ma fille et moi semblons être les seuls au monde à jouer la Mort Rouge (ce qui est parfaitement possible). De plus, il est peu probable que l’on puisse avancer ce WE.
La grande force du projet TG est comment mécaniquement et contextuellement, les auteurs cultivent les contrastes tout en nous intégrant dans une cohérence globale du point de vue de l’Histoire assez hors norme et de toute évidence soigneusement écrite et pensée en amont du développement des différentes campagnes.
Dans ce cadre, je vais poster des photos pour montrer un de ces nombreux contrastes. Comme souligné très pertinemment par ailleurs par BSI40, la notion de spoil est très relative à ce jeu vu les diverses implications du moindre choix quant à divers aspects du(des) déroulé(s) potentiel(s) de nos aventures. Et quand bien même je spoilerai un truc, je m’en contrefous vu que de toute manière les effets colatéraux seraient plus que limités. Je préviens quand même pour les 2-3 qui suivraient mon post… Fuyez pauvres fous!
On le voit ici ci-dessous, à la Mort Rouge il y a nombre de cartes terrain révélées et qui restent en place (pas de menhirs ni de Wyrd). Ceci étant dit, Fyul et Dagan sont quand même un peu coincés côté Ouest car ce qui est positionné à l’Est n’est pas franchement sympathique… Et de plus, il ne nous était pas encore possible au stade où j’avais pris la photo, de continuer plus à l’ouest. Il nous faudra donc nous rapprocher de nos amis et peu ou prou se jeter dans leurs bras.
Au Dernier Chevalier, la campagne juste avant, autre ambiance: épure absolue de terrains accessibles et comment dire… on est bien à l’étroit… C’est par où qu’on se barre? L’âne s’occupe de tout!
Bon ben finalement, on a joué le V hier en 2 bonnes heures. Un chapitre entre Claude Lévi-Strauss et une référence directe à Ingmar Bergman!!! Ces mecs sont des dingues (Awaken Realms, pas Bergman et Lévi-Strauss ). Tout a changé à nouveau et on a plongé dans un chapitre plus apaisé et quasi-anthropologique là où on s’attendait à baston et sueur. J’ai adoré.
On en a encore appris sur les exactions de certains.
Découverte culturelle, intégration, repos, méditation, scarifications et mutilations rituelles. En notre âme et conscience, notre être et notre paraître sont à présent suffisamment bouleversés pour nous ouvrir de nouvelles portes. La Camelot originelle nous attend au VI. Là où tout a commencé, la fin est proche. On ne sait juste pas encore exactement laquelle, pour qui et pour quoi…
Techniquement, on n’aura plus à présent que des créatures 5 ou 6. On est très puissant mais je continue à craindre pour notre survie: chaque rencontre fait forcément mal puisqu’aucune ne peut être dézinguée en une fois (en tout cas jusqu’à maintenant on n’y est jamais parvenu et je doute que ça devienne plus aisé au VI et au VII…), la terreur sera sans aucun doute toujours aussi omniprésente, le Miasme nous infectera probablement chaque fois plus fortement et peut nous tuer (même si on a un peu plus de moyens de s’en protéger partiellement). De plus, on a une idée assez précise de ce qui nous attend et ça fait peur. Pas certain du tout de survivre à cette campagne qui depuis le début, tout en donnant beaucoup d’XP, arrive à maintenir ce délicieux paradoxe: ce n’est pas parce que tu es (très) fort que tu peux avoir la certitude de ne pas y passer à tout moment. Encore un contraste par rapport aux autres campagnes…
palferso dit :
La Camelot originelle nous attend au VI. Là où tout a commencé, la fin est proche.
Près de 4h pour le VI fait en 2 sessions entre samedi et dimanche.
Est-ce bien nécessaire de répéter sans cesse les mêmes choses? Contrastes, cohérence globale, références culturelles diverses, travail d'écriture et de narration hors norme, etc.
Ce chapitre a été ultra riche en révélations multiples et fracassantes. Il reste quelques zones d'ombre. La tour de Merlin se profile à l’horizon. On va savoir...
Le projet d'écriture, au-delà de la réécriture de la geste Arthurienne en mode Heroïc-Fantasy, est ultra ambitieux au sens où il s'agit bien dans le fond d'un discours social, écologique et du coup, politique. C'est très clair à l'aube de la fin de notre 3ème campagne. Et là aussi, il y a une grande cohérence d'ensemble. Enorme...
palferso dit :on aura à présent des créatures niveau 6 sur les 3 derniers chapitres... A cette campagne, il faut éviter les rencontres pour d'autres raisons que sur les autres: on est puissants et aptes à battre sur le papier n'importe quelle créature mais vu qu'elles sont quasi impossibles à vaincre en une seule activation et qu'elles font très mal à chaque riposte (leurs attaques propres + leurs traits), elles finissent par user mentalement et physiquement sans répit ni espoir qu'une rencontre se déroulera sans dégâts.
Autre exemple rigolo et parlant. On a croisé hier une rencontre niveau 6 pas très haute en vie pour ce niveau là (22) avec les traits Rapide (pas plus de 2 cartes Combat jouables par activation de personnage) + Attaque multiple (à chaque riposte suite à l'activation d'un joueur, il applique les dégâts à TOUS les membres du groupe). Bon, classique au niveau des traits. Ce qui l'était moins, c'est qu'il faisait 10 dégâts (oui, DIX!!!!!) à chaque riposte.
On a à peine regardé notre main initiale et on a pris la poudre d'escampette. On a pris des blessures en Opportunité (4 au total), on a perdu de l'énergie (la fuite), on a choppé du Miasme (chaque fuite en fait gagner) mais on était heureux d'être (encore) en vie même si plus amochés, plus fatigués et plus infectés par la maladie qu'avant!
Je termine mes exemples quant aux rencontres avec un trait qu’on a rencontré plus d’une fois et qui est vraiment très rigolo ou carrément pénible (en fonction de notre humeur et/ou de l’état de nos persos): le Contre.
Chaque fois qu’on fait 4 dégâts ou plus avec une seule et même carte, la créature déclenche son attaque d’opportunité. Vu qu’on est balaises, on fait bien souvent plus de 4 dégâts par carte. Je rappelle que les rencontres de la Mort Rouge ont au bas mot entre une bonne 20aine et 40aine de points de vie. Si on joue donc par exemple 2 cartes pour une grosse 10aine de dégâts au total et ben on se prendra avec ces créatures 2 attaques d’opportunité + sa riposte quand on terminera notre activation… Cool non?
Bon. Rapidos. On vient de faire le VII en 1h20 grosso modo et… on est morts!!! MORTS!!! On en avait les larmes aux yeux. On a quitté nos contrées Avaloniennes pour venir échouer et finalement mourir sur un vieux continent gangrenné par la maladie et la déchéance. Fyul et Dagan ont vécu…
Très beau chapitre. Final phénoménal, dramatique et assez terrifiant (il est aussi techniquement très ouvert et totalement neuf d’un point de vue mécanique). Contrairement à Arthur et ses potes, on n’aura pas pu fuir…
Je ferai la récap comme après chaque fin de campagne.
La récap.
On aura joué les 7 chapitres durant 18h grosso modo (on reste dans les standards moyens de durée des chapitres à TG) avec des durées de résolution des chapitres allant de 1h30 à 4h pour une durée moyenne d’un peu plus de 2h30 par chapitre.
En ce qui concerne les personnages, à la fin du Chevalier, Fyul avait fini avec 1 en Agressivité, 3 en Courage, 3 en Pragmatisme, 3 en Empathie, 4 en Prudence et 0 en Spiritualité. Dagan de son côté en était à 5 en Agressivité, 2 en Courage, 1 en Pragmatisme, 0 en Empathie, 2 en Prudence et 4 en Spiritualité. Fyul avait acquis pour les rencontres 9 cartes et Dagan 8.
A leur mort, au dernier chapitre de la Mort Rouge, Fyul rendra l’âme avec 1 en Agressivité, 3 en Courage, 4 en Pragmatisme, 3 en Empathie, 4 en Prudence et 1 en Spiritualité. Dagan de son côté expirera avec 5 en Agressivité, 3 en Courage, 1 en Pragmatisme, 1 en Empathie, 3 en Prudence et 4 en Spiritualité. Fyul aura acquis au total sur les 2 campagnes 19 cartes et Dagan 15. Ils avaient chacun 2 compétences avancées. On aura gagné sur 7 chapitres près de 70 points d’XP soit une dizaine de moins que pour le Dernier Chevalier sur 13 chapitres.
2 lieux n’auront pas été explorés.
L’histoire avec un grand H est centrale et omniprésente. On est sur les terres originelles d’Arthur et de ses petits camarades. Il est logiquement assez largement question d’eux, de leur cadre de vie et de certaines de leurs décisions. On découvrira aussi pourquoi ils décideront près de 1000ans auparavant de larguer les amarres vers Avalon, la désolation qu’ils laisseront derrière eux et ce(ux) qu’ils abandonneront.
La grande affaire de la Chute d’Avalon était la liberté, liberté quasi-complète de découverte, de choix, de rythmes, etc., avec un prix à payer en fonction des plus ou moins grandes marges que l’on voulait octroyer à ces libertés diverses. Le Dernier Chevalier offrait une redécouverte de l’île 400ans après la Chute d’Avalon avec les déplacements et leur gestion comme problématiques centrales de survie. La Mort Rouge, comme une leçon qui résonne avec la grande histoire liée à la geste Arthurienne, nous montre à chaque instant que la puissance ne rend pas invulnérable et encore moins immortel (notre fin de partie l’incarnera tristement…). Techniquement, on démarre puissants puisqu’à la sortie d’une campagne longue. Mais ce qu’on aura à affronter l’est bien plus encore… Les bourrins et/ou ceux qui compteront plus sur la force que sur leurs capacités de récupération physique et mentale se feront concasser impitoyablement. Les rencontres ne sont pas imbattables mais on n’en sortira jamais indemnes (on n’est pas parvenu à vaincre une seule rencontre en une seule activation). Le moindre affrontement est souvent long, complexe et usant. Il va falloir choisir ses batailles avec soin et surtout, savoir qu’on n’en sortira jamais sans dégâts (parfois assez massifs: cf mes divers exemples plus haut concernant les rencontres). Evidemment, de manière logique, on a bien plus fui que combattu.
La Mort Rouge est jugée souvent comme supérieure à Avalon et au Chevalier (ma fille a adoré la Mort Rouge: elle trouve que c’est la mieux! ). Et en soi, elle peut-être effectivement jugée comme supérieure aux autres tant la dramaturgie du moindre chapitre est maîtrisée, tant la tension et l’intérêt ludique sont forts et fréquemment renouvelés/contrastés. La campagne est réellement fantastique et, ce qui ne gâte rien, elle reste en parfaite cohérence et complémentarité avec ce qu’on a vécu et appris précédemment d’un point de vue narratif. Mais ceci étant dit, il y a plusieurs éléments qui biaisent un peu le jugement. D’abord, elle est plus courte (7 chap vs 15 dans une campagne normale) ce qui rend quand même plus facile le maintien du rythme. Ensuite, il est impossible à mon sens d’apprécier autant cette campagne sans la mise en perspective et la valorisation de différents points narratifs soulevés par les campagnes antérieures. Enfin, sa rejouabilité est moindre (seule la toute fin (et quelle fin!) ouvre aussi soudainement que de manière inattendue les possibles + quelques petites différences en fonction de la campagne de laquelle on vient + grosso modo 2 voies de découvertes mais qui n’interviennent qu’assez périphériquement quant aux chapitres et à leurs déroulés).
Encore une fois, tout ceci forme un tout et la Mort Rouge ne nous aurait pas autant fait vibrer sans l’apport et les découvertes antérieures que nous aurons permis la Chute d’Avalon et le Dernier Chevalier. Et ça se ressent d’autant plus fortement ici que le point de vue est décadré (on est sur le vieux continent et plus sur l’île d’Avalon). Du coup, au regard de mes notes précédentes sur mes avis (8 pour Avalon et le Chevalier), la Mort Rouge mériterait 9 mais ce 9 n’a pas de sens sans les campagnes antérieures. Je monterai donc probablement toutes mes notes à 9 car pour moi l’extrême qualité et originalité de ce jeu tient à sa cohérence et globalité (monstrueuse de créativité et de travail de la part des auteurs dans de telles proportions). Il ne s’agit pas de campagnes qui s’additionnent mais de toute évidence d’un récit qui a été préalablement pensé dans sa totalité pour être ensuite distillé et développé ludiquement dans divers cadres structurés par les diverses campagnes.
Sinon, la prise de notes reste importante mais est moins fondamentale. Rien de changé pour la config: 2 idéal à mon sens et 1 comment dire… je n’ose même pas imaginer…
Prochaine étape pour nous l’Age des Légendes en 500 après J-C. On va croiser (?) nos “amis” de la table ronde peu de temps après qu’ils aient débarqués sur Avalon. On attend avec impatience d’écouter ce qu’ils ont à nous dire… Ce devrait être un final en apothéose, cette campagne étant considérée comme la meilleure. D’un point de vue perso, je n’en attends ni plus ni moins que les autres, j’attends juste de boucler la boucle et d’avoir le plaisir (si fort…) de découvrir de nouveaux éléments du puzzle narratif dans un autre cadre ludique et dramatique…
Si je fais un post du même type avec l’Âge des Légendes (peu probable à ce stade tant j’ai l’impression que tout ce que je ponds n’a pas grand intérêt et n’intéresse pas grand monde (logique vu que peu de personnes sans doute jouent à TG au-delà de la première campagne), si ce n’est pour me faire plaisir mais l’onanisme a ses limites… ), je reparlerai alors de l’ordre des campagnes.
A ce stade (3 campagnes sur 4 jouées et près de 90h de jeu), je comprends pourquoi l’ordre conseillé est celui-ci (Avalon, Chevalier, Mort Rouge, Légendes) et pour plein de raisons il me semble aussi assez optimal.
Bonjour Palferso,
Je suis certain qu’on est un certain nombre à suivre tes retours avec intérêt, mais comme je n’ai pas encore testé “La Mort Rouge”, je me vois mal commenter et je pense qu’on est pas mal dans cette situation… En tout cas merci pour tes retours, n’hésites pas à persevérer sur “L’Age des Legendes” !
De mon côté c’est certain que je me lancerai dans “Le Dernier Chevalier” début 2023.
Bonnes aventures à vous !
Comme Krrro, je suis avec grand intérêt les retours de Palferso, sans avoir de commentaires à faire, faute d’avoir fait ces campagnes.
Même chose pour moi, je suis le fil, que je trouve passionnant, sans même avoir le jeu …
J’avais fait l’impasse sur TG à cause des retours sur la lourdeur des mécanismes liés à l’activation des gros menhirs, et de la présence sur mes étagères de nombreux jeux en campagne pas finis ou à peine commencés (7th continent, Solomon Kane, Etherfields …). Heureusement que la livraison de Hel n’est pas vraiment une menace …
La lecture de tes CR, à la fois très précis sur les qualités du système de jeu, très vivants sur le ressenti des joueurs, et très enthousiasmants sur la qualité du récit et le lien avec la geste Athurienne, me font penser que mon choix ne fut pas vraiment le meilleur …
Bref, n’hésite pas à continuer, c’est sans doute cette lecture qui me fera craquer un jour, proche ou lointain !
De même, je lis avec grand intérêt ce que tu écris, Palferso, et dès que j’ai du temps, j’attaque le Dernier Chevalier (j’espère pendant cet hiver).
Merci donc pour tes CRs, et bon jeu à toi.
J’ai pondu mon avis (il était temps…). On devrait dans les jours qui viennent attaquer avec ma fille l’Âge des Légendes, près de 9 mois après avoir laissé les contrées tristes et désolées de Tainted Grail.
On a hâte de replonger dans l’aventure et de vivre sa conclusion!