Chapitre 4 conclu hier en pas loin de 5h au total!!! La narration et la maîtrise dramatique sont vraiment incroyables. C’est intense et tendu. On est souvent bas en vie et haut en folie. Beaucoup de lieux obligent à des rencontres immédiates dès l’arrivée sur la carte et vu qu’on a déjà du niveau III et ben c’est pas de la tarte… L’énergie est bienvenue pour fuir. Fuir… Ce n’est pas d’actualité que pour les rencontres et c’est une nouveauté de cette campagne pour l’instant. La pression est telle qu’il faut aller vite et que les chemins se referment inexorablement et ce qui les referme… et ben il n’y a rien à faire contre et ça grossit à chaque journée qui passe… J’ai consulté mes notes et on a, truc assez incroyable, 6 lieux (oui, 6!!!) qui ont été révélés et qu’on a laissé non explorés: rien, nada, nothing, pas le temps d’y dépenser une seul énergie pour explorer tant ce qui se prépare fait peur.
A noter pour conclure sur les rencontres que le ratio diplomatie/combat me semble être le plus équilibré de toutes les campagnes: on ne se précipite plus en priorité vers les cartes combat et on a déjà plusieurs cartes diplomatie dans nos decks tant c’est évident qu’elles ont et auront une importance très significative.
Les ressources, c’est bien tendu aussi alors qu’il y en a un peu partout (!!!): une carte donne de la magie en nombre, une autre de la nourriture, une autre des richesses, une autre permet de récupérer massivement de la vie, etc., et toutes sont accessibles via l’action de la carte (donc, certitude de pouvoir y accéder via dépense d’énergie ou autre). Mais voilà, comme dit plus haut avec la pléthore de lieux non explorés à ce stade, pas le temps de s’y arrêter et encore moins d’y revenir. Truc rigolo, quand on envisage un “petit détour” tant c’est tentant, on s’aperçoit que ce dont on aurait le plus besoin se trouve le plus loin… 
Sinon, on a passé pas mal de temps avec une autre mega star de la geste qui est très, très différente de ce qu’on en avait appris et de ce qu’on avait cru en percevoir dans nos campagnes précédentes. Pour le prochain chapitre, on est d’ailleurs en route (à priori…) vers une autre big star. Le Dernier Chevalier nous confrontait directement aux transformations de l’île. L’Âge des Légendes (logique vu son titre) nous confronte directement avec les principales stars du bestiaire Arthurien et confronte notre représentation imaginaire + ce qu’on en a éventuellement vu et appris au cours des campagnes précédentes avec ce qu’on en perçoit au cours d’échanges directs qui ne sont pas anodins et ouvrent diverses possibilités d’interaction. Evidemment, pour tout fan ou connaisseur de la geste, c’est assez grisant.
Enfin, on a eu le premier combat de troupes qui s’est assez mal passé comme on le craignait un peu… Cela nous a permis (c’était sans doute partie de sa finalité) d’éprouver comment ça fonctionne mais aussi de l’importance d’avoir des troupes pour l’interaction avec rencontres et cartes terrain. Car en effet, les troupes vont nous permettre au cours des explorations d’avoir des possibilités très différentes que ce qui semblait leur fonction première. Elles ne sont pas limitées à des affrontements militaires: il semble que nos troupes (quand on sera parvenu à en récupérer suite à notre débacle…) pourront par exemple participer et aider à des travaux de bien commun type constructions, rénovations, soutien à la population, etc. Ce que pourront faire nos personnages en terme d’exploration de lieux avec ou sans troupes ne sera pas du tout pareil. AR créé ainsi une nouvelle (de multiples…) interaction(s) avec notre environnement. De plus, logique, il en est de même avec les rencontres classiques dont certaines ne vont pas apprécier de croiser le fer avec nos armées et ce sont elles (enfin…
) qui vont fuir face à nous (nous privant donc de leurs récompenses et butin…) quand d’autres au contraire vont être particulièrement nocives, semble-t-il, tant avec les individus (nous) qu’avec les masses.
Très fort, nouveau et toujours aussi passionnant alors qu’on doit avoir 100 bonnes heures de Tainted Grail dans les pattes et on en est à peine au tiers de la campagne… On le disait avec ma fille: on n’a presque pas envie que ça se termine.
Narrativement, dans l’histoire du jeu, il est clair que strictement rien ne lui arrive au bas de la cheville. Mais ce que je trouve également remarquable, c’est que chaque campagne avec son caractère, son rythme, ses défauts aussi et ses teintes propres nous renvoie depuis de multiples points de vues à nos lacunes, à nos faiblesses (en phase avec ce qui me semble être partie du message intellectuel) et que nos personnages au cours de leurs aventures ne sont jamais à l’abri de ratés, à la merci de leurs faiblesses, de leurs forces, de mauvais choix, etc. Pas de déshumanisation autisante et froide ni le fameux cliché de la “montée en puissance” ludique, cette montée en puissance qui m’exaspère tant: égotiste, très naïvement obséquieuse, linéaire, inéluctable et sans relief, qui flatte les égos de manière superficielle et qui est si souvent évoquée avec émerveillement par certains joueurs que ce soit dans les jeux de gestion ou dans les jeux type Dungeon Crawl.