[Tainted Grail : l’Âge des Légendes]
Comme pour La Chute d’Avalon, Le Dernier Chevalier et La Mort Rouge je crée également un sujet pour L’Âge des Légendes qui concluera donc TAINTED GRAIL.
L’idée n’est pas tant de raconter tel ou tel chapitre (et encore moins de spoiler) mais de donner nos ressentis et évolutions de ressentis au gré de nos aventures. Merci de ne pas surcharger ce post avec des points de règles qui peuvent être postés dans le forum adéquat (Points de règles) permettant ainsi que chacun puisse retrouver plus facilement la réponse.
Avant de narrer notre premier chapitre, petite présentation de cette campagne:
Elle est recommandée pour terminer le cycle et se déroule en 500 après J-C soit au début du Moyen-Âge et aux alentours du moment où la geste Arthurienne évoque l’arrivée d’Arthur mourant à Avalon suite à sa défaite contre Mordred. Par rapport aux autres campagnes, elle se déroule 600 ans avant la Chute d’Avalon (1100) et 1000 ans avant le Dernier Chevalier (1500 soit la fin du M-A): la conclusion en “flash back” avec Arthur et les siens en guest stars.
Truc rigolo, même rétrospectivement, certains des statuts faits ou non faits durant la Chute et le Chevalier vont avoir une influence (au sens où, j’imagine, certains trucs ne pourront pas se passer dans l’âge des Légendes pour pouvoir se passer plus tard ou vice versa).
Dès la lecture des règles, on voit certains points communs avec le Dernier Chevalier. Les sanctuaires permettent de se protéger du Wyrd mais si les menhirs étaient éteints dans le Chevalier, ils sont ici flambants neufs et seuls les précurseurs tentent de les éteindre pour, j’imagine(?), réinstaller plus massivement le Wyrd. Et le truc est là: nous allons participer aux premières batailles contre les précurseurs peu après qu’Arthur et sa clique aient débarqués. Nous allons même diriger semble-t-il des unités armées arthuriennes. Les règles ne donnent que très peu de détails (il est dit que cartes secret et renvois du Journal d’Exploration donneront les détails adéquats le moment venu) mais il semble y avoir de nouvelles actions comme par exemple “commandement”, “réquisition” et de nouveaux concepts comme la puissance militaire. Les rencontres classiques sont toujours là. On va donc probablement avoir à gérer des combats tantôt micro (affrontement classique de créatures et autres rencontres) et tantôt macro (troupes sur le champ de bataille): le “Wargame” dont vous êtes le héros…
Surprenant et très alléchant sur le papier. J’ai hâte de voir comment tout ceci va se mettre en place.
On devrait commencer dans la semaine.
Sinon, on a choisi nos personnages.
Ma fille a opté pour Caolin, la princesse Mononoke Avalonienne accompagnée de sa louve qui l’a sauvée par le passé et dont Caolin est persuadée qu’elle est possédée par l’âme de sa mère défunte. Son peuple s’est rallié à Arthur mais elle n’apprécie ni Arthur, ni ses chevaliers qu’elle juge frustes et arrogants.
De mon côté j’ai opté pour Thébalt, chevalier frappé par la peste au cours de la traversée/fuite vers Avalon d’Arthur et les siens. Il a été mis en quarantaine, abandonné par sa famille et sert de chair à canon aux armées d’Arthur qui a “gentiment” permis aux pestiférés en état de se battre de servir en première ligne à ses desseins militaires Avaloniens.
bonjour
je me permet de vous poser une question car vous avez l’air d’etre un scecialiste de ce beau jeu.
est-il vrai qu’il existe un kit de modification par rapport aux menhirs pour assouplir la regle qui paraissait tres punitive voir injouable?
merci par avance
Je vous conseille d’aller poser la question dans le post de La Chute d’Avalon (lien dans mon premier message ci-dessus). En effet, les menhirs (qui ne sont ni punitifs, ni injouables) ne sont soumis à des règles strictes d’activation que dans la première campagne (la Chute d’Avalon donc). Sinon, la variante pour assouplir la gestion des menhirs est également dans les règles d’Avalon (le mode Histoire).
Ça y est. Près de 9 mois après avoir achevé La Mort Rouge (ou plutôt s’être fait achevé…), on est reparti sur Avalon.
Le 1er chapitre est en cours (1h40 pour l’instant) et c’est d’assez loin le chapitre d’ouverture le plus intense et complexe des 4 campagnes. Ça déménage (dès le tout début…) et c’est ultra rythmé. De plus, cela faisait très longtemps qu’on n’était pas reparti avec des personnages depuis 0 (Fyul et Dagan qui avaient démarré Le Dernier Chevalier avaient ensuite enchainé sur La Mort Rouge) et on avait oublié à quel point des rencontres de niveau 1 peuvent être pénibles (en particulier avec la Diplo pas mal présente en ce début de campagne et qui, quand son succès dépend fortement d’un critère où l’on n’est pas ou peu développé, est (très) difficile voire impossible…). On a pour l’instant grapillé très peu d’expérience qui, dans la continuité du Dernier Chevalier, ne semble pas courir les rues. A noter qu’on a croisé à plusieurs reprises une des méga stars de la geste Arthurienne: évidemment très sympa pour ce que cette méga star implique dans l’imaginaire de la légende du roi Arthur. Sinon, pas de menhirs à allumer (cf premier message) et ils restent encore à ce niveau assez mystérieux malgré ce que l’on sait (ou croyait savoir) au travers des 3 premières campagnes. Donc, on a des doutes et donc, on les voit avec un regard assez neuf ce qui est malin narrativement et ludiquement. De la même manière, La Mort Rouge avait été si riche en informations sur Arthur, sa bande et les raisons “réelles” qui avaient provoquées leur fuite de Camlann vers Avalon qu’on a hâte de voir ce que l’on va apprendre et observer des chevaliers de la table Ronde et de leurs potes/potesses en chair et en os.
On sait ce qu’il faut faire à priori pour conclure le chapitre mais c’est clair que ça ne va pas être un long fleuve tranquille et je pense qu’on devrait encore en avoir pour une bonne heure à la louche.
Fin du premier chapitre (2h30 grosso modo au total).
La fin est plus convenue mais l’histoire et le background sont vraiment intéressants. Les stars ne sont peut-être pas celles que l’on attendait…
Sinon on a fui, on a aussi vaincu mais en se faisant pas mal allumer. Bref, du classique surtout en début de campagne. On verra si ça se confirme ou pas, mais les rencontres nous ont semblé moins complexes/mortelles à affronter qu’elles ne l’étaient au Dernier Chevalier et plus encore à La Mort Rouge.
On a hâte d’enchaîner sur le deuxième chapitre! La mise en place (positionnement d’emblée d’un Gardien…) et l’introduction narrative sont alléchantes.
Aspect très sympa que je n’ai pas souligné: nous n’avons encore aucune idée d’où on se trouve sur l’île même si évidemment on cherche et on émet des hypothèses ce qui crée un meta-jeu vraiment sympa.
Après la découverte avec la Chute et la revisite déclinée avec le Chevalier, on est avec les Légendes en terrain connu (l’île d’Avalon) sans que l’on n’y reconnaisse rien pour l’instant. Très chouette.
J’ai acquis récemment “le jeu de base”, la chute d’Avalon donc. Tes posts me donnent furieusement envie de m’y mettre Palferso .
Bon, faut dire qu’à chaque fois que tu parles d’un jeu, j’ai envie d’y jouer ou de l’acheter …
T’es un sacré moubourreur … T’aurais des actions chez des éditeurs ou des sites de vente en ligne que ça ne m’étonnerait pas …
Ymokal dit :
J'ai acquis récemment "le jeu de base", la chute d'Avalon donc. Tes posts me donnent furieusement envie de m'y mettre Palferso .
Merci beaucoup. Je suis un garçon enthousiaste et encore jeune et impulsif.
De toute manière, il faut démarrer par Avalon. Tu as donc bien fait et tu as bien fait aussi de ne prendre que cette première campagne. En effet, le jeu est clivant et sème de nombreux écueils qu'AR se plaît à distiller/provoquer dans quasiment chacun de ses jeux. N'hésite pas à regarder dans le post de la Chute (lien ci-dessus) quant à mes avertissements/conseils et à ceux de nombreux autres. Certaines critiques sur la fiche sont également éclairantes (dans le sens positif du terme) et pertinentes.
2ème chapitre en 1h40. Franchement top. Que dire de plus? J’ai trop écrit sur ce jeu et trop de fois sans doute dit les mêmes choses… Il faut que j’essaie de pouvoir passer plus de temps à jouer et moins à écrire (surtout pour parler de jeux). D’ailleurs, on a directement attaqué le III et on devrait continuer en fin d’aprem.
Les menhirs brillent de mille feux mais ça ne plaît pas à tout le monde. Plus de 2h30 passées sur le 3ème chapitre. On n’a pas terminé mais on y est! The war will begin…
Chapitre fantastique. Jeu incroyable.
Chapitre 3 clôturé au total en plus de 3h30. Les vraies stars de Tainted Grail (les menhirs) apportent à nouveau de nouvelles mécaniques et leur histoire se déroule à rebours sous nos yeux: leur transformation et ce qu’ils impliqueront, feront et seront plus tard (cad au cours des premières campagnes que l’on a faites qui sont postérieures en terme de dates à celle-ci) ainsi que leur impact sur l’environnement de l’île est en marche et nous sommes, évidemment, partie prenante dans ce bouleversement. La seule (semi)campagne qui n’a pas de menhirs est la Mort Rouge mais ils brillent alors par leur absence (douloureusement d’ailleurs…).
On a démarré le 4 (1h de jeu pour l’instant) et la guerre est en marche. Les nouvelles problématiques qu’elles vont soulever dans leur ensemble me semblent sur le papier très rigolotes (brouillard de guerre, très forte interaction connexe avec les menhirs, influence sur notre gestion de ressource et le timing de nos déplacements, impact quant aux rencontres classiques, etc?).
palferso dit :Aspect très sympa que je n’ai pas souligné: nous n’avons encore aucune idée d’où on se trouve sur l’île même si évidemment on cherche et on émet des hypothèses ce qui crée un meta-jeu vraiment sympa.
Ah, j'oubliais! On a enfin identifié avec précision où on se trouve et on ne s'y attendait pas du tout! AR sont vraiment de gros malins...
Chapitre 4 conclu hier en pas loin de 5h au total!!! La narration et la maîtrise dramatique sont vraiment incroyables. C’est intense et tendu. On est souvent bas en vie et haut en folie. Beaucoup de lieux obligent à des rencontres immédiates dès l’arrivée sur la carte et vu qu’on a déjà du niveau III et ben c’est pas de la tarte… L’énergie est bienvenue pour fuir. Fuir… Ce n’est pas d’actualité que pour les rencontres et c’est une nouveauté de cette campagne pour l’instant. La pression est telle qu’il faut aller vite et que les chemins se referment inexorablement et ce qui les referme… et ben il n’y a rien à faire contre et ça grossit à chaque journée qui passe… J’ai consulté mes notes et on a, truc assez incroyable, 6 lieux (oui, 6!!!) qui ont été révélés et qu’on a laissé non explorés: rien, nada, nothing, pas le temps d’y dépenser une seul énergie pour explorer tant ce qui se prépare fait peur.
A noter pour conclure sur les rencontres que le ratio diplomatie/combat me semble être le plus équilibré de toutes les campagnes: on ne se précipite plus en priorité vers les cartes combat et on a déjà plusieurs cartes diplomatie dans nos decks tant c’est évident qu’elles ont et auront une importance très significative.
Les ressources, c’est bien tendu aussi alors qu’il y en a un peu partout (!!!): une carte donne de la magie en nombre, une autre de la nourriture, une autre des richesses, une autre permet de récupérer massivement de la vie, etc., et toutes sont accessibles via l’action de la carte (donc, certitude de pouvoir y accéder via dépense d’énergie ou autre). Mais voilà, comme dit plus haut avec la pléthore de lieux non explorés à ce stade, pas le temps de s’y arrêter et encore moins d’y revenir. Truc rigolo, quand on envisage un “petit détour” tant c’est tentant, on s’aperçoit que ce dont on aurait le plus besoin se trouve le plus loin…
Sinon, on a passé pas mal de temps avec une autre mega star de la geste qui est très, très différente de ce qu’on en avait appris et de ce qu’on avait cru en percevoir dans nos campagnes précédentes. Pour le prochain chapitre, on est d’ailleurs en route (à priori…) vers une autre big star. Le Dernier Chevalier nous confrontait directement aux transformations de l’île. L’Âge des Légendes (logique vu son titre) nous confronte directement avec les principales stars du bestiaire Arthurien et confronte notre représentation imaginaire + ce qu’on en a éventuellement vu et appris au cours des campagnes précédentes avec ce qu’on en perçoit au cours d’échanges directs qui ne sont pas anodins et ouvrent diverses possibilités d’interaction. Evidemment, pour tout fan ou connaisseur de la geste, c’est assez grisant.
Enfin, on a eu le premier combat de troupes qui s’est assez mal passé comme on le craignait un peu… Cela nous a permis (c’était sans doute partie de sa finalité) d’éprouver comment ça fonctionne mais aussi de l’importance d’avoir des troupes pour l’interaction avec rencontres et cartes terrain. Car en effet, les troupes vont nous permettre au cours des explorations d’avoir des possibilités très différentes que ce qui semblait leur fonction première. Elles ne sont pas limitées à des affrontements militaires: il semble que nos troupes (quand on sera parvenu à en récupérer suite à notre débacle…) pourront par exemple participer et aider à des travaux de bien commun type constructions, rénovations, soutien à la population, etc. Ce que pourront faire nos personnages en terme d’exploration de lieux avec ou sans troupes ne sera pas du tout pareil. AR créé ainsi une nouvelle (de multiples…) interaction(s) avec notre environnement. De plus, logique, il en est de même avec les rencontres classiques dont certaines ne vont pas apprécier de croiser le fer avec nos armées et ce sont elles (enfin…) qui vont fuir face à nous (nous privant donc de leurs récompenses et butin…) quand d’autres au contraire vont être particulièrement nocives, semble-t-il, tant avec les individus (nous) qu’avec les masses.
Très fort, nouveau et toujours aussi passionnant alors qu’on doit avoir 100 bonnes heures de Tainted Grail dans les pattes et on en est à peine au tiers de la campagne… On le disait avec ma fille: on n’a presque pas envie que ça se termine.
Narrativement, dans l’histoire du jeu, il est clair que strictement rien ne lui arrive au bas de la cheville. Mais ce que je trouve également remarquable, c’est que chaque campagne avec son caractère, son rythme, ses défauts aussi et ses teintes propres nous renvoie depuis de multiples points de vues à nos lacunes, à nos faiblesses (en phase avec ce qui me semble être partie du message intellectuel) et que nos personnages au cours de leurs aventures ne sont jamais à l’abri de ratés, à la merci de leurs faiblesses, de leurs forces, de mauvais choix, etc. Pas de déshumanisation autisante et froide ni le fameux cliché de la “montée en puissance” ludique, cette montée en puissance qui m’exaspère tant: égotiste, très naïvement obséquieuse, linéaire, inéluctable et sans relief, qui flatte les égos de manière superficielle et qui est si souvent évoquée avec émerveillement par certains joueurs que ce soit dans les jeux de gestion ou dans les jeux type Dungeon Crawl.
Quand je vois déjà la qualité des 2 premières campagnes, ça fait bien bien envie tout ça !
Chapitre 5 clos en moins d’une heure. Le puzzle est en train de se mettre en place.
Petite idée du panorama en cours de chapitre 4:
En haut à gauche, les cartes secret 85 (il y en a 4) représentent les bataillons de Précurseurs. Elles sont cachées (brouillard de guerre) et on ne sait donc pas quelle puissance exactement elles représentent… Ces bataillons se trouvent à l’endroit où est la figurine du Précurseur. Pour donner une idée, notre déroute initiale a été contre des Précurseurs qui avaient un seul bataillon (donc, 1 seule carte secret 85…). A la fin du chapitre 5, ils ont à présent 5 bataillons… Aller vers le sud ou vers l’ouest (et il va falloir qu’on y aille…) signifie donc passer par eux et en l’état, que l’on ait des troupes ou pas de troupes pour nous appuyer:
Force et courage et bien le bonjour à la Toute Mère !
Krrro dit :Force et courage et bien le bonjour à la Toute Mère !
Et bien elle attendra (un peu...). En effet, on a attaqué le chapitre 6 et on est arrivé (provisoirement...) à se dépatouiller de la situation dans laquelle on était. Mais ça nous a coûté cher et ça va continuer à nous coûter à moins qu'on ne veuille abandonner certaines des choses que l'on a si chèrement acquis... Comme toujours avec TG, c'est du travail d'horlogerie fine: au moment où on pourrait être bloqué et/ou en situation totalement désespérée, il y a une/des ouvertures qui se présentent (mais avec toujours contrepoints et nouveau lot de tensions et problématiques).
Sinon, la dynamique de cette campagne est vraiment très, très différente des autres. C'est fou comme ils arrivent à se renouveler d'une campagne à l'autre sur la base des mêmes mécaniques ludiques. Par exemple ici, au chapitre 6, ils réinventent la mécanique des rêves: nous allons devoir les utiliser pour tenter de créer des connections oniriques...
palferso dit :Krrro dit :Force et courage et bien le bonjour à la Toute Mère !Comme toujours avec TG, c'est du travail d'horlogerie fine: au moment où on pourrait être bloqué et/ou en situation totalement désespérée, il y a une/des ouvertures qui se présentent (mais avec toujours contrepoints et nouveau lot de tensions et problématiques).
C'est tout à fait ça et du coup ces hauts et ces bas permanents maintiennent une sacré tension qui fait que c'est trop bien !
Sinon, la dynamique de cette campagne est vraiment très, très différente des autres. C'est fou comme ils arrivent à renouveler d'une campagne à l'autre sur la base des mêmes mécaniques ludiques.
C'est ce que je me disais avec Le Dernier Chevalier/La Chute d'Avalon, ils ont abattu un travail de titan pour développer ce jeu...
Par exemple ici, au chapitre 6, ils réinventent la mécanique des rêves: nous allons devoir les utiliser pour tenter de créer des connections oniriques...
Ça fait envie !