[Tainted Grail : le Dernier Chevalier]
Comme pour la Chute d’Avalon, je crée également un sujet sur cette campagne. Vous trouverez également un post sur les autres campagnes: la Mort Rouge L’Âge des Légendes.
L’idée n’est pas tant de raconter tel ou tel chapitre (et encore moins de spoiler) mais de donner nos ressentis et évolutions de ressentis au gré de nos aventures. Si un aspect que vous voudriez aborder pourrait constituer un spoil important, merci de le mettre en blanc afin que seuls ceux qui veulent le voir puissent le voir. Merci aussi de ne pas surcharger ce post avec des points de règles qui peuvent être postés dans le forum adéquat (Points de règles) permettant ainsi que chacun puisse retrouver plus facilement la réponse.
Avant de narrer notre premier chapitre, petite présentation de cette campagne:
Elle est celle recommandée pour enchaîner suite à La chute d’Avalon. Dans sa conception, elle est réputée pour fonctionner en miroir par rapport à la campagne précédente. Grosso-modo: terminé les menhirs à chaque coin de rue, moins d’XPs disponibles, rencontres plus difficiles, survie exigeante, etc.
Truc amusant dès la préparation de la campagne, nombre de statuts de la chute d’Avalon influent sur certains statuts à cocher avant même le début de la campagne mais aussi sur la disparition de certains lieux qui sont d’emblée remplacés par d’autres cartes. On sent qu’il va y avoir 400 ans après une mémoire de ce qui a été fait (ou pas) et qu’au-delà de l’histoire avec un grand H, ça nous rend impatient de découvrir cette histoire là: comment l’île s’est transformée et a évoluée suite à notre première aventure.
Enfin, dès la lecture des règles, la règle de l’exposition fait peur… L’exposition est notre vulnérabilité au froid (l’île d’Avalon vit une sorte d’époque glaciaire) et comment elle impacte nos organismes. Dès qu’on fait le moindre déplacement en pleine nature, on gagne une exposition qui techniquement réduit notre vie maximale (et notre vie actuelle si elle était au max…). Du coup, notre curseur de vie va fluctuer en cours de partie de manière assez fréquente et drastique, et plus seulement via l’impact des rencontres… On imagine les effets: plus de vulnérabilité physique face à la moindre créature et aussi plus de vulnérabilité en terme de terreur puisque la panique va être sûrement un sujet d’une actualité brûlante, le curseur de terreur pouvant bien plus rapidement et facilement franchir notre T qui sera souvent bas. En plus, toute nuit passée hors sanctuaire (nouveau type de lieu) nous fait gagner une terreur même en ayant mangé et récupéré normalement…
La gestion des menhirs était la grande affaire de La chute d’Avalon. Nul doute que la gestion de l’exposition va être la grande affaire du Dernier chevalier.
Hier, premier chapitre en 2 petites heures. Le changement est assez drastique et assez enthousiasmant. Tout nouveau, tout beau… On verra si ça tient sur la durée.
Les personnages d’abord. Ma fille a choisi Fyul la chasseuse avec son faucon protecteur. De mon côté, j’étais assez triste de laisser Larve mais après un chapitre, Dagan le boucher avec son hachoir dans une main et son crochet à barbaque dans l’autre (!!!) m’a vite fait oublier mon bon vieux druide toxicomane et misanthrope.
Première surprise, on est en cadre clos. Pas de monde vaste et ouvert comme au début d’Avalon. Le I se joue dans un périmètre minuscule et assez oppressant. Et il faut vite en sortir car le froid fait mal dans cette campagne… Très bon premier chapitre. On a adoré. Le moins que l’on puisse dire est qu’on est vite dans le vif du sujet: je suis déjà en proie à l’exposition (heureusement que j’ai le plateau individuel Bleu) et notre terreur est vite et bien montée vu qu’on dort en extérieur…
Autres trucs nouveaux et rigolos: la magie a une nouvelle (et importante…) utilisation potentielle et l’expérience peut être dépensée pour faire certain type d’action (on imagine bien les problématiques surtout en début de partie et sur une campagne qui est réputée pour être bien moins fournie en XPs…). Bref, absolument top!
Deuxième chapitre en près de 4h30. Assez énorme. On a un peu galéré mais c’était ultra tendu et prenant quant aux aspects survie notamment. Les nouvelles problématiques affluent et elles sont passionnantes. Ce chapitre permet de les appréhender dans leur globalité et d’approfondir et complexifier grandement celles que le I nous permettait de découvrir (je pense d’ailleurs que techniquement, c’est la fonction de ces deux premiers chapitres).
On entre vraiment dans un tout autre univers tant ludiquement que visuellement (rigolo d’essayer de reconnaître et de voir la transformation d’anciens lieux connus). La gestion de tous les aspects liés aux déplacement, aux révélations de lieux, à la vie, à la folie et au repos sont très étroitement entremêlés et je dois bien avouer que pour l’instant on est sous le charme. On gère et réfléchit d’une toute autre manière…
Autre aspect sympa d’un point de vue narratif, les quêtes sont pour l’instant corrélées aux persos qui poursuivent chacun leur propre nemesis (pas de spoil, c’est dans leur lettre d’introduction) et il va falloir en fonction des personnages gagner tel ou tel statut propre afin de les faire progresser vers le but qu’ils poursuivent individuellement. On ne part donc pas sur une quête commune comme à Avalon (les héros ont disparu et il faut les retrouver) mais sur des quêtes personelles. Je trouve donc d’emblée une personnification plus forte des personnages. A cela s’ajoutent les Echos du Passé avec les souvenirs (1 pour chacun de nos persos pour l’instant)… Top.
Dans le rayon des confirmations:
*la difficulté quant à la survie est donc comme attendu bel et bien décuplée.
*l’espace est toujours surprenamment hyper restreint, quasi claustrophobique, là où on pouvait se sentir écrasé sous l’étendue des possibles dans la Chute d’Avalon (pour schématiser, la problématique n’est plus tant de trouver l’endroit à atteindre en prenant telle ou telle voie via tel ou tel menhir mais comment survivre et avancer au sein de 3-4 cartes terrain max).
Dans le rayon des nouveautés:
*on a découvert en cours de chapitre l’intérêt énorme qu’il peut y avoir à se séparer sur cette campagne. Etonnant et finalement thématique. Mais surtout, c’est un aspect qui ouvre de nouvelles perspectives ludiques et de nouveaux critères à prendre en compte.
*l’histoire avec un grand H était pour l’instant réduite à portion congrue mais on vient d’avoir un choc et à partir du III, entre la conclusion du II et l’intro/préparation du III, ça promet…
Le dernier Chevalier est souvent présenté comme la moins bonne des campagnes. Je ne sais ni comment ça se poursuivra ni comment ça se finira mais pour l’instant, je dois bien avouer qu’on est encore plus enthousiastes qu’à la Chute d’Avalon.
On a attaqué le III cet après-midi pendant 1 bonne heure trente. C’est toujours aussi sympa et enthousiasmant de redécouvrir d’anciens lieux tant visuellement que narrativement. Par contre, pour l’instant, ce chapitre me semble moins prenant que les deux premiers.
On a à présent divers moyens de mieux contrôler notre terreur (rappel de règles: toute nuit passée hors sanctuaire fait gagner une terreur et les sanctuaires ne courrent pas les rues…) et on anticipe et gère beaucoup mieux je pense les différents critères liés à la survie (encore une fois, les 2 premiers chapitres sont là à mon sens en grande partie pour nous familiariser avec ces nouveaux mécanismes et nous permettre d’apprendre en essuyant les plâtres…). C’est peut-être aussi parce qu’on tremble un peu moins que le chapitre III nous semble plus plan-plan.
Maintenant, la vie avec l’exposition reste bien hard (rappel de règles: tout déplacement qui ne te mène pas à un village te fait baisser ton maximum de vie de 1 et au Groënland, les villages ne poussent pas comme des champignons…). Pour donner une idée qui parlera à beaucoup, notre curseur de vie en pleine nature oscille le plus souvent entre 3 et 6 grosso modo!!! On imagine bien que le moindre souffle d’énergie est précieux et que la terreur, même peu ou prou contrôlée, peut très très vite nous mener en panique. Et quand on a besoin de nourriture et qu’on se trouve face à une créature verte de niveau 2 avec un truc comme seulement 4 vies à notre actif et ben, on n’en mène pas large…
La magie reste tendue même si là aussi on a quelques arguments supplémentaires à faire valoir. L’expérience, on en raffle quand même un peu (on vient de gagner nos premiers points supplémentaires en caractéristique; je ne me souviens plus à quel niveau d’Avalon on avait gagné notre premier point…). Le truc, comme je le mettais plus haut à la fin de mon CR du chap I, c’est qu’il y a une action très forte qu’on a à disposition mais qui coûte de l’XP… Pour l’instant, on a résisté mais je pense qu’il faudra y venir et là, ça freinera forcément peu ou prou l’évolution de nos persos.
Ah et j’oubliais dans la continuité de mon dernier message ci-dessus sur le chapitre III:
Le monde s’est un peu ouvert et on est moins dans une ambiance claustrophobique comme au I et au II. On reprend donc un cours un peu plus normal de ce point de vue et plus en phase avec la dynamique d’Avalon (exploration centrifuge). C’est peut-être aussi pour ça que ce chapitre nous transporte moins pour l’instant…
Fin du III en 1h30, 3 bonnes heures au total donc.
Je continue à penser que le chapitre est inférieur mais le jeu et cette campagne sont vraiment assez énormes et surprenants.
Sinon, sur cette deuxième partie de chapitre, 2 belles émotions: on a pour la première fois exploré un lieu qui a vu son évolution très directement influencée par certains de nos choix durant la Chute d’Avalon et en fin de chapitre, gros choc: on a trouvé le dernier chevalier!!!
Un des aspects les plus réussis, novateurs et passionnants de cette campagne est la gestion des déplacements. Je l’avais déjà évoqué via l’Exposition mais c’est absolument remarquable et fait du Chevalier une campagne bien plus complexe, fine et passionnante qu’Avalon en particulier dans la gestion protéiforme d’une action quotidienne aussi commune et simple sur le papier que de se déplacer d’une case…
Chips, Krrro, BSI40, Doc Topus et autres aventuriers vous arrivez quand?
héhé, on arrive.
On a joué 7 chapitres de cette campagne mais je t’avoue que c’est en pause depuis juin (HàA, KDM occupant pas mal de temps).
Je te rejoins sur l’aspect déplacement avec cette satanée exposition. Les prochains chapitres réservent des surprises mais chuuttt…
Idem sur les répercussions de nos actes dans la première campagne qui sont passionnantes à vivre, de même que l’exploration des anciens lieux qu’on essaie de reconnaitre. La connaissance du royaume facilite d’ailleurs grandement le choix des directions à suivre pour telle ou telle quête.
Pour l’instant, on a trouvé la montée en puissance de nos aventuriers (Dagan pour moi, Mabd pour ma femme) assez lentes et les rencontres sont très très difficiles, avec fuite quasi systématique. A voir si les prochains chapitres permettront une meilleure gestion des combats.
Doc Topus dit :héhé, on arrive.
[…]
Pour l'instant, on a trouvé la montée en puissance de nos aventuriers (Dagan pour moi, Mabd pour ma femme) assez lentes et les rencontres sont très très difficiles, avec fuite quasi systématique. A voir si les prochains chapitres permettront une meilleure gestion des combats.
Oui. L’exposition rend les rencontres bien plus dangereuses ce qui est malin puisque du coup, contrairement à Avalon, on ne peut plus même avec un niveau de dev élevé être quasi certain de toujours pouvoir vaincre bon an mal an un certain niveau de rencontre. Les rencontres niveau 3 qui arrivent dès le chap III font bien peur dans ce contexte (et dire qu’elles vont jusqu’au niveau 5 dans cette campagne!!!).
Nos persos ne sont pas trop développés non plus (on n’en est qu’au chapitre IV) mais on arrive à se dépatouiller. Mais, ceci explique sans doute cela, on a comme je le craignais commencé à dépenser de l’XP pour la super action. On était trop exposés à la moindre tuile…
Bonjour, on a le jeu mais pas les lettres de départ des 8 nouveaux perso. Quelqu’un peut il nous les photographier s’il vous plaît ? On peut pas commencer sans s’impliquer un peu dans notre perso. Merci d’avance !
Bon. IV, V, VI et grande partie du VII (enfin on pense), le tout en 4 bonnes heures au total (1 heure pour chaque grosso modo: le VII non achevé sera donc sensiblement plus long). Les chapitres défilent très vite. Ils sont linéaires et rigolos. De fait, passé les 2 premiers chapitres, on est un peu dans des trames de blockbuster hollywoodien: enquête, évasion, poursuite, exploration de chateau hanté. C’est agréable mais on n’apprend pas grand chose sur l’histoire avec un grand H même si certaines choses s’esquissent et/ou se confirment sensiblement, distillées au compte-gouttes.
D’ailleurs, la construction de cette campagne me semble aussi avoir été pensée en miroir par rapport à Avalon. Le début d’Avalon était ultra ouvert avec des voies à ouvrir très vite très distinctes et une fin de campagne assez tracée, plutôt sur les rails de ce qui avait été choisi/approfondi ultérieurement. Le Chevalier, au contraire, est pour l’instant assez tracé et je subodore (enfin j’espère…) que la fin sera bien plus ouverte.
En y réfléchissant, c’est assez logique: on nous fait découvrir les trucs que nos actions et inactions ont provoqué ou pas et la manière dont ça influe directement sur notre environnement. Il sera temps plus tard (encore une fois j’espère…), une fois les bases posées et connues, de choisir et de voir s’ouvrir voies et options. De fait, c’est assez évident pour l’instant, la seule renouvelabilité de cette campagne tient à la découverte des différentes transformations qui auront impactées Avalon en fonction de certains types de statuts faits ou pas dans la première campagne. Aucun intérêt à rejouer le Chevalier si l’on n’a pas fait grand chose de nouveau à Avalon (mais quel intérêt de refaire Avalon si ce n’est pour emprunter de nouvelles voies???). On ne fera pas des choses nouvelles en rejouant ces premiers chapitres du Dernier Chevalier mais on y découvrira des choses différentes. Après, il faut souligner à nouveau que cette découverte est tenue mécaniquement par les diverses problématiques (étroitement entremêlées et assez géniales) de déplacements, séparations, planifications de divers mouvements, collectes de ressources sur différents niveaux et timings, gestions des variations de vie et de terreur, etc. qui en font un jeu bien plus geek et complexe que la première campagne et qui elles, pourront varier en fonction de plein de critères.
Pour la petite histoire, nous avons tiré le premier compagnon humain depuis que l’on joue à ce jeu!!! En ce qui concerne nos devs, on ne s’est pas orienté de la même manière sur cette campagne et on dévelope plus une option combat que ressources vu la difficulté extrêmement décuplée des rencontres.
Fin du VII en une bonne heure. Ce chapitre aura donc duré 2h au total. On en est à une petite 15aine d’heures de jeu pour l’instant sur cette campagne.
Très beau switch dans cette deuxième partie de chapitre, vraiment surprenant. Rien de changé pour l’instant par rapport à mon dernier message quant à ce que je disais sur l’aspect tracé des chapitres mais il faut bien reconnaître que la manière dont les auteurs travaillent à diversifier les contextes et angles d’approche ludico-narratifs pour nous faire découvrir les changements de l’île est vraiment malin et prenant.
Hier, le chapitre VIII en 2h30 bien tassées. On a eu un peu plus le temps de flâner même si sur cette campagne la clef des champs et les promenades prolongées peuvent vite mener à l’affaiblissement (en santé physique, mentale et en ressources…). Néanmoins, le monde est plus ouvert à présent et on a plus de facilités pour se déplacer. On en a vu à ce stade pas mal et on va replonger dès le prochain chapitre dans… TUATHAN!!! On aura ainsi pu évaluer en grande partie les changements qui ont affecté Avalon et il sera alors temps, je l’espère, de faire des choix qui impacteront l’histoire avec un grand H.
Concernant nos personnages, à l’aube du chapitre IX donc, on en est à 10 points de dev au total et 6 cartes acquises (enfin 5 pour ma fille mais elle un rab de 2 XPs qu’elle ne veut pas dépenser pour l’instant). Ça me semble plus faible que ce qu’on avait à Avalon à ce stade ou, si ça ne l’est pas, on est de toute évidence bien moins sereins face aux rencontres qu’on ne l’était dans la première campagne au niveau du chapitre IX. Comme souligné maintes fois, on fuit bien plus souvent au dernier chevalier et on continue à fuir… Je m’étais d’ailleurs un peu plaint du peu d’impact des Gardiens à Avalon (qui me semblaient souvent plus utiles pour récupérer des machins que vraiment embêtants) mais ici, on en a certains en jeu qu’on essaie de soigneusement éviter (les dés y mettent aussi moins du leur pour les gicler ou pour les maintenir sur des voies de garage…).
Je n’ai pas la sensation qu’il y ait forcément moins d’XP disponible dans le cadre courant du déroulé des chapitres. Mais jusqu’ici, contrairement à Avalon, aucun dev n’a été offert (type “si vous êtes X gagnez un point de dev”) et il y a de plus 2 nouvelles manières (très) tentantes d’utiliser les XPs: via l’action forte (utilisée à ce jour pour chacun de nos persos 2 fois) + en cours d’exploration où on peut nous demander de dépenser de l’XP pour gagner/découvrir un truc. Et bien sûr, le fait de fuir davantage limite potentiellement aussi les gains d’XPs.
Bref, pour ceux qui suivent ce post et ont fait Avalon, ça m’intéresserait de savoir si ils se souviennent vers où ils en étaient plus ou moins en terme de devs à ce stade de leur campagne ou au moins, si notre niveau de dev actuel leur semble normal, haut ou bas à la lumière de leur expérience (moi, il me semble sensiblement plus bas qu’à Avalon mais peut-être pas autant que ce que je craignais à la lumière des retours sur cette campagne quant à l’XP).
Sinon, les ressources sont beaucoup plus rares ou, comme on préfère, plus sollicitées. C’est très tendu sur les 5 et une éventuelle “abondance” ne dure jamais très longtemps (on n’a jamais dépassé 10 sur une ressource et on est le plus souvent en moyenne aux alentours de 3 ou 4). Vraiment top. Ce qui va se passer dans les chapitres suivants sera déterminant me concernant pour savoir si cette campagne sera bonne ou très bonne…
palferso dit :Concernant nos personnages, à l’aube du chapitre IX donc, on en est à 10 points de dev au total et 6 cartes acquises (enfin 5 pour ma fille mais elle un rab de 2 XPs qu'elle ne veut pas dépenser pour l'instant). Ça me semble plus faible que ce qu’on avait à Avalon à ce stade ou, si ça ne l’est pas, on est de toute évidence bien moins sereins face aux rencontres qu’on ne l’était dans la première campagne au niveau du chapitre IX.
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Bref, pour ceux qui suivent ce post et ont fait Avalon, ça m'intéresserait de savoir si ils se souviennent vers où ils en étaient plus ou moins en terme de devs à ce stade de leur campagne ou au moins, si notre niveau de dev actuel leur semble normal, haut ou bas à la lumière de leur expérience (moi, il me semble sensiblement plus bas qu’à Avalon mais peut-être pas autant que ce que je craignais à la lumière des retours sur cette campagne quant à l’XP).
Des retours sur ce point de ceux qui ont fait Avalon?
Sinon, entre hier et aujourd'hui, on a terminé le IX et le X. Le IX en 2h et le X en 6h30 bien tassées.
Le IX nous a permis de voir les changements qui ont affecté Tuathan... Et surprenamment, ce fut presque triste et très radicalement différent de ce qu'on y avait vécu dans Avalon (mais ça peut évoluer/changer vu que les circonstances ont fait que l'on n'a pas encore tout exploré dans ce coin-ci). Gros choc en fin de chapitre: certaines apparences et croyances tombent.
D'ailleurs, un point qui n'avait pas été évoqué est que Tainted Grail, au-delà des références à la geste Arthurienne, au fantasy, etc., est aussi une fable écologique qui décline le fait qu'un monde que l'on exploite en ne poursuivant que ses propres intérêts et en ne cherchant qu'à l'adapter froidement à nos besoins sans se soucier d'une quelconque forme d'équilibre, de mesure et/ou de respect pour ce qui nuancerait culturellement, socialement, spirituellement et humainement ce que l'on a planifié de manière étriquée et ethno-centrée pour contrôler et imposer nos visées; et bien ce monde est condamné à pourrir, déperrir, se corrompre, acculer au conflit permanent et finalement disparaître. Assez beau et tristement actuel.
Le X nous a permis de poursuivre et de conclure nos quêtes perso ce qui nous a pris pas mal de temps. Et la conclusion nous a mené vers un choix terrible... On y est! Terminé la découverte des lieux 400 ans après et la (triste) évolution où les ont mené diverses folies et autres choix apparemment anodins. La décision à prendre est terrible. Ça nous a presque arraché une larme. L'émotion était forte. On a tranché. On a choisi une fin mais on ne sait pas encore exactement de qui ou de quoi elle va sceller la tombe ni qui ou quoi s'en relèvera. Mais on pense à présent (peut-être équivoquement...) avoir une idée assez précise de ce que chacun est ou n'est pas. En tout cas, notre choix a été porté par cette idée. "This is the end, my only friend the end...".
Le Dernier Chevalier est pour moi supérieur à la Chute d'Avalon même si ils sont indissociables et que bien entendu, Avalon est fondamental (et fondateur) pour poser les bases. Mais encore une fois, ludiquement et mécaniquement, c'est selon moi une réussite tant AR parvient en miroir multi-facettes à tout (re)tendre et (ré ou dés)équilibrer différemment par rapport à la première campagne. Du travail d'orfèvre.
A l'aube du chapitre XIII (oui, notre choix nous a fait sauter le XI et le XII !!!), nos persos en sont à présent techniquement à 11 devs et 6 cartes acquises pour Fyul, 7 pour Dagan (avec 6 XPs de rab pour Fyul et 4 pour Dagan). De plus en plus, on dépense de l'XP dans la fameuse super action dispo d'entrée de campagne (on a bien dû l'utiliser comme 4 fois chacun et je n'imagine même pas comment on peut survivre sans...) et de plus en plus de choix sollicitent de dépenser de l'XP pour pouvoir être débloqués. On est malgré tout assez forts et quand on est à bloc (ça n'arrive pas tous les 4 jeudis...), on est assez sereins face à des rencontres de niveau 3 mais la mécanique d'exposition, de déplacements, de révélation de lieux, etc., fait qu'on ne peut jamais être totalement tranquilles et ce d'autant moins qu'à présent on a des créatures niveau 4 (depuis un moment) et 5 (!!!!!!). De plus, les traits des créatures du Dernier Chevalier me semblent aussi en général bien plus dévastateurs qu'à Avalon. Bref, on sait courir et vu qu'il fait froid ça tombe bien car ça réchauffe...
Top, top, top. On attend la fin de cette campagne avec une impatience (et une crainte...) fébrile.
palferso dit :palferso dit :Concernant nos personnages, à l’aube du chapitre IX donc, on en est à 10 points de dev au total et 6 cartes acquises (enfin 5 pour ma fille mais elle un rab de 2 XPs qu'elle ne veut pas dépenser pour l'instant). Ça me semble plus faible que ce qu’on avait à Avalon à ce stade ou, si ça ne l’est pas, on est de toute évidence bien moins sereins face aux rencontres qu’on ne l’était dans la première campagne au niveau du chapitre IX.
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Bref, pour ceux qui suivent ce post et ont fait Avalon, ça m'intéresserait de savoir si ils se souviennent vers où ils en étaient plus ou moins en terme de devs à ce stade de leur campagne ou au moins, si notre niveau de dev actuel leur semble normal, haut ou bas à la lumière de leur expérience (moi, il me semble sensiblement plus bas qu’à Avalon mais peut-être pas autant que ce que je craignais à la lumière des retours sur cette campagne quant à l’XP).Des retours sur ce point de ceux qui ont fait Avalon?
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Le IX nous a permis de voir les changements qui ont affecté Tuathan... Et surprenamment, ce fut presque triste et très radicalement différent de ce qu'on y avait vécu dans Avalon (mais ça peut évoluer/changer vu que les circonstances ont fait que l'on n'a pas encore tout exploré dans ce coin-ci).
On y est retourné (à Tuathan) au chapitre XIII qui a duré 4 petites heures. On est là aussi en miroir par rapport à Avalon où les derniers chapitres étaient plus courts alors qu'au Chevalier, de toute évidence, on est en plein dans les plus longs (une 15aine d'heures sur les 7 premiers chapitres et une 15aine d'heures aussi juste sur les 4 derniers). On se déplace maintenant "aisément" vers n'importe quel lieu précédemment découvert. Par contre, les déplacements se font toujours autant dans la réflexion et la souffrance thématique vu ce que ces mouvements impliquent en terme de gestion de ressources, de vie, d’énergie et de terreur (surtout quand ils doivent être enchaînés...): quoi sacrifier/sur quoi lacher du lest et les planifications que cela implique sont toujours aussi passionnantes. Le froid extrême nous impacte constamment et même si on a à présent des éléments pour le contrôler sensiblement, il en coûte toujours... Grosso-modo, on est passé d'un jeu de recherche et collecte de ressources (Avalon) à un jeu de gestion et contrôle des dépenses (le Chevalier).
On a encore sensiblement progressé via l'XP mais les rencontres restent toujours un moment de tension à l'instant de les révéler... On n'a toujours pas osé se frotter à du niveau 4 qu'on continue à fuir. On pourrait je pense en dégommer mais pas sans dégâts collatéraux et il nous faudrait à ce stade pour qu'on s'y risque démarrer avec une main (très) favorable et (très) optimisable entre nous deux ce qui n'a pas encore été suffisamment le cas à notre goût. Et au-delà de sans doute pouvoir battre quelques 4 à ce stade, vu que les rencontres indirectement et parfois directement peuvent te mettre encore plus en difficulté vis-à-vis du froid (ce qui peut faire très, très mal surtout quand on a du chemin à faire dans la cambrousse et quand les lieux où aller et/ou à traverser génèrent à leur tour d’autres rencontres…) et ben on évite!!! Dans cette continuité, on ne se risque pas à jouer avec le fameux: "je suis sûr que je vais tirer une bonne carte pour ma prochaine attaque!". Et dire qu'il y a du niveau 5 (qu'on n'a pas encore eu la joie de croiser)!!!
Ah et j’ai oublié de le souligner à nouveau mais le standard établi entre quantité et qualité de traduction est proprement stupéfiant. Un exemple de professionnalisme et de sérieux pour un projet qui de par son ampleur était typiquement ultra casse-gueule de ce point de vue. J’ai déjà rencontré plus de coquilles et d’erreurs en quelques pages de trad de règles qu’en 400 pages de livrets et plusieurs centaines de cartes à texte d’Avalon et du Chevalier…!!!
J’ai aussi oublié de souligner que pour cette campagne tout comme à la Chute d’Avalon, la config 2 joueurs me semble l’idéale. A ceci près que le delta de difficulté à 1 ou 2 joueurs me semble encore plus important par rapport aux configs à plus de joueurs qu’elle ne l’était à Avalon.
Chapitre XIV clôturé hier en grosso modo 3h30 étalées sur la semaine. Très moyen. D’assez loin le moins bon chapitre de la campagne: il n’apporte rien de neuf mécaniquement par rapport à ce qui a déjà été fait sur le Dernier Chevalier et il décline une routine plusieurs fois éprouvée au cours de la Chute d’Avalon. Donc, vraiment rien de neuf… Et vu que du point de vue de l’histoire, il n’apporte strictement rien non plus (on entérine et travaille à mettre en œuvre notre choix du chapitre X), ce fut parfois assez monotone.
Par contre, dans la foulée du XIII, il donne nettement plus d’XP que les chapitres passés (en ça aussi il rappelle une routine bien plus propre à la Chute d’Avalon…). On a d’ailleurs commencé à latter du niveau 4 tant en diplo qu’en combat. Ce qui est rigolo, c’est qu’on devrait conclure le Chevalier dans les mêmes eaux qu’à Avalon en terme de développement de personnages. A Avalon, dès qu’on avait une main bancale ou une créature qui ne nous apportait rien de nécessaire en récompense et/ou butin, on fuyait sur les derniers chapitres plus pour gagner du temps qu’autre chose. Passer outre l’accumulation d’XP pour l’XP nous a permis je pense de garder un certain équilibre et de finir avec un minimum de tension en terme de survie même si on savait qu’il ne pouvait plus nous arriver grand-chose. Mais on sentait que l’omission de gain de points d’XPs via les rencontres ou autres quêtes secondaires incertaines et/ou potentiellement longues n’aurait pas un gros impact sur notre survie ce qui a été le cas. On finira donc probablement dans les mêmes niveaux au Chevalier mais là, la différence est que nos niveaux de dev n’émanent pas d’une volonté propre mais d’exigences, tensions et pénuries générées par le jeu. De plus, notre état physique et mental étant quasi constamment soumis à une géométrie variable assez élastique, on ne peut jamais vraiment avoir la certitude d’être peinard (même face à une créature niveau 3 qui à ce stade à Avalon était vraiment facile à dessouder).
Petite anecdote rigolote, à l’installation du XV, on nous a demandé de piocher un Gardien pour l’installer sur la carte terrain dotée du numéro le plus élevé. Or, il n’y a (de par certains de nos choix et pour des raisons que je ne spoilerai pas) qu’une seule carte terrain en jeu et le Gardien pioché est de niveau 5 !!! Le XV va donc démarrer en trombe et il promet (pour ça et pour d’autres raisons). J’espère qu’on ne sera pas déçus… En tout cas, alors qu’on est techniquement à ce stade presque aussi puissants qu’on ne l’était à Avalon, on est ici pas certains du tout de survivre à tout ce qui va potentiellement nous arriver…
On devrait clore cette campagne entre ce soir et demain.
A plus!
On a fini hier la campagne avec le XV en une bonne heure.
Comme attendu, très tendu et triste sans toutefois sombrer dans le pathos. On voit d’ailleurs (pour pleins de raisons) que c’est un jeu européen et la narration, c’est le moins que l’on puisse dire, ne tombe pas dans le travers assez américain du manichéïsme primaire. On nous fait sentir que nombre de nos actions et choix ne sont pas anodins et ont des aspects retors et plus négatifs quand bien même on pourrait être persuadé en se regardant le nombril d’avoir pris la bonne décision: un petit goût Sartrien (“Le Diable et le Bon Dieu” par exemple). De même, on a toujours des doutes quant aux motivations réelles de telle ou telle figure connue au regard de nos à-prioris et des clichés qu’il véhiculent. Bref, très bien et confirmation que le projet est assez fou et absolument unique dans l’univers ludique passé et actuel.
Je ferai plus tard la récap comme je l’avais fait pour Avalon et pondrai ensuite mon avis sur la fiche du jeu. D’ailleurs, en parlant de fiche et vu qu’on va enchaîner avec Fyul et Dagan sur la Mort Rouge, quelqu’un pourrait-il créer la fiche du jeu afin que je puisse y rattacher un sujet? Merci d’avance à ceux qui savent…
La récap promise.
On aura joué au total 13 chapitres sur les 15 durant un peu moins de 35h (un tout petit peu plus qu’à Avalon) avec des durées de resolution des chapitres allant de 1h à 6h30 pour une durée moyenne d’un peu plus de 2h30 par chapitre.
En ce qui concerne les personnages, Fyul finira avec 1 en Agressivité, 3 en Courage, 3 en Pragmatisme, 3 en Empathie, 4 en Prudence et 0 en Spiritualité. Dagan de son côté finira avec 5 en Agressivité, 2 en Courage, 1 en Pragmatisme, 0 en Empathie, 2 en Prudence et 4 en Spiritualité. Fyul aura acquis pour les rencontres 9 cartes et Dagan 8. Ils finiront chacun avec 1 XP de rab.
Aucune de nos 5 ressources ne finira à plus de 3 (!!!) et on en aura chacun une à 0 (Nourriture pour Fyul, Richesse pour Dagan).
Nombre de lieux n’auront pas été exploré mais il y a beaucoup de lieux transformés et/ou inaccessibles en fonction de ce qui a été fait ou pas à Avalon et de ce qui sera choisi en fin de campagne.
L’histoire avec un grand H reste présente mais assez périphérique. Même la geste Arthurienne semble mise en sommeil (après tout, il s’agit du Dernier Chevalier et donc, d’une extinction…). C’est bien plus en terme généraux la fable écologique qui est développée (dérèglement climatique, disparition progressive d’un monde qui ne tolère plus une exploitation centrée autour de visions court-termistes visant à satisfaire les besoins et volontés nombrilistes d’un petit nombre qui veut l’imposer au plus grand nombre, etc.).
Enfin, j’en ai beaucoup parlé, l’exposition (l’incarnation de notre vulnérabilité au froid et de comment il impacte nos organismes) change assez radicalement la manière de se confronter au jeu. En effet, pour schématiser, au moindre déplacement en pleine nature on gagne une exposition qui techniquement réduit notre vie maximale (et notre vie actuelle si elle était au max…). Du coup, notre curseur de vie va fluctuer en cours de partie de manière assez fréquente et drastique, et plus seulement via l’impact des rencontres… On imagine les effets: plus de vulnérabilité physique face à la moindre créature et aussi plus de vulnérabilité en terme de panique puisque le curseur de terreur pourra bien plus rapidement et facilement franchir notre T qui sera souvent bas. En plus, toute nuit passée hors sanctuaire (nouveau type de lieu) nous fait gagner une terreur même en ayant mangé et récupéré normalement…
En terme plus généraux, cette campagne a été conçue et fonctionne en miroir par rapport à Avalon (il s’agit presque d’un jeu différent avec les mêmes règles/le même cadre):
*guidé vs ouvert: Avalon laissait d’emblée des options très distinctes et une liberté énorme d’action (tellement énorme que l’on pouvait s’y perdre de plein gré ou contre notre gré). Le Chevalier est beaucoup plus guidé et il me semble impossible de s’y perdre. Ce n’est que tard dans la campagne que l’on prendra une option marquée et après, ça va vite.
*survie vs menhirs: les fameux menhirs ne fonctionnent plus et il n’y a donc plus de ressources à trouver pour les alimenter (c’est ce qui est su d’emblée, pas de spoil…). Du coup, la problématique n’est plus tant de trouver un endroit à atteindre en prenant telle ou telle voie via tel ou tel menhir à allumer au milieu du Wyrd mais comment survivre et avancer au sein d’un espace radicalement réduit (les menhirs ne nous illuminent plus…) et une Exposition qui nous affecte quasi constamment. Un simple déplacement est à présent lié à plusieurs critères et peut devenir un casse-tête et/ou un crève-coeur avec le froid qui nous fait souffrir tant physiquement que mentalement. On est passé d’un jeu de recherche et collecte de ressources (Avalon) à un jeu de survie bien plus violent et passionnant de ce point de vue avec gestion et contrôle protéïforme de dépenses et fluctuations diverses (le Chevalier)…
*claustro vs beaucoup de terrains accessibles: à Avalon, dès qu’il y a deux menhirs allumés (assez fréquent), on se retrouve avec moult terrains accessibles. Au Chevalier, on évolue sur un espace hyper restreint (entre 2 et 4 cartes en moyenne…) ce qui change pas mal de choses dans la gestion de nos mouvements (la grande affaire de cette campagne) et plus généralement de la survie (je ne peux pas spoiler, vous découvrirez les détails par vous-mêmes). Mais surtout et c’est pour moi un gros point fort par rapport à Avalon, quand un Gardien apparaît et quelle que soit la raison pour laquelle il apparaît et ben il n’est du coup jamais très loin (voire même parfois très proche…) et de plus, si on veut l’éviter, ça peut devenir coton quand il n’y a que 2 cartes terrain en jeu par exemple…
peu d’XPs vs beaucoup: Avalon est tellement ouvert très vite qu’il doit offrir les XPs suffisants à ceux qui veulent se cantonner sur une voie. Mais du coup, si on veut tout explorer, tout combattre, etc., on glanera beaucoup plus d’XP qu’au Chevalier où la voie est plus tracée et où l’on a moins de possibilités de batifoler (et surtout, à trop batifoler on s’épuise et on souffre). On n’explosera donc pas les compteurs de l’XP au Chevalier ou alors, ce sera dans des proportions beaucoup moins larges. De plus, il n’y a aucun point de développement offert au Chevalier (type: “si vous êtes le perso X, gagnez un point de dev”), l’XP peut être dépensée (pour faire des actions particulières et pour gagner/découvrir des trucs) et enfin, certaines cartes Secret vous interdisent de gagner de l’XP tant que vous les utilisez. Si vous y ajoutez que vous fuirez beaucoup plus les rencontres de par la fluctuation beaucoup plus massive et fréquente de votre vie et terreur, et bien l’expérience sera un critère bien plus tendu et moins abondant…
“petite” histoire vs grande Histoire: chacun de nos personnages a sa propre quête ce qui les rend d’emblée plus incarnés qu’à Avalon où tous étaient tenus par une quête commune et extérieure (trouver ce qui est arrivé aux héros). Ces quêtes individuelles et en général la “petite” histoire sont plus favorisés sur cette campagne: on y découvre de l’intérieur l’impact sur le monde, son environnement et sur les petites gens comme nous de ce que l’histoire avec un grand H et de ceux qui l’ont influée ont provoqué.
Sinon, au rang des points communs:
*Prise de notes: toujours aussi fondamental
*Config: la meilleure config reste pour moi 2 joueurs (1 joueur me semble encore plus hard et pour des raisons mécaniques même sensiblement moins intéressant: la question de la séparation à plus de joueurs entre en jeu dans le cadre de la gestion des déplacements). Et je pense que la plus simple est 3 joueurs (la config 4 est soumise à des paliers plus exigeants).
Voilà. J’espère pouvoir lire un jour les retours de ceux qui se frotteront à cette campagne jugée généralement comme la moins bonne (injustement à mon sens: elle est juste très différente). Prochaines aventures pour ma fille et moi la Mort Rouge avec Fyul et Dagan qui vont continuer à écrire leur histoire par delà le climat polaire d’Avalon (pas sûr que ce soit beaucoup plus accueillant…). En tout cas, la Mort Rouge est considérée avec l’Age des Légendes comme la meilleure campagne. Ça promet!
Merci beaucoup pour ce récapitulatif très intéressant qui permet d’envisager cette campagne avec quelques idées intéressantes. Même si comme tu le dis en fonction de la campagne d’Avalon, en fonction du nombre de joueurs et en fonction des choix effectués, des personnages en jeu les campagnes peuvent être très différentes.
Ce qui relativise d’ailleurs beaucoup la notion de “spoil” car contrairement au 7ème continent où tout le monde pouvait trouver de la nourriture derrière l’arbre creux (exemple fictif) ici rien n’est aussi linéaire et prévisible.
Pour l’instant la suite d’Avalon n’est pas programmée pour nous et je crains que ce ne soit pas possible dans les mois qui viennent. Ce qui n’est pas dramatique car comme tu le soulignais encore l’histoire (en général ou des personnages) est la colonne vertébrale du jeu ce qui fait que le jeu aura gardé toute sa pertinence le jour où nous nous y mettrons (les bons livres vieillissent bien).
Et je sais que pour ce type de jeu il faut soit s’investir complètement soit… jouer à autre chose.
Le dilettantisme ne peut que gâcher l’expérience.
Donc en attendant que les planètes s’alignent (que les plannings s’alignent en fait) nous allons jouer à autre chose.
Bonne continuation avec la Mort Rouge.
Je lirai avec beaucoup d’intérêt tes compte-rendus.