TAINTED GRAIL : La chute d'Avalon (sans spoils)

En lisant les règles et en faisant l’initiation, je me posé une question pour la suite. 
Quand on réactive le menhir du village de départ, on le met sur 8 moins le nombre de joueurs ou sur 8 moins le nombre de joueurs au delà du premier comme lors de la mise en place ?
Edit:
Finalement j’ai compris en lisant les variantes et appendices.

@Krrro: Merci pour ton retour. Beor me tente beaucoup plus qu’Arev car il me semble justement plus contrasté et moins passe-partout. Ce sera lui que je prendrai si un jour je rejoue Fall of Avalon. Et si d’aventure je rejoue cette campagne en duo ou soluo, ce sera lui avec Niamh.

Sinon, chose rigolote à plus de la moitié de notre campagne, on n’a vraiment pas été trop impactés par le fameux grind. Assez vite, avec les 1ers pouvoirs d’XP choisis pour nos persos, on n’a techniquement plus eu à trop récolter (Ailei récupère en mode quasi automatique Richesses et Nourriture à chaque village, Larve est blindé de Magies avec notamment le pouvoir qui lui donne 1 magie à chaque rencontre violette + l’appui de son Blaireau qui lui en fait économiser 1 à chaque rencontre et vu que la Nourriture est la denrée la plus facilement et massivement trouvable…). Donc, si on devait allumer pléthore de menhirs, on pourrait le faire presque naturellement, de passage. C’est d’ailleurs un peu ce qui nous est arrivé au VI où on a allumé nos 6 menhirs pour traverser la carte presque sans avoir à se soucier de récolter les ressources (au sens de ne pas avoir à tourner ou faire divers détours pour espérer tomber sur le lieu ou la rencontre qui nous les auraient données).

palferso dit :C’est d’ailleurs un peu ce qui nous est arrivé au VI où on a allumé nos 6 menhirs pour traverser la carte presque sans avoir à se soucier de récolter les ressources (au sens de ne pas avoir à tourner ou faire divers détours pour espérer tomber sur le lieu où la rencontre qui nous les auraient données).

Très satisfaisant ! Ça m’est aussi arrivé quand j’avais des bons stocks mais je devais quand même me refaire régulièrement des stocks… En tout cas ça fait plaisir tous ces retours, ça permettra aux joueurs intéressés de mieux savoir à quoi s’attendre et ça tempère la critique récurrente du « menhirs trop plombant » qui m’avait beaucoup fait hésiter … (et je ne dois pas être le seul...^^)

 

Oui. Les auteurs laissent des possibilités pour fortement contrer le grind.

Après on ne peut pas tout avoir et si on se prémunit dès le début en ressources, on se fortifie moins vite en contrepartie pour affronter efficacement les rencontres… De fait, on souffrait encore potentiellement pas mal sur les rencontres jusqu’à récemment (on s’est notamment méchamment fait amocher sur une rencontre au chapitre V et on a même fuit une rencontre au VIII qui, on le sentait à la vue de nos mains de cartes initiales, allait bien nous faire morfler).

De fait, je soupçonne que beaucoup de ceux qui se plaignent du grind foncent d’emblée bien plus massivement vers des devs orientés combat plutôt que ressources. Et du coup, tu dépends de la rencontre piochée, du type de récompense/butin qu’elle va te donner, de ta main initiale, etc. Bref, moins de contrôle en définitive sur beaucoup d’aspects du jeu.

Je pense à priori que les différents devs se valent dans les grandes lignes mais tout dépend ce que tu es prêt à endurer car comme tu le dis on ne peut pas tout faire tout de suite… J’aurais tendance à penser à tort ou à raison que ceux qui se sont beaucoup plaint des menhirs s’attendaient surtout à un jeu avant tout narratif et combat alors que l’aspect gestion/survie est aussi présent.

Krrro dit :Je pense à priori que les différents devs se valent dans les grandes lignes

Je les trouve inégaux ou, au moins, certains bien plus circonstanciels que d'autres.

Maintenant, les devs qui aident au combat sont bien entendu importants. Mais les combats restent techniquement aléatoires (niveau de la rencontre, type de récompense/butin, main de carte piochée, etc.) sauf sur le fait qu'on peut toujours fuir moyennant un coût. Et souvent, j'ai cru remarquer dans certains commentaires ou (pseudo) critiques que les mêmes qui se plaignaient du grind étaient les mêmes qui n'envisageaient pas de fuir face à un combat... Du coup, cela m'a laissé penser qu'ils ne devaient pas, au moins au début, prendre très en compte les devs qui donnent des ressources sans coup férir.

Je viens répondre ici à la question que tu me poses dans “Hier j’ai joué à…” au sujet de ma partie de Tainted grail de dimanche 

Et alors? C’était chouette?

Ah chouette oui, mais nous sommes toujours dans la galère, à savoir pas encore sortis du chapitre VII ! Je crois bien que c’est notre 3ième partie dessus. 
On s’était fixé un objectif (nous rendre à Camelot) dans la dernière séance avant la pause. Dimanche, nous y sommes bien allés…mais au final, on s’est retrouvé avec un choix dicté par nos exploits précédents (cochés sur la feuille d’accomplissement) et c’est pas dans la poche (soutenir la révolte ou restaurer l’ordre…on a opté pour le second). Et puis alors le pompon, c’est que maintenant j’ai un problème psychologique (je termine la  séance fou), c’est la première fois pour Béor. 

On tourne en rond. Il faut absolument que nous trouvions vite le moyen de remplir les conditions de notre quête; En discutant avec Arev et Eilei, on en a conclu qu’on avait sans doute loupé des choses ou début (chapitre II ou III) et que maintenant, on en subit peut-être les conséquences. Sinon, on a croisé ton copain le blaireau, mais on a pris le mercenaire (évidemment, la redoutable et malicieuse Eilei a jeté son dévolu dessus… quel tempérament !)
Sinon, ça y est : j’ai enfin eu le cube empathie qui me manquait pour en avoir deux dans chaque caractéristique.  Bon, un Béor plein d’empathie, ça l’empêchera pas de continuer à distribuer quelques coups de marteau quand c’est nécessaire, mais au moins, je me sentirai mieux dans les épreuves de diplo…il va falloir que je commence à prendre de nouvelles cartes d’ailleurs dans ce domaine.  On a croisé une fois le précurseur qui est à nos trousses, mais on a évité l’affrontement (et en plus on sème des leurres maintenant pour l’éloigner). Ce gros benêt est sorti du jeu un moment suite au retrait d’un menhir…hin! hin! hin…mais bon, il va revenir, c’est prévu.

Je me prépare pour une première partie et je me suis posé une petite question.
 Quand on commence un chapitre, on tire une carte évènement comme demandé dans la carte de préparation du chapitre, mais on passe directement à la journée ? 
​​​​​​ On ne fait pas l’aube qui nous demanderait de bouger le cadran et le tirer une nouvelle carte évènement ?

@Xaad: content de te voir arriver sur ce post. Ça fera plaisir d’avoir tes retours. Comme je le disais en ouverture du post, merci de ne pas polluer les retours et CRs de ce post avec des points de règles qui seront facilement ouvrables, ciblés et trouvables dans le forum associé dédié aux points de règles.

palferso dit :
Krrro dit :Je pense à priori que les différents devs se valent dans les grandes lignes

Je les trouve inégaux ou, au moins, certains bien plus circonstanciels que d'autres.

Je parlais de « grandes lignes » pour dire que se développer « plus combat » ou « plus récupération de ressources » pour faire simple et caricatural a priori se vaut pour moi… Après si on regarde compétence par compétence c’est sûr que ça ne se vaut pas…

Première partie un peu brouillonne, même en ayant fait la partie d’initiation avant, pas mal de questions sur les règles et recherches dans le livret. 
Ne pas oublier qu’il y a quelques règles au début du journal d’exploration ! 
Ce qui ne nous a pas aidé c’était la température de 37 degrés ! 

Pour répondre à la question que je m’étais posé, il faut bien jouer l’aube au début de la campagne avec avancée du cadran et événement. 

Malgré tout cela on était dans l’ambiance. 
Les prochaines parties devraient être beaucoup plus fluides.

Et vous êtes combien de joueurs?

palferso dit :Et vous êtes combien de joueurs?

On était deux. J'ai préféré jouer avec un nombre limité de joueurs pour pouvoir enchaîner les parties plus facilement.
 La prise en main de ce jeu m'a fait penser à celle de Robinson Crusoé. 
Beaucoup de points de règles à appliquer correctement, et je le répète la canicule n'a pas aidé ! 🥵🥵🥵

Mais l'histoire et l'ambiance donnent envie de passer outre ces difficultés. 

La config 2 joueurs est très bonne dans le sens où elle maintient un équilibre à mon sens assez idéal entre la poursuite de la complémentarité intra-persos/la survie et la dynamique de découverte de l’histoire (à plus de joueurs la survie sera sur le papier plus aisée et en solo, plus hard).

Les règles, ça ira vite et les cartes d’aide sont très bien foutues et exhaustives. Depuis le 2ème chapitre, je ne reviens jamais dans les règles.

Après, il ne faut pas hésiter à jouer avec les règles de manière souple. La psycho-rigidité ne cadre pas trop avec ce jeu. En effet, si TG maintient un ratio contraintes/libertés très travaillé, la liberté laissée quant à de multiples aspects est appréciable et assez hors du commun. Et il ne faut pas hésiter à activer au coup par coup en fonction des circonstances les leviers qu’AR laisse à notre disposition:

*Vous voulez explorer massivement en marge des demandes propres à la quête? → vous prendrez potentiellement plus de risques et de temps mais vos persos deviendront éventuellement plus puissants plus tôt et vous pourrez avoir acquis des statuts/fait des découvertes qui vous serviront plus tard. Le grind sera logiquement bien plus pesant dans le cadre d’explorations massives et prolongées.

*Vous voulez foncer vers les résolutions sans flâner? → vous pourrez laisser derrière vous des statuts qui vous permettront/obligeront à revenir vers des lieux qui pourraient avoir évolué au cours du jeu ou que tout simplement vous réexlorerez plus à fond. La survie dans ce contexte sera potentiellement plus complexe et/ou intéressante et/ou tendue à gérer et planifier sur un plus long terme.

On alterne souvent l’une et l’autre option en fonction des circonstances et/ou de nos envies. Dans tous les cas, il est important de savoir qu’explorer un lieu à fond quand on y est n’est nullement obligatoire pour avancer. On peut même passer sur un lieu sans même l’explorer (ça nous arrive fréquemment). On note juste les lieux qu’on n’a pas exploré ou que partiellement (cf plus haut en page 2 quant à l’importance des prises de notes).

*Le jeu est trop difficile/astreignant à votre goût? → vous pouvez par exemple ajuster le niveau des menhirs à la carte.

*Le jeu est trop facile à votre goût? → vous pouvez inversement réduire la durée de vie des menhirs, inverser votre T, vous imposer des rencontres de niveau plus difficile, etc.

Et cette liste au débotté n’est pas exhaustive.

Je conseille (j’avais suivi les recommandations sur BGG de ce point de vue), de faire le point à la fin de chaque chapitre: si vous êtes au top, ajustez à la hausse la difficulté; si vous êtes mal, donnez-vous de l’air. Ou pas… L’équilibre que l’on recherche entre la difficulté/les astreintes de la survie et le rythme de découverte de l’histoire est la clé. A chacun d’ajuster selon ses humeurs, attentes et desideratas. Ce post a montré je crois différents conseils, possibilités et pertinences de tel ou tel choix “à la carte”. Bon jeu!

palferso dit :Le fait de laisser nombre de trucs, options et autres statuts derrière nous, loin de me déplaire, me fait saliver à l’idée de refaire éventuellement un jour la campagne en solo (qui me tente beaucoup de par la difficulté accrue dans cette config), me permettant alors d’orienter le jeu vers des axes, lieux et choix radicalement distincts.

J'échange pas mal avec mes amis Montpellierains (Le Zeptien, Meeeuuhhh, Cormyr) quant à nos aventures respectives (comme pour ce post, on se cantonne à des données très génériques afin de ne pas se spoiler) et il est évident que nos options et déroulés ont été très, très différents. Ils semblent avoir travaillé certains statuts que l'on a à peine effleuré et vice-versa (par exemple, Camelot paraît leur être assez familier alors que de notre côté, on y est passé une seule fois en coup de vent et on s'est très vite aperçu un peu plus tard qu'on aurait parfaitement pu s'en passer). C'est assez fort et étonnant...

A noter que tout ceci ne sera pas anodin pour l'enchaînement avec les autres campagnes. The last Knight par exemple, la suivante, n'obéira pas à la même préparation/mise en place ni aux mêmes statuts de départ en fonction de ce qui aura été fait ou pas, découvert ou pas à Fall of Avalon. Bref, il y aura une "mémoire", un impact des évènements précédents sur le présent et techniquement, les orientations seront différentes et/ou certaines portes ouvertes ou fermées d'emblée en fonction de ce qu'aura vécu chacun au cours de sa première campagne.

Tout ça pour dire que ma fille rentre ce soir et que j'ai hâte qu'on s'y remette...

palferso dit :On a fini le VIII en 2 bonnes heures.

Bon, selon moi, d'assez loin le meilleur chapitre fait à ce jour. Son ambiance, son rythme, ses switch ludiques par rapport aux chapitres précédents ainsi que la tension et l'interrogation permanente face à ce qui va nous arriver est assez top. Les poussées d'adrénaline qu'il nous a procuré seront assez inoubliables je pense. Le IX promet également

On a fini le IX en 2h30 grosso modo. Avec les mêmes mécaniques et un peu la même dynamique qu'au VIII, on y a vécu au final des choses assez différentes et les tensions se sont mêmes renforcées (en tout cas, c'est la sensation qu'on a eu). On a vraiment pas mal souffert et ce qu'on y a appris en terme d'histoire nous a bien scotché même si on se doutait depuis un moment de certains trucs. Plusieurs détails narratifs (et même visuels) commencent à prendre corps et à s'assembler: un cauchemard le plus anodin fait en début de campagne ressurgit, des mots lachés par un PNJ au détour d'une rencontre prennent du relief, des infos distillées ci ou là deviennent lourdes de sens... La gestion dramatique des coups de théâtre dans ces 2 chapitres est très bien (a)menée.

En règle générale, la cohérence de l'ensemble, le travail d'écriture et la mise en scène ludique de l'histoire et des découvertes qui y sont rattachées sont vraiment très forts. Enorme boulot... Bon, je ne vais pas répéter sans cesse les choses dites sur ce post.

Cet après-midi le X et le XI (le X en 1h30 et le XI en 1h). Et on est prêts à attaquer le… XIII !!! broken heart En effet, notre conclusion du XI nous a fait sauter le XII.

Comme le soulignait BSI40, le X et le XI sont plus pauvres quant à l’histoire principale mais à l’aube du prochain chapitre, le switch narratif donné par notre choix d’option est chouette, très romanesque, presque Biblique (ce qui reste très en phase avec le thème du Graal).

Par contre, le XIII risque d’être bien plus long car on n’a aucune idée, ni statuts, ni note de ce qui nous est demandé même si on peut avoir quelques idées au gré de lieux que l’on n’a que traversé et/ou très partiellement exploré. Ce qui est fou nous concernant est que le grind n’aura jamais été pesant (voir mes 2 derniers messages de la page antérieure sur ce sujet) et que malgré les itinérances que nous promet le chapitre XIII, on est vraiment très sereins de ce point de vue (pour plein de raisons).

Le XIII nous a pris pas loin de 6h au total. On a pas mal valdingué même si on s’était fait un plan quant aux déplacements et explorations, plan qui nous semblait logique et pertinent. Il l’a été même si on en a douté pendant un moment: après plus de 2h30, on n’avait toujours pas avancé d’un poil en terme de statuts et trucs à dénicher qui nous étaient demandés… On a fait de belles découvertes en chemin (coucou Chrétien de Troyes!) et on en a profité au passage pour avancer sur nos souvenirs persos: Ailei a bouclé la boucle et Larve n’a plus qu’à révéler son 10ème souvenir ce qui sera fait au XIV. Les rencontres sont plus balaises, on peut techniquement toutes les battre (même si certaines sont vraiment chaudes) mais dès qu’on voit qu’on a une main de départ bancale, on fuit plus pour gagner du temps qu’autre chose: il me semble difficile qu’on puisse mourir à ce stade, on peut se requinquer à présent très, très vite mais accumuler plus de machins et de bidules via les rencontres ne nous semble plus pertinent à ce stade. On préfère avancer.

Pour le XIV, on sait où aller et quoi faire. Il ne devrait pas être très long.

On a finalisé notre épisode biblique avec le XIV et… campagne terminée. Pas de XV. Notre campagne aura donc duré 13 chapitres. Très beau: plein de chouettes souvenirs et émotions. On a pas mal appris sur l’histoire et il y a des zones d’ombre que les prochaines campagnes éclaireront sans doute (ou pas). On a hâte de mettre à l’épreuve de nos futures aventures nos doutes, certitudes et interprétations. Un peu tristes de laisser nos persos auxquels on s’était bien attaché. Pour se consoler, on a déjà choisi ceux que l’on utilisera pour Le dernier Chevalier. Je créerai d’ailleurs un post du même type pour Le dernier Chevalier.

En ce qui concerne les personnages, ils auront au final chacun une caractéristique à 5 (Ailei en Pragmatisme, Larve en Agressivité), chacun une à 0 (Ailei en Spiritualité, Larve en Empathie). Ailei par ailleurs finira avec 1 en Agressivité, 4 en Courage, 3 en Empathie et 1 en Prudence. Larve de son côté finira avec 3 en Courage, 1 en Pragmatisme, 3 en Prudence et 3 en Spiritualité. Ailei aura acquis pour les rencontres 14 cartes et Larve 9.
Pour la petite histoire, vu qu’on en a pas mal parlé ici, Larve finit à 2 en réputation et Ailei à 6. Comme quoi… Sinon, en termes plus généraux, aucune de nos ressources ne finit à plus de 10.
Larve que j’ai incarné m’a semblé très flexible et fort, en particulier parce qu’il permet de pouvoir jouer avec la magie dès le début du jeu (ressource la plus difficile à trouver à ce stade du jeu selon moi).
D’un point de vue narratif, nos choix nous ont guidé de manière assez rigolotte vers peu ou pas de contact avec l’humanité (on a évité chevaliers et autres chateaux comme la peste et on ne faisait dans les villages que des passages le plus souvent furtifs pour permettre surtout à Ailei de faire les poches aux riches bourgeois du cru…): la fille sauvage qui aime battre la campagne pour concocter des remèdes et le vieux druide toxicomane dépourvu d’empathie sont restés en phase avec leur défiance vis à vis de l’humanité…

Il y aura eu au total 4 lieux sur lesquels on n’aura fait strictement aucune exploration. Une demi-douzaine qu’on aura vraiment exploré à fond. Une petite dizaine sur lesquels on aura fait des explorations éclair (soit de passage, soit uniquement pour choper une info importante ou pour conclure une quête demandée) et souvent anecdotique (typiquement Camelot où on est passé une fois en coup de vent: on aurait pu sans problèmes boucler notre campagne sans y mettre le moindre orteil…). La 20aine d’autres lieux restants ont été plus ou moins partiellement exploré.

On aura joué au total entre 30 et 35h avec des durées de resolution des chapitres allant de 20 min. à 8h. Nos choix nous ont fait sauter 2 chapitres: le XII et le XV. Donc, au final, 13 chapitres pour une durée moyenne de grosso modo 2h30 par chapitre.

Au niveau des statuts, on en aura coché un bon 30%. Cela augure d’une possibilité très alléchante de refaire la campagne avec options et choix très radicalement différents.

J’essaierai de revenir sur certains aspects ludiques un autre jour.