Chers amis,
Au moment de me lancer dans ce débat, je voudrais commencer par m’essayer, moi aussi, à l’unchronie littéraire. Attendez, mon modèle:
Immédiatement le marquis Hermann Von Heizinger quitta sa forteresse du Col de Dinu et arriva sur place et mis la zone de fouille sous administration militaire spéciale. Je vous rappelle que les dons occultes d’Heizinger, lui permirent de trouver en 1925, une partie du Corpus hermeticum poussant le Reich à lancer des investigations ésotériques à la recherche de l’Axis Mundi.
J’essaie:
La Baron Metzengerstein, rompu, revint péniblement au château de Neuweisswurtz pour y rejoindre Frieda Nietzsche-Heidegger, la Leiter des Obersten Hauptsitzes der Mittellinie expeditionary Kraft. En tant que chef de la O.K.H., l’oberkommandantur der Hermeticum, Metzengerstein croyait pouvoir convaincre le UberKaiserine de la ValküreKorps de l’importance des découvertes effectuées en 1923 au compte de l’organisation secrète internationale, l’instantum illuminaris abraxas.
Assez rigolé…
Bon Tannhäuser, que dire… Sans blague, ce n’est “si” mauvais. Il y a du bon, il me semble. Le jeu est magnifique, le système de pathfinding est bien pensé et les personnages sont assez variés sans que le jeu ne soit déséquilibré. Ceci étant dit, j’ai des réserves:
1. Tout ce charabia uchronique à la mords-moi-le-chignon, sans blague, je trouve ça grotesque. On est après la 2e guerre mondiale, or, c’est sensé être la suite de la première, sauf qu’on retrouve Patton comme chef des alliés, de SS à peu près pas déguisés, des croix de fer au coup des monstres de l’obscura-la-la-sha-ra-na, on ajoute du Wagner par ci, de l’occulte de bande dessinée par là. C’est seulement mon point de vue, d’accord, mais je trouve ça vraiment indigeste !
2. Les équipements, c’est à mon sens une bonne idée sur laquelle on a trop insisté. Ils se sont dit: on va créer le système le plus simple possible pour ensuite compliquer le jeu par l’ajout a priori illimité de personnages et d’objets. Là, je pense qu’ils ont fait un erreur. D’abord, il est très difficile de s’y mettre au départ parce qu’on ne sait pas ce que l’adversaire peut faire, on ne sait même pas ce que nos propres personnages peuvent faire, en plus. Manque cruel dans la boîte, d’ailleurs: les aides de jeu.
Alors, d’une part, on a un système de jeu à mon avis simple au point d’être simpliste (un peu pauvre dans ses options ?), mais au final un jeu complexe à cause de l’équipement. J’aurais préféré une approche plus équilibrée. J’aurais aimé que le jeu nous donne un peu plus d’options dans un tour de jeu. J’aurais aimé des cases de pathfinding plus riches en possibilités, des objectifs moins abstraits, etc. Non, le nombre très important de pièces d’équipements rend déjà le jeu complexe et on ne peut plus le compliquer par ailleurs. Dommage.
3. Le système de combat, je pensais au départ qu’il ne me gênerait pas. Je me disais que, certes, les dés allaient avoir de l’importance, mais qu’en fin de compte, c’était la stratégie qui allait être la plus déterminante à cause de toutes ces pièces d’équipement qui permettent de tendre des pièges et de mettre les chances de son côté. Finalement, ce n’est pas vraiment le cas. Je cherche encore à savoir pourquoi, mais je pense que l’un des problèmes, ce sont ces personnnages qui tuent d’un coup sur un 10. Ces coups critiques sont trop déterminants. Avoir un 10 est terrible pour l’adversaire; ne pas en avoir peut coûter la peau de votre personnage au tour suivant. Un risque calculé devient une situation périlleuse pour les deux joueurs à cause de ce mécanisme extrême. La dernière partie, l’allié a perdu malgré une bonne stratégie, faute de rouler ces fameux 10 au bon moment.
4. C’est un détail, cette fois, mais l’un des personnages de l’obscura-falbala est vraiment désagréable. Je parle de celui qui tire comme si les pathfindings n’existaient pas, qui se plante derrière une porte pour qu’on ne l’attaque pas et qui avance tire, et se replanque. Un détail, je dis.
Somme toute, pas mauvais, quand même, mais il s’agit vraiment, pour moi, d’un jeu qui trahit un manque d’expérience dans le design. Je suis sûr que cette compagnie fera de belles choses plus tard, car il y a de bonnes idées dans Tannhäusser.