[Tannhäuser] Une review

[Tannhäuser]

Tout arrive, même parfois le meilleur, et j’ai pu testé « en avant-première » Tannhäuser hier soir et je vous confie quelques éléments de réflexion suite à cette partie ci-après.

Nous avons joué deux parties – en à peu près trois heures – avec l’impression que le jeu est rapide. La première partie était un scénario de Domination (planter des drapeaux dans quatre des six endroits stratégiques de la map A), que j’ai remporté au premier mouvement du troisième tour (nous avons donc effectué chacun une dizaine d’actions). La deuxième partie, un scénario à objectif sur la map A, s’est fini au premier mouvement du quatrième tour (une douzaine d’actions chacun) et s’est conclu sur une égalité. De manière volontaire, nous avons gardé les mêmes équipes/équipements d’une partie sur l’autre pour commencer à mémoriser les pouvoirs spéciaux des personnages.

Vous l’avez remarqué, à chaque fois la partie se finit sur un premier mouvement et je mentirai en disant que le déplacement n’est pas d’une importance cruciale dans ce jeu. Quelques règles et la constitution de la map rendent les choix des déplacements très importants. Le dernier tour de la deuxième partie de mon adversaire a été dominé par trois choix de valeur stratégique comparable pour un de ses personnages qui était en mesure d’intervenir sur trois fronts différents ! De mon côté, le personnage féminin (Eva) a provoqué par deux fois la fin de la partie sans avoir réalisé aucune action offensive de toute la soirée : elle n’a fait que cavaler sur la carte pour réaliser des objectifs et parfois porter une menace sur un personnage adverse isolé.

Le jeu en lui-même est un jeu d’escarmouche entre deux teams de cinq personnages, dans un style qui doit sans doute rappeler les jeux vidéos du genre de Counter Strike (pour ma part, j’ai arrêté les jeux vidéos à l’époque de Cannon Fodder, donc, je ne sais pas trop…). La constitution de la carte et les quelques règles de ligne de vue Pathfinding épurent beaucoup de temps morts pendant la partie pour savoir si on est à distance de charge ou bien si on peut tirer sur tel personnage adverse. De manière générale, le joueur peut se concentrer sur 1/ l’optimisation de son déplacement et 2/ quelle est sa meilleure option du tour (attaquer, enfumer une pièce, réaliser un objectif, etc.).

Certes le jeu de base ne fournit que deux cartes, mais les deux parties que nous avons réalisées (sur la même carte) me paraissent avoir eu deux dynamiques très différentes et je ne pense pas que ces « seulement deux » cartes impliquent une rejouabilité faible. Au contraire, il apparaît que les localisations des objectifs portent l’essentiel de la variété des parties, et il est facile de convenir de nouveaux emplacements. En revanche, je suis assez circonspect sur les scénarios Deathmatch, qui doivent probablement traîner un peu en longueur – au contraire des autres scénarios, qui permettent une large gamme de choix tactiques jusque tard dans la partie.

Niveau système, les règles générales en elles-mêmes sont assez peu nombreuses et très logiques – ou en tout cas assumées dans leur modèlisation. En revanche, chaque personnage possède plusieurs équipements qui apportent chacun une règle spéciale : ces équipements impliquent à mon sens une courbe d’apprentissage assez conséquente pour les nouveaux joueurs. Au début de la partie, je me suis retrouvé devant une quinzaine de capacités spéciales pour mes personnages (sans même me poser la question de regarder ce que trimballait mon adversaire), ce qui peut paraître très conséquent. En revanche, c’est bien là le sel même de chaque partie : la sélection et l’utilisation de tel ou tel équipement. Choisir un fumigène pour bloquer un flanc, ou une grenade pour se débarrasser d’un adversaire coriace ? Prendre une décoration qui assurera une meilleure assise tactique à l’équipe ou une arme qui augmentera les possibilités de blesser l’adversaire ?

Un peu de stratégie : les points de victoire glanés sur le terrain peuvent être très astucieusement convertis en actions spéciales. C’est probablement un des aspects les plus délicats du jeu à maîtriser, mais son utilisation peut vraiment modifier le cours du jeu. Dans la deuxième partie, son utilisation m’a permis de faire cavaler un soldat jusque devant un objectif adverse et d’en bloquer l’accès pour le reste de la partie, changeant d’une part la physionomie de la partie (mon adversaire devait non seulement atteindre son objectif mais aussi éliminer mon soldat, dans un espace restreint qui contraignait la gamme des armes disponibles), mais cette dépense de ce point de victoire m’a finalement empêché de gagner la partie et forcé à concéder le nul ! Il est très probable que j’eusse dû dans le cas contraire reconnaître ma défaite…

L’ensemble donne une impression de rapidité de jeu, de simultanéité et d’importance à accorder à chaque décision. Chaque partie peut probablement apporter son lot de nouvelles tactiques ou combinaisons entre les différents personnages. J’ai de plus trouvé que les coups défensifs étaient probablement aussi importants que les coups offensifs. Le thème (la Première guerre mondiale s’éternise jusqu’en 1945 et des savants fous allemands partent à la chasse aux reliques archéologiques à la puissance démoniaque) peut satisfaire pas mal de fans des jeux au thème fort (mais ce ne sont pas des nazis !!!). Pour des parties de seulement 90 minutes, je trouve que le jeu est assez exigeant au niveau tactique et favorise clairement une approche opportuniste et sans pitié.

Ca ne m’étonnerait pas qu’on entende de plus en plus parler de Flashgun et des infâmes Brûlures du Démon… Pour ma part, qui n’est peut-être pas un grand fan des escarmouches à la CS, j’attendrais de voir quelques parties supplémentaires à mon actif – et éventuellement une extension potentielle à venir pour me décider.


:pouicboulet:

J’ai aussi fait une partie aujourdhui 'enfin presque, elle ne s’est pas finie, d’autres gens voulaient jouer, mais j’ai pu voir les mécanismes, dont une bonne partie m’ont rappelé ce bon vieux Space Hulk.
Le pathfinfing est une idée de génie qui fluidifie le jeu à un point incroyable.
L’esthetique sombre et la qualité du matériel sont exeptionnelles.
Jamais vu du prépeint de cette qualité en ce qui concerne les figurines.
Point négatifs : les 2 plateaux sont trop sombres, même s’ils sont censés aller de paire avec l’esthétique(ils restent cepandant tres beaux, dans un style qui rappelle ceux d’Hybrid). Les cases rondes du pathfinding auraient du être plus grosses mais là je chipote.
Si vous aimez un jeu au thème fort, aux mécanismes fluides (en étant habitués je pense que l’on peut faire une partie en environ 1h30, encore que cela dépend du type de jeu choisi (capture the flag, deathmatch, scénario etc).On peut changer les paquetages des persos(et leurs pouvoirs spéciaux), et plein d’autres choses du genre qui font que le jeu a une sacrée durée de vie. Il se prêtera surement bien aux tournois aussi.
Sortie prévue aux environs du 9 decembre.

Vous l’avez remarqué, à chaque fois la partie se finit sur un premier mouvement et je mentirai en disant que le déplacement n’est pas d’une importance cruciale dans ce jeu. Quelques règles et la constitution de la map rendent les choix des déplacements très importants. Le dernier tour de la deuxième partie de mon adversaire a été dominé par trois choix de valeur stratégique comparable pour un de ses personnages qui était en mesure d’intervenir sur trois fronts différents ! De mon côté, le personnage féminin (Eva) a provoqué par deux fois la fin de la partie sans avoir réalisé aucune action offensive de toute la soirée : elle n’a fait que cavaler sur la carte pour réaliser des objectifs et parfois porter une menace sur un personnage adverse isolé.


Ca fait un peu penser à du Dongeon Twister ce que vous dîtes tous les 2... :)

Notamment dans le fait que chaque perso dispose d'un pouvoir spécial via l'équipement qu'il transporte et aussi l'importance des déplacements...

La description des actions d'Eva m'a diablement fait penser à la voleuse/ passe-muraille aussi... :coolpouic:

Pour vous, les différences par-rapport à DT ?


Ludovic.

Au fait pour les parigos, je fais une démo mercredi chez Troll2jeux (paris).

Il semblerait que les plateaux de la version finale doivent être plus clairs et de meilleure finition que ceux de la bêta…

Zargl21 > il n’y a pas grande similitude avec DT. Tannhaüser laisse à mon sens plus de place au hasard et au fun que DT. DT est un jeu cérébral, Tannhaüser est vraiment un jeu à thème.

Oui, je suis aussi assez de cette avis-là.

Dungeon Twister est plus un jeu de réflexion, finalement assez proches de certains jeux abstraits. Tannhäuser est, de son côté, beaucoup plus marqué par son thème, qui conditionne des règles, les scénarios et pas mal de chrome.

Quant à Eva, si elle est très mobile et très utile pour remplir les objectifs, c’est aussi une matraqueuse de première au corps à corps… :pouicgun: De fait, elle ressemble plus à Trinity qu’à une voleuse de charme.

C’est marrant MrSel, je trouve en fin de compte ton compte rendu très positif pour le jeu mais ta conclusion plus mitigée.
Car tout ce que tu dis me donne vraiment envie de me procurer le jeu, alors que toi tu restes dubitatif et préfère attendre encore qques parties.

Peux-tu être plus précis sur ce qui t’empêche d’acheter ce jeu comme un coup de coeur ?

J’achète rarement des jeux sur un coup de tête et je précise dans l’introduction que je ne suis pas un grand connaisseur des jeux à la Counter Strike : il me faut plus de parties pour savoir si c’est mon créneau.

Je suis peut-être un cas pathologique, mais deux parties ne sont généralement pas suffisantes pour me convaincre d’acheter un jeu. Ce raisonnement est probablement influencé par le fait que je vis en Chine, qu’il y a relativement peu de joueurs disponibles et que la plupart des achats que je peux réaliser ne seront effectivement joués que dans quelques années…

D’une manière générale, c’est le comportement inverse qui, moi, me paraît irrationnel : acheter plusieurs jeux par mois, avec une ou deux parties de démos dans les jambes et probablement pas plus d’une ou deux parties dans les six mois qui suivent (ce qui peut arriver aux collectionneurs).

En espérant que ces éléments éclaire ma conclusion qui, je le comprends, dénote de la plupart des conclusions présentées ici « j’ai vu l’artwork, il faut que j’achète, arg je suis déjà dans le rouge ce mois-ci ».

Il y a aussi la formule : J’ai vu l’artwork, je ne suis pas dans le rouge ce mois-ci, et je fonce l’acheter!

Ce qui sera mon cas, car je n’ai pas envie d’attendre une deuxième édition, 5 mois plsu tard… :pouicintello:

johnrodeo dit:Ce qui sera mon cas, car je n'ai pas envie d'attendre une deuxième édition, 5 mois plsu tard... :pouicintello:


Tout pareil !

Sinon merci beaucoup pour ce compte-rendu MrSel :pouicok:
BananeDC dit: Point négatifs : les 2 plateaux sont trop sombres, même s'ils sont censés aller de paire avec l'esthétique(ils restent cepandant tres beaux, dans un style qui rappelle ceux d'Hybrid). Les cases rondes du pathfinding auraient du être plus grosses mais là je chipote.
.


Je rajouterai en point négatif le vide absolu de scénarios (juste des deathmatchs et capture the flag), bien sur la communauté des joueurs va en faire des dizaines mais 3 ou 4 scénarios auraient été les bienvenus (surtout avec ce superbe background).
Mais moi aussi je chipote...et j'attends sa sortie :mrgreen:

En même temps on ne peut pas dire que Doom par exemple ait de véritables scénarios…à part savoir dans quel couloir on utilise son BFG :twisted:

D’ailleurs si j’ai suivi les explications de JIF, les scénarios de Tannhauser seront en ligne à cause de leur directe influence sur l’univers par le biais des tournois. Des scénarios interactifs, ça me parle beaucoup plus, et c’est surtout beaucoup plus intéressant :^:

Et puis moi aussi, j’aimerai bien essayer les lunettes des ricains et leurs fumigènes…donc faut que je me débrouille à trouver une démo à coté de chez moi :!:

Merci pour ta réponse.

JiF dit:Il semblerait que les plateaux de la version finale doivent être plus clairs et de meilleure finition que ceux de la bêta.


Tu es sur ? Car à un mois de la sortie, je pense qu'on jouait avec une version définitive, sinon ça fait cour pour les délais...
Cackoss dit:
JiF dit:Il semblerait que les plateaux de la version finale doivent être plus clairs et de meilleure finition que ceux de la bêta.

Tu es sur ? Car à un mois de la sortie, je pense qu'on jouait avec une version définitive, sinon ça fait cour pour les délais...


Pas sûr : c'est un joueur des aprem'jeux qui me l'a assuré. Mais ça n'est pas impossible, les dés non plus n'étaient pas là dans la version avec laquelle j'ai testé le jeu.

Je rajouterai en point négatif le vide absolu de scénarios (juste des deathmatchs et capture the flag), bien sur la communauté des joueurs va en faire des dizaines mais 3 ou 4 scénarios auraient été les bienvenus (surtout avec ce superbe background).

D’après ce que j’ai pu lire sur les forums, il devrait y avoir des scenarios sur le site internet, peut être même dès la sortie.
Les scénarios sont ils vraiment utiles? vu les différents modes de jeux présents, il y a déjà de quoi faire je pense. A mon avis on profitera mieux des scénars une fois que l’on se sera fait la main sur les autres modes.
J’ai hate de voir ça quand même, je vais peut être aller faire un petit tour demain chez trolljeux… si j’ai le temps :(

Salut Galenn,

As tu eu le temps de voir cette démo sur Paris et si oui, qu’elles sont tes impressions ?

JiF dit:
Pas sûr : c'est un joueur des aprem'jeux qui me l'a assuré. Mais ça n'est pas impossible, les dés non plus n'étaient pas là dans la version avec laquelle j'ai testé le jeu.


Hmmm moi il me semble qu'il n'y avait que 2 dés présents dans la boite (le magasin en a fourni pour la démo), mais,je peux me tromper, ça a été un peu la confusion au début :D
enfin si ca a pu réduire les coûts de production pourquoi pas.

J’ai fait deux trois parties aux Asmodays de Lille aujourd’hui…
Le jeu est vraiment sympa (mais pour joueurs passionés tout de même à cause des paquetages qui apporte il est vrai de la personnalisation des combattants mais aussi complexifient pas mal le jeu pour les premières parties !). Le plateau est immense (je m’attendais à un standard plus petit) et en 4 sections (par contre je ne sais pas comment seront les bords et donc comment ils résisteront au temps).

Les figurines sont très très bien (je n’ai pas vu les versions définitives mais même celles-ci assuraient pour de simples pions !).

Niveau mécanisme c’est du très simple pour les déplacements, les combats (ce sont les paquetages qui font que ça devient plus fouillé/fouilli). Du coup, le jeu est très fluide (surtout que chaque joueur joue une figurine après l’autre jusqu’à jouer toutes ses figurines).

Le pathfinding et les cases évitent de sortir les mètres enrouleurs… bonne idée !

Après avoir joué et discuté pas mal avec les animateurs et auteurs, on se rend compte du potentiel du jeu tout de meme : je pense que ce sont les scènars qui vont faire que le jeu prendra une vraie dimension… genre évasion/libération, objectifs, débarquement etc…

J’ai parcouru le livre des règles et m’a l’air assez clair, avec des exemples . Il semble épais mais une bonne moitié se restreint à présenter les personnages et leur paquetage. On est plus dans un livre de jeu de figurines que de jeu de plateau assurément …

Les prochaines extensions sont pour bientot (début 2007) avec un labo russe et des snipers… ça risque d’être vraiment intéressant :D

J’y ai joué aussi une partie d’initiation aujourd’hui mais au salon Stratéjeux de Floirac.

Le jeu est superbe visuellement et le matériel semble de bonne qualité.

Les personnages étaient préparés par le démonstrateur et nous avons joué un scénario à objectifs.

Les régles sont simples mais efficaces. le pathfinding est une très bonne idée; associé au recul des armes cela donne un jeu très tactique.

Par contre les allergiques aux dés , passez votre chemin.