[Terminé & Financé] Dungeon World - Ulule

erestor dit:Sacré Heuhh, tu fatigues ! Septembre 2012, c'est bien pendant le deuxième semestre 2012, non ?
Sinon, tant que tu es là, tu valides ce que je racontes sur le système Apocalypse ?
Non c'est vague. (pour la date). :mrgreen:

Et oui pour les explications, je valide, même si je ne t'ai lu qu'en diagonale, ça a l'air plutôt bon.

Je rajoute ma pierre : ça reste du JDR classique, dans le sens où ça formalise pas mal ce que certaines tables pouvaient faire. Mais là où avant on pouvait se passer facilement du système, ici c'est dommage car il apporte un gros plus au niveau ambiance. Par ce coté, c'est plus proche d'un JDP.
erestor dit:
maester dit:
erestor dit:Le Jeu de Rôle souffre de quelques problèmes qui semblent être constitutionnels : un format livre qui dénote un peu dans le monde du jeu, par conséquent : du matériel (jetons, cartes, dés, etc...) à acheter en plus du livre ou à avoir chez soi

Non.

Tu veux vraiment comparer les ventes ? :clownpouic:
Tu n'as pas lu le mot "semblent" ? ou tu penses qu'ils sont réellement constitutionnels et non pas qu'ils "semblent" ?
Et il y en a plein d'autre, la durée d'une partie, la difficulté de trouver des joueurs, etc... C'est aussi ce que l'on peut aimer, ce n'est pas la question, j'adore acheter des bouquins de JdR. Et encore une fois, c'était plus pour une introduction amusante. :oops: :oops: :oops:


Le "non" portait sur le fait qu'il faille plein de trucs à côté pour jouer au jdr. A part des dés (qui ne prennent pas de place et qui sont pas chers), je ne vois pas...

Donc, Dungeon World en quoi c’est différent d’un JdR classique, d’un JdR narratif, etc… ?

Tout simplement, ça en reprend le meilleur ! Yo ! (et là, je vais me faire allumer :pouicgun: ) Mais oui, j’exagère ! Mais je m’explique : en fait, Dungeon World (et en cela il a toute sa place sur Tric Trac) reprend de nombreux éléments qui rendent le Jeu de Plateau si accessible :

- une règle qui s’impose à tous : dans beaucoup de JdR, une grande marge d’interprétation est laissée aux joueurs et au MJ dans l’interprétation de certaines règles. Il est d’ailleurs presque plus fréquent qu’un JdR soit joué avec des règles maison qu’avec les règles “officielles”. Le MJ devient en cela un joueur à part entière puisqu’il n’est plus là pour faire à sa sauce tant bien que mal, pour maintenir l’édifice debout.

- un format différent : une boite, tout le matériel mais surtout tout y est pensé pour être jouable instantanément en ouvrant la boite, avec un scénario d’introduction permettant de découvrir les règles un peu à la Donjon de Naheulbeuk (bon, y’a moins de cartes à lancer, et on n’y fait moins le canard une tuile sur la tête, mais c’est le principe).

Par rapport à pas de JdR, quelques différences :

- il ne se passe jamais rien. Ça parait con à dire, mais dans un JdR, une action peut se solder par rien échec comme réussite. Par exemple, je veux sauter par dessus un mur, je rate, il ne se passe rien. Autre exemple, je cherche un piège, je réussis mais le scénario indique qu’il n’y a pas de piège : il ne se passe rien. Youpie, on progresse ! Dans le système Apocalypse, si l’on reprend la première situation, le MJ te demandera “pour faire quoi ?” >>> “Pour fuir” (oui, vous êtes couard, c’est comme ça !) et donc le jet portera sur la fuite et le saut n’en sera qu’une péripétie : tu rates, tu te fais rattraper et casser la gueule, tu réussis, tu sautes ton mur, tu t’échappes, tu réussis brillamment, tu sautes ton mur, tu leur fais un doigt d’honneur et tu leur pisses dessus (bon je ne connais pas exactement les conséquences à choisir).

Alors certes, on peut préférer bidouiller son système dans son coin, et c’est très bien, d’ailleurs Dungeon World est à la base un bidouillage du système Apocalypse d’Apocalypse World qui lui simule un monde moderne proche de l’Apocalypse (ce qui fait trois fois Apocalypse dans la même phrase… ah non 4).

Suite… dès que je peux !

erestor dit:Donc, Dungeon World en quoi c'est différent d'un JdR classique, d'un JdR narratif, etc... ?
Tout simplement, ça en reprend le meilleur ! Yo ! (et là, je vais me faire allumer :pouicgun: ) Mais oui, j'exagère ! Mais je m'explique : en fait, Dungeon World (et en cela il a toute sa place sur Tric Trac) reprend de nombreux éléments qui rendent le Jeu de Plateau si accessible :
- une règle qui s'impose à tous : dans beaucoup de JdR, une grande marge d'interprétation est laissée aux joueurs et au MJ dans l'interprétation de certaines règles. Il est d'ailleurs presque plus fréquent qu'un JdR soit joué avec des règles maison qu'avec les règles "officielles". Le MJ devient en cela un joueur à part entière puisqu'il n'est plus là pour faire à sa sauce tant bien que mal, pour maintenir l'édifice debout.
- un format différent : une boite, tout le matériel mais surtout tout y est pensé pour être jouable instantanément en ouvrant la boite, avec un scénario d'introduction permettant de découvrir les règles un peu à la Donjon de Naheulbeuk (bon, y'a moins de cartes à lancer, et on n'y fait moins le canard une tuile sur la tête, mais c'est le principe).
Par rapport à pas de JdR, quelques différences :
- il ne se passe jamais rien. Ça parait con à dire, mais dans un JdR, une action peut se solder par rien échec comme réussite. Par exemple, je veux sauter par dessus un mur, je rate, il ne se passe rien. Autre exemple, je cherche un piège, je réussis mais le scénario indique qu'il n'y a pas de piège : il ne se passe rien. Youpie, on progresse ! Dans le système Apocalypse, si l'on reprend la première situation, le MJ te demandera "pour faire quoi ?" >>> "Pour fuir" (oui, vous êtes couard, c'est comme ça !) et donc le jet portera sur la fuite et le saut n'en sera qu'une péripétie : tu rates, tu te fais rattraper et casser la gueule, tu réussis, tu sautes ton mur, tu t'échappes, tu réussis brillamment, tu sautes ton mur, tu leur fais un doigt d'honneur et tu leur pisses dessus (bon je ne connais pas exactement les conséquences à choisir).
Alors certes, on peut préférer bidouiller son système dans son coin, et c'est très bien, d'ailleurs Dungeon World est à la base un bidouillage du système Apocalypse d'Apocalypse World qui lui simule un monde moderne proche de l'Apocalypse (ce qui fait trois fois Apocalypse dans la même phrase... ah non 4).
Suite... dès que je peux !


En fait, c'est une règle de jdr pour les mauvais MJs, c'est ça ? Non, parce que moi, pour qu'il arrive des trucs comme ça, je n'ai pas besoin de règles ou de bidouilles. J'ai toujours intégré ce genre de péripéties (faut dire, j'ai maîtrisé une longue campagne à Ambre, ça forme bien ça).
maester dit:Le "non" portait sur le fait qu'il faille plein de trucs à côté pour jouer au jdr. A part des dés (qui ne prennent pas de place et qui sont pas chers), je ne vois pas...


Ok, mais tu avoueras que ta réponse était un peu laconique ! :mrgreen:

Certes, oui, le JdR peut même être joué sans rien et c'est ce qui en fait son charme. Mais c'était plutôt dans l'optique de son attrait par rapport à d'autres jeux pour un joueur lambda. Et cela reste vrai pour certains jeux qui vont demander de multiples dés avec de multiples faces (1 de chaque sorte et si possible pour chaque joueur), des jetons, des cartes (Deadland par exemple). Ils restent jouables sans, mais c'est quand même vachement plus pratique avec. Ce qui peut dérouter un novice.

(Personnellement, je m'en fous, j'ai ma collection de dés, de papier, de post-it, de jetons de toutes les couleurs, je peux affronter n'importe quel système).

J'en veux pour preuve que les Rôlistes ont une grosse tendance à créer un max de matériel perso (cartes d'actions, de lieux, etc, etc), c'est que l'ergonomie est perfectible (encore une fois, pour certains jeux, pas tous).
maester dit:En fait, c'est une règle de jdr pour les mauvais MJs, c'est ça ? Non, parce que moi, pour qu'il arrive des trucs comme ça, je n'ai pas besoin de règles ou de bidouilles. J'ai toujours intégré ce genre de péripéties (faut dire, j'ai maîtrisé une longue campagne à Ambre, ça forme bien ça).


Non, un bon MJ y trouvera un vrai défi pour être toujours au taquet et un MJ débutant ne sera pas laissé à poil. C'est tout ce que ça veut dire.

Alors oui, un bon MJ (plutôt un MJ expérimenté) n'a pas nécessairement besoin de ça pour réussir, tant mieux pour lui, mais a priori, il ne donne pas des cours gratos à tous les joueurs qui voudraient commencer, non ? ça se saurait !

Là aussi, tu n'as pas besoin de règles, ok, mais ça ne te gênera pas d'en avoir. C'est comme si tu me disais, un bon joueur de jeu de plateau n'a pas besoin de règles pour tel ou tel détail. Certes, mais ça évite de se prendre la tête quand tout est formalisé et clairement établi dans les règles non ? Ça ne te viendrait pas à l'esprit de critiquer ça dans un JdP alors en quoi ça serait une contrainte dans un JdR ? C'est au contraire une libération.

Yep, Je sens de plus en plus poindre l’achat de Zombicide en septembre, à la place de Dungeon World :mrgreen: C’est ce qui s’appelle du moubourrage inversé :D (en même temps, sur un forum c’est super chaud. j’imagine qu’en vrai, avec le bouzin et les gens sous la main, cela doit être plus facile à expliquer). En tout cas je salue la volonté didactique et la patience d’Erestor pour revenir toujours expliquer un truc sans tout envoyer promener.

Par contre j’ai une question de fond, je la prépare et je reviens dans quelques instants faire mon lourd :mrgreen:

Je commence à mieux saisir, même si je trouve qu’on s’éloigne beaucoup quand même du JDR classique

Cela dit, je suis un peu surpris de l’exemple cité plus haut: le mec qui saute par dessus un mur pour fuir des assaillants… Dans cette situation, j’ai de la peine à imaginer un MJ qui me répondrait qu’il ne se passe “rien” comme résultat de mon action… “rien” ça ne devrait pas exister dans une partie de JDR…

Ou alors c’est un MJ qui manque cruellement de répartie et d’imagination…

erestor dit:J’en veux pour preuve que les Rôlistes ont une grosse tendance à créer un max de matériel perso (cartes d’actions, de lieux, etc, etc), c’est que l’ergonomie est perfectible (encore une fois, pour certains jeux, pas tous).
Ou alors, c’est que la customisation fait partie intégrale du plaisir du rôliste… Pour moi, ça n’a jamais été un loisir “clé-en-main”, un truc que tu consommes dès l’ouverture de la boite…

Ce qui fait le charme du JDR pour moi, c’est justement de pouvoir modifier et améliorer son jeu, écrire ses propres aides de jeu, scénarios, etc… Faire évoluer un monde de papier, en faire quelque chose de vivant, etc…

Finalement, malgré mon intérêt, c’est je pense ce qui m’empêchera de passer du JDR au narrativiste. En tant que MJ, je veux avoir un contrôle et une liberté totale sur l’univers dans lequel je projette les personnages de mes joueurs…

JayCarpenter dit:Yep, Je sens de plus en plus poindre l’achat de Zombicide en septembre, à la place de Dungeon World :mrgreen: C'est ce qui s'appelle du moubourrage inversé :D (en même temps, sur un forum c'est super chaud. j'imagine qu'en vrai, avec le bouzin et les gens sous la main, cela doit être plus facile à expliquer). En tout cas je salue la volonté didactique et la patience d'Erestor pour revenir toujours expliquer un truc sans tout envoyer promener.
Par contre j'ai une question de fond, je la prépare et je reviens dans quelques instants faire mon lourd :mrgreen:


Ça m'intéresse ça : qu'est-ce qui t'a attiré au début et qui finalement t'a rebuté par la suite ? Pour être sûr que ça ne soit pas une simple méprise due à une mauvaise pédagogie justement de ma part ?

J'attends ta question avec impatience... mais tu as jusqu'à ce soir pour la poser ! :mrgreen: Je retourne bosser !
William Lee dit:Je commence à mieux saisir, même si je trouve qu'on s'éloigne beaucoup quand même du JDR classique
Cela dit, je suis un peu surpris de l'exemple cité plus haut: le mec qui saute par dessus un mur pour fuir des assaillants... Dans cette situation, j'ai de la peine à imaginer un MJ qui me répondrait qu'il ne se passe "rien" comme résultat de mon action... "rien" ça ne devrait pas exister dans une partie de JDR...
Ou alors c'est un MJ qui manque cruellement de répartie et d'imagination...

Il ne se passe pas "rien" mais tu le dis toi-même "le MJ manque cruellement de répartie et d'imagination". Là, la question ne se pose plus, il se passe quelque chose et le MJ peut se concentrer sur les vrais problèmes : le scénar, le décor, l'ambiance, etc, il ne fait pas rien, mais il n'a pas à faire des trucs qui peuvent en fait être standardiser. En plus mon exemple est volontairement simpliste, il ne rend pas justice à tout ce que peut amener ce système. Simple illustration. Mais globalement, un MJ dirait : perte de point de blessure (combien ?), PJ rattrapé (ok), mais en cas de réussite : t'as monté, c'est bien mais encore ?
Ce que j'entendais (pour résumer) par rien, c'est que la situation, elle, n'a pas évolué, techniquement : tu es toujours en bas du mur, c'est tout ce que tu peux déduire stricto sensu de ton échec, le reste repose effectivement sur le MJ. Et pourquoi ?
Bon j'y vais ! à + (je vous lâcherai pas comme ça !) :^:
Et comme je suis sympa, je vous laisse méditer ce petit exemple donné par l'éditeur :
Dans un JDR dit "classique" :
a- joueur : j'attaque !
b- MJ : oui, alors, tu as une épée a deux mains, ils sont trois de coté, mais toi tu es en position surélevée, tu as un bonus de heu… + 3
c- Joueur (jettes les dés sous sa carac) : ouais ! réussi !
d- MJ : tu inflige x points de dégâts. Le combat continue
Dans DW:
- joueur : j'attaque !
- MJ : oui mais comment ?
- joueur : comment ça comment ? je sors ma hache à deux mains et je hurle…
- MJ : (pour lui ou publiquement) : ok, ça déclenche l'action "berserker". Jette les dés
- Joueurs : ouaip ! j'ai 3 succès.
- MJ : ok, choisi 3 conséquences dans la liste
Dans cet exemple, on voit bien les différences
1- à l'étape (a), comme à la (d) du JDR, joueurs et MJ doivent totalement improviser pour décrire (et choisir les bonus/malus pour le MJ) alors que dans DW le système soutient ce processus de création ;
2- les joueurs ont plus de prise sur l'histoire, le MJ n'est pas le seul à décider, il ne possède plus non plus le pouvoir exorbitant du MJ dans un JDR ( comme dans "b") ;
3- les actions et conséquences sont plus riches et plus rapides à mettre en œuvre (pas besoin d'inventer ex nihilo)

Si je comprend bien: le JDR narrativiste c’est la démocratie, et le JDR classique c’est la dictature… :mrgreen:

Bon, je vais avoir tout plein de trucs à dire. Je m’excuse par avance de la longueur du bouzin^^


Premièrement :


William Lee dit:
erestor dit:J’en veux pour preuve que les Rôlistes ont une grosse tendance à créer un max de matériel perso (cartes d’actions, de lieux, etc, etc), c’est que l’ergonomie est perfectible (encore une fois, pour certains jeux, pas tous).
Ou alors, c’est que la customisation fait partie intégrale du plaisir du rôliste… Pour moi, ça n’a jamais été un loisir “clé-en-main”, un truc que tu consommes dès l’ouverture de la boite…


Il suffit d’aller voir la section pimp my game sur ce forum pour s’apercevoir que les joueurs de JDP customisent comme des fous leurs jeux, et je ne vois aucun problème d’ergonomie perfectible dans la majorité des jeux customisés : c’est juste un plaisir de gamer, qu’il soit rôliste ou joueur de plateau… donc cet argument en faveur de Dungeon world pour son côté matos tombe à l’eau en ce qui me concerne et part rejoindre la morne litanie des images d’Épinal jeux narrativistes VS JDR classiques qui fleurissent dès que l’on vient présenter un nouveau jeu narrativiste.
Je rêve du jour où l’on présentera un nouveau jeu narrativiste sans jamais parler de JDR, mais cela n’arrivera jamais, car les 2 appartiennent à la même catégorie.

Ce qui me conduit subtilement vers mon second point :mrgreen: Ma fameuse question existentielle.


Cette question est donc la suivante : On répète à longueur de post que le JDR classique ne fait pas ceci ou cela, ne permet pas ceci ou cela, en opposition aux jeux de plateau ou autre… n’est-ce pas normal après tout, puisqu’il s’agit de 2 choses totalement différentes, même si elles appartiennent à la même famille ?

La définition du JDP est un cadre normé de la même façon pour tous et limité : le JDR ne possède aucune limite (à part l’imagination de ses participants) et sa norme se construit différemment pour chaque groupe. Et c’est bien là l’essentiel : je pratique les 2 types de jeu parce que ce n’est pas la même chose. Et quand je joue à OMT ou autre narrativiste, j’aborde une nouvelle approche dans le JDR, absolument pas dans le JDP.

On parlait plus haut de filiation avec le jeu de plateau, que Dungeon world était finalement un retour aux sources. Mais le but même du JDR est de s’extraire de cette source. Le JDR est né le jour où un joueur a formulé ceci : je sais ce que je dois faire pour gagner (c’est écrit dans la règle) mais je ne le ferai pas car mon personnage ne peut pas se comporter de cette façon. Depuis cet instant, 2 formes de jeu cohabitent sans aucun souci. Et même si l’un ou l’autre emprunte une règle ou une ambiance dans le camp voisin, les différences structurelles sont telles que j’ai l’impression d’avoir 2 passions et pas une seule.


Il faudrait surtout définir une bonne fois pour toute ce qu’est Dungeon world pour éviter les méprises: est-ce un JDR ou un JDP ? Et cela ne peut pas être les 2 AMHA, c’est tout simplement impossible par leur nature totalement opposée, la dualité limite/sans limite (et du matériel et une boite ne changeront rien à l’affaire. Warhammer V3 possède plus de matos que beaucoup de JDP et pourtant cela reste un JDR, un pur, un dur, un tatoué^^ même chose pour Pathfinder : il suffit de jeter un oeil aux pack préco de cet été sur le site de BBE pour s’en convaincre)


Pour finir, le troisième point, dans lequel je vais répondre à la question que m’a posé Erestor un peu plus haut et qui concerne le pourquoi je sens que je ne vais pas investir dans Dungeon World.

Cela passe en partie par le dernier exemple proposé pour montrer les différences jeux narrativistes/ JDR classiques. Cet exemple est selon moi totalement faussé et partisan. Tout en montrant bien l’intérêt du jeu narrativiste pour les débutants. C’est pas clair : je m’explique :D


CITATION :
-------------------------------------------------------------------------------------
Dans un JDR dit “classique” :

a- joueur : j’attaque !
b- MJ : oui, alors, tu as une épée a deux mains, ils sont trois de coté, mais toi tu es en position surélevée, tu as un bonus de heu… + 3
c- Joueur (jettes les dés sous sa carac) : ouais ! réussi !
d- MJ : tu inflige x points de dégâts. Le combat continue

Dans DW:

- joueur : j’attaque !
- MJ : oui mais comment ?
- joueur : comment ça comment ? je sors ma hache à deux mains et je hurle…
- MJ : (pour lui ou publiquement) : ok, ça déclenche l’action “berserker”. Jette les dés
- Joueurs : ouaip ! j’ai 3 succès.
- MJ : ok, choisi 3 conséquences dans la liste

Dans cet exemple, on voit bien les différences

1- à l’étape (a), comme à la (d) du JDR, joueurs et MJ doivent totalement improviser pour décrire (et choisir les bonus/malus pour le MJ) alors que dans DW le système soutient ce processus de création ;

2- les joueurs ont plus de prise sur l’histoire, le MJ n’est pas le seul à décider, il ne possède plus non plus le pouvoir exorbitant du MJ dans un JDR ( comme dans “b”) ;

3- les actions et conséquences sont plus riches et plus rapides à mettre en œuvre (pas besoin d’inventer ex nihilo)

-------------------------------------------------------------------------------------

- Alors dans l’ordre : n’importe quel JDR actuel va donner une liste souvent très exhaustive des bonus/malus liés aux conditions de combat / voyage etc… donc pas de Euhh… qui tienne (ou alors la première fois, mais ce sera pareil avec n’importe quel nouveau système de jeu) c’est de la mauvaise foi :clownpouic: il suffit de regarder dans le tableau idoine et l’on sait exactement son bonus de condition de combat en position surélevée contre plusieurs adversaires.

Ensuite le coup du +3 versus le Bersek (ouahh génial !!! :kingboulet: ) c’est carrément du foutage de gueule : on a l’impression que l’auteur prend l’exemple d’un célèbre jeu de rôle de 1978 (AD&D pour ne pas le citer) qui ne proposait que des caractéristiques, quelques modificateurs et basta / versus un système de jeu narrativiste qui a lui bénéficié de 30 ans d’expérience de JDR classique en matière de règles pour proposer bien plus désormais à ses joueurs.

Il y a autant de rapport entre le JDR classique du début des années 80 et celui pratiqué actuellement qu’entre" Pong" et “Star Wars Old Republic”. Et l’auteur oublie tout simplement de mentionner 30 ans d’évolution, c’est pas sympa :mrgreen: Bref : les JDR classiques actuels proposent eux aussi toute une panoplie de dons, pouvoirs spéciaux, compétences, facultés, règles spéciales, avantages / défauts et j’en passe pour transformer le moindre combat en véritable moment de bravoure (ou n’importe quelle type de scène d’ailleurs), les joueurs de Qin en savent quelque chose par exemple. Les joueurs ont autant de prise dans un jeu classique que narrativiste : le joueur qui possède un pouvoir bersek dans un JDR classique l’annonce et l’utilise. Dans DW c’est le MJ qui lui dit, je ne vois pas trop la meilleures prise sur l’histoire pour le coup… pareil pour le reste mais je passe c’est déjà assez long comme ça^^

Si effectivement un jeu comme Dungeon world prendra bien soin de ne pas laisser “en slip” joueurs et MJ débutants (l’exemple montre bien les possibilités du système qui prend en mains les choses par des listes de choix ou autre), les rôlistes classiques n’en n’ont en général aucun besoin. Et c’est là que ça coince :

j’ai comme l’impression que ce serait un crime de dire que Dungeon world n’apporterait strictement rien comme outils supplémentaires à des rôlistes confirmés. Je ne vois aucun mal à dire : Dungeon world va être un panard intégral pour les novices, vous pouvez oublier Pathfinder et son corpus de règle aussi digeste qu’un plan comptable. Mais attention aux vieux de la vieille : joueurs de Pathfinder, de Warhammer V3 et consort, il semble inutile de passer à la caisse, vous n’en retirerez rien de nouveau. Bref : annoncer la couleur d’entrée de jeu au lieu de multiplier les exemples, parfois biaisés.

En l’état : tout ce que je lis sur DW me conforte dans l’idée que tout ce qu’il peut proposer, je le fais déjà avec n’importe quel JDR, expérience oblige.

C’est ce manque de lisibilité et cette façon de faire qui me détourne de ce type d’initiative au final. (alors que la discrétion et la présentation sobre des jeux de la boite à Heuuhh ont fait que je me suis procuré nombre de leurs jeux, car je savais exactement ce que j’achetais. ce qui n’est pas le cas ici)

JayCarpenter dit:
En l'état : tout ce que je lis sur DW me conforte dans l'idée que tout ce qu'il peut proposer, je le fais déjà avec n'importe quel JDR, expérience oblige.


C'est aussi ce que je me dis à la lecture de tout ça...

(Et j'avoue que la simple idée de partager le "pouvoir" entre MJ et joueurs me hérisse le poil. :pouicvomi: Etre MJ, c'est goûter à la toute-puissance divine... On ne partage pas la toute-puissance divine.^^)
William Lee dit:
JayCarpenter dit:
En l'état : tout ce que je lis sur DW me conforte dans l'idée que tout ce qu'il peut proposer, je le fais déjà avec n'importe quel JDR, expérience oblige.

C'est aussi ce que je me dis à la lecture de tout ça...
(Et j'avoue que la simple idée de partager le "pouvoir" entre MJ et joueurs me hérisse le poil. :pouicvomi: Etre MJ, c'est goûter à la toute-puissance divine... On ne partage pas la toute-puissance divine.^^)


:lol: :lol: :lol:

En fait, sur mes tables c'est l'inverse : ce sont les joueurs qui disposent de la toute puissance. Je ne dis quasiment jamais cette célèbre phrase : que faites-vous ? En fait, les joueurs créent l'histoire et je m’efforce de l'habiller, de la rendre crédible et passionnante. Et c'est du boulot de pouvoir mobiliser chaque semaines des gens qui ont travail/enfants/autres loisirs/fatigue... et qui pourtant viennent chaque semaine depuis des années avec le même enthousiasme, la même fraicheur : cela donne une grande responsabilité et en même temps ces parties nous procurent toujours un bonheur immense, comme au premier jour.

D'ailleurs je suis en retard :kingboulet: Ils m'attendent (et je n'aurai plus un seul granola :mrgreen: )
William Lee dit:Si je comprend bien: le JDR narrativiste c'est la démocratie, et le JDR classique c'est la dictature... :mrgreen:


Euh, ben non. :|
Encore une fois, je joue aux deux, j'aime les deux, je leur reconnais à chacun leurs qualités et leurs défauts et je prend un plaisir différent avec chacun... J'explique donc oui, c'est schématique, oui, c'est des petites cases dans lesquels rien ne rentre parfaitement. Et oui, les réactions épidermiques des fans exclusifs d'un style ou l'autre me laisse complétement sur le cul.

Libre à chacun de voir des oppositions là où je ne parle que de différences et de tendances.
JayCarpenter dit:
William Lee dit:Ou alors, c'est que la customisation fait partie intégrale du plaisir du rôliste... Pour moi, ça n'a jamais été un loisir "clé-en-main", un truc que tu consommes dès l'ouverture de la boite...

Il suffit d'aller voir la section pimp my game sur ce forum pour s'apercevoir que les joueurs de JDP customisent comme des fous leurs jeux, et je ne vois aucun problème d'ergonomie perfectible dans la majorité des jeux customisés : c'est juste un plaisir de gamer, qu'il soit rôliste ou joueur de plateau... donc cet argument en faveur de Dungeon world pour son côté matos tombe à l'eau en ce qui me concerne et part rejoindre la morne litanie des images d’Épinal jeux narrativistes VS JDR classiques qui fleurissent dès que l'on vient présenter un nouveau jeu narrativiste.
Je rêve du jour où l'on présentera un nouveau jeu narrativiste sans jamais parler de JDR, mais cela n'arrivera jamais, car les 2 appartiennent à la même catégorie.

1. Je le redis encore une fois : je n'ai jamais écrit que Dungeon World était un JdR narrativiste ou narratif ou classique ou que-sais-je. J'ai parlé de jeu narratif pour illustrer certaines particularités de DW, pour que certains joueurs qui ne connaissent pas ce genre de jeux puissent voir ce que ce type de jeux apporte et ont apporté au JdR dit classique. Est-ce que cela suffit pour faire de DW un JdR narratif-viste ? Je ne le crois pas... et je m'en...
2. Oui, les joueurs de JdP aiment customiser leur jeu. Ils se contentent bizarrement rarement de la simple règle qu'on leur fournie pourtant souvent en PdF gratuit. Ils doivent donc trouver un minimum d'intérêt à ce qu'il trouve dans la boite, non ?
3. "Le JdR, ça n'a jamais été un loisir clé-en-main, un truc que tu consommes dès l'ouverture de la boite". Ok mais en quoi, le fait de POUVOIR le faire dès l'ouverture de la boite t'empêche d'approfondir le truc. Il est jouable, tu y prends plaisir tout de suite, bien. Fin de l'histoire ? Non, tout au contraire, là tu vas pouvoir te concentrer sur l'essentiel. Par ailleurs, je le répète, c'est un hack d’Apocalypse World dont le succès outre-atlantique vient justement de ses multiples hack et donc de possibilité de customisations : il y en a plein le net, pour Apocalypse World comme pour Dungeon World. Donc ce plaisir là est possible, même facile MAIS il n'est pas imposé. Fais la même chose avec n'importe quel JdP et tu te fais descendre en flamme mode : ton jeu il est tout pourri de bug. Avec le JdR, ce serait nécessairement un plaisir ? Ça peut l'être, parfois, c'est tout le contraire.
JayCarpenter dit:Il faudrait surtout définir une bonne fois pour toute ce qu'est Dungeon world pour éviter les méprises: est-ce un JDR ou un JDP ? Et cela ne peut pas être les 2 AMHA, c'est tout simplement impossible par leur nature totalement opposée, la dualité limite/sans limite (et du matériel et une boite ne changeront rien à l'affaire. Warhammer V3 possède plus de matos que beaucoup de JDP et pourtant cela reste un JDR, un pur, un dur, un tatoué^^ même chose pour Pathfinder : il suffit de jeter un oeil aux pack préco de cet été sur le site de BBE pour s'en convaincre)

4. Le matos n'est pas là pour le transformer en JdP mais pour rendre le jeu juste plus ergonomique. C'est un peu l'histoire de Warhammer V3. Certains (bizarrement ceux qui juraient aussi qu'on ne les verrait jamais jouer à ce jeu) se demandaient si c'était encore du JdR, si les cartes n'étaient pas des limites à l'imagination, pareil pour les dés... et criaient à la trahison de l'esprit du JdR. Puis d'autres ont joué (ouaip, ça peut être bien aussi de juger sur pièce) et ont confirmé, c'est bien du JdR et c'en est du bon en plus. Dans DW, le matos sert le système, c'est tout. La différence avec Warhammer V3, c'est qu'il n'y a pas besoin d'un semi-remorque de matos après 2-3 extensions, héhé (vi, j'ai la V3, stoppez les tirs).
JayCarpenter dit:On répète à longueur de post que le JDR classique ne fait pas ceci ou cela, ne permet pas ceci ou cela, en opposition aux jeux de plateau ou autre... n'est-ce pas normal après tout, puisqu'il s'agit de 2 choses totalement différentes, même si elles appartiennent à la même famille ?
La définition du JDP est un cadre normé de la même façon pour tous et limité : le JDR ne possède aucune limite (à part l'imagination de ses participants) et sa norme se construit différemment pour chaque groupe. Et c'est bien là l'essentiel : je pratique les 2 types de jeu parce que ce n'est pas la même chose. Et quand je joue à OMT ou autre narrativiste, j'aborde une nouvelle approche dans le JDR, absolument pas dans le JDP.

Oui... mais non. :mrgreen:
Tu acceptes des limites dans ta première phrase mais plus dans la seconde ? Comprend pô.
Par ailleurs, non, tous les JdR possèdent des limites, les règles servent bien à ça, de même que l'univers, le background proposé : dans certains, tu décapiteras un troll d'un revers de main dans l'autre, il te faudra 10j et du matos de qualité supérieure, enchanté un soir de pleine lune, pour arriver au 1/4 du résultat. Tes choix le sont moins, mais tu restes limité par le cadre... et les autres joueurs si besoin.
JayCarpenter dit:On parlait plus haut de filiation avec le jeu de plateau, que Dungeon world était finalement un retour aux sources. Mais le but même du JDR est de s'extraire de cette source. Le JDR est né le jour où un joueur a formulé ceci : je sais ce que je dois faire pour gagner (c'est écrit dans la règle) mais je ne le ferai pas car mon personnage ne peut pas se comporter de cette façon. Depuis cet instant, 2 formes de jeu cohabitent sans aucun souci. Et même si l'un ou l'autre emprunte une règle ou une ambiance dans le camp voisin, les différences structurelles sont telles que j'ai l'impression d'avoir 2 passions et pas une seule.

Ce n'est pas le but, c'est une conséquence venue progressivement à mon sens, mais oui, les deux restent différents et c'est tant mieux. Le but ici étant juste de ce nourrir de ce que le jeu de plateau peut apporter. C'est tout.

Concernant l’exemple : bien sûr que c’est de la mauvaise foi, c’est de la caricature grossière qui ne sert qu’à montrer les différences. Donc pas besoin de refaire l’historique (très intéressante au demeurant) du JdR. Ce n’était pas le propos. Enfin, je pense. Perso, ça m’a aidé à comprendre et je ne me suis pas senti agressé comme joueur de Dark Heresy, de l’AdC ou autres.

Le “Euhh” comme tu le dis c’est pour la “première fois”, certes… mais j’avoue, je dois être une tanche, ça m’est arrivé bien plus souvent que ça.

Dans DW c’est le MJ qui lui dit, je ne vois pas trop la meilleures prise sur l’histoire pour le coup…

En fait non, le MJ s’occupe surtout de repérer les actions standards mais toutes notamment les actions spécifiques des classes peuvent l’être par les joueurs.
Si effectivement un jeu comme Dungeon world prendra bien soin de ne pas laisser “en slip” joueurs et MJ débutants (l’exemple montre bien les possibilités du système qui prend en mains les choses par des listes de choix ou autre), les rôlistes classiques n’en n’ont en général aucun besoin. Et c’est là que ça coince :
j’ai comme l’impression que ce serait un crime de dire que Dungeon world n’apporterait strictement rien comme outils supplémentaires à des rôlistes confirmés. Je ne vois aucun mal à dire : Dungeon world va être un panard intégral pour les novices, vous pouvez oublier Pathfinder et son corpus de règle aussi digeste qu’un plan comptable. Mais attention aux vieux de la vieille : joueurs de Pathfinder, de Warhammer V3 et consort, il semble inutile de passer à la caisse, vous n’en retirerez rien de nouveau. Bref : annoncer la couleur d’entrée de jeu au lieu de multiplier les exemples, parfois biaisés.
En l’état : tout ce que je lis sur DW me conforte dans l’idée que tout ce qu’il peut proposer, je le fais déjà avec n’importe quel JDR, expérience oblige.

et
C’est ce manque de lisibilité et cette façon de faire qui me détourne de ce type d’initiative au final. (alors que la discrétion et la présentation sobre des jeux de la boite à Heuuhh ont fait que je me suis procuré nombre de leurs jeux, car je savais exactement ce que j’achetais. ce qui n’est pas le cas ici)


Là je ne suis pas d’accord : j’explique mais il y a surrinterprétation de ce qui n’est que schématique à visée pédagogique sur ce jeu. Car Narrativiste est une structure associative (pas de profit) et je trouve ce projet enthousiasmant, j’essaie de le faire partager et d’en expliquer les tenants et les aboutissants.

Je re-résume :

- Dungeon World est une déclinaison de Apocalypse World (qui sortira chez la Boite à Heuh au même moment),
- le système permet à un tout MJ de se concentrer sur l’essentiel : scénario, ambiance, roleplay… Un MJ débutant sera bon, un bon MJ sera meilleur,
- la version boite française améliorera encore cette jouabilité en apportant du matériel de jeu pour une ergonomie optimale,
- ce système n’est en rien limitatif, de nombreuses extensions existent déjà et seront probablement intégrées, proposées par la suite (2 boite ?) si la première est un succès… et elle le sera, croyez-moi, vu le succès du système Apocalypse chez les rôlistes même rodés de chez rodés de 50 ans d’âge.

Bon faisons le point : j’en ai mis une tartine (un peu condensé parfois au niveau de la réflexion pour faire court, donc pas de méprise sur certaines phrases un peu raides), je reste ouvert au dialogue et je joue aussi aux 2 types de jeu, narrativistes et classique) : tu en as mis aussi une tartine et je suis d’accord avec certains de tes propos, d’autres non , pareil de ton côté et au final toujours rien :mrgreen: Je ne sais toujours pas si ce jeu peut m’être utile ou non dans ma pratique du JDR (je dirai non pour l’instant, mais sans aucune position fixe) ou ce que je pourrai en faire en tant qu’objet ludique tout court.

Je vais donc devoir employer la grande méthode du moubourrage d’un ami et je testerai la bête avec sa boite, et si le jeu me plait, je le prendrai également (à condition que 'on puisse en commander facilement. Avec les petites structures, c’est toujours compliqué de faire un retirage.)

En tout cas, merci pour ta patience, ta courtoisie et tes efforts Erestor, on sent que tu es passionné par le sujet et c’est toujours plaisant de se faire “vendre” un jeu par un fan plutôt qu’un spécialiste marketing.

Mais décidément, je reste complétement bouché sur ce coup là :kingboulet: J’ai pourtant parfaitement compris OMT, Annalise ou Remember tomorow… là je ne sais pas ce qui se passe : l’âge peut-être :holdpouic: ou l’abus de pépitos :mrgreen:

En tout cas, je reviendrai poster une fois le jeu sorti et que j’aurai testé plusieurs fois la bête (je ne me fais pas de souci, mon pote est le mec le plus facile du monde à moubourrer, et il aime expérimenter :D ) Pour l’instant je vais libérer le fil de ce post avec mes messages de non-comprenant à rallonge et laisser de la place pour faire la part belle à la présentation et l’approfondissement de ce nouveau jeu .

Au plaisir :)

erestor dit:Donc je ne vais pas essayer de classifier Dungeon World dans un type de JdR (classique vs narratif ou autres), ça ne m'intéresse pas des masses mais surtout c'est assez peu pertinent puisque comme beaucoup de JdR actuel, il emprunte beaucoup à plusieurs univers de JdR mais avec une volonté de cohérence par l'auteur qui n'est pas nécessairement le cas d'autres JdR qui ont un petit côté juxtaposition de bons principes, intéressantes mais sans beaucoup de liant.
Bref, ceci dit, le JdR classique étant finalement assez connu dans ses grands principes, il peut être intéressant de montrer quelles sont les tendances du JdR dit narratif que l'on pourra retrouver dans DW :
- les systèmes de ce type de JdR sont directement liés à leur background (par exemple Annalise de la Boite à Heuh où l'on joue les victimes d'un Vampire comporte 2 caractéristiques initiales : Vulnérabilité et Secret et va avoir un principe qui va permettre de rendre les récurrences (portes qui grincent, plans fixes sur la lune, etc, etc) que l'on peut trouver dans les films de genre : l'Appropriation).
- le système nourrie l'improvisation et en cela, il est souvent plus facile d'improviser dans un jeu narratif que dans un jeu classique. Dans un JdR classique, il faudra par exemple interpréter une marge de réussite de 30% quand dans un JdR narratif, une telle marge (bon, ok, des systèmes narratifs à base de pourcentage, c'est pas monnaie courante mais c'est pour l'exemple) te dira tu dois amener tel, tel et tel éléments.


je m'insurge comme j'expliquait dans un autre post on peut faire du narratif sans avoir un jeu narratif , en principe le systéme d'un jeu le permet plus facilemnt mais comme cela fait quasiment 30 ans qu'il ya une part de narratif dans mes parties de jdr , alors que je savais m^me pas que ça existait , je dit que cela dépent plus des joueurs

quand a l'impro pas d'accord aussi , a mon sens il est plus facile d'improviser dans un jdr du fait que le systéme et plus leger et moins contraignant la pluspart du temps

quand au background je les crée moi m^me la plupart du temps donc rien a faire


je vais donner un exemple bête le jeu qui a mon sens se prête sur le papier le plus au narratif (AMHA ) c'est marvel super héro , car tout le monde a dans sa tête des scene de baston épique pour ne citer que cela
ici le systéme s'appuie vraiment sur le bacground

et bien a mon sens le jeux et purement injouable j' ai fait plusieur test personne n' arrive a oublier les mécanisme du jeu

alors qu'avec le système SAGA je ne fait que du narratif et nous ne le faisons m^me pas exprès , et c'est juste un JDR
JayCarpenter dit:
Mais décidément, je reste complétement bouché sur ce coup là :kingboulet: J'ai pourtant parfaitement compris OMT, Annalise ou Remember tomorow... là je ne sais pas ce qui se passe : l'âge peut-être :holdpouic: ou l'abus de pépitos :mrgreen:


Pour te faire une petite idée, tu as le lien vers les livrets de personnages en première page, si ce n'est pas encore fait. :mrgreen:
Cela dit, je comprend que tu ne saches pas trop à quoi t'attendre, mais la souscription étant prévue pour début juin, les nouvelles nouvelles ne devraient pas trop tarder.

Après je pense que le principal problème vient d'une incompréhension : voir les apports de ce système soit comme une contrainte soit comme réservé aux seuls débutants. Il ne contraint en rien le MJ, il lui libère du temps de cerveau disponible pour faire ce qui est l'essence du JdR (récit, ambiance, scénario, PNJ...). En cela, il aide le MJ débutant, certes, mais il devient une arme de narration massive dans les mains d'un MJ expérimenté.

Bref, continue à suivre le sujet, je pense que tu finiras par y trouver les réponses que tu te poses.