Bon, je vais avoir tout plein de trucs à dire. Je m’excuse par avance de la longueur du bouzin^^
Premièrement :
William Lee dit:
erestor dit:J’en veux pour preuve que les Rôlistes ont une grosse tendance à créer un max de matériel perso (cartes d’actions, de lieux, etc, etc), c’est que l’ergonomie est perfectible (encore une fois, pour certains jeux, pas tous).
Ou alors, c’est que la customisation fait partie intégrale du plaisir du rôliste… Pour moi, ça n’a jamais été un loisir “clé-en-main”, un truc que tu consommes dès l’ouverture de la boite…
Il suffit d’aller voir la section pimp my game sur ce forum pour s’apercevoir que les joueurs de JDP customisent comme des fous leurs jeux, et je ne vois aucun problème d’ergonomie perfectible dans la majorité des jeux customisés : c’est juste un plaisir de gamer, qu’il soit rôliste ou joueur de plateau… donc cet argument en faveur de Dungeon world pour son côté matos tombe à l’eau en ce qui me concerne et part rejoindre la morne litanie des images d’Épinal jeux narrativistes VS JDR classiques qui fleurissent dès que l’on vient présenter un nouveau jeu narrativiste.
Je rêve du jour où l’on présentera un nouveau jeu narrativiste sans jamais parler de JDR, mais cela n’arrivera jamais, car les 2 appartiennent à la même catégorie.
Ce qui me conduit subtilement vers mon second point
Ma fameuse question existentielle.
Cette question est donc la suivante : On répète à longueur de post que le JDR classique ne fait pas ceci ou cela, ne permet pas ceci ou cela, en opposition aux jeux de plateau ou autre… n’est-ce pas normal après tout, puisqu’il s’agit de 2 choses totalement différentes, même si elles appartiennent à la même famille ?
La définition du JDP est un cadre normé de la même façon pour tous et limité : le JDR ne possède aucune limite (à part l’imagination de ses participants) et sa norme se construit différemment pour chaque groupe. Et c’est bien là l’essentiel : je pratique les 2 types de jeu parce que ce n’est pas la même chose. Et quand je joue à OMT ou autre narrativiste, j’aborde une nouvelle approche dans le JDR, absolument pas dans le JDP.
On parlait plus haut de filiation avec le jeu de plateau, que Dungeon world était finalement un retour aux sources. Mais le but même du JDR est de s’extraire de cette source. Le JDR est né le jour où un joueur a formulé ceci : je sais ce que je dois faire pour gagner (c’est écrit dans la règle) mais je ne le ferai pas car mon personnage ne peut pas se comporter de cette façon. Depuis cet instant, 2 formes de jeu cohabitent sans aucun souci. Et même si l’un ou l’autre emprunte une règle ou une ambiance dans le camp voisin, les différences structurelles sont telles que j’ai l’impression d’avoir 2 passions et pas une seule.
Il faudrait surtout définir une bonne fois pour toute ce qu’est Dungeon world pour éviter les méprises: est-ce un JDR ou un JDP ? Et cela ne peut pas être les 2 AMHA, c’est tout simplement impossible par leur nature totalement opposée, la dualité limite/sans limite (et du matériel et une boite ne changeront rien à l’affaire. Warhammer V3 possède plus de matos que beaucoup de JDP et pourtant cela reste un JDR, un pur, un dur, un tatoué^^ même chose pour Pathfinder : il suffit de jeter un oeil aux pack préco de cet été sur le site de BBE pour s’en convaincre)
Pour finir, le troisième point, dans lequel je vais répondre à la question que m’a posé Erestor un peu plus haut et qui concerne le pourquoi je sens que je ne vais pas investir dans Dungeon World.
Cela passe en partie par le dernier exemple proposé pour montrer les différences jeux narrativistes/ JDR classiques. Cet exemple est selon moi totalement faussé et partisan. Tout en montrant bien l’intérêt du jeu narrativiste pour les débutants. C’est pas clair : je m’explique
CITATION :
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Dans un JDR dit “classique” :
a- joueur : j’attaque !
b- MJ : oui, alors, tu as une épée a deux mains, ils sont trois de coté, mais toi tu es en position surélevée, tu as un bonus de heu… + 3
c- Joueur (jettes les dés sous sa carac) : ouais ! réussi !
d- MJ : tu inflige x points de dégâts. Le combat continue
Dans DW:
- joueur : j’attaque !
- MJ : oui mais comment ?
- joueur : comment ça comment ? je sors ma hache à deux mains et je hurle…
- MJ : (pour lui ou publiquement) : ok, ça déclenche l’action “berserker”. Jette les dés
- Joueurs : ouaip ! j’ai 3 succès.
- MJ : ok, choisi 3 conséquences dans la liste
Dans cet exemple, on voit bien les différences
1- à l’étape (a), comme à la (d) du JDR, joueurs et MJ doivent totalement improviser pour décrire (et choisir les bonus/malus pour le MJ) alors que dans DW le système soutient ce processus de création ;
2- les joueurs ont plus de prise sur l’histoire, le MJ n’est pas le seul à décider, il ne possède plus non plus le pouvoir exorbitant du MJ dans un JDR ( comme dans “b”) ;
3- les actions et conséquences sont plus riches et plus rapides à mettre en œuvre (pas besoin d’inventer ex nihilo)
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- Alors dans l’ordre : n’importe quel JDR actuel va donner une liste souvent très exhaustive des bonus/malus liés aux conditions de combat / voyage etc… donc pas de Euhh… qui tienne (ou alors la première fois, mais ce sera pareil avec n’importe quel nouveau système de jeu) c’est de la mauvaise foi
il suffit de regarder dans le tableau idoine et l’on sait exactement son bonus de condition de combat en position surélevée contre plusieurs adversaires.
Ensuite le coup du +3 versus le Bersek (ouahh génial !!!
) c’est carrément du foutage de gueule : on a l’impression que l’auteur prend l’exemple d’un célèbre jeu de rôle de 1978 (AD&D pour ne pas le citer) qui ne proposait que des caractéristiques, quelques modificateurs et basta / versus un système de jeu narrativiste qui a lui bénéficié de 30 ans d’expérience de JDR classique en matière de règles pour proposer bien plus désormais à ses joueurs.
Il y a autant de rapport entre le JDR classique du début des années 80 et celui pratiqué actuellement qu’entre" Pong" et “Star Wars Old Republic”. Et l’auteur oublie tout simplement de mentionner 30 ans d’évolution, c’est pas sympa
Bref : les JDR classiques actuels proposent eux aussi toute une panoplie de dons, pouvoirs spéciaux, compétences, facultés, règles spéciales, avantages / défauts et j’en passe pour transformer le moindre combat en véritable moment de bravoure (ou n’importe quelle type de scène d’ailleurs), les joueurs de Qin en savent quelque chose par exemple. Les joueurs ont autant de prise dans un jeu classique que narrativiste : le joueur qui possède un pouvoir bersek dans un JDR classique l’annonce et l’utilise. Dans DW c’est le MJ qui lui dit, je ne vois pas trop la meilleures prise sur l’histoire pour le coup… pareil pour le reste mais je passe c’est déjà assez long comme ça^^
Si effectivement un jeu comme Dungeon world prendra bien soin de ne pas laisser “en slip” joueurs et MJ débutants (l’exemple montre bien les possibilités du système qui prend en mains les choses par des listes de choix ou autre), les rôlistes classiques n’en n’ont en général aucun besoin. Et c’est là que ça coince :
j’ai comme l’impression que ce serait un crime de dire que Dungeon world n’apporterait strictement rien comme outils supplémentaires à des rôlistes confirmés. Je ne vois aucun mal à dire : Dungeon world va être un panard intégral pour les novices, vous pouvez oublier Pathfinder et son corpus de règle aussi digeste qu’un plan comptable. Mais attention aux vieux de la vieille : joueurs de Pathfinder, de Warhammer V3 et consort, il semble inutile de passer à la caisse, vous n’en retirerez rien de nouveau. Bref : annoncer la couleur d’entrée de jeu au lieu de multiplier les exemples, parfois biaisés.
En l’état : tout ce que je lis sur DW me conforte dans l’idée que tout ce qu’il peut proposer, je le fais déjà avec n’importe quel JDR, expérience oblige.
C’est ce manque de lisibilité et cette façon de faire qui me détourne de ce type d’initiative au final. (alors que la discrétion et la présentation sobre des jeux de la boite à Heuuhh ont fait que je me suis procuré nombre de leurs jeux, car je savais exactement ce que j’achetais. ce qui n’est pas le cas ici)