[Terra Mystica] Faveurs : niveau 1 vs 2 vs 3

[Terra Mystica]

Yop les gens,
Quand on regarde les tuiles faveurs du culte de l’eau, il est évident que la tuile de niveau 2 est bien plus intéressante que la tuile de niveau 3 (puisqu’elle permet d’ajouter dès l’action suivante un niveau supplémentaire dans l’eau, ce qui revient donc au même, ou dans un culte au choix, ce qui est mieux, et de le refaire à chaque manche, ce qui est encore mieux).
Du coup, ça m’amène à la réflexion suivante : est-ce une particularité isolée, où est-ce le cas pour tous les cultes ? Et vu qu’il m’est arrivé plus d’une fois d’hésiter entre une faveur niveau 1 et une faveur niveau 2, est-ce que plus généralement, les faveurs niveau 3 ne s’avèrent pas être plus faibles que les autres faveurs (ce qui n’aurait visiblement pas du être le résultat escompté puisque ce sont les faveurs les plus rare).
Qu’en pensez-vous ?

Pas faux, le niveau 2 est mieux sur la longueur, mais parfois tu as besoin du petit point de plus pour monter sur l’échelle et gagner le pouvoir qui va te permettre de faire l’action que tu souhaites par après.

Sur les autres cultes oui, mais sur le culte de l’eau, je ne vois aucun intérêt à prendre le niveau 3 plutôt que le niveau 2 sauf cas exceptionnel où le niveau 3 te rapporte immédiatement et de justesse les points de pouvoir qu’il te manque pour faire dès l’action suivante une dépense pour une action unique sans te la faire grillée par un autre joueur… autant dire que c’est pas souvent.
Mais du coup, hors cas spéciaux “il me faut absolument un niveau de plus dans tel culte”, les niveaux 2, voir les niveaux 1, ne sont-il pas globalement plus rentable que les niveaux 3…
J’ai l’impression que les niveaux 3 était sensés être des super bonus pour lesquels les joueurs devaient faire la course aux temples et qu’au final, il ne sont pas assez alléchant.

Tout dépend bien sûr le moment où tu récupères la faveur…
Le niveau 3 en fin de partie, alors qu’il n’y a plus de place pour des prêtres, peut te rapporter les 8 points de la 1ere place très facilement. Surtout si c’est en profitant d’un tour bonus construction sanctuaire.
La 2 bleue est a double tranchant. Une action par tour en plus peut être pénalisant ou salvateur suivant tes adversaires (qui passe\reste 1er joueur, tuiles de tour disponibles,…). En soit, ce n’est pas un grand gain d’avoir un niveau de temple par tour.
Les niveaux 1 peuvent rapporter bien plus souvent plus de points ;-)

Pour ce qui est de l’eau, il n’y a que la tension du rush final ou le besoin de passer rapidement pour une tuile de tour qui justifierait de prendre la 3 plutôt que la 2. Sinon, j’ai tendance à penser que les 2 sont plus intéressantes que les 3.
Les tuiles 1 sont elles-aussi plus fortes que les tuiles 2 et souvent bien préférables. Il n’y a cependant que 2 tuiles 2 qui me font hésiter à ce niveau: la tuile feu ville à 6 qui m’a permis plusieurs fois de scorer 10 quand le bonus de tour était à la clé, et le bonus air à 4 magies qui me semble bien valoir entre 2 et 4 points par tour (exception: Morbancs).
Mais cela me semble logique que le nombre de niveaux de cultes soit inversement proportionnel à la puissance du pouvoir que procure la faveur. Cependant, ce ne sont pas toujours les mêmes qui partent les premières. Cela dépend vraiment de la situation et c’est vraiment cette variété que j’aime dans ce jeu ^^

Quelle que soit la couleur, les niv 2 sont plus intéressantes que les 3. Les 3 servent pour les rush de fin de partie et s’assurer une première place. Elle sont en nombre limité pour valoriser le joueur qui la prend pour ça (si tu es en bagarre avec un autre joueur, l’autre devra se contenter de 2 points au lieu de 3 ce qui peut faire la différence, le pouvoir n’ayant souvent que peu d’intérêt au dernier tour).

Les faveurs de niveau 3 taillées pour le rush final sur les cultes… je n’avais pas envisagé la chose sous cet angle là, il est vrai. Dans la pratique, j’ai peu vu ça mais c’est peut-être simplement parce qu’il n’y eu que peu de guerre de culte sur les parties que j’ai faites, ou alors j’étais pas dedans et donc je ne faisais pas spécialement attention. Je surveillerai ça de plus près lors des prochaines parties, pour voir ce qu’il en est.
Petite appartée pour la remarque sur la tuile eau de niveau 2 et le timing des actions : rien n’interdit de ne pas l’utiliser lors d’un tour si c’est vraiment vital de passer une action plus tôt ; ça fait mal au coeur mais ça se fait.

oui pareil; le niveau 3 en fin de partie soit pour économiser un prêtre soit parce qu’il n’y a plus de place
je la prends des fois aussi suivant le bonus de fin du tour
sinon j’essaye de la prendre en 2e tuile avec les magiciens du chaos

N’oubliez pas que ces tuiles bonus nécessitent une action en plus à chaque tour si l’on veut en profiter.
Du coup, on peut se retrouver souvent dernier à jouer toute la partie, et ca c’est pas évident à gérer.

Hades dit:N'oubliez pas que ces tuiles bonus nécessitent une action en plus à chaque tour si l'on veut en profiter.
Du coup, on peut se retrouver souvent dernier à jouer toute la partie, et ca c'est pas évident à gérer.

Si le mec à ta droite passe toujours en premier tu joueras 2ème tout le long de la partie. :D
Hades dit:N'oubliez pas que ces tuiles bonus nécessitent une action en plus à chaque tour si l'on veut en profiter.
Du coup, on peut se retrouver souvent dernier à jouer toute la partie, et ca c'est pas évident à gérer.

Il suffit d'utiliser une fois la tuile bleu de niveau 2 pour arriver au même résultat que la tuile bleu de niveau 3, si tu arrives à l'utiliser 2 fois, c'est déjà un résultat supérieur. Certes, cette tuile nécessite une action de plus pour en profiter, mais tu n'es pas obligé de le faire à chaque tour si tu as vraiment besoin de passer tôt.
Accessoirement, j'en vois beaucoup qui semblent considérer ça comme un avantage de passer tôt... Mais parfois c'est plus tard qu'on voudrait passer, par exemple quand quelqu'un a une tuile bonus dont on a besoin pour le tour suivant et qu'il enchaine les actions, là d'un coup avoir une action de plus devient un atout pour rester en jeu. Par conséquent, pour moi, une action supplémentaire peut faire pencher la balance du timing autant du bon que du mauvais côté selon la situation, c'est pas un problème en soi d'avoir une action en plus, et comme en l'occurrence elle n'est pas une obligation, je trouve que ça devient carrément utile pour maitriser son timing au contraire, quitte à la sacrifier de temps en temps.

Parfois même sans aller chercher la fin de partie, si tu as “misé” sur une seule piste pour pouvoir construire une cité en jouant le placement seulement sur les autres, tu peux te retrouver assez régulièrement dans des situations où ça bataille “sévère” pour atteindre le sommet avant même la toute fin de partie et où les +3 de ces tuiles peuvent être déterminant.
A 2 ou 3 c’est moins sensible mais à 4 où 5 la bataille pour la possibilité de création des villes est quand même beaucoup plus intense.

La possibilité de création des villes…? Tu n’aurais pas lu la règle à l’envers par hasard ?
Tu dis ça comme s’il fallait monter au niveau 10 d’un culte pour avoir le droit de créer une ville.
C’est l’inverse, il faut créer une ville pour avoir le droit de monter au niveau 10 d’un culte.

Autre cas de figure (certes moins systématique que le “rush final”) où il peut être tentant de prendre une “niveau 3” : pendant une manche où la couleur concernée est évaluée en phase de Culte.
Ça peut permettre de décupler son bonus de Culte (voire deux bonus d’ici à la fin de partie) à un moment où ça fait du bien.
Je l’ai vu déjà faire une ou deux fois : :arrow: Hop, je passe de 5 à 8 et j’ai donc, outre du pouvoir, 2 Pelles au lieu d’une pour le bonus de culte qui vient.

@YoshiRyu : ouai je me suis embrouillé tout seul pour “l’ordre” :D. Ceci dit la “course” au culte, dépend pas mal des joueurs et de leur nombre. Plus il y a de joueurs plus le classement sur les pistes de culte est important.

Shindulus dit:Plus il y a de joueurs plus le classement sur les pistes de culte est important.

Mais si la lutte est trop acharnée, est-ce que cela vaut vraiment le coup de dépenser beaucoup d'énergie sur les cultes? Je ne crois pas, il faut mieux "scorer" d'une autre manière, notamment sur les bonus de tours.
Trop dépenser sur les cultes, c'est à mon avis une erreur.
Toujours se demander si l'énergie dépensée (et pour les cultes, elle peut être vite très importante suivant les autres joueurs) pour avoir une bonne place sur un culte ne serait pas mieux utilisée ailleurs, sur des actions non dépendantes des autres et dont on est sûr qu'elles nous rapporteront des points, au contraire des cultes (poser une maison à 4 points en plus, faire un comptoir à 6 points en plus grâce à un prêtre transformé en ouvrier, etc.).
Youkko dit:
Trop dépenser sur les cultes, c'est à mon avis une erreur.

Passer à 7 ça reste 1 pretre + 1 tuile 3, avec remboursement du prêtre au passage, si on joue avec un peuple en concurrence direct sur la piste il est relativement important de le faire avant lui parce qu'après effectivement pour le même coût on sera seulement à 5 sur l'échelle (avec cependant une tuile qui donne un avantage).
Le plus dur n'étant pas tant de choisir de trop dépenser ou pas, mais de faire les actions aux bons moments pour que ça coute le moins possible. Et effectivement faire la course derrière est plus coûteux.

Pas d’accord. Dépenser trop d’énergie dans un culte pour grappiller une place me parait une erreur de jeu. Terra Mystica est avant tout un jeu d’optimisation. C’est pourquoi prendre la faveur à 3 peut aussi être intéressant: ça fait une économie d’action utile en situation de rush. Mais s’il faut dépenser trop (prêtres + faveurs + tuile bonus par exemple), il faut envisager ce qu’un investissement comparable rapporterait ailleurs. Il y a peut-être mieux à faire.

TS Léodagan dit:Mais s'il faut dépenser trop (prêtres + faveurs + tuile bonus par exemple)

Dans cette exemple ton prêtre est par exemple systématiquement remboursé.
Perso qu'on ne fasse pas la course pour les cultes je le comprends, mais la question initiale ne porte pas la dessus (doit on se battre pour les pistes de cultes ou pas) elle porte sur l'utilité des tuiles +3.
Et leur utilité c'est le fait, qu'entre autre pour un prêtre + cette tuile +3 tu rends la "poursuite" beaucoup plus coûteuse.
Donc pour résumer, si tu es arrivé à placer un prêtre sur un 3, tu te mets dans une position où pour un tuile +3 (parce que ton pretre est remboursé) tes adversaires doivent dépenser beaucoup plus que toi pour venir chercher au mieux 8 points de plus. Et ces 8 points te coûte en pratique un "avantage", après c'est à chacun d'évaluer si l'avantage de la tuile vaut plus que ces 8 points.

Au tour 3, une faveur type +2pts/ maison rapporte au moins autant que les 8 points de culte… S’il faut se “battre” pour une première place et dépenser 1 faveur et 1 prêtre, je trouve ça déjà cher. On doit commencer à se poser des questions sur la rentabilité de la chose. :|