[Terra Mystica]
Quelle stratégie avec les fakirs ?
C’est vraiment le peuple avec lequel j’ai le plus de mal. En fait quasiment le seul (avec les géants mais dans une très large moindre mesure) avec lequel je dépasse difficilement les 100 points.
Je ne comprends pas comment jouer ce peuple, ni comment l’équilibrage a été pensé :
- les 4 points de tapis volant sont bien, mais pas mieux que les tunnels des nains ; ils sont même moins bien car contrairement aux nains, il n’y a pas de terrains sable distants d’une case et il faut donc la forteresse pour l’exploiter pleinement et aussi bien que les nains
- on est de plus limité dans le niveau de terra-formation : 6 points de perdus, on se demande bien pourquoi, sans compter la terraformation qui coûte plus chère
- le fait de payer les tapis en prêtre, et non en ouvriers comme les tunnels des nains, limite la montée sur les cultes si on joue sur les tapis
- on démarre avec seulement 5 de pouvoir dans le bol 2 ; il faut du temps pour pouvoir utiliser son pouvoir
- la forteresse coûte plus chère également
Je ne vois pas en quoi le fait de faire des tapis vont permettre de palier tous ces désavantages.
Partir sur au moins un temple rapidement pour avoir du revenu de prêtre et utiliser les tapis semble une bonne idée mais il faut aussi aller sur la forteresse alors et elle coûte 10 pièces d’or.
Développer les comptoirs d’abord pour avoir du pouvoir et des pièces avant de faire les temples : dans ce cas c’est difficilement 12-16 points que l’on fera en tapis, compensant à peine les 6 ou 12 points de niveau de terraformation.
Si l’on cherche à faire deux villes, ce qui me semble un minimum, on aura du mal à vraiment exploiter le pouvoir tapis volant et on va se développer toute la partie avec l’handicap de départ de 5 pouvoirs sans avoir une contrepartie qui permet de compenser.
Alors, je ne vois pas. Comment les jouer vous ? Un rush final de tapis volant ? Sans utiliser ce pouvoir, mais alors ils sont clairement désavantagés ?
Votre stratégie, quelle est-elle avec les fakirs ?
Les débriefs des parties que j’ai jouées où les Fakirs étaient présent ont abouti exactement aux mêmes conclusions que toi.
Le retour sur investissement du tapis volant parait faiblard, compte tenu de leurs autres désavantages (forteresse chère, terraformation limitée, faible pouvoir initial)
Je ne me souviens plus de comment j’avais joué mes fakirs mais sur ma partie je n’ai absolument pas eu le ressenti d’un peuple moins fort. D’ailleurs, il me semble bien que j’avais gagné cette partie avec environ 130 points.
C’était juste pour contrebalancé vos avis, désolé de ne pas apporter une solution.
Pour l’instant sur les 11 peuples que j’ai essayé, il n’y a que les ingénieurs avec qui je souffre…
Je ne crois pas que le but ce post était de prétendre qu’il est impossible de gagner avec les Fakirs.
Entre le profitage des adversaires qui se tirent dans les pattes, et autres circonstances favorables, on doit bien pouvoir gagner avec toute race, même statistiquement désavantagée.
Et là encore rien n’est prouvé, puisque la question a été posée de manière ouverte de savoir comment bien les jouer.
C’est donc dommage en effet que tu ne puisses pas nous indiquer comment tu as mené ta partie pour faire un joli 130 avec eux.
Grovast dit:Je ne crois pas que le but ce post était de prétendre qu'il est impossible de gagner avec les Fakirs.
Entre le profitage des adversaires qui se tirent dans les pattes, et autres circonstances favorables, on doit bien pouvoir gagner avec toute race, même statistiquement désavantagée.
Et là encore rien n'est prouvé, puisque la question a été posée de manière ouverte de savoir comment bien les jouer.
C'est donc dommage en effet que tu ne puisses pas nous indiquer comment tu as mené ta partie pour faire un joli 130 avec eux.
Oui je plussoie à cette remarque. Je ne dis pas qu'il est impossible de gagner avec les fakirs, d'ailleurs j'ai gagné ma dernière partie. C'est juste que comparer aux autres peuples, je dépasse péniblement les 100 au scores alors qu'avec tous les autres peuples, je n'ai aucun soucis, 115 est un minimum.
Du coup, 130 avec les fakirs, ça m'impressionne et j'aurais vraiment aimé que tu nous expliques.
Est-ce que nous sommes que 2 ici à avoir des soucis avec les fakirs ?
Et je rajoute que vu les désavantages, je ne vois pas comment les contrebalancer avec juste quelques tapis. J'aimerais des avis aussi sur cette question.
Cormyr dit:Grovast dit:Je ne crois pas que le but ce post était de prétendre qu'il est impossible de gagner avec les Fakirs.
Entre le profitage des adversaires qui se tirent dans les pattes, et autres circonstances favorables, on doit bien pouvoir gagner avec toute race, même statistiquement désavantagée.
Et là encore rien n'est prouvé, puisque la question a été posée de manière ouverte de savoir comment bien les jouer.
C'est donc dommage en effet que tu ne puisses pas nous indiquer comment tu as mené ta partie pour faire un joli 130 avec eux.
Oui je plussoie à cette remarque. Je ne dis pas qu'il est impossible de gagner avec les fakirs, d'ailleurs j'ai gagné ma dernière partie. C'est juste que comparer aux autres peuples, je dépasse péniblement les 100 au scores alors qu'avec tous les autres peuples, je n'ai aucun soucis, 115 est un minimum.
Du coup, 130 avec les fakirs, ça m'impressionne et j'aurais vraiment aimé que tu nous expliques.
Est-ce que nous sommes que 2 ici à avoir des soucis avec les fakirs ?
Et je rajoute que vu les désavantages, je ne vois pas comment les contrebalancer avec juste quelques tapis. J'aimerais des avis aussi sur cette question.
Je compte les jouer ce mois-ci dans le championnat que nous avons démarré il y a deux semaines.
Je vous dirai ce que j'en pense .
Salut,
les fakirs peuvent être très puissant si les bonus de tour se goupillent bien.
En effet, si le bonus de tour avec la +2 pv pour les maisons est présent, il faut faire un focus sur ce tour là, en prenant au préalable la tuile privilège +2pv par maison posée. On fait donc facilement 8 points par action, et si on a focalisé sur ce tour là, on peut facilement atteindre les 40 points, par 2 si on est chanceux.
C’est comme ça que les 2 fois où les a joué on a énormément scoré.
Par expérience, pas la mienne parce que je suis pas assez constant, pour faire de gros scores à Terra Mystica, il ne faut pas forcément viser les bonus à chaque tour, mais au contraire viser un ou 2 tours et marquer bcp de points.
Chenille dit:Salut,
les fakirs peuvent être très puissant si les bonus de tour se goupillent bien.
En effet, si le bonus de tour avec la +2 pv pour les maisons est présent, il faut faire un focus sur ce tour là, en prenant au préalable la tuile privilège +2pv par maison posée. On fait donc facilement 8 points par action, et si on a focalisé sur ce tour là, on peut facilement atteindre les 40 points, par 2 si on est chanceux.
C'est comme ça que les 2 fois où les a joué on a énormément scoré.
Par expérience, pas la mienne parce que je suis pas assez constant, pour faire de gros scores à Terra Mystica, il ne faut pas forcément viser les bonus à chaque tour, mais au contraire viser un ou 2 tours et marquer bcp de points.
Ok mais cette technique non peut la faire avec n'importe quel peuple. Ce n'est pas spécifique aux Fakirs, sauf à avoir déjà la forteresse et pas mal d'ouvriers d'avances et de l'or. Donc un bonus qui arrive plutôt vers la fin. Soit un moyen très circonstanciel de profiter du pouvoir des fakirs. Ce qui a contrario ne fait qu'aller dans le sens d'un peuple difficile à jouer et dont il n'est pas évident d'arriver à tirer avantage de leur pouvoir.
Perso, j’adore, je fais toujours plein de points avec. Un prêtre pour 4 points, je trouve ça mieux que 2 ouvriers. Parce qu’entre monter sur les cultes ou faire des bâtiments, je préfère la 2° option, or les nains utilisent des ouvriers, donc vont construire des bâtiments en moins pour faire leur tunnel, ce qui me parait catastrophique dans ce jeu. Quand tu fais 4 PV par prêtre, t’a pas forcément envie de les envoyer dans les cultes.
Et avec la forteresse, sachant que tu ne dépenses pas d’ouvrier comme les nains pour t’étendre, la métropole va être beaucoup plus facile à faire. J’adore vraiment ce peuple, et les 120 PV se font comme pour les autres.
De plus, avec pas loins de 10 ans de développement par des auteurs reconnus, je pense qu’il faut un paquet de partie pour être sûr de l’équilibrage des peuples. A l’heure actuelle, quand je trouve un peuple faible, je pense toujours que c’est moi qui ne sait le jouer. C’est le problème avec les gros jeux actuels : soit les auteurs peaufinent à mort le développement, mais certains pouvoirs peuvent apparaitre trop ou trop faible après quelques parties, soit les pouvoirs qui paraissent trop fort ou trop faibles après 2-3 parties sont lissés, avec le risque que des joueurs qui jouent beaucoup au jeu se rende compte qu’en réalité, avec du recul, les pouvoirs sont déséquilibrés et certains sont bien trop forts. C’est une équation difficile, je trouve, pour les auteurs de gros jeux.
loic dit:
De plus, avec pas loins de 10 ans de développement par des auteurs reconnus, je pense qu'il faut un paquet de partie pour être sûr de l'équilibrage des peuples. A l'heure actuelle, quand je trouve un peuple faible, je pense toujours que c'est moi qui ne sait le jouer. C'est le problème avec les gros jeux actuels : soit les auteurs peaufinent à mort le développement, mais certains pouvoirs peuvent apparaitre trop ou trop faible après quelques parties, soit les pouvoirs qui paraissent trop fort ou trop faibles après 2-3 parties sont lissés, avec le risque que des joueurs qui jouent beaucoup au jeu se rende compte qu'en réalité, avec du recul, les pouvoirs sont déséquilibrés et certains sont bien trop forts. C'est une équation difficile, je trouve, pour les auteurs de gros jeux.
Je suis entièrement d'accord avec ça. C'est bien pour cela que je n'ai pas dit que ce peuple était faible, j'ai juste dit que je ne savais pas comment les jouer. J'ai fait 24 points avec les prêtres sur ma dernière partie. Mais ça compense à peine les 6 points perdus sur le niveau de terraformage (sans parler des ouvriers éventuellement perdus en payant 2 au lieu d'1 pour terraformer), des points perdus sur les villes (difficile de faire 2 ou 3 villes et en même temps profiter à fond du pouvoir des tapis volants), et de quelques points sur les cultes.
Question stratégie, tu fais quoi Loic ? Bien que ce soit dépendant des bonus, il y a quelques lignes directrices je suppose :
- faire vite la forteresse ? ça coûte cher et handicape le développement
- faire vite 1 ou 2 temples pour avoir du revenu en prêtre ? Ça retarde la forteresse et les possibilités d'extension également
- faire des comptoirs pour avoir du revenu de pouvoir et compenser le faible départ à 5 ?
Pas clair pour moi, comment compenser tous les désavantages. Et si j'ai bien fait 115 points une fois grâce à un positionnement et des bonus avantageux, je n'ai pas réussi à reproduire cela et je tourne plutôt à 90-100.
Je le trouve beaucoup plus dépendant de l'ordre des bonus de tour, des tuiles bonus et des actions des autres joueurs. Je subis plus que je ne maîtrise.
loic dit:De plus, avec pas loins de 10 ans de développement par des auteurs reconnus, je pense qu'il faut un paquet de partie pour être sûr de l'équilibrage des peuples. A l'heure actuelle, quand je trouve un peuple faible, je pense toujours que c'est moi qui ne sait le jouer. C'est le problème avec les gros jeux actuels : soit les auteurs peaufinent à mort le développement, mais certains pouvoirs peuvent apparaitre trop ou trop faible après quelques parties, soit les pouvoirs qui paraissent trop fort ou trop faibles après 2-3 parties sont lissés, avec le risque que des joueurs qui jouent beaucoup au jeu se rende compte qu'en réalité, avec du recul, les pouvoirs sont déséquilibrés et certains sont bien trop forts. C'est une équation difficile, je trouve, pour les auteurs de gros jeux.
Tout à fait, il faut se méfier des conclusions hâtives (que j'ai tendance à tirer moi-même) et faire preuve de respect pour le travail d'équilibrage, on ne peut plus délicat avec ce genre de jeux à multiples factions.
Cependant, le fait qu'un update du pouvoir des Cultistes soit sorti il y a deux jours prouve bien que malgré tous leurs tests, la perfection est difficilement atteignable.
Donc à l'opposé, affirmer que tous les peuples se valent forcément à 100% serait sujet à caution.
Le truc, c’est que tu vois avant tout des inconvénients, là où je ne vois que des avantages. Je développes rarement la terraformation, donc leur inconvénient ne me gêne pas plus que ça. Gagner 4 points par prêtre en s’étendant sans quasiment aucune contrainte, je trouve hyper puissant. Etre obligatoirement dans la course à la métropole sans développer sa navigation, c’est super fort aussi. Je ne les ai pas souvent joué, mais a priori, c’est d’abord les monastère, pour les prêtres et les faveurs, la forteresse un peu après en fonction des bonus pour une forte expansion et toper les 4PV bonus le plus souvent possible. A mon avis, il vaut mieux éviter d’améliorer la terraformation, ça fait perdre du temps et des ressources qui peuvent être mieux utilisé à autre chose pour aller chercher plus rapidement des points.
Grovast dit:
Tout à fait, il faut se méfier des conclusions hâtives (que j'ai tendance à tirer moi-même) et faire preuve de respect pour le travail d'équilibrage, on ne peut plus délicat avec ce genre de jeux à multiples factions.
Cependant, le fait qu'un update du pouvoir des Cultistes soit sorti il y a deux jours prouve bien que malgré tous leurs tests, la perfection est difficilement atteignable.
Donc à l'opposé, affirmer que tous les peuples se valent forcément à 100% serait sujet à caution.
Tout à fait, une équipe de playtest ne pourra jamais avoir l'expérience de milliers de parties jouées partout dans le monde par plein de joueurs. Mais les avis (mien y compris) après une ou 2 parties restent sujet à caution.
Les cultistes me semblaient plutôt faibles, et le devenait de plus en plus avec l'expérience, mais je n'ai pas vu l'update.
loic dit:Grovast dit:
Tout à fait, il faut se méfier des conclusions hâtives (que j'ai tendance à tirer moi-même) et faire preuve de respect pour le travail d'équilibrage, on ne peut plus délicat avec ce genre de jeux à multiples factions.
Cependant, le fait qu'un update du pouvoir des Cultistes soit sorti il y a deux jours prouve bien que malgré tous leurs tests, la perfection est difficilement atteignable.
Donc à l'opposé, affirmer que tous les peuples se valent forcément à 100% serait sujet à caution.
Tout à fait, une équipe de playtest ne pourra jamais avoir l'expérience de milliers de parties jouées partout dans le monde par plein de joueurs. Mais les avis (mien y compris) après une ou 2 parties restent sujet à caution.
Les cultistes me semblaient plutôt faibles, et le devenait de plus en plus avec l'expérience, mais je n'ai pas vu l'update.
C'est intéressant les points de vue et la perception des races. Je n'ai jamais eu de problème avec les cultistes (mais je joue généralement à 4 ou 5) alors que j'en ai avec les fakirs et pas toi.
L'update consiste à gagner 1 pouvoir si tous les adversaires refusent de prendre du pouvoir afin que le cultiste ne puisse monter dans les temples.
Pour revenir aux fakirs, c'est bien ainsi que je les joue, mais je trouve que c'est fortement dépendant de ce que font les autres et des autres peuples présents. Si quelqu'un te prend les déserts, tu es très limité. Le manque de pouvoir me gêne aussi. Elle te prive de revenu annexe intéressants.
Arrives-tu à faire 2 villes en jouant à fond sur les tapis volants ? Car je ne vois pas comment faire 16 ou 20 points avec les tapis volants et en plus faire deux ou trois villes. En effet, je rappelle qu'on ne peut pas faire un tapis volant pour atterrir à côté d'une case adjacente à l'un de ses bâtiments, même en partant loin. Ça impose donc de s'éloigner et diminue la capacité de créer des villes.
En fait il faut aussi prendre en compte le setup. Certains peuples sont difficilement jouables en fonction de ce qui est sorti (tuiles de scoring, tuiles bonus de tour, position à la table). Je pense que je préfererais les jouer en dernière position, avec des tuiles de scoring sur la forteresse/sanctuaire au tour 3-4, sans la tuile bateau en jeu (j’en ai pas besoin) etc.
Personnellement avec les fakirs je trouve que la forteresse est trop chere en début de partie. Un temple et quelques terraformations bien placées sont tout aussi intéressantes. La forteresse vient un peu plus tard pour pouvoir “exploser” plus facilement.
De manière générale plus je joue plus je trouve certains peuples “stables” et d’autres plus situationnels.
Dori dit:...
De manière générale plus je joue plus je trouve certains peuples "stables" et d'autres plus situationnels.
C'est exactement la même réflexion que je me faisais. Et justement, pour moi les fakirs entrent dans la catégorie situationnelle. Ils ne seront pas efficaces tout le temps car pour pouvoir tirer pleinement parti de leur pouvoir sans en subir de trop les handicaps majeurs (coût de la forteresse et uniquement 5 de pouvoir au début), il faut que le positionnement dans l'ordre du tour initial, les autres peuples et le tirage des tuiles bonus de tour soient appropriés.
Je ne pense pas qu'ils sont compétitifs dans toutes les situations, contrairement à d'autres peuples
Oui et c’est pour ca que permettre de choisir son peuple me parait obligatoire arrivé à un certain niveau de jeu.
Dans le cadre de mon championnat, j’ai donc joué les Fakirs hier.
Et malheureusement, je n’ai pas réussi à démentir les commentaires sur ce peuple : 3ème ex-aequo avec 86 points.
Pour avoir le détail de cette partie (la 3ème du championnat) : //www.trictrac.net/forum/sujet/terra-mystica-mon-petit-championnat
Mais comme je l’ai indiqué dans mon compte-rendu, j’ai fait 2-3 erreurs préjudiciables. Sans ça, je pense que je pouvais accrocher les 100 points. Après, delà à gagner avec les Fakirs, je conçois que c’est délicat et “circonstantiel” comme disent certains …
Merci beaucoup pour le CR. Par contre au vu du CR et des placements sur certaines parties, je pense que vous négligez certains éléments du jeu (la navigation notamment). Ne pas réussir a faire une ville quelque soit le peuple est étonnant. 2 est vraiment la norme, 3 quand on réussit à bien dérouler. Mais tous les peuples peuvent faire 2 villes (surtout à 4).
Mais encore une fois merci pour les CR c’est tres agréable a lire !
Dori dit:Merci beaucoup pour le CR. Par contre au vu du CR et des placements sur certaines parties, je pense que vous négligez certains éléments du jeu (la navigation notamment). Ne pas réussir a faire une ville quelque soit le peuple est étonnant. 2 est vraiment la norme, 3 quand on réussit à bien dérouler. Mais tous les peuples peuvent faire 2 villes (surtout à 4).
Mais encore une fois merci pour les CR c'est tres agréable a lire !
Tu as raison : on néglige souvent la navigation. Elle n'est généralement faîte qu'en fin de partie pour augmenter l'agglo ou marquer quelques PV supplémentaires. Ca prouve que l'on a encore une bonne marge de progression .
Concernant le nombre de villes, j'en avais toujours fait 2 jusqu'à présent (dans le championnat et en dehors).
C'est la 1ère fois que je n'en fait aucune mais comme indiqué dans mon CR, je n'avais pas vu venir le coup des Géants ....