L’application est-elle uniquement en anglais?
Ténébreux dit :L'application est-elle uniquement en anglais?
Non il y a plusieurs langues disponibles dont le français
la saga continue avec une nouvelle extension !!
“The factions of Terra Mystica have opened their doors for business beyond the Trading Post. More trade flows between the factions with their brand new Ships sailing on the rivers.
A new large building, the Shipyard, upgrades your shipping or range and produces Ships with 20 faction board extensions.
Factions that export will receive VP and resources depending on the building they deliver to. Factions importing and receiving an opponent’s ship will gain power. Ships will dig and build in adjacent hexes, so watch out! Ships can also be consumed and form new Dwellings. The ship movement and Dwelling actions add a new tactical movement element to the already deep strategy of Terra Mystica while maintaining perfect information.
The factions must also adjust to an entire new set of 12 round scoring tiles, four new Ship related Favors, three new bonus tiles, three additional power actions, town tiles, and two maps: Loon Lakes and Fjords. The maps and most of the round scoring may also used be used with the base game if desired.
The Fire and Ice expansion is not required, but the material for them is provided.”
miam
qui fera la VF ?
quelle très mauvaise idée ce démantèlement de Filosofia !!
Vu l’absence de texte sur le matériel (à part le nom des peuples), si on continue à y jouer je ne sais pas si j’attendrai plusieurs années une hypothétique VF.
Parce que ça a l’air bien sympathique, tout ça.
On s’adresse clairement à un public de niche là…
Une simple traduction des règles en français/anglais suffira largement.
Le truc maintenant c’est comment faire rentrer tous ces petits peuples dans la boîte de base ![]()
Proute dit :Vu l'absence de texte sur le matériel (à part le nom des peuples), si on continue à y jouer je ne sais pas si j'attendrai plusieurs années une hypothétique VF.
Parce que ça a l'air bien sympathique, tout ça.
Idem que pour Underwater Cities, la localisation n'apportera pas grand chose au final, un pdf des règles quand ce sera disponible suffira largement.
Content je suis !![]()
Merci Harry Cover!
Il semblerait même qu’il y a deux nouveaux extensions en vue pour TM. Voici les fils sur BGG où les auteurs en discutent:
https://boardgamegeek.com/thread/1991191/terra-mystica-second-expansion-development
voice le second:
https://boardgamegeek.com/thread/2148582/another-terra-mystica-expansion-development
Miam!
![]()
Tenté je suis ! Je vois qu’il y a plein de pages sur les sujets BGG. Je n’ai pas tout lu mais si je comprends bien il y a deux projets d’extensions en parallèle : une sur les Marchands avec le nouveau type de bâtiment (bateau) et une autre (Age of innovation) avec un set complet de nouvelles factions (non compatibles avec les existantes si j’ai bien suivi.
Je vais me replonger dans les liens pour savoir si les deux extensions seront compatibles entre elles (pourra-t-on jouer avec les nouvelles factions + les bateaux ?).
Guiz dit :On s'adresse clairement à un public de niche là...
Une simple traduction des règles en français/anglais suffira largement.
Le truc maintenant c'est comment faire rentrer tous ces petits peuples dans la boîte de base
..trop tard j'ai deja pimpé ma boite avec feu et glace 😡...
Edit
je vois le prix boutique TT a 58...
je me rappelle l'avoir acheté environ un an apres sa sortie et m'être dit "c'est un prix que j'ai rarement mis dans un jeu (après grosse boite etc...)"
et aujourdhui ca m'a fait l'effet
"c'est pas hyper cher..."
le monde ludique a changé
(coucou KS...)
Acathla dit :Guiz dit :On s'adresse clairement à un public de niche là...
Une simple traduction des règles en français/anglais suffira largement.
Le truc maintenant c'est comment faire rentrer tous ces petits peuples dans la boîte de base..trop tard j'ai deja pimpé ma boite avec feu et glace 😡...
Edit
je vois le prix boutique TT a 58...
je me rappelle l'avoir acheté environ un an apres sa sortie et m'être dit "c'est un prix que j'ai rarement mis dans un jeu (après grosse boite etc...)"
et aujourdhui ca m'a fait l'effet
"c'est pas hyper cher..."
le monde ludique a changé
(coucou KS...)
Pas besoin d'aller voir du côté de KS... Un coucou à gaia project suffit par exemple 😉
Oui, à 85 euros ou plus… mais c’est pas hyper cher. ![]()
Je me contente de mon Terra Mystica + extension et dont je suis loin d’avoir fait le tour, comme la grande majorité de ceux qui les possèdent d’ailleurs…
Le Zeptien dit :Oui, à 85 euros ou plus... mais c'est pas hyper cher.
Je me contente de mon Terra Mystica + extension et dont je suis loin d'avoir fait le tour, comme la grande majorité de ceux qui les possèdent d'ailleurs...
Rien que la boîte de base... si on considère qu'on peut jouer chaque peuple en face de factions différentes, il faut déjà quelques parties pour bien le maîtriser, et il y a 14 peuples, donc en ce qui me concerne, si on part du principe qu'à chaque partie on acquière de l'expérience qui va profiter à l'abord des nouvelles factions, je pense qu'on peut compter une bonne cinquantaine de parties pour que je me sente très à l'aise quel que soit le peuple choisi et ceux en face !
On continue de découvrir le jeu, à 3 pour notre dernière partie, qui doit être ma 4e, idem pour monsieur P. et la deuxième pour monsieur J.
Comme nous sommes toujours débutants à notre avis, mais que nous avons envie de découvrir les peuples, on les choisit librement, mais avant de révéler les tuiles pointage.
Je choisis les Sirènes, parce que bleues. ![]()
Monsieur J. choisit sagement les Sorcières qui lui semblent accessibles tout en le changeant des Nomades qu’il avait eus la dernière fois. Et monsieur P. choisit, tadaaaa, les Magiciens du chaos !!! Ceux-ci proposent un démarrage plus difficile que les autres, puisqu’il ne place qu’une seule habitation au début du jeu (et que cela lui fera aussi un ouvrier de moins lors de la phase de revenus), mais une fois lancés, ils permettent d’obtenir 2 tuiles faveur à chaque construction de temple ou de sanctuaire au lieu d’une, soit jusqu’à 10 tuiles faveur en construisant bien !
Le choix ne m’étonne pas de sa part, étant donné qu’aux trois autres parties qu’il a jouées il a nettement montré sa préférence pour une stratégie faveurs/cultes ; avec les Sorcières, il s’était en plus bien étendu pour remporter la plus grande agglomération.
Là, ça va être plus compliqué, puisque de toute la partie il ne développera qu’une seule ville, qui restera longtemps composée de 3 infrastructures seulement, par contre il collectionne les prêtres qu’il conserve en attendant de savoir où il se placera pour remporter les majorités sur les pistes de culte. Un peu dommage dans le sens où il loupe les places à 3 points, mais efficace puisqu’il remportera la 1ère place sur 3 des 4 pistes. Le culte de l’eau a quand même rassemblé le maximum d’ouailles chez les Sirènes qui s’étaient dépêchées de construire une ville avant les autres afin de s’assurer la suprématie dans ce domaine.
Concernant la piste de culte, je vais prendre la faveur qui permet d’avancer de 1 sur une piste de culte au choix 1 fois à notre tour. Je me suis un peu plantée en prenant mon jeton de ville, pensant que celui sur lequel figure les cultes faisait la même chose et à la place j’ai pris un prêtre ; je me suis un peu décomposée quand j’ai vu ensuite monsieur P. appliquer la bonne règle avec son jeton de ville qui l’a fait avancer partout. Je me suis consolée en me disant que celui du prêtre faisait gagner plus de points et je pense que je ne ferai plus cette méprise.
Bref, il est vite clair qu’une fois encore monsieur P. avec ses Magiciens du chaos développe la religion en combinant la construction des temples avec l’avancée sur les pistes des cultes.
De son côté, monsieur J. commet l’erreur de se placer un peu tout seul au départ ; tout comme moi, en fait, mais je suis située en plein milieu de la carte et je pensais vraiment qu’il mettrait sa deuxième habitation près d’une des miennes. J’ai de la chance et monsieur P. placera son habitation à côté d’une des miennes, celle qui est en plein milieu, ouf.
Bref, ce sera une partie pleine de moments de solitude pour notre pauvre monsieur P. qui ne remporte pas de pouvoir et paye plein pot ses comptoirs ; il met en outre du temps à construire sa forteresse et ne profitera donc pas de son pouvoir de Balai de sorcière pour venir nous rejoindre et construire près de nos infrastructures. Cependant, il est loin d’être ridicule sur la piste des cultes, une certaine consolation.
Quant à moi, je profite de la navigation de mes Sirènes pour développer la plus grande agglomération, mais en plus j’utilise leur pouvoir spécial pour fonder une ville à cheval sur une rivière, ce qui me permet d’être relativement économe en pelles pour terraformer plutôt des terrains pas trop différents des miens, et de garder mon pouvoir pour prendre un prêtre plutôt que de le dépenser dans la construction d’un pont qui n’aurait pas plus que ça gêné mes adversaires.
Concernant les cultes, je me suis surtout octroyé la suprématie sur le culte de l’eau, pour les trois autres, je me partage un peu des égalités avec monsieur J. derrière monsieur P.
En conclusion de cette partie, j’ai trouvé incroyable la lenteur que nous avons mise à nous développer ! Certes, monsieur J. galérait dans son coin et cela peut se comprendre, mais monsieur P. n’a rien fait pendant longtemps à part construire un temple et collectionner des prêtres, quant à moi, j’avais l’impression qu’on était en pleine période de sécheresse et que mes Sirènes pataugeaient dans la boue plutôt que d’évoluer dans l’eau claire des grands lacs !
Cette impression d’embourbement, de lenteur, a été grandement renforcée par la présence des bonus sur les tuiles pointage qui nous ont fait dire “oh la la, il y a des joueurs qui arrivent à remporter des points comme ça à ce stade ???” et c’est un peu décourageant. En même temps, ça laisse songeur quant à la courbe d’apprentissage.
J’ai aussi trouvé que la première tuile bonus avait été très difficile à choisir correctement, dû au manque d’expérience de ce jeu, je ne savais pas trop laquelle était la meilleure pour moi et laquelle il ne valait mieux pas laisser à monsieur P. (monsieur J. était premier joueur et avait déjà choisi).
La partie a été beaucoup plus tendue en sous et en pouvoir que la précédente, mais j’ai bien aimé mes Sirènes, même si pour la prochaine j’ai bien envie de retrouver le confort des Nomades ou la sécurité des Alchimistes. De toute façon je ne me sens pas encore assez d’expérience pour choisir le peuple en fonction des tuiles pointage, même si je commence à comprendre quel peuple y correspondra le mieux selon ma façon de jouer à moi.
Pour finir, j’ai remporté la partie d’un tout petit point, et le troisième joueur était loin derrière (96-95-45) ; je pense que plus que son faible score, il a été déçu par son isolement dans la partie et le fait qu’il n’ait pas assez d’expérience pour arriver à venir près de nous, car nous n’étions pas si loin de lui. J’espère qu’il s’accrochera et surtout qu’il sera plus présent dans notre prochaine partie.
Moi, j’ai hâte d’y revenir !
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Dame Proute, votre combativité fait de vous une sirène que nulle boue ne peut atteindre.![]()
Bravo pour cette victoire en tout cas face aux champions du chaos.
Pauvres sorcières… elles sont pas trop difficiles à jouer, mais l’isolement est rarement bon… il faut parfois coller aux autres pour des questions de coûts des comptoirs, mais aussi pour terraformer leur terrains tout proches…
Oui, la marge de progression est importante, et la prise en compte de certains facteurs se fait progressivement avec l’expérience… Je ne peux que t’inviter à persévérer. ![]()
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Merci Monsieur Le Zeptien. ![]()
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J’ai effectivement très envie de persévérer, même si les débuts se font mériter. ![]()
Allez je relance ce sujet pour prendre le temps de faire des compte rendus de partie plus détaillés :
Hier partie à 5, un découvre, un n’a pas joué depuis des années, et c’est la deuxième partie pour les deux autres. On prend donc le temps de ré-expliquer toutes les règles, et même de présenter toutes les factions pour que chacun puisse choisir ce qu’il veut. Je pars sur les nains, que j’avais bien aimé la dernière fois, et en plus, pas de voisin vert casse pied.
Je remets une carte car je vais l’utiliser pour expliquer un peu plus en détail (désolé si ça fait charabia).
On aura pour les départs :
Sirènes E4 D5, Ombrelins G5 B3, Nomades F3 I7 A5, Halfelins E6 F5 et Nains F6 E7 dans l’ordre du premier tour.
Pour les tuiles de pointage, je voulais faire une photo, mais je viens de me rendre compte qu’il me manque des tuiles. On a du ranger vite, il faut que je vérifie à l’asso si elles ne traînent pas. Fait chier un peu. Du coup j’ai bricolé ce truc, désolé pour la qualité :
Ce qui ressort direct, ce sont les deux derniers tours à habitations, mais potentiellement risqué à 5, où tout va être rempli, et où il est facile de se faire bloquer. Du coup dilemme : patienter pour les dernières manches pour maximiser les points au risque de se faire voler les emplacements/bloquer ? ou se les assurer.
Également deux récompenses de culte bleu, mais surtout terre en début de partie, que qui m’intéresse pas mal en tant que nain.
Je planifie en gros : ouverture temple+1 ou 2 habitations, un ou deux prêtres dans la terre+FAV11 (2 pv/habitation) pour les deux premiers tours, ville T3 au milieu avec pont ou plus simple à l’Est si noir vient jusqu’en E10, et ensuite passer rapidement T4 pour faire des gros tunnels T5/T6.
J’hésite à faire la strat Forteresse puis améliorer les pelles pour transformer les ouvriers en points en terraformant via des tunnels sans construire (1+1 ouvriers pour 4pv), mais ça ne fonctionne pas ici, car il faut une grosse prod d’ouvriers, et donc commencer par construire les habitations, et ne pas les garder pour les derniers tours comme ici.
Premiers tours, j’ai BON1 (coup de pelle) F4, récupère FAV11 avec un temple en F6, et sacrifie du pouvoir pour double pelle D4 /E9. Comme prévu les noirs font le tour de F6 pour me filer un max de pouvoir. Jaune par Forteresse en F3, et bleu s’étend via F2>H2 puis C3>C4, mais personne ne lui file de pouvoir, on a amélioré à 3 en triangle F5/F6/G5. Marron améliore ses pelles, mais se retrouve bloquée T2 avec E6 encerclé, et pars donc en H5 avec un pont.
Ensuite ça déroule à peu près comme prévu. On aura T3 une ville de noir à l’Est avec H7 en prime, ma ville juste au dessus F6>>C5, jaune au Sud avec pont G2>>I6. Je récupère FAV 10 avec un second temple avec toutes les thunes que m’a donné les récompenses de culte terre.
Je sue un peu quand marron s’installe au sud et menace G3/I9 et en plus prend D6, j’hésite à avancer mes tunnels pour être sûr de connecter, mais finalement ne prend que G3, et table sur le fait que ça couterait cher à marron ou noir de me bloquer pour peu de bénéfices.
T5 les tunnels à 8 pv font sacrément le taf, et pour libérer des nouvelles habitations, je fais des comptoirs au centre D4,E7,F4 pour ma future ville. Un max de points avec FAV10(+3pv) et BON7 (+2pv). Je surveille le joueur qui a BON9 (1 pv/habitation) pour le dernier tour et passe juste après.
Dernier tour, je me précipite sur ACT 3 (les 2 ouvriers), mais du coup bleu me vole E8, que javais laissé en montagne en payant le prix fort pour terraformer je cite “pour essayer de me bloquer”. Bon, je fais quand même ma ville avec un pont C2>>D4, mais ça me fait perdre des points, c’est indéniable.
Marron et noir me laissent “tunneler” et connecter au Sud. Je pense que sinon, j’aurai améliorer mes pelles (j’avais les sous avec mes comptoirs), et quand même fait des tunnels, ça n’aurait pas été mauvais non plus. Risqué d’attendre pour des tunnels au dernier tour quand toute la carte est remplie, mais bon…
Fin de partie :
On ne voit pas les cultes, mais de mémoire : Jaune gagne feu, bleu eau et air, et je sécurise terre.
Bleu s’en est pas mal sorti avec également victoire au réseau, je suis second. Mais il est resté un peu derrière pendant la partie, avec notamment une absence de pouvoir au début, et du coup pas de ville T3. Marron, prise en sandwich a eu une partie difficile, mais score quand même grâce à son pouvoir de faction. Le pont puis la navigation la sauve. Je pensais que noir allait plus scorer, mais il lui manquait peut être FAV11. Impossible de connecter pour lui aussi.
C’est différent à 5, les emplacements de prêtres sont beaucoup plus vite remplis, et il y a moins de place sur le plateau, forcément. J’ai fait une erreur ou deux, je pense que je n’aurais pas du retarder mes habitations, et assurer les emplacements importants, d’autres joueurs auraient plus pu me punir.
145/99/93/85/81
Large victoire, mais bon, honnêtement, je commence à bien connaître le jeu, et c’était un bon setup pour nain, en plus sans vert…
Super retour !
Avez vous utilisé au setup les reequilibrages officiels des factions? (PV de départ diff suivant le peuple et la Map, proposé en annexe de l’extension marchands)
Ca change quand même la donne je trouve, même pour les habitués.
Merci !
Ça changera peut être là donne au bout de quelques parties, mais pas trop pour les débutants je trouve. Pour l’instant je ne l’ai pas encore fait. Ici on aurait eu juste Ombrelins avec 5 points en moins, bon…
Et alchimistes, leur filer 5 pts de plus je ne suis pas vraiment d’accord. Pour moi ça reste fort comme faction, et les stats montrent d’ailleurs que c’est surtout que les gens ne savent pas bien les jouer (grande différence de %de victoire avec les joueurs à haut elo). Je ne me rend pas compte vraiment de l’impact de 5 pv en moins en début de partie. Pour moi c’est juste 5 pv de moins à la fin, car on descend rarement à 0pv au point d’être bloqué, comme ça peut à Projet Gaïa. Mais peut être qu’il y a un facteur psychologique.
Sur bga et pour les tournois, de ce que j’ai brièvement vu, ils font un système d’enchères une fois le setup révélé. Ça doit être intéressant de jouer comme ça une fois que tout le monde connait.
Ah quelle chance, j’ai encore réussi à embrigader des nouvelles personnes !
Hier soir, nouvelle partie à 4, dont deux découvrent !
On aura dans l’ordre du tour :
Nomade F3-D3-A5, Nains E7-F6, Alchimistes G5-E10 et Sorcières C3-F4.
Le setup :
Big building premier tour, apparemment le projet pour tout le monde sauf nains. De manière générale, hyper bon setup bien généreux en points je trouve. Tout est facilement exploitable.
Les premiers tours, je sors la forteresse et entame le tour de F6. Je récupère un prêtre (pas présent dans les tuiles BON) pour avoir 2 de nav T3 et prendre C1, B3, A8 tout en arrivant E10, ce qui me donne une ville (TW3 / 9pv-prêtre, en anticipant les pelles T4). Je me jette sur ACT3 dès qu’elle est dispo, il me semble que je l’ai eue quasiment tous les tours (sauf le 6). Les nomades souffrent de peu de don de pouvoir et tardent à sortir leur temple pour avoir des prêtres. les sorcières s’étendent pas mal au sud via G3 H4 I6 puis I11. et les nains, de manière classique essayent de compléter leur deux villes au centre et à l’Est.
Gros tour avec le bonus pelles, où on améliore avec les sorcières, et on score pas mal ! je récupère B4, et D2 et entame A9. Vert part I10, H6, H8. Gris et jaune n’améliorent pas et sont un peu derrière aux points. Mais gris monopolise les cultes pendant ce temps.
T5, vert a capté le truc et récupère FAV10 en même temps que moi, et on se débrouille pour maintenir la cadence. La nomade est un peu plus embêtée sans améliorations.
T6 c’est la course au villes, et je suis un peu en retard, mais pas grave. J’arrive à me remettre dans la partie (il faut être hyper attentif aux points, aux pouvoir de tout le monde etc) pour réussir à calculer et caser ma troisième ville grâce à FAV5 (villes à 6). J’aurais pu optimiser car ça ne m’a servi que pour la dernière, mais encore une fois, pas grave. Vert score énormément avec deux villes également, et gris s’assure 3 premières places sur les cultes. Jaune réussi à caser ses deux villes et s’en sort malgré la fatigue.
Je l’emporte sur le réseau, et m’en sort très bien sur les cultes, que vert a délaissé. Avec FAV5 il aurait peut être pu se débrouiller pour une troisième ville, mais c’est déjà super pour une première partie, il s’assure une deuxième place.
Très coquin alchimiste, et très plaisant à jouer. Je me suis débrouillé pour bien voler ACT3 aux nains, ce qui m’a vraiment bien aidé. Ils sont peut dépendants des actions pouvoir finalement (surtout les pièces qui est très demandé), et je n’ai quasiment pas “grillé” de jeton, juste de quoi m’assurer les cubes ou un prêtre. Bon, encore une fois pas de voisin, et un bon setup, mais je suis content de cette partie. Dire qu’avec le correctif je devrais avoir 5pts de plus. Honnêtement j’en n’ai pas eu besoin.
résultat : 154/123/114/91
allez, en bonus, ça m’a inspiré des memes que vous retrouverez ici.





