Au 1er tour nous n’avons pris que les 2 travailleurs et les 15 ors, du coup on a passé presque 3 tours a ramer pour se développer. Je comprends mieux maintenant .
Govin dit:...
Et, oui, beaucoup de races ont la possibilité de construire leur stonghold au 1er tour.
Le choix de la tuile bonus, vu qu'elle accorde son revenu dès le 1er tour, est donc crucial.
Et oui, et c'est ce qui me gène aussi dans le jeu : il y a des actions obligatoires et systématiques à faire sinon on est out.
En fait, on n'a pas de vrais choix car il n'y a qu'une seule façon de jouer chaque peuple.
Brougnouf dit:Govin dit:...
Et, oui, beaucoup de races ont la possibilité de construire leur stonghold au 1er tour.
Le choix de la tuile bonus, vu qu'elle accorde son revenu dès le 1er tour, est donc crucial.
Et oui, et c'est ce qui me gène aussi dans le jeu : il y a des actions obligatoires et systématiques à faire sinon on est out.
En fait, on n'a pas de vrais choix car il n'y a qu'une seule façon de jouer chaque peuple.

ah oui pis c'est les rouges qui gagnent à chaque fois
Brougnouf dit:Govin dit:...
Et, oui, beaucoup de races ont la possibilité de construire leur stonghold au 1er tour.
Le choix de la tuile bonus, vu qu'elle accorde son revenu dès le 1er tour, est donc crucial.
Et oui, et c'est ce qui me gène aussi dans le jeu : il y a des actions obligatoires et systématiques à faire sinon on est out.
En fait, on n'a pas de vrais choix car il n'y a qu'une seule façon de jouer chaque peuple.
Ce n'est pas vraiment ce que j'ai dit.
Déjà si la tuile qui te permet d'obtenir les prérequis pour ton Stronghold est prise par ton adversaire, tu ne peux plus le construire. Ensuite, le construire est une possibilité non une obligation.
Peut-être que l'urgence du moment t'incitera plutôt à te développer pour bloquer l'expansion envisagée par un adversaire.
Et construire un Stronghold au 1er tour n'est pas une fin en soi. C'est un départ qui paraît plus optimal que de passer c'est certain, mais il n'augure en rien d'un meilleur démarrage qu'une autre action qui t'aurait, par exemple, permis de scorer ou récupérer des ressources grâce à la tuile évènement.
Stronghold est Dwellings sont obligatoires à faire pour pratiquement toutes les races.
Et il est indispensable de construire avec des voisins, sinon …
Il y a donc bien des façons obligatoires de jouer !
à la première partie j’ai préféré faire un temple pour prendre une faveur de suite et la rentabiliser sur 6 tours (nomades) fini 1er
à la seconde avec les géants j’ai démarré en montant mes pelles de suite
fini 2e
à la 3e j’ai fait monter mes bateaux avec mes sirènes fini 1er
ah ben zut je savais pas que c’était obligatoire de faire la forteresse au 1er tour !! c’est marqué dans la règle ?
Brougnouf dit:Stronghold est Dwellings sont obligatoires à faire pour pratiquement toutes les races.
Et il est indispensable de construire avec des voisins, sinon ...
Il y a donc bien des façons obligatoires de jouer !
oui à Agricola t'es obligé de produire de la bouffe
à eclipse d'explorer
à lancaster de faire de chevaliers
à megawatt de construire des centrales .............
je ne sais pas ou tu veux en venir

Brougnouf dit:
Et oui, et c'est ce qui me gène aussi dans le jeu : il y a des actions obligatoires et systématiques à faire sinon on est out.
En fait, on n'a pas de vrais choix car il n'y a qu'une seule façon de jouer chaque peuple.
En fait, je n'ai vu que les Géants qui ont une ouverture quasi-obligatoire sur le Stronghold en raison de leur bonus/malus racial. Ils ont toujours les ressources pour le produire, s'il peuvent avoir une tuile bonus avec un ouvrier, ils peuvent placer un dwellings et c'est tant mieux mais pas obligatoire.
Harrycover dit:Brougnouf dit:Stronghold est Dwellings sont obligatoires à faire pour pratiquement toutes les races.
Et il est indispensable de construire avec des voisins, sinon ...
Il y a donc bien des façons obligatoires de jouer !
oui à Agricola t'es obligé de produire de la bouffe
à eclipse d'explorer
à lancaster de faire de chevaliers
à megawatt de construire des centrales .............
je ne sais pas ou tu veux en venir
Et il est très important de scorer au bon moment en construisant dans le tour où il y a les tuiles à PV.
Et enfin, le placement initial est très important : si tu te places bien, t'es bien parti mais si tu te places mal, c'est foutu pour TOUTE la partie !
Ce que je veux dire, c'est que j'ai essayé d'autres façons de jouer et elles n'ont jamais marché par rapport à un joueur qui mettait en place toutes les actions que j'ai annoncé précédemment.
D'où ma relative déception sur ce jeu par rapport à d'autres qui te laisse bcp plus de liberté dans les choix et les options.
je ne suis ABSOLUMENT pas d’accord avec toi mais bon c’est pas grave
mais tu es un peu trop catégorique
je ne trouve pas le placement très important et selon les peuples ils ont presque tous moyens de faire autrement justement pour contrebalancer ça
de plus si tu développes les bateaux personne ne pourra te coincer et je pense d’ailleurs que c’est une bonne façon de scorer 18
mais bon je manque surement d’expérience
Harrycover dit:je ne suis ABSOLUMENT pas d'accord avec toi mais bon c'est pas grave
mais tu es un peu trop catégorique
je ne trouve pas le placement très important et selon les peuples ils ont presque tous moyens de faire autrement justement pour contrebalancer ça
de plus si tu développes les bateaux personne ne pourra te coincer et je pense d'ailleurs que c'est une bonne façon de scorer 18
mais bon je manque surement d'expérience
Je pense oui que tu en manques sur ce jeu car je dirais en plus que le jeu se joue d’abords sur le choix de la race en fonction des tuiles de score (dans l'ordre du tour, sachant que l'avantage de choisir sa race en premier est relativement contrebalancé par le placement des maisons (d'abord le premier joueur qui peut voir sa première maison isolée) jusqu'au dernier joueur qui peut placer deux maisons proches des autres joueurs) et ensuite retour au premier qui aura sans doute au final une maison isolé et une un peu coincé si les autres joueurs ont fait leur boulot (partie à 4 ou 5 bien sur). Au paassage on peut penser qu'aucune race n'est plus forte que les autres, juste qu'elles le sont plus ou moins en fonction de l'ordre des tuiles de score.
Donc oui le jeu se fait beaucoup dans le choix de sa race ET le placement initial fait en fonction de sa race et pour contrebalancer l'avantage du premier joueur, mais bien sûr la partie reste à jouer ! Il faut juste pas se rater au début car quand tu parles, par exemple, de faire navigation, ok mais tout le monde peut le faire (donc avantage nul) et c'est pas le saint graal en cas de mauvais placement puisqu'on est obligé de la faire alors que les autres pas forcement (les ponts c'est bat et pas cher

ben oui tu confirmes bien ce que je dis le placement initial ne fait pas tout,
même si je n’ai pas assez d’expérience, il y a pas mal d’autre paramètre
bien heureusement
et puis la navigation je ne la présentais pas comme le saint graal mais comme une option pour pouvoir aller construire plus loin tout en restant dans la course au 18 points voila voila c’est plus claire ?
les ponts pour les faire oui c’est bat c’est hype c’est fun aussi si tu veux, mais un pont par tour à se partager à 5 joueurs !! c’est sur faut avoir la chance d’en faire (sauf pour l’ingénieur)
Pandenski dit:...
Donc oui le jeu se fait beaucoup dans le choix de sa race ET le placement initial fait en fonction de sa race et pour contrebalancer l'avantage du premier joueur, mais bien sûr la partie reste à jouer ! Il faut juste pas se rater au début car quand tu parles, par exemple, de faire navigation, ok mais tout le monde peut le faire (donc avantage nul) et c'est pas le saint graal en cas de mauvais placement puisqu'on est obligé de la faire alors que les autres pas forcement (les ponts c'est bat et pas cher
Ah, ca fait plaisir !
Et tu as raison en disant que le choix de son peuple est important également. Et bien sur, le placement initial ne fait pas tout à condition que les autres joueurs te laissent respirer sinon ca va te coûter un bras pour te développer et tu vas prendre trop de retard ... d'où l'importance d'un bon placement avec terra-forming adapté et voisins coopératifs

Pandenski dit:Harrycover dit:je ne suis ABSOLUMENT pas d'accord avec toi mais bon c'est pas grave
mais tu es un peu trop catégorique
je ne trouve pas le placement très important et selon les peuples ils ont presque tous moyens de faire autrement justement pour contrebalancer ça
de plus si tu développes les bateaux personne ne pourra te coincer et je pense d'ailleurs que c'est une bonne façon de scorer 18
mais bon je manque surement d'expérience
Je pense oui que tu en manques sur ce jeu car je dirais en plus que le jeu se joue d’abords sur le choix de la race en fonction des tuiles de score (dans l'ordre du tour, sachant que l'avantage de choisir sa race en premier est relativement contrebalancé par le placement des maisons (d'abord le premier joueur qui peut voir sa première maison isolée) jusqu'au dernier joueur qui peut placer deux maisons proches des autres joueurs) et ensuite retour au premier qui aura sans doute au final une maison isolé et une un peu coincé si les autres joueurs ont fait leur boulot (partie à 4 ou 5 bien sur). Au paassage on peut penser qu'aucune race n'est plus forte que les autres, juste qu'elles le sont plus ou moins en fonction de l'ordre des tuiles de score.
Donc oui le jeu se fait beaucoup dans le choix de sa race ET le placement initial fait en fonction de sa race et pour contrebalancer l'avantage du premier joueur, mais bien sûr la partie reste à jouer ! Il faut juste pas se rater au début car quand tu parles, par exemple, de faire navigation, ok mais tout le monde peut le faire (donc avantage nul) et c'est pas le saint graal en cas de mauvais placement puisqu'on est obligé de la faire alors que les autres pas forcement (les ponts c'est bat et pas cher
je pense que tu oublie la tuile bonus dans ton analyse ! c'est un element important qui contrebalance aussi le fait de choisir son peuple en dernier.
le jeu de chacun est evidemment lié au peuple joué ! Comme dans tous les jeux à position de départ assymétrique !
et ç est pour ça que j adore les jeux à position de depart assymétrique. cela n'empeche pas d'avoir differentes façon de jouer mais chaque peuple ne permet pas de faire tout les departs possibles.
que ce soit, eclipse, chaos dans le vieux monde, TI3, dune, etc... la position de depart interdit ou oblige certaines strategies mais n empeche pas tout.
Avec ce jeu tu as 14 positions de depart differentes qui permettent de varier sa façon de jouer.
Il y a des configurations de tuiles differentes et une petite variété dans les tuiles de bonus de depart. si on considere que en plus il y a de nombreuses configurations differentes de forces en presence c'est un jeu qui permet de vivre à chaque fois des parties differentes.
de plus dans la plupart des jeux dit symetriques avec une caracteristique de planification , en debut de partie le joueur mais en place une strategie qui va guider sa partie.
apres 6 parties jouées, je ne comprends pas cette polémiques sur la position de départ.
il pourrait par contre y avoir débat sur l interaction qui reste plutôt passive entre les joueurs. la plupart des jeux à position assymetrique ont une partie combat, ce qui crée forcément une forte interaction, terra mystica est plutot un jeu de placement.
et hop dans le top 100 BGG jeux de stratégie
avec 1000 copies c’est pas mal !
jub dit:Brougnouf dit:
Et oui, et c'est ce qui me gène aussi dans le jeu : il y a des actions obligatoires et systématiques à faire sinon on est out.
En fait, on n'a pas de vrais choix car il n'y a qu'une seule façon de jouer chaque peuple.
En fait, je n'ai vu que les Géants qui ont une ouverture quasi-obligatoire sur le Stronghold en raison de leur bonus/malus racial. Ils ont toujours les ressources pour le produire, s'il peuvent avoir une tuile bonus avec un ouvrier, ils peuvent placer un dwellings et c'est tant mieux mais pas obligatoire.
effectivement, dernierement j ai joué une partie à 4 les witches ont gagné devant les ingenieurs puis les nomades et les magiciens du chaos.
et les witches n ont que tardivement construit leur stronghold pourtant assez puissant.
Nouvelle partie ce week-end avec un jeu qui a toujours plu à chaque fois que je l’ai sorti. J’ai vu des nains jouer la prêtrise (alors que d’habitude je les vois jouer le tunnel à outrance en début de partie) et finir à la seconde place dans un mouchoir de poche.
Pour ma part, j’en suis à mon 7ème peuple testé, encore 7 et je pourrai retester certains mal joués la première fois (les ingénieurs) puis je pourrai vous dire au bout de 20 parties si ce jeu est lassant, répétitif et scripté ou pas (mais il est possible que l’extension m’oblige à y rejouer si c’est le cas).
Le sujet a probablement déjà été abordé, mais qu’en est-il de la jouabilité et de l’intérêt à 2 joueurs ? J’imagine, peut-être à tort, que c’est un peu limité et moins tendu. Avez-vous des retours ? Merci d’avance.
Docky dit:Le sujet a probablement déjà été abordé, mais qu'en est-il de la jouabilité et de l'intérêt à 2 joueurs ? J'imagine, peut-être à tort, que c'est un peu limité et moins tendu. Avez-vous des retours ? Merci d'avance.
Il me semble avoir écrit un compte rendu d'une partie à 2 joueurs, si tu te sens de remonter le sujet en arrière.
La nécessité de devoir se développer aux abords de ton adversaire maintien la tension sur le plan de l'expansion et des territoires à terraformer.
Le nombre de tuiles bonus est adapté au nombre de joueurs, donc de ce côté-là, pas de perte.
Il y a bien sur les cultes où le nombre de places est moins restreint, mais comme il s'agit de récompenser mieux le premier que le deuxième, la tension est toujours là.
Le seul point qui où tu perds en tension est les pouvoirs que tu peux utiliser avec le mana: moins de joueurs, moins d'urgence.
Merci Govin,
C’est gentil, je regarde ton “ancien” compte rendu sur une partie à 2 joueurs. Et tes arguments me rassurent.
Salutations ludiques.
Docky