[Terra Mystica]: un jeu de terraformage...

Au fait, pour l'ordre du tour suivant, on à joué nous aussi dans l'ordre de passe. un peu comme à la Carson city.

Je crois que c'est la règle normale, non ??? :?
Par contre, j'ai une petite question : que fait-on des pelles récupérées en Phase III, avec les bonus de culte ?
En effet, il est dit qu'il est impossible de les garder ....
Il faut donc les utiliser immediatement pour terra-former un terrain, dans le but de construire ? ( puisqu'il est interdit de construire à cette phase ..)
J'espère que je suis clair ...... :pouicboulet:
patcom dit:
Par contre, j'ai une petite question : que fait-on des pelles récupérées en Phase III, avec les bonus de culte ?
En effet, il est dit qu'il est impossible de les garder ....
Il faut donc les utiliser immediatement pour terra-former un terrain, dans le but de construire ? ( puisqu'il est interdit de construire à cette phase ..)
J'espère que je suis clair ...... :pouicboulet:


tu peux terraformer un ou plusieurs terrains adjacents à une de tes construction mais sans construire

Jeu absolument excellent.

Essayé à deux aujourd’hui dans la configuration de départ, et nous nous sommes rendu coup pour coup tout le long de la partie, en essayant d’optimiser au mieux en fonction des bonus de la manche, et de nos propres avantages de peuple.

Le signe que c’est un excellent jeu ? Dès la fin de la partie, l’envie d’en refaire une en changeant de peuple :D

excellent jeux à 3 ou 4 par contre je n ai pas essayer à 2 mais ça ne serai tarder

Quelqu’un aurait la gentillesse de me scan/prend en photo les règles et de me les MP ca j’aimerai les lire ne VF avant de franchir le pas !

Yenos dit:Quelqu'un aurait la gentillesse de me scan/prend en photo les règles et de me les MP ca j'aimerai les lire ne VF avant de franchir le pas !


Tu as une vidéo sur le site du repaire du jeu. Idéal pour se faire un avis avant.

Une partie découverte hier, vraiment un jeu trés interessant.

Par contre j’avais les nomades et au premier our j’avais réussi à êtablir ma forteresse. Du coup à chaque tour de jeu (pas de joueur), je pouvais réaliser tempête de sable ça dés le premier tour. Du coup j’ai juste terra former deux fous pour gagner des pv avec les objectifs dans la partie, a tempête de sable a fait le reste. C’est assez violent je trouve. Du coup vient de là ma question pour les experts du jeu ayant réalisé plusieurs partis avec chaque peuple permettant ainsi d’avoir une vision relativement honnête de l’ensemble : n’y a t il pas un desequilibre dans les peuples ?

je ne crois pas non à un déséquilibre quelqu’il soit
et tu peux voir sur le CR de M. Le Zeptien dans la rubrique “hier j’ai joué” qu’il perd avec les nomades 2 fois de suite !! bon ce n’est pas une référence Le Zeptien non plus, surement le régime crétois (:mrgreen: )

par contre certains peuples sont plus difficiles à jouer que d’autres et certains autres sont à éviter en duel ou 3

il y a des statistiques sur BGG qui indiquent un très bon équilibre en tout cas

J ai pas trouvé le lient sur BGG y a tellement de liens sur une fiche
aurai tu la bonté Harry de mettre le liens ? :pouiclove:

euhh c’est pas gagné je vais chercher ça

Harrycover dit:je ne crois pas non à un déséquilibre quelqu'il soit
et tu peux voir sur le CR de M. Le Zeptien dans la rubrique "hier j'ai joué" qu'il perd avec les nomades 2 fois de suite !! bon ce n'est pas une référence Le Zeptien non plus, surement le régime crétois (:mrgreen: )
par contre certains peuples sont plus difficiles à jouer que d'autres et certains autres sont à éviter en duel ou 3
il y a des statistiques sur BGG qui indiquent un très bon équilibre en tout cas


Je plussoie sur l'équilibre des forces. Je n'ai pas encore tout joué ou vu joué mais j'ai testé les sorcières, les aurènes, les hobbits, les ingénieurs et les mages du chaos et j'ai vu joués les Nomades, les sirènes, les cultistes. De mon point de vue, certains sont plus difficiles à jouer que d'autres mais bien pris en main on comprend tout l'équilibrage qui a été fait et certaines caractéristiques qui peuvent apparaitre bizarre ou trop (pas) assez forte prennent tout leur sens. Par exemple, je déconseille les Mages du Chaos ou les ingénieurs à des débutants, mais une fois le jeu maitrisé, on comprend comment les jouer et tirer partie de leur force.

Je n'ai pas assez d'expérience, mais comme le dit Harrycover, je pense effectivement que certaines combinaison de peuples à 3 peuvent déséquilibrer le jeu. Par exemple, si deux peuples sont clairement en compétition car sur la même grande ligne stratégique alors que le 3ème peut jouer sans être en compétition sur sa ligne de développement, il peut y avoir un déséquilibre. Mais je n'ai pas essayé la config à 3.

C est pour ca ce lien m’interresse
Il faut dire que la tempete de sable des nomades est énorme
surtout quand tu sais que c est 18pts pour le plus grand territoire construit c est pas negligable !

Arthas54 dit:C est pour ca ce lien m'interresse
Il faut dire que la tempete de sable des nomades est énorme
surtout quand tu sais que c est 18pts pour le plus grand territoire construit c est pas negligable !


Oui mais il ne faut pas oublier que c'est 12 points au second, donc un différentiel de 6 points seulement facilement compensable par un niveau de terraformation, une ville ou une première place sur un culte.

D'autre part, d'autres peuples s'étendent facilement aussi en terme d'agglomération : les sirènes grâce à leur navigation, les sorcières grâce à leur installation dans les arbres, les fakirs grâce à leur tapis volant ou les nains qui creusent des tunnels.

Donc oui ce pouvoir est puissant. Mais d'autres ont également des avantages conséquents. Il est surtout évident et facile à jouer, ce qui peut donner l'impression d'une plus grande puissance. Si les joueurs entourent rapidement le nomade, il aura du mal à s'étendre. Si le nomade profite d'une position isolée, cela lui coutera cher et il aura du mal à gagner du pouvoir. En contrepartie, la sirène grâce à la navigation pourra étendre son agglomération ou s'enfuir d'une position étriquée.

Tout dépend donc surtout de la façon de jouer des autres adversaires. C'est un jeu beaucoup plus interactif qu'il peut le laisser penser. Laisser jouer un adversaire dans son coin sans s'en préoccuper, c'est assurément le laisser gagner.

Ainsi, si pour les nomades, l'extension du territoire est leur point fort, mais par exemple pour les cultistes ce sont les cultes. Si on laisse le cultiste trop tranquille, cela peut être 32 points ! Alors, quel est le pouvoir le plus puissant ?

Apres de nombreuses parties de Terra mystica, il ya quand meme un peuple qui me parait clairement plus faible que les autres: les cultistes.
Et j’ai aussi eu beaucoup de mal a faire quoi que ce soit avec les fakirs, mais je pense qu’ils sont meilleurs en configuration avec beaucoup de joueurs car ils ne sont jamais vraiment bloqués.

Artsym dit:Apres de nombreuses parties de Terra mystica, il ya quand meme un peuple qui me parait clairement plus faible que les autres: les cultistes.


Bonjour, bienvenu sur Trictrac !

Tu peux argumenter un peu ? Je pense que ça peut intéresser pas mal de monde :)

C’est bizarre, on a fait notre première partie hier avec 4 joueurs confirmés, et j’ai un goût de “il manque quelque chose” ou “il y a qque chose de trop” je ne sais pas trop le définir, mais j’ai une gène avec ce jeu.

Pourtant j’ai gagné, les 3 premières places sont en 10 points, on a pas mal rigolé… il manque peut-être les gros coups de p… que l’on peut avoir à d’autres jeux, ou alors le fait que les scores ne représentent pas grand chose en cours de partie qui fait qu’on ne sait pas trop ou l’on se trouve réellement. Dur à dire.

Suis-je le seul dans le cas ?

ou alors vous n’avez pas vu les coups de p… que l’on peut se faire ?

Bof, par rapport à d’autres jeux, je le trouve moins interactif avec les autres joueurs.
Oui tu peux bloquer l’argent par exemple pour emm… tes adversaires, mais il y a tellement de possibilités à ce jeu qu’une autre stratégie quasiment autant payante est trouvée dans la minute.

Si je prends des jeux comme Puerto Rico ou Race for the galaxy, tu peux choisir des rôles qui empêchent complètement les adversaires de faire qque chose, à Megawatts, tu t’arranges pour construire avant l’autre et tu lui bloques ses constructions, l’obligeant à dépenser plus. A Caylus, tu recules le prévot et l’adversaire voit son action annulée…

Maintenant je n’ai qu’une partie dans les dents, clairement c’est un ressenti pas une critique.

Et j’ai à la fois un sentiment d’envie d’y retourner, et un autre qui me fait sentir un manque qque part. C’est peut-être justement le fait qu’il y a toujours qque chose qui te rapporte pas mal à faire qui me donne cette impression, à voir lors des prochaines parties, peut-être :)

Juste pour rebondir au sujet de l’équilibres des forces en présence, une partie à 4 hier a accouché de 3 vainqueurs à 106pts…
Pourtant tous avec des peuples et (donc) des stratégies bien différentes. L’un a construit sa forteresse d’entrée quand l’autre n’a construit ses 2 bâtiments de valeur 3 qu’au dernier tour (parce que 10pts si construits le tour en question).

Hades dit:Bof, par rapport à d'autres jeux, je le trouve moins interactif avec les autres joueurs. ....


oui par rapport à d'autres jeux ça manque de dés aussi :mrgreen:
pis aussi de deckbuilding en cherchant bien


mais sinon, oui l'interaction est essentiellement concurrentielle, c'est pas du paf dans ta face et je comprends que ça dérange, y a pas beaucoup de coup de p... à faire