[Terraforming Mars] équilibre des cartes

Bonjour,

après un sujet sur l’équilibre des compagnies ([Terraforming Mars] équilibre des compagnies - Discutons jeux - Forum de Trictrac) que pensez-vous de l’équilibre des cartes?

Bien entendu le moment de pioche des cartes est important (1 carte utilisée au premier tour peut-être très intéressante alors qu’elle ne présentera plus aucun intérêt en  fin de partie). Ce jeu nécessite de s’adapter et est très circonstanciel!

Ainsi, avez vous identifiez des cartes complètement sans intérêts, que vous ne jouez jamais? (je dirais plutôt non mais c’est mon avis et justement je pose la question pour voir ce que d’autres en pense)

A l’inverse estimez-vous que certaine cartes sont surpuissantes, limites disproportionnées et peuvent à elles seules changer le cours de la partie

De mon côté je trouve que la carte “poissons” par exemple est très forte (1 point de victoire par tour possible des les 9% d’oxygène: je l’ai vu très régulièrement faire 6-7 points de victoire), la carte mine à ciel ouvert (rapporte 2 aciers et 1 titane en production) ou encore la carte qui rapporte 7 chaleurs de production (même si chère à poser)…

Merci



P.S: à l’occasion je testerais bien si y’a des cobayes le choix des gens sur un set up aléatoire (1 compagnie à choisir parmi 2 avec combien de cartes et lesquelles gardées parmi les 10)

Intéressante l’histoire de cobaye ! :slight_smile:
Il faut juste rajouter si on joue avec extension Vénus et sur quel plateau. (Perso, je n’ai que très peu joué sans Vénus…)

De mémoire, je ne vois pas de cartes totalement inutiles, certaines sont très circonstancielles (je n’ai par exemple jamais joué l’événement qui autorise à jouer la prochaine carte comme si on était Inventrix), d’autres sont juste circonstancielles (je pense qu’il y a des cartes que j’ai plus tendance à vouloir conserver, ne serait-ce que pour ne pas la refiler à un voisin, lorsque l’on drafte les 4 cartes par génération), mais je ne vois pas de carte surpuissante. (Même si avant tour 4 (4 compris), je pense* que je garderais très très souvent la carte bleue qui me permet de devenir Inventrix, mais pas tout le temps, en fonction de la corpo que je joue, des autres cartes et des autres corpos jouées.)

Après il y a des cartes meilleures en début de partie, d’autres qui sont plutôt jouables en fin de partie effectivement, d’autres en milieu de partie (injouables au début à cause des prérequis, inutiles à la fin car n’apportent pas/peu de points).


* mais je crois que je suis biaisé :slight_smile:

Je suis cobaye! laugh

je peux être cobaye :slight_smile:

bon ben on va faire ça

déjà 3 cobayes (4 avec moi)

ce week-end je m’occupe de ça (normalement)

turbo is back dit :
P.S: à l'occasion je testerais bien si y'a des cobayes le choix des gens sur un set up aléatoire (1 compagnie à choisir parmi 2 avec combien de cartes et lesquelles gardées parmi les 10)
 

C'est rigolo, suite à ma dernière partie de TM jouée mardi, j'ai eu une idée similaire et je la cogitais pour la proposer sur TT. 
Bon ben c'est cool, je vais suivre cela avec intérêt...

La carte avec les vaisseaux (désolé me souvient plus du nom) est très forte. 
1 point par tour si tu as une prod de titane.

chris06 dit :La carte avec les vaisseaux (désolé me souvient plus du nom) est très forte. 
1 point par tour si tu as une prod de titane.

Oui, c'est "Flotte de sureté", carte que j'ai eu dans ma dernière partie et ce parmi les 10 cartes de départ. Ayant opté pour Saturn System qui donne une production de 1 titane pour commencer, j'ai donc gardé cette carte, et je l'ai posée dés la première génération. Je suis parvenu à y placer 3 ressources et puis un petit malin m'a fait perdre ma production de titane qui était toujours de 1... et je n'ai pas eu l'occasion de la remonter durant le reste de la partie !  
Donc une bonne carte en effet, mais une cible pour les autres...

Buldo dit :je n'ai par exemple jamais joué l'événement qui autorise à jouer la prochaine carte comme si on était Inventrix

C'est quelle carte ?

Je trouve l’ensemble des cartes de TM assez équilibré après c’est toujours pareil on peut piocher des cartes très puissantes au mauvais moment ou alors qui ne sont pas du tout avec notre stratégie mise en place. 

Sinon chez moi la carte poisson nécessite +2°C et non pas 9% d’O2 et de perdre 1 prod de plante.

En cartes jamais jouées je pense à Technologie anti-gravité qui nécessite 7 badges sciences jamais jouée celle-là c’est sûr ! 



Par contre l’extension Venus possède 2/3 cartes que je trouve un peu plus abusées, je pense à: 

gouverneur de Venus : +2 de Prod de M€ si on possède 2 badge Venus pour un coût de 4M€ seulement (avantage aux corpos Venus)

Oiseaux stratosphériques nécessite que Venus soit à 12% on perd 1 flotteur mais à chaque tour on peut placer 1 animal sur cette carte et on compte 1 point de victoire par nombre d’animaux sur la carte. 


Sinon avec l’extension Venus je trouve que la récompense et l’objectif supplémentaires sont trop faciles à obtenir pour une stratégie Venusienne et qu’on ne peut pas lutter. Avec les copains on les a supprimés de nos parties tout simplement.

Bref avec l’extension Venus je trouve qu’un joueur qui part avec une corpo Venus peut facilement prendre un avantage difficile à rattraper que ce soit les flotteurs les badges Venus et quelques cartes trop avantageuses.



Ryxius dit :
Buldo dit :je n'ai par exemple jamais joué l'événement qui autorise à jouer la prochaine carte comme si on était Inventrix

C'est quelle carte ?

Internet me donne celle-là carte 206 :
206: Special Design ("Design spécial" en français ?)
Coût: 4
Badge Science


gouverneur de Venus : +2 de Prod de M€ si on possède 2 badge Venus pour un coût de 4M€ seulement (avantage aux corpos Venus)

Oiseaux stratosphériques nécessite que Venus soit à 12% on perd 1 flotteur mais à chaque tour on peut placer 1 animal sur cette carte et on compte 1 point de victoire par nombre d'animaux sur la carte. 


Sinon avec l'extension Venus je trouve que la récompense et l'objectif supplémentaires sont trop faciles à obtenir pour une stratégie Venusienne et qu'on ne peut pas lutter. Avec les copains on les a supprimés de nos parties tout simplement.

Bref avec l'extension Venus je trouve qu'un joueur qui part avec une corpo Venus peut facilement prendre un avantage difficile à rattraper que ce soit les flotteurs les badges Venus et quelques cartes trop avantageuses.

"Gouverneur de Venus" n'est plus jouable 3 tours ou moins avant la fin (soit globalement 1/3 du temps). Après effectivement, si elle tombe en début de partie dans les bonnes mains, ça peut être assez avantageux, c'est certain.

Les "oiseaux stratosphériques" nécessitent 1 flotteur, si les conditions sont réunies, on peut facilement en tirer 6 points, c'est sûr, mais en moyenne, elle doit rapporter 3-4 points dans mes parties quand elle est jouée (loin d'être la carte que j'ai la plus vue)

Il y a un léger avantage aux corpos vénusiennes pour les objectifs et récompenses vénusiens, si on a les bonnes cartes. Un peu comme tout objectif ou récompense, à mon sens. Objectif "légende" avec Cinematic, par ex., "maire" avec Tharsis...
Ce qui me gêne le plus, c'est que cet objectif et cette récompense apparaissent sur tous les plateaux. Il devrait y avoir d'autres tuiles récompense/objectif qui seraient tirées au hasard pour rajouter un objectif et une récompense à chaque nouvelle partie.

En cartes jamais jouées je pense à Technologie anti-gravité qui nécessite 7 badges sciences jamais jouée celle-là c'est sûr !

Jouée une fois (pas sûr que ça avait apporté la victoire toutefois ^^)

EDIT : Pour la "flotte de sûreté", pour 3 points elle coûte, en faisant un calcul rapide (mais pas très malin) : 3*3 + 3 + 12, soit 24 équivalent-M€ (eM€) : une forêt bien placée ne coûte que 23M€ et si pas trop tard peut valoir autant juste à côté d'une ville, et fait grimper de 1M€ (grâce au NT oxygène). La flotte commence à être un peu rentable : 8M€/pt, après c'est pas non plus la plus rentable si on n'atteint pas au moins 4 points (pour 27 eM€), je trouve. -> Donc jouée avant tour 5-6, sauf si Viron et 2 prod de Titane (et là, elle peut faire très très mal !), mais on commence à demander beaucoup beaucoup de pré-requis ;)

Nouvelle partie hier et il y a une carte qui est bien puissante aussi. C’est la carte qui permet d’empêcher les autres de vous attaquer les plantes, microbes ou animaux.
Pour peu qu’on ait une strat qui porte sur les ressources ou les plantes cette carte est une must-have.
Carte très puissante défensivement a mon avis.

Oui la carte habitat protégé est vraiment très forte et c’est souvent un first pick dans le draft (ne serait ce que pour l’anti-drafter mais parfois on a mieux à faire).

Ce qui fait la beauté de ce jeu est qu’aucune carte n’est vraiment dégénérée et c’est selon les parties et la manière dont elles se déroulent qu’une carte passe de “moyenne” à “forte”, voire à “fumée”.
Il n’y a pas de règle absolue dans ce jeu (à part peut être au début, où, il est certain, qu’il vaut mieux essayer d’augmenter son économie. Cela dit on peut s’en sortir en augmentant le NT car c’est équivalent à de l’éco, j’ai vu de tout !).

Ce qu’il faut comprendre et essayer de deviner, c’est quel paramètre global va atteindre son max en premier car forcément les cartes ayant des pré-requis qui lui sont liés seront très fortes.

Par exemple si c’est la température qui augmente plus vite que le reste, les cartes de plantes seront essentielles. Par contre si un petit malin prend une carte qui augmente l’oxygène (les cartes de type “usine” qui nécessitent de l’électricité, il y en a 4 il me semble), alors la stratégie plante sera moins efficace. Pareil pour Venus, si on est seul à augmenter Venus, alors les les oiseaux stratosphériques seront jouables assez tard. Par contre si deux ou trois joueurs s’y mettent, cette carte sera beaucoup plus fortes. De plus, chose non anecdotique, cette carte nécessite d’enlever un flotteur, chose pas toujours évidente à faire (disons qu’il faut avoir joué une carte de flotteur et parfois on n’en a pas l’utilité).

Concernant les bonus de Venus, l’objectif nécessitant 7 flotteurs n’est pas toujours réalisé, loin de là. Par contre j’aurais tendance à dire que celui qui donne 5 points au joueur qui a le plus de cartes Venus est assez souvent sélectionné effectivement. Cela dit, je suppose que ça entre dans l’équilibrage de l’extension dont un grand nombre de cartes ne sont pas si fortes que ça. Ca encourage à jouer Venus mais en aucun cas le joueur ayant décidé de jouer Venus ne gagne à coup sûr !

Bref, pour ma part après près d’une trentaine de partie, je ne trouve pas grand chose à redire sur l’équilibrage qui me semble excellent d’une manière globale. Alors, oui il y a des cartes un peu plus fortes que d’autres d’une manière générale mais il y en a beaucoup (mais ça dépend souvent de quand on les récupère dans la partie) donc il y en a pour tout le monde !

Quelques cartes que je trouve excellentes 90% du temps :
- Catapulte electro magnétique
- Toutes les cartes qui donnent 1PV par tour (dont les animaux de late game, couplés à tout ce qui ajoute des tokens, dont le grand convoi, c’est très fort).
- Habitat protégé
- Toutes les cartes de prod de titane (ou d’acier) en début voir mid-game
- La combo base de Maxwell + oiseaux stratosphériques
- La carte qui gagne 2 pts par token quand on dépense 6 énergies
- Catapulte terrestre tôt dans la partie
- Les cartes de scoring jovien (dont terraformation de ganymède, carte de late game qui peut renverser des parties !)
Et il y en a plein d’autres… j’en oublie certainement !


Et bien la carte “habitat protégé” je la trouve potentiellement très bien, mais au final je ne la vois pas souvent jouée, elle est très circonstancielle :
- il faut avoir de la prod de plante ou des animaux à protéger, ce qui est loin d’être le cas de tous les joueurs
- tard dans la partie ce n’est pas forcément rentable (les météorites sont souvent tombées)

Par exemple c’est de l’or en barre pour ecoline dans les 10 cartes de départ!

Comme le dit SirHeimdall, c’est effectivement la richesse du jeu qu’il n’y ait pas de carte “automatique” que n’importe quel joueur va prendre à n’importe quel moment de la partie.

En gros pour jauger l’intérêt d’une carte il faut prendre en compte :
- La puissance de l’effet
- Sur combien de tour elle est intéressante à acheter/ à poser? un grand nombre de tour dans la partie, ou au contraire juste au début ou à la fin
- Combien de stratégie/corpo elle peut intéresser? si elle est très spécialisée sur une stratégie ou sur un paramètre global

C’est marrant SirHeimdall, mais si je devais faire une liste des cartes les plus intéressantes je n’aurais pas exactement la même (mais j’ai moins de parties à mon compteur).

Buldo dit :
Ryxius dit :
Buldo dit :je n'ai par exemple jamais joué l'événement qui autorise à jouer la prochaine carte comme si on était Inventrix

C'est quelle carte ?

Internet me donne celle-là carte 206 :
206: Special Design ("Design spécial" en français ?)
Coût: 4
Badge Science

Attention, il y a 2 cartes qui reprennent le pouvoir d'Inventrix. Il y a en effet la n°206 "Conception spéciale" qui est une carte rouge, donc "one-shot", que l'on joue pour accompagner une autre carte. C'est la n° 153, "Technologie d'adaptation", une carte bleue, qui donne l'effet permanent identique à celui de Inventrix (et en plus 1 point de victoire). 

Buldo dit :
Ryxius dit :
Buldo dit :je n'ai par exemple jamais joué l'événement qui autorise à jouer la prochaine carte comme si on était Inventrix

C'est quelle carte ?

Internet me donne celle-là carte 206 :
206: Special Design ("Design spécial" en français ?)
Coût: 4
Badge Science

Ah oui en effet celle ci.
Et oui elle est très chère pour ce qu'elle rapporte, car en plus il faut utiliser 2 actions donc la 2e cartes jouée faut vraiment qu'elle vaille le coup.

Ryxius dit :
Buldo dit :
Ryxius dit :
Buldo dit :je n'ai par exemple jamais joué l'événement qui autorise à jouer la prochaine carte comme si on était Inventrix

C'est quelle carte ?

Internet me donne celle-là carte 206 :
206: Special Design ("Design spécial" en français ?)
Coût: 4
Badge Science

Ah oui en effet celle ci.
Et oui elle est très chère pour ce qu'elle rapporte, car en plus il faut utiliser 2 actions donc la 2e cartes jouée faut vraiment qu'elle vaille le coup.

Vraiment jamais jouée. Elle coûte souvent bien trop chère pour son apport. J'ai hésité à la prendre une fois en étant Inventrix déjà, mais la carte que je voulais jouer était trop chère pour être jouée dans le même tour que celle-ci (bah oui, au début de partie, on n'a pas des masses de sous)...

Pour Le Zeptien, oui, justement, "Technologie d'adaptation", je la joue souvent moi :), mais l'événement je l'ai encore jamais vu sortie. Mais ça peut être utile, je pense, car pour 7 M€, gagner un tour de jeu, ça peut être pas si mal !

**

Effectivement, il y a des combos très puissantes comme celle citée : "Base de Maxwell" + "Oiseaux stratosphériques". Je crois qu'en plus, j'étais Viron, j'ai dû faire 14 ou 16 points avec les oiseaux au final (y a même peut-être eu un convoi en plus ^^)

**

Concernant la liste, je pense ne pas avoir la même non plus. En fait, je ne crois pas en avoir du tout à bien y réfléchir. La seule qui me vienne en tête est la "technologie d'adaptation" pour une simple raison. On m'avait défié de gagner avec Inventrix, j'ai eu la chance d'avoir le choix entre deux corpos dont Inventrix, et j'ai mis plus de 20 points aux deux autres (qui avaient 3 points d'écart entre eux). C'est d'ailleurs une des seules parties où je me souviens un peu du score de fin de partie (sans compter la dernière jouée hier ^^).

En revanche des cartes à garder par corpo, ça je pense pouvoir faire une liste par corpo (et encore en fonction du plateau, je pense que la liste peut varier).

turbo is back dit :bon ben on va faire ça

déjà 3 cobayes (4 avec moi)

ce week-end je m'occupe de ça (normalement)

et voilà

un sujet est créé suite à une partie hier

pour ceux qui veulent confronter leur choix...

Le lien : https://www.trictrac.net/forum/sujet/terraforming-mars-cobayes-quauriez-vous-choisi

Bonjour,

Quel sujet intéressant !
Pour ma part, n’ayant joué qu’à 4 et 5 joueurs je trouve les cartes microbes qui se déclenchent 1 tour sur 3 ou 1 tour sur 4 assez faibles.
De même, toutes les cartes ayant un prérequis trop proche du max en température ou en oxygène me semblent faibles car la partie se termine généralement dans le même tour ou au maximum 1 tour après que les conditions soient remplies.
Sinon je m’interroge sur deux autres cartes que je trouve faibles:
- joints anti poussière :
Dans ce jeu où j’ai l’impression que le début de partie est crucial, j’ai l’impression que dépenser 5M€ dans les premiers tours pour 1 point est un investissement qui risque de me priver d’options plus intéressantes ou de freiner ma montée en puissance.
​​​​- bastion de la corporation :
Deux points de victoire et une production d’énergie me semblent être un cout exhorbitant pour l’effet obtenu.