Terraforming Mars - discussions, échanges (et statistiques)

Alors, ce que je vais dire est issu de réfleions personnelles et d’une façon de jouer qui m’est propre, à moi et à ceux avec qui je joue.

Concernant le draft : je préfère y jouer sans. Cela rallonge la partie. Par ailleurs, si je peux par ce moyen choisir la première carte, je n’ai pas le choix des autres, sans parler du contre-draft qui m’interdit de mettre la main sur certaines. L’opportunité d’arriver à monter une combinaison de cartes n’est pas plus élevée à mon sens que de faire avec ce que j’ai en main. Je vois donc le jeu comme un jeu tactique et opportuniste. Je dois me débrouiller avec ce que j’ai en main. Il m’arrive de gagner sans poser beaucoup de cartes.

Dans notre cercle de joueurs, nous recourrons beaucoup aux projets standards. Ils nous permettent de passer devant les autres pour faire monter les paramètres. Du reste, la première partie que j’ai faite à ce jeu, j’ai attendu les cartes qui permettaient de poser des forêts, ou de produire les plantes pour en poser, alors qu’un joueur les achetait directement. Ce joueur a gagné, de loin. Et pourtant, il ne produisait presque pas de plantes. A mon sens, c’est un jeu ou les joueurs sont engagés dans une course. A ce titre, l’utilisation des projets standards, permet à tous de participer à cette course. Cela dit, l’extension colonies permet d’être moins dépendant des ressources liées aux cartes, puisqu’il est possible d’en acheter via le commerce. Mais il est vrai que cela n’est pas normal de devoir acheter une extension pour réduire ce qui peut légitimement passer pour un problème.

Enfin, payer pour se positionner sur les récompenses et objectifs ne me choque pas. C’est une donnée dont il faut tenir compte dans la planification de ses actions. De plus, cela rejoint l’aspect compétition du jeu : plusieurs joueurs peuvent prétendre aux mêmes objectifs. Celui qui en obtiendra sera, non seulement celui qui aura réussi à atteindre les prérequis, mais aussi celui qui l’aura fait dans le bon timing, puisque chacun ne dispose que de 2 actions par tour. De la même manière, si le fait que les récompenses soient payantes, c’est pour ajouter de la tension à la compétition. En effet, chaque joueur est confronté à un dilemme :
- dois-je me positionner tôt sur la récompense, pour ne pas avoir à payer trop cher, en prenant le risque qu’un adversaire me passe devant, et donc en contraignant mon jeu de manière à m’assurer la récompense.
- dois-je attendre d’être quasiment certain d’être majoritaire dans le type de récompense à laquelle je prétends pour m’y positionner, mais en prenant le risque que cela me coûte très cher, ou que je ne puisse pas m’y placer, puisqu’il n’y a que 3 emplacements.

Donc, je te conseille de jouer avec les cartes de l’ère des corporations. Je ne m’y vois plus jouer sans. Après, dans ton cas, essaie de trouver, dans ton cercle de joueurs, quelqu’un qui possède l’extension colonies, pour te faire une idée de l’apport de cette extension. Elle me paraît résoudre en partie le problème que tu vois avec l’importance de la pioche.

Par contre, à te lire, je crois que tu commets une erreur : on ne converti les ressources en acier et titane en argent que pour acheter des cartes qui ont des badges correspondant. Tu ne peux pas convertir du titane en 3 argent pour acheter une carte sans badge, ou avec un badge plante par exemple. Donc cela risque de te fâcher davantage avec le point que tu soulevais. Cependant, l’argent ne fait pas tout. J’ai déjà gagné contre des joueurs dont la production en M€ était deux fois la mienne.

Pour le draft purement c’est une question de gout et il n’attenue en rien le hasard moi je ne l’utilise jamais mias ça “rassure” ceux qui y sont sensible et permet du contre draft. pour le reste je trouve que ça n’apporte rien et que ça allourdit le jeu inutilement mais c’est purement subjectif

par contre l’ère des corpo c’est obligatoire, jouer sans c’est un peu comme jouer au mode familial d’agricola …

le fric c’est chic mais ce n’est pas le facteur essentiel, il faut surtout bien le dépenser, ne jamais pas négliger la présence sur le plateau

par contre je conseillerai plutot de jouer sans extension plusieurs parties, le jeu est très bon sans et ça permet ensuite de voir vers laquelle se tourner 

Merci de vos retours et conseils à tous les deux.

warlath dit :
Par contre, à te lire, je crois que tu commets une erreur : on ne converti les ressources en acier et titane en argent que pour acheter des cartes qui ont des badges correspondant. Tu ne peux pas convertir du titane en 3 argent pour acheter une carte sans badge, ou avec un badge plante par exemple. Donc cela risque de te fâcher davantage avec le point que tu soulevais. Cependant, l’argent ne fait pas tout. J’ai déjà gagné contre des joueurs dont la production en M€ était deux fois la mienne.

Ah OK je ne me rappelais plus de point. Du coup, cela risque effectivement de me fâcher davantage.

Je vais y rejouer avec l’ère des corpo et/ou le draft pour me faire une opinion définitive.

Je rejoins les 2 messages ci-dessus, et je rajouterai que chez nous : un joueur peut perdre en fin de partie car justement il a pris trop de cartes en main, et n’a pas vraiment pu les rentabiliser : avoir de trop bonnes cartes en main peut être un piège. La pioche peut jouer, mais c’est surtout de ce que l’on en fait qui est important.

ex. : j’ai gagné une partie en posant seulement 8 cartes, pendant que mon voisin avait posé une bonne vingtaine de cartes et fini bon dernier (sur une partie à 4 joueurs). Il ne faut vraiment pas négliger les projets standards.

Harry Cover dit :Pour le draft purement c'est une question de gout et il n'attenue en rien le hasard moi je ne l'utilise jamais mias ça "rassure" ceux qui y sont sensible et permet du contre draft. pour le reste je trouve que ça n'apporte rien et que ça allourdit le jeu inutilement mais c'est purement subjectif 
 

+1000. Je n'aime pas du tout le draft non plus et ne l'utilise jamais pour les mêmes raisons:

-il n'atténue effectivement en rien le hasard.

-c'est du temps de jeu rajouté pour donner l'illusion d'un pseudo contrôle (illusion qui peut effectivement rassurer et/ou être agréable).

-cela bride de plus la créativité vu que le draft induit des schémas de jeu qui orienteront toujours vers tel ou tel type de carte en fonction des contextes ou circonstances là où devoir te démerder avec ce que tu as force à évaluer la pertinence de certaines options que le draft a naturellement tendance à mettre de côté (vu qu'on ne choisit que ce qui tend à se rapprocher le plus de visées préétablies). Je ne drafte jamais à un jeu comme AGRICOLA par exemple et s'il m'est arrivé de perdre des parties dont j'aurais pu incomber partie de l'issue à une main défavorable (en soi et/ou par rapport à celles de mes adversaires), ces mains imposées m'ont du coup stimulé à tenter des trucs et à prendre des options que je n'aurais jamais imaginé pouvoir suivre et dont je découvrais souvent qu'elles pouvaient s'avérer plus compétitives que je ne l'aurais pensé et, dans tous les cas, elles s'avéraient rigolottes et enthousiasmantes à jouer de par leur aspect neuf et hors des sentiers battus justement...

Je suis moins péremptoire que vous sur le draft. J’aime l’utiliser quand j’ai mon temps, que je veux justement tenter une tactique de tags, de microbes, ou autres, contre-drafter et avoir un léger contrôle supplémentaire sur ma main (oui je fais partie de ceux qui pensent avoir plus de contrôle de ma stratégie en draftant). Tout comme dans agricola d’ailleurs. Sans rentrer dans les détails du contrôle, car on  l’a déjà abordé souvent, cela offre d’autres sensations de jeu. 
Il n’empêche que j’aime aussi les parties sans draft où je vais devoir m’adapter à ma main, et décider d’une tactique avec cartes ou sans, comme l’a fait remarquer quelqu’un plus haut. 
Ce jeu présente différentes facettes, une partie avec ou sans draft est le parfait exemple de cette variation, avec un même support

Il est question de Draft de par chez nous. Quand je vois madame se tortiller les méninges et pester car elle voudrait toutes les garder, personnellement c’est très plaisant ! On est d’avis que ça atténue, forcément, le hasard, je pense que j’aurais perdu bien davantage contre madame, sans l’empêcher de jouer comme elle le voudrait. Vu les mains relativement impressionnantes qu’elle tire à chaque fois. Et dans tous les cas, comme dans des parties sans, si je veux embêter madame, je dois m’adapter a sa stratégie également notamment dans ce draft et les cartes que j aurais en main. Donc davantage de contrôle, mais également de l’adaptation avec ce que j’ai.

Personnellement, on n’a jamais ressenti la part de "hasard"dans TF avec le Draft alors que sans, c’est une toute autre histoire et le jeu deviens hasardeux.

Et bien non, techniquement c’est pareil puisqu’au lieu de dépendre de ta pioche tu dépends de la pioche de celle ou celui qui te passera la ou les cartes. Un pleurnicheur invétéré pourra toujours accuser le sort de l’avoir obligé à passer des cartes qui lui convenaient et de n’avoir récupéré via le draft que des cartes mauvaises dans le cadre de ses visées. Le draft reste une variante de la pioche qui rallonge la durée d’un jeu mais permet effectivement de plus aisément pouvoir peu ou prou formater et se conformer à des schémas de jeu préétablis.

fdubois dit :
Logan dit :
fdubois dit :Je dois bien être le seul pour qui la mayonnaise n'a pas pris...

Comme je l'ai dit à Palferso, on ne peut pas aimer tous les bons jeux, dès fois ça peut se jouer à pas grand chose mais on a tous des goûts différents et c'est très bien comme ça.

Point 1 - Ce n'est pas forcément une histoire de goût. ..
...

Point 2 - Pour l'instant, mes griefs sont les suivants : 1) le hasard de la pioche. ...
...
Point 3 - Je trouve qu'il faut s'adapter aux cartes que tu reçois, faire en sorte de pouvoir jouer ces cartes afin d'en tirer le maximum possible...
...
Point 4 - 2) le corollaire du point 1) : au final, tout se résume à l'argent....
...

Point 5 - Les projets standards coûtent de l'argent. S'ils permettent de mitiger le hasard de la pioche, ils sont moins rentables que de passer par les cartes. C'est en quelque sorte la double peine : non seulement je ne pioche pas les cartes qui vont bien mais je dois payer plus pour arriver à mes fins.
...
Point 6 - Les objectifs et récompenses coûtent de l'argent. Malgré le fait que je remplisse les critères, je dois encore payer. Je trouve que c'est totalement arbitraire.
...
Point 7 - Je n'ai pas encore joué avec les variantes "draft" et "ère des corporations".

Salut Fabrice,

Je ne pensais pas te répondre, car je me demande si cette discussion est vraiment utile étant donné que tu ne veux pas admettre que TM est un bon jeu, malgré le nombre important de joueurs aguérris qui adorent ce jeu. Moi, il y a plein de bons jeux que je reconnais comme excellents mais qui ne me plaisent pas du tout. Ce jeu n'est peut-être tout simplement pas fait pour toi. Mais bon, je vais essayer une dernière fois de répondre à tes remarques, j'ai mis des numéros dans ton message pour mieux répondre :

Point 1 - "Ce n'est pas forcément une histoire de goût." .. Ben, si, d'après tes remarques je comprends justement que c'est probablement une histoire de goût et certainement pas un problème du jeu qui serait trop hasardeux ou mal équilibré selon toi. Le seul point qui me fait penser que cela pourrait peut-être être autre chose qu'une histoire de goût c'est le point 7 sur lequel je reviens à la fin.

Point 2 - "Le hasard de la pioche..." Oui TM est un jeu avec une part de hasard... D'ailleurs beaucoup de jeux ont une part de hasard et moi je trouve que c'est tant mieux, c'est plus fun et cela donne des chances à tout le monde. Tous les jeux avec des cartes qu'on pioche ont une part non négligeable de hasard... par contre, un bon joueur sortira toujours vainqueur contre des novices à TM à moins d'une très grosse malchance crasse. Je joue principalement en solo (une quarantaine de parties), mais j'ai gagné toutes mes parties en multi-joueurs (environ une dizaine) car j'ai toujours joué contre des joueurs un peu moins expérimentés que moi à ce jeu. Reste aussi que le hasard de la pioche est vraiment très fort en mode standard, mais il est grandement diminué en mode "Ere des corporations". Voir encore le point 7...

Point 3 - "il faut s'adapter aux cartes que tu reçois"... Ben oui, c'est très souvent le principe des jeux à base de cartes. Même si "l'ère des corporations" amène un côté nettement plus stratégique que dans le jeu de base, TM reste un jeu principalement tactique où on doit s'adapter sans arrêt aux nouveaux tirages et nouvelles situations. Moi j'aime beaucoup ce principe, mais si ce point te gêne vraiment, il ne faut pas insister avec TM, le jeu ne te plaira jamais.

Point 4 - "Au final tout se résume à l'argent". C'est clair que même si ce n'est pas la seule clé du jeu, l'argent est au coeur de tous les mécanismes. Mais en quoi est-ce gênant ??... C'est le principe de nombreux jeux de gestion non ?

Point 5 - "Les projets standards coûtent de l'argent... C'est en quelque sorte la double peine". Non, ce n'est pas une double peine, les projets standards permettent d'avancer dans le jeu même avec de mauvais tirages de cartes. Alors oui il coûtent souvent un peu plus cher que les cartes, mais sinon quel serait l'intérêt de jouer des cartes ?? Il y a pas mal de jeux avec des cartes où quand tu as des tirages pourris tu ne peux rien faire. Là les projets standards te sauvent bien souvent la mise.

Point 6 - "Les objectifs et récompenses coûtent de l'argent ... je dois encore payer. Je trouve que c'est totalement arbitraire." Arbitraire ?... je ne sais pas... Par contre je trouve que ces obligations sont très bien vues et augmentent la tension à la course aux objectifs/récompense qui a lieu entre les joueurs. J'adore ces 2 mécanismes et le fait qu'ils soient payants. Mon seul regret est qu'ils manquent au mode solo.

Point 7 : "Je n'ai pas encore joué avec les variantes "draft" et "ère des corporations""... Alors là, autant le draft n'est pas obligatoire (je ne drafte jamais), autant "l'ère des corporations" est indispensable pour vraiment apprécier le jeu. Cela corrige une grande partie des défauts de la pioche initiale qui peuvent effectivement pourrir toute une partie dans le jeu de base. J'insiste sur le fait qu'on ne peut avoir un avis définitif sur ce jeu qu'après avoir utilisé "l'ère des corporations" !

Pour résumer, essaye une ou deux partie avec l'ère des corporations, cela peut vraiment changer ta vision du jeu. Mais si après ça le jeu ne te plait toujours pas, laisse tomber... Ca sera vraiment une histoire de goût et TM ne sera vraiment pas fait pour toi.

Salut Palferso,

Je suis entièrement d’accord avec toi sur le draft et je ne l’utilise jamais. Cela ne change pas vraiment la part de hasard de mon point de vue. Par contre je comprends très bien que certains apprécient ce mécanisme dans TM qui donne des sensations différentes… Là encore c’est une histoire de goûts…

Mais sinon, si je comprends bien tu as fait tes premières parties à ce jeu. Quel est pour l’instant ton verdict ?..

Après lecture de pas mal de trucs sur BGG et sur TT, je pense que j’ai mal abordé le jeu jusque là. D’où mes interrogations, doutes et frustrations.

Ces deux fils sont une source précieuse d’excellents conseils :
[Terraforming Mars] De la deception
[Terraforming mars] Hasard et intérêt réel du draft

Merci à tous les contributeurs.

@Logan : merci pour ta réponse étayée. Nos posts se sont croisés et depuis le post auquel tu réponds, j’ai lu beaucoup de choses intéressantes, surtout les posts d’Ocelau dans les 2 fils sus-mentionnés.

Et je n’ai jamais dit que c’était un mauvais jeu. J’ai dit que la mayonnaise n’avait pas pris parce que je ne l’aborde pas de la bonne façon (=trop vouloir le comparer à Race). J’ai certainement eu le tort de penser que c’est d’abord un jeu de cartes à combo alors que c’est avant tout un jeu d’efficacité économique, de ratio coût/points.

De ce que je retiens de ces échanges, c’est que cela se joue avant tout sur le plateau et qu’il faut faire avec le hasard puisque tu as très peu de contrôle sur la pioche (pas de cartes tuteur, pas d’actions de pioche comme Explorer+5 dans Race, pas de moyen de payer ses cartes avec d’autres cartes comme dans Race…).

fdubois dit :Merci de vos retours et conseils à tous les deux.
warlath dit :
Par contre, à te lire, je crois que tu commets une erreur : on ne converti les ressources en acier et titane en argent que pour acheter des cartes qui ont des badges correspondant. Tu ne peux pas convertir du titane en 3 argent pour acheter une carte sans badge, ou avec un badge plante par exemple. Donc cela risque de te fâcher davantage avec le point que tu soulevais. Cependant, l'argent ne fait pas tout. J'ai déjà gagné contre des joueurs dont la production en M€ était deux fois la mienne.

Ah OK je ne me rappelais plus de point. Du coup, cela risque effectivement de me fâcher davantage.

Je vais y rejouer avec l'ère des corpo et/ou le draft pour me faire une opinion définitive.

Et ne pas oublier que tu ne reçois pas la monnaie. Si je ne dis pas de bêtises, ce n'est pas réellement une conversion, tu peux utiliser l'acier et le titane en tant que ressource pour payer mais c'est du tout ou rien.

Si tu utilises par exemple 5 cubes de titane à 3Mc (méga crédits) pièce pour payer une carte qui en coûte 14, tu utilises tes 5 titanes et ne reçoit pas 1Mc.

fdubois dit :... J'ai certainement eu le tort de penser que c'est d'abord un jeu de cartes à combo alors que c'est avant tout un jeu d'efficacité économique, de ratio coût/points.

Exactement, là je suis entièrement d'accord avec toi... Même si des possibilités de combos existent, elles restent quand même rares. TM n'est pas du tout un jeu à combo, mais comme tu le dis un jeu d'efficacité économique.

Femto dit :
fdubois dit :Merci de vos retours et conseils à tous les deux.
warlath dit :
Par contre, à te lire, je crois que tu commets une erreur : on ne converti les ressources en acier et titane en argent que pour acheter des cartes qui ont des badges correspondant. Tu ne peux pas convertir du titane en 3 argent pour acheter une carte sans badge, ou avec un badge plante par exemple. Donc cela risque de te fâcher davantage avec le point que tu soulevais. Cependant, l'argent ne fait pas tout. J'ai déjà gagné contre des joueurs dont la production en M€ était deux fois la mienne.

Ah OK je ne me rappelais plus de point. Du coup, cela risque effectivement de me fâcher davantage.

Je vais y rejouer avec l'ère des corpo et/ou le draft pour me faire une opinion définitive.

Et ne pas oublier que tu ne reçois pas la monnaie. Si je ne dis pas de bêtises, ce n'est pas réellement une conversion, tu peux utiliser l'acier et le titane en tant que ressource pour payer mais c'est du tout ou rien.

Si tu utilises par exemple 5 cubes de titane à 3Mc (méga crédits) pièce pour payer une carte qui en coûte 14, tu utilises tes 5 titanes et ne reçoit pas 1Mc.

Je nuance le "tout ou rien", tu peux payer en partie avec l'acier et/ou le titane (en fonction des badges de la carte) et avec de l'argent.
Pour reprendre l'exemple, sur une carte avec un cout de 14 tu peux pays 4 cube de titane (4x3=12) + 2M€ en argent.

Oui pardon, le terme est mal choisi effectivement

fdubois dit :[...] J'ai certainement eu le tort de penser que c'est d'abord un jeu de cartes à combo alors que c'est avant tout un jeu d'efficacité économique, de ratio coût/points.
[...]

C'est tout à fait ça... pour chaque carte un ratio "coût / point" ou "coût / gain de prod" en fonction du nombres de tours que tu estimes restant.

à TM on ne peut pas chercher de combo, c'est le côté opportuniste du jeu ça. Tu fais avec les combos qui te tombent dans les mains. C'est le côté hasard du jeu mais tu vas toujours tirer quelques combos dans la partie. Et au final je me rend compte que parfois je m'enflamme à poser des cartes qui font de jolis enchainements mais qui ne sont au final pas forcément efficace...

Cool Fdubois si le sujet que j’ai initié a pu apporter un éclairage 

par rapport au draft,  j’ai eu l’occasion de rejouer avec plusieurs fois depuis  . C’est vrai que c’est plaisant , ça a donné  des interactions sympas. Mais bon j’ai constaté ce que j’évoquais : passé la première carte choisie, l’intérêt décroît très rapidement.  La majorité du temps les 3eme et 4eme cartes sont des non-choix (soit évident,  soit sans enjeux, voir sans intérêt ).
Et puis je préfère le système de base qui me donne une sensation plus originale : on peut tout garder, mais il faut payer pour réserver.  On se fait souvent avoir à être trop gourmand. D’ailleurs le signe d’une partie bien mené, c’est quand on finit la partie sans carte en main.

Surtout qu il arrive souvent que tu sois à 3 millions prês pour faire un dernier projet standard …

Personnellement je le vois autrement. J ai bien plus de chance d avoir au moins une carte qui m intéresse sur 7 que sur 4. Donc le hasard s’attenue déjà beaucoup. Ensuite la possibilité d’embêter l’autre personne, rend le jeu beaucoup moins, “je joue” dans mon coin qui m’avait donné un avis plus que négatif du titre à la base.

Quand au  shémas ou autre, personnellement rien ne m’empêche de ne pas suivre une "vision"de mon jeu pour autant. Vu qu’au final on se retrouve tout de même avec 4 cartes qui ne nous intéréssent pas forcément et qui peuvent embêter l’autre.

Et au final, il y a deux ecoles, personnellement on trouve que le Draft atténue enormement le hasard, rend le jeu moins froid, ajoute une interaction qui nous apporte tellement de notre côté. Et allonge la partie d’une petite dizaine de minute a deux ou trois joueurs seulement. Négligable vu le plaisir et ce que nous apporte cette phase là.

Ça restera nos avis a nous après tout.