Terraforming Mars - discussions, échanges (et statistiques)

63 pages, 2000 réponses et quasi 3 ans plus tard, on s’est pas encore mis d’accord sur la façon de jouer à TM, c’est beau et preuve d’un grand jeu 

3 ans et on y joue toujours, et j’en vois toujours qui se disent qu’ils vont l’acheter après les parties découvertes…

ElGrillo dit :63 pages, 2000 réponses et quasi 3 ans plus tard, on s'est pas encore mis d'accord sur la façon de jouer à TM, c'est beau et preuve d'un grand jeu 

Oui tout à fait d'accord, un des meilleurs qui soit sortis ces dernières années ! Voir l'un des meilleurs jeu de ce genre tout simplement.
Dommage que le travail éditorial ai été aussi baclé (le matériel est vraiment bof)
Mais étant donné que j'ai pris les plateau individuel, l'organiseur, les ressources métals, les tuiles en 3D et les tokens acryliques, mon jeu ressemble à quelque chose de propre !
Y'a plus que la majorité des cartes qui sont très laides, mais ça je n'y peux pas grand chose

Personnellement, j’ai acheté au total dans les 500 jeux en 50 ans dont les 3/4 sont des gros jeux de plus d’une heure trente. Dans cette catégorie des gros jeux, TM qui est pourtant assez récent est celui que j’ai ressorti le plus de ma ludothèque (en grande partie grâce au mode solo). Ce n’est peut-être pas le jeu préféré de ma liste (je préfère habituellement les wargames/jeux de conquête aux jeux de gestion), mais c’est celui qui a les meilleurs rapports : temps de jeu/réflexion/rejouabilité/règles faciles à se rappeler/addiction/mode solo. Bref ce jeu est une vraie bombe ludique dont je ne me suis pas encore lassé.

fdubois dit :J'ai certainement eu le tort de penser que c'est d'abord un jeu de cartes à combo alors que c'est avant tout un jeu d'efficacité économique, de ratio coût/points.

Amen! Je me retrouve complètement dans ta formule. De fait, j'avais depuis longtemps perçu la grande unanimité que générait TM. Mais j'avais vite tourné le dos pensant (à tort donc) que c'était un jeu de combo à la Race for the Galaxy (jeu dont je reconnais les qualités mais qui m'ennuie au plus haut point et que je n'apprécie pas du tout donc, n'aimant pas en général les jeux de combo bardés de cartes et/ou les jeux de cartes bardés de combos). Quand récemment mon ami Le Zeptien a commencé à poster des avis et CRs dythirambiques sur TM alors que je sais que lui non plus n'apprécie pas les jeux "à la Race", je m'en suis entretenu avec lui, ai recommencé à m'intéresser à TM et ai finalement plongé.

De fait, ce qui est rigolo dans les différents ressentis, est qu'on voit bien que les adeptes du draft semblent être plus adeptes de l'aspect combo (ça ne m'étonnerai pas d'y trouver des fans de Race for the Galaxy ou autres jeux du même type) quand les non adeptes du draft semblent être moins fans de ce type de jeu et/ou cherchant d'autres sensations ludiques que celle de la combo "à tout prix".

@Logan: j'ai fait 3 parties solo directement en mode "avancé" et m'y suis énormément amusé même si je m'attendais à un challenge plus ardu (je testerai l'autre solo qui demande pour gagner d'arriver à X points de terraformation). J'ai joué sur les 3 parties avec peu de cartes (et n'ai pas hésité plusieurs fois à virer directement les 4 cartes qui m'arrivaient quand elles ne me semblaient pas palpitantes et/ou pas dans le bon tempo), n'ai jamais cherché à développer à tout prix un aspect (j'ai une fois joué un peu le titane car j'avais d'emblée de quoi un peu le booster) et ai allègrement utilisé les projets standard pour combler ce qui me manquait. Les 3 déroulés ont été très différents et vraiment chouettes car l'optimisation est réelle mais reste constamment dynamique et pas inutilement prise de choux. Evidemment, le jeu doit avoir beaucoup plus de sel en multi joueurs quant à l'aspect géographique et quant au jeu des objectifs et récompenses...

Les objectifs et récompenses c’est vraiment un bon point de TM

De fait, ce qui est rigolo dans les différents ressentis, est qu'on voit bien que les adeptes du draft semblent être plus adeptes de l'aspect combo (ça ne m'étonnerai pas d'y trouver des fans de Race for the Galaxy ou autres jeux du même type) quand les non adeptes du draft semblent être moins fans de ce type de jeu et/ou cherchant d'autres sensations ludiques que celle de la combo "à tout prix".

J'aime bien RFTG sans être fan de combos et si j'aime le draft dans TM, ce n'est pas pour le côté combo mais pour d'autres raisons.
D'abord le sentiment de choisir plutôt que de subir (7 wonders n'aurait plus beaucoup de charme sans le draft)
Ensuite le plaisir d'être agacé par "si je choisis ça,je renonce à celui-là mais de toute façon je ne pourrais pas la payer, etc..."
et puis bien sur garder une carte juste pour pas qu'un autre joueur l'ait... rien que ça, c'est bon mais c'est bon...

Bref, TM est très bon sans le draft mais le draft est un jeu dans le jeu, c'est juste un plus dont je n'ai pas envie de me priver.

Dites, j’ai vu que pas mal de gens commençaient avec 0 en prod. Moi je commence à 1, comme indiqué dans la règle… Est-ce que le départ à 0 est une variante avancée?

palferso dit :@Logan: j'ai fait 3 parties solo directement en mode "avancé" et m'y suis énormément amusé même si je m'attendais à un challenge plus ardu (je testerai l'autre solo qui demande pour gagner d'arriver à X points de terraformation). J'ai joué sur les 3 parties avec peu de cartes (et n'ai pas hésité plusieurs fois à virer directement les 4 cartes qui m'arrivaient quand elles ne me semblaient pas palpitantes et/ou pas dans le bon tempo), n'ai jamais cherché à développer à tout prix un aspect (j'ai une fois joué un peu le titane car j'avais d'emblée de quoi un peu le booster) et ai allègrement utilisé les projets standard pour combler ce qui me manquait. Les 3 déroulés ont été très différents et vraiment chouettes car l'optimisation est réelle mais reste constamment dynamique et pas inutilement prise de choux. Evidemment, le jeu doit avoir beaucoup plus de sel en multi joueurs quant à l'aspect géographique et quant au jeu des objectifs et récompenses...

Très content que tu aimes ce jeu et connaissant un peu goûts proches des miens ça ne me surprend pas. Par contre de mon côté je trouve le challenge très ardu et malgré ma grande expérience du jeu j'ai un taux de réussite bizarrement assez faible comparé à d'autres. Au fait tu commences bien tes productions à zéro hein ?...

A noter ce post intéressant sur les parties solos -> https://www.trictrac.net/forum/sujet/terraforming-mars-des-plaisirs-solaitaires-a-plusieurs?page=13


Sinon je suis en phase avec tout ce que tu as dit, notamment sur l'achat des cartes et les projets standards. Effectivement je crois que ce qui me plait vraiment dans ce jeu, c'est qu'il demande une réflexion régulière et passionnante mais sans être prise de chou et calculatoire (la rentabilité réelle d'une carte est assez facile à estimer).

niamor78 dit :Dites, j'ai vu que pas mal de gens commençaient avec 0 en prod. Moi je commence à 1, comme indiqué dans la règle.. Est-ce que le départ à 0 est une variante avancée?

Dans les règles ça fait partie de l'ère des corporations, qui est la partie étendu et de mon point de vue une variante indispensable pour bien profiter du jeu.

TotoLeHéros dit :Les objectifs et récompenses c'est vraiment un bon point de TM

+ 1 !... Vraiment dommage que cet aspect n'existe pas dans une partie solo.

Logan dit :
TotoLeHéros dit :Les objectifs et récompenses c'est vraiment un bon point de TM

+ 1 !... Vraiment dommage que cet aspect n'existe pas dans une partie solo.

Dur à implémenter... à la limite tu peux t'amuser à débloquer les objectifs pour rajouter 5 pts à ton score mais au final ça ne coûte que 8 MC et il n'y a plus la course....

palferso dit :
fdubois dit :J'ai certainement eu le tort de penser que c'est d'abord un jeu de cartes à combo alors que c'est avant tout un jeu d'efficacité économique, de ratio coût/points.



De fait, ce qui est rigolo dans les différents ressentis, est qu'on voit bien que les adeptes du draft semblent être plus adeptes de l'aspect combo (ça ne m'étonnerai pas d'y trouver des fans de Race for the Galaxy ou autres jeux du même type) quand les non adeptes du draft semblent être moins fans de ce type de jeu et/ou cherchant d'autres sensations ludiques que celle de la combo "à tout prix".

 

Ah oui, j'avais pas pensé à cela et  peut-être qu'en effet, la différence entre drafteurs et non-drafteurs vient de là. 

Bon, évidemment, si je me retrouve à une table avec 3 drafteurs convaincus, je ne vais pas refuser de faire le 4ième à cause du draft. Je suis un garçon poli et puis je refuse pas une partie de Terraforming. Mais encore une fois, comme l'a dit Harry je crois, le draft de TM est à mon avis un placébo de contrôle qui rallonge les parties pour pas grand chose. 

La distribution hasardeuse des cartes à Terraforming mars, c'est un peu comme les jets de dés dans certains jeux : plus on lance de dés, plus le hasard s'aplanit (les amis ameritrashers, figurinistes ou wargamers me diront pas le contraire) et joue un rôle secondaire voire tertiaire. Or, dans une partie qui dure 10 générations, un joueur va recevoir, au minimum, 46 cartes. Je dis au minimum car on peut en obtenir autrement. Donc beaucoup de cartes quand même... aussi, l'idée de "corriger" le hasard dans le cas de terraforming me semble peu efficace, voire incongru. Que celui qui à l'habitude de drafter sans jamais avoir donner de bonnes cartes à un autre joueur me jette la première pierre... maintenant, si cela peut rassurer certains joueurs, je dis ok, pas de problème. 

Dans une partie de Terraforming mars, on ne joue pas seulement contre des adversaires, on affronte aussi le jeu, qui par la distribution hasardeuse des cartes propose un challenge : Débrouille-toi de faire mieux que les autres avec ce que tu reçois, fais ce qu'il faut pour les gêner et au besoin, adapte-toi. 

Cela  m'est arrivé évidemment de pester contre les 4 cartes reçues lors d'un tour, mais le joueur qui me dira (comme c'est arrivé une fois) qu'il a eu que des cartes "pourries" (sic) sur 10 donnes, et que le draft aurait tout changé, et blablabla, j'aurais tendance à formuler prudemment les hypothèses suivantes :
- soit il est tellement malchanceux que la prochaine météorite qui tombera sur terre dans les 24h le fera directement sur sa tête,
- soit il a manqué d'expérience ou d'inspiration (ça m'arrive aussi, houla oui !) pour exploiter ces cartes,
- Soit le jeu n'est pas fait pour lui. 

Mais peu importe : Drafteurs ou non drafteurs, nous sommes avant tout des "marsoterraformeurs" enthousiastes, on se retrouve au moins sur ce point. 


Heu... par contre, quelqu'un aurait mieux comme terme ? no

ocelau dit :Cool Fdubois si le sujet que j'ai initié a pu apporter un éclairage 
 
Merci à toi d'avoir si brillamment couché par écrit ces précieux conseils.
Il m'arrive assez souvent de me dire que mes diatribes sont inutiles car elles ne seront pas lues et/ou ne susciteront pas d'échanges mais je dois avouer que je me donne la peine de les écrire pour le jour où quelqu'un tomberait dessus comme je suis tombé sur tes posts qui m'ont donné l'envie de rejouer au jeu en l'abordant différemment.
 
ElGrillo dit :63 pages, 2000 réponses et quasi 3 ans plus tard, on s'est pas encore mis d'accord sur la façon de jouer à TM, c'est beau et preuve d'un grand jeu 

Et sait on combien de boîtes ils ont vendu depuis 3 ans ?
Nan parce qu'il est en permanence en rupture...
 

Le Zeptien dit : La distribution hasardeuse des cartes à Terraforming mars, c'est un peu comme les jets de dés dans certains jeux : plus on lance de dés, plus le hasard s'aplanit (les amis ameritrashers, figurinistes ou wargamers me diront pas le contraire) et joue un rôle secondaire voire tertiaire.

Terraforming Mars et Carolus Magnus : même combat ?

fdubois dit :
Le Zeptien dit : La distribution hasardeuse des cartes à Terraforming mars, c'est un peu comme les jets de dés dans certains jeux : plus on lance de dés, plus le hasard s'aplanit (les amis ameritrashers, figurinistes ou wargamers me diront pas le contraire) et joue un rôle secondaire voire tertiaire.

Terraforming Mars et Carolus Magnus : même combat ?

ça, c'est plutôt une question pour Palf...

fdubois dit :
ocelau dit :Cool Fdubois si le sujet que j'ai initié a pu apporter un éclairage 
 
Merci à toi d'avoir si brillamment couché par écrit ces précieux conseils.
Il m'arrive assez souvent de me dire que mes diatribes sont inutiles car elles ne seront pas lues et/ou ne susciteront pas d'échanges mais je dois avouer que je me donne la peine de les écrire pour le jour où quelqu'un tomberait dessus comme je suis tombé sur tes posts qui m'ont donné l'envie de rejouer au jeu en l'abordant différemment.

je te rassure tu es lu aussi ;) , même si effectivement sur le forum on sent que le temps et l'espace est bien moins laissé aux discussions et débats de fonds sur les analyses des jeux.


pour le draft, pour avoir eu l'occasion d'y jouer (pour paraphraser le zeptien, je préfère sans , mais j'accepte sans souci une partie avec) je retrouvais les avantages qu'évoquait Ouquevoussoyez au niveau de l'ambiance et l'interaction chaude. Mais comme on en convenait sur ces 3 ans de débats, c'est plus une question de goût, peut-être aussi effectivement d'appétence  au combo (j'aime beaucoup Race, mais moins que des purs jeux de combo comme seasons).

Quant au hasard, un draft permet de voir plus de cartes que le jeu sans. Mais tout comme on pourrait très bien imaginer un  draft à 10 cartes (comme en début de partie) à chaque génération. Ce serait encore mieux que 4. Tout est question de dosage en fait : à partir de quand on considère que la part de hasard a le meilleurs ratio fun/frustration (différent selon la perception de chacun, d'où ces débats sans fin). Perso je trouve que de base (4 au choix, sans draft) c'est bien suffisant. Je n'ai jamais (ou rarement) vécu de partie où à la fin je me suis senti frustré par le destin dans mes choix, ma stratégie. Je dirais au contraire que les parties les mieux appréciées sont celles où j'ai dû m'adapter et réorienter au mieux mon jeu.

Et puis surtout je trouve le hasard dans ce jeu naturel et acceptable, en tout cas plus facilement que dans certains jeux plus stratégiques où il peut quand même être décisif (souvenir notamment d'avoir gagné une partie de Lisboa, juste parce que dans les derniers coups un décret parfaitement adapté à mon jeu est apparu).

J'avais commencé à imaginer une variante à base de rivière https://www.trictrac.net/forum/sujet/terraforming-mars-variante-carte-ouvertes-kingroad . Jamais creusé plus (le jeu tel quel me va bien), mais je pense que pour ceux sui apprécient le contrôle , il y aurait moyen d'imaginer un truc sympa donnant une autre sensation.
 

TotoLeHéros dit :
Logan dit :
TotoLeHéros dit :Les objectifs et récompenses c'est vraiment un bon point de TM

+ 1 !... Vraiment dommage que cet aspect n'existe pas dans une partie solo.

Dur à implémenter... à la limite tu peux t'amuser à débloquer les objectifs pour rajouter 5 pts à ton score mais au final ça ne coûte que 8 MC et il n'y a plus la course....

Oui je sais que c'est très dur à implémenter. Et le gros intérêt des objectifs c'est la course, si elle n'est plus là ça n'est plus fun du tout.

Logan dit :
TotoLeHéros dit :
Logan dit :
TotoLeHéros dit :Les objectifs et récompenses c'est vraiment un bon point de TM

+ 1 !... Vraiment dommage que cet aspect n'existe pas dans une partie solo.

Dur à implémenter... à la limite tu peux t'amuser à débloquer les objectifs pour rajouter 5 pts à ton score mais au final ça ne coûte que 8 MC et il n'y a plus la course....

Oui je sais que c'est très dur à implémenter. Et le gros intérêt des objectifs c'est la course, si elle n'est plus là ça n'est plus fun du tout.

Je n'ai jamais fait de partie en solo (et n'en connais pas les règles). Mais si ça suit globalement le jeu en multi, est-ce qu'il n'est pas envisageable de considérer que toutes les cartes qui ne sont pas jouées sont jouées par un adversaire fictif (thématiquement, on pourrait dire que le lobby de X ou Y l'a emporté ?). L'adversaire est toujours premier joueur.

Mécanique :

  • toutes les cartes défaussées sont jouées par l'adversaire
  • toutes les cartes jouées n'ont pas de coût pour l'adversaire ;
  • si l'adversaire peut poser une forêt, c'est sa première action (la forêt n'augmente pas l'oxygène et est placée avantageusement pour l'adversaire, indépendamment des règles d'adjacence) ;
  • considérer que les cartes sont jouées 1 tour après l'autre (donc l'adversaire joue au maximum 4 tours, si les 4 cartes sont défaussées, sauf si variante car trop difficile - voir plus bas) en commençant par la première piochée (usuellement, celle qui est la plus éloignée de celle entièrement visible quand on tient les 4 cartes en main en éventail) ;
    • si une tuile doit être posée, on choisit toujours une position avantageuse (par exemple, avec colon des sables, elle est placée dans les 3 (4 ?) lignes au sud)
  • à chaque fin de génération,
    • faire les productions pour les récompenses présentes
    • ajouter les éventuels cubes pour chaque carte action (si récompense excentrique présente)
    • ajouter les éventuels flotteurs si l'objectif associé est présent
    • faire les productions de plante
  • si trop difficile, le joueur choisit l'ordre des cartes défaussées
  • si trop difficile, les conditions sur paramètres globaux sont prises en compte (les cartes ne seront jouées que lorsque les conditions sont remplies, pour les min, et sont définitivement défaussées pour les max)
  • si trop difficile, les conditions sur les badges nécessaires sont prises en compte (les cartes ne seront jouées que lorsque les conditions sont remplies)


Pour les objectifs :

  • l'objectif est clamé par l'adversaire fictif le même tour que la pose de carte qui lui fait atteindre l'objectif
  • si trop difficile choisir l'ordre des cartes défaussées
  • si trop difficile rajouter que l'objectif n'ait clamé par l'adversaire fictif qu'après 1 autre tour
  • si trop difficile rajouter un coefficient multiplicateur (à la place d'avoir 4 badges plante/microbe/animaux, il en faudrait 10% de plus, soit 5 en arrondissant au supérieur, ou 20% de plus, ou encore plus...)
  • NB : objectif planificateur impossible à reprendre ici...
Pour les récompenses, c'est plus difficile, car normalement c'est une course :
  • laisser 1 ou 2 générations entre le dernier objectif pris,
  • puis lancer une récompense en fonction du différentiel entre l'adversaire fictif et soi, sur chacune des récompenses présentes, celle étant la plus avantageuse pour l'adversaire étant choisie. En cas d'égalité choisir celle la plus à gauche par exemple.
  • l'adversaire lance la récompense après avoir joué toutes ses cartes (donc au plus tard, à son 5ème tour, ça n'a de sens que si on ne laisse aucune génération entre la fin des objectifs et les récompenses)
  • si trop difficile, rajouter une génération

Avantages :
  • on peut retrouver un peu l'esprit d'une course, et pour contrer cette course aux objectifs/récompenses, il faut donc payer 3M€ par carte conservée (qui sera inutile, car non posée)...
  • ça me semble (au moins pour les objectifs), pas trop complexe
Inconvénients :
  • ça me semble très lourd pour les récompenses
  • ce n'est pas pareil du tout !
  • ... et je ne suis pas sûr que ça fonctionne n'ayant jamais joué en solo et ne connaissant donc pas les éventuelles variations notamment en termes de pioche par rapport au jeu multi ^^
J'espère que ça peut être utile ! ^^

Bonjour à tous, 
Est ce que l’on a eu une idée de la date du retour des extensions Venus, Colonies et Hellas ? 

J’ai l’impression que ça fait un bout de temps qu’elles sont en rupture non ? 

Merci à tous

Bel effort Buldo !.. Le mode solo standard marche sans simulation d’un autre joueur, il faut simplement enchaîner les tours et les génération pour réussir à Terraformer Mars totalement en seulement 14 tours (le NT commence aussi à 14, ou à 12 si on utilise l’extension “Prélude”). Il faut aussi utiliser l’option “ère des corporations” et donc commencer toutes ses prods à zéro. C’est tout de même assez chaud pour réussir et le suspense est vraiment présent. Seul défaut, l’absence des objectifs et récompenses.

Dans ta proposition qui est très intéressante, je ne suis pas sûr de bien aimer le principe que les cartes que je ne vais pas utiliser seront utilisées par l’adversaire. Je ne suis pas sûr non plus de bien comprendre le déroulement d’une génération. Mais encore merci pour ce bel effort de réflexion et cette proposition !