Terraforming Mars - discussions, échanges (et statistiques)

Proute dit :
Abbadon dit :

Pendant qu'elle va ramer, plus que ramer pendant les 6 premières générations.

Un temps de latence se fera sentir ensuite où elle remonte progressivement, moi gardant précieusement mon titane et mes sous pour les cartes les plus chères que je réserve.

Et là paf, je pioche deux cartes bleues qui se complètent parfaitement bien. La première étant que je récupère 1 PV pour chaque lot de 4 microbes (sachant que l'action de la carte est de mettre un microbe dessus). La deuxième carte bleue étant que je peux mettre 2 microbes sur une AUTRE carte.
Je vous laisse imaginer le combo dont j'ai surabusé, me retrouvant à la fin avec 46 microbes (le petit tas jaune et noir sur la photo...le pion rouge étant mis à chaque fois pour me souvenir que j'avais déjà utilisé l'action et qu'elle n'était plus disponible pour le moment)



Mais... une partie à 2 dure combien de générations, chez vous ???

Aucune idée honnêtement, on ne se sert pas du jeton blanc compteur de générations mais je pense qu'on a dépassé les 20 (46 microbes soit 3 par générations, on est déjà à environ 15 générations)
On a démarré la partie vers 21h pour la finir à minuit environ, en prenant notre temps, sachant que le temps de latence a été assez long.
Cela aurait pu aller beaucoup plus vite si mon ogresse avait déclenché des actions standards pour se débloquer, mais elle a préféré partir sur les cartes (où elle fut peu chanceuse en pioche), je n'ai pas compris pourquoi. 🤔

Proute dit :

Ah oui ?
Je demandais ça parce que nous, on joue presque toujours en 12 générations, il est arrivé une fois qu'on fasse la partie en 13, mais jamais plus.
Et là, avec le nombre de microbes qu'a Abaddon, plus les 6 générations précédentes dont il parle, ça me paraît effectivement avoir duré un temps fou !

Je ne m'explique pas cette différence. C'est l'ère des corporations qui ajoute autant de tours ? (Nous jouons encore sans.)

Je trouve ça bizarre aussi.
La combo que tu décris permet d'ajouter 3 microbes par génération. Ça me paraît dingue que vous ayez joué 15 générations en plus des 6 déjà jouées... Sachant qu'en solo, le défi est de terminer en 14 générations. Donc 21 générations à deux joueurs, ça me paraît beaucoup trop. Vous n'essayez pas d'augmenter les paramètres globaux ? A partir de la 12ème génération, normalement on produit suffisamment de pognon pour transformer rapidement la planète rouge en jardin d'Eden...

Y a pas une erreur de règle quelque part ?

Proute dit :
Blue dit :
Proute dit :

Mais... une partie à 2 dure combien de générations, chez vous ???

Chez moi, c'est beaucoup trop long.. voir interminable !
Je n'y jouerai plus jamais dans cette configurations, j'ai plein de bons jeux qui tournent à deux pour me dégoûter d'un jeu que j'adore à à plus.

Ah oui ?
Je demandais ça parce que nous, on joue presque toujours en 12 générations, il est arrivé une fois qu'on fasse la partie en 13, mais jamais plus.
Et là, avec le nombre de microbes qu'a Abaddon, plus les 6 générations précédentes dont il parle, ça me paraît effectivement avoir duré un temps fou !

Je ne m'explique pas cette différence. C'est l'ère des corporations qui ajoute autant de tours ? (Nous jouons encore sans.)

Ce qui ajoute des tours, c'est de commencer à 0 en prod partout (sans ère des corpos, il me semble qu'on commence à 1 sur toutes les lignes de production). Les cartes ère des corpos ajoutent pas mal de trucs intéressants, mais je n'ai jamais joué sans (je déteste les règles débutants, je milite pour ne pas les utiliser et utiliser le jeu tel qu'il est prévue dès la première partie, et franchement, même avec des débutants, jouer la règle normal est tout à fait faisable, mais pas à 2 ^^)

Ceci dit 46 microbes à raison de 3 par tours, c'est clair que ça fait énormément de tours ! Perso, les tardigrades, chez moi, ils font rarement plus d'1 point, et 2 dans le meilleurs des cas (limite, je préfère m'en servir pour nourrir mes fourmis).

Je confirme qu’en ce qui me concerne, même si je n’ai pas toujours compté le nombre de générations, je pense qu’on tourne toujours autour de la dizaine de générations à deux joueurs. Et 2 joueurs c’est vraiment ma configuration préférée car normalement la plus tendue (sauf ma dernière partie :(( )

Ben…je ne pense pas qu’il y a eu d’erreurs de règles vu qu’on a corrigé toutes celles qu’on faisait avant :thinking:
Mais effectivement augmenter les paramètres globaux ne fut pas notre priorité pour cette partie (d’ailleurs ni les précédentes non plus à dire vrai)

La température était augmentée depuis un bon moment, l’oxygène a été long à mettre en place mais j’ai accéléré le tout vers la fin pour clore la partie. 

Ne pas augmenter les paramètres globaux rallonge considérablement le temps de partie, mais à contrario permet d’étaler/poser un grand nombre de cartes (d’ailleurs la pioche était presque vide) permettant des combos…sacrément (trop ?) costauds faisant péter le score de niveau de terraformation.

Mais j’ai moi aussi trouvé la partie longuette, je ne pense pas à l’avenir que j’attendrais autant de generations pour augmenter les paramètres globaux.
Ni ma compagne d’ailleurs^^


Je vous ferais un retour sur la prochaine partie (si cela vous interesse) plus détaillé. Je serais attentif aussi sur les éventuelles erreurs de règles mais je serais étonné d’en faire, après le nombre de visionnages de vidéo et relectures des règles. Mais c’est pas impossible non plus

Chakado dit :
Proute dit :

Ah oui ?
Je demandais ça parce que nous, on joue presque toujours en 12 générations, il est arrivé une fois qu'on fasse la partie en 13, mais jamais plus.
Et là, avec le nombre de microbes qu'a Abaddon, plus les 6 générations précédentes dont il parle, ça me paraît effectivement avoir duré un temps fou !

Je ne m'explique pas cette différence. C'est l'ère des corporations qui ajoute autant de tours ? (Nous jouons encore sans.)

Je trouve ça bizarre aussi.
La combo que tu décris permet d'ajouter 3 microbes par génération. Ça me paraît dingue que vous ayez joué 15 générations en plus des 6 déjà jouées... Sachant qu'en solo, le défi est de terminer en 14 générations. Donc 21 générations à deux joueurs, ça me paraît beaucoup trop. Vous n'essayez pas d'augmenter les paramètres globaux ? A partir de la 12ème génération, normalement on produit suffisamment de pognon pour transformer rapidement la planète rouge en jardin d'Eden...

Y a pas une erreur de règle quelque part ?

C'est parce que tu joues solo, il n'y a pas de limite de tours à plus.
Et le jeu solo est très différents du jeu à plus. On ne saute pas sur les projets standards dès qu'on peut, on ne veut surtout pas laisser un avantage aux autres joueurs si on fait ça (je pense aux paliers, aux poses de forêts qui donnent un bon emplacement pour les villes, aux tuiles pourries qui pop juste là où il faut pas).

Blue dit :

C'est parce que tu joues solo, il n'y a pas de limite de tours à plus.
Et le jeu solo est très différents du jeu à plus. On ne saute pas sur les projets standards dès qu'on peut, on ne veut surtout pas laisser un avantage aux autres joueurs si on fait ça (je pense aux paliers, aux poses de forêts qui donnent un bon emplacement pour les villes, aux tuiles pourries qui pop juste là où il faut pas).

Je sais, j'ai fait quelque parties solo de Terraforming Mars, mais la plupart du temps je joue en multi (je n'ai joué qu'une fois à 2 joueurs, toutefois).
Il n'empêche qu'a priori, plus il y a de joueurs, moins il faut de générations pour terraformer.
Je veux bien croire qu'à 2 joueurs on puisse pousser jusqu'à 15-16 générations pour profiter d'effets long terme, mais 21 générations ? Waou.
Et je comprends bien qu'on retarde certaines actions pour ne pas rendre trop service aux autres, mais à un moment... Terraformer, c'est 1 PV + augmentation du revenu, c'est quand même un bel incentive. Et planter une forêt c'est 2 PV ! (1NT + 1 PV en fin de partie).
Evidemment que je vais faire un peu gaffe, mais à un moment, surtout si je vois l'autre se gaver de microbes, je vais peut-être accélérer la terraformation, quitte à peut-être concéder un bel emplacement de ville, mais bon, à un moment il faut faire du point. Il n'y a que 14 niveaux d'oxygène. Chaque niveau que je fais grimper, c'est un niveau que mon adversaire n'aura pas.

Personnellement, ça ne me surprend pas. Lors de ma dernière partie, à 2 joueurs, mon adversaire n’a jamais essayé de faire avancer la terraformation. A la rigueur a-t-il monté la température de quelques crans pour dépenser sa chaleur, mais il a consacré son énergie ailleurs (sur la pioche de cartes notamment). Il en est résulté une partie très longue… un rythme auquel j’étais peu habitué. Pour ce qui concerne la partie de Logan, je pense que j’aurais également misé sur Luna. Après, je ne suis pas un grand habitué de la stratégie “pioche” mais, pour l’avoir vue en oeuvre, je suppose qu’il y avait des options pour aller chercher des cartes (poser les océans sur les emplacements dédiés, s’installer dans la zone de pioche, garder toutes les cartes à effet de pioche)… Après, des fois ça ne veut pas, et peut-être que Logan n’a eu ni titane, ni chaleur, ni cartes à pioche, ou que les actions de pioche qu’il a enclenchées n’ont pas été couronnées de succès.

Chakado dit :
Blue dit :

C'est parce que tu joues solo, il n'y a pas de limite de tours à plus.
Et le jeu solo est très différents du jeu à plus. On ne saute pas sur les projets standards dès qu'on peut, on ne veut surtout pas laisser un avantage aux autres joueurs si on fait ça (je pense aux paliers, aux poses de forêts qui donnent un bon emplacement pour les villes, aux tuiles pourries qui pop juste là où il faut pas).

Je sais, j'ai fait quelque parties solo de Terraforming Mars, mais la plupart du temps je joue en multi (je n'ai joué qu'une fois à 2 joueurs, toutefois).
Il n'empêche qu'a priori, plus il y a de joueurs, moins il faut de générations pour terraformer.
Je veux bien croire qu'à 2 joueurs on puisse pousser jusqu'à 15-16 générations pour profiter d'effets long terme, mais 21 générations ? Waou.
Et je comprends bien qu'on retarde certaines actions pour ne pas rendre trop service aux autres, mais à un moment... Terraformer, c'est 1 PV + augmentation du revenu, c'est quand même un bel incentive. Et planter une forêt c'est 2 PV ! (1NT + 1 PV en fin de partie).
Evidemment que je vais faire un peu gaffe, mais à un moment, surtout si je vois l'autre se gaver de microbes, je vais peut-être accélérer la terraformation, quitte à peut-être concéder un bel emplacement de ville, mais bon, à un moment il faut faire du point. Il n'y a que 14 niveaux d'oxygène. Chaque niveau que je fais grimper, c'est un niveau que mon adversaire n'aura pas.

Pour les forêt, quand elles arrivent, la partie est déjà lancée et il n'y a pas beaucoup de paliers et ils arrivent tard. ceci dit, on évite quand même de poser trop de forêt côtes à côtes si on n'a pas de ville autours.
Pour la température, c'est autre chose, les deux premiers paliers arrivent très tôt, et il est facile de monter par projet standard pour en bénéficier. Très souvent, les joueurs attendent de monter la température de deux crans d'un coup pour bénéficier du pallier, quitte à retarder ça d'une génération.
Le fait de gréver son dev pour ne pas que les autres en bénéficient plus que nous, c'est monnaie courante et ça rallonge d'autant la partie. Mais de là à atteindre les 21 générations, c'est clairement du jamais vue chez moi. En 12 générations, on a fini la partie la plupart du temps, voir 14 si personnes ne bosse réellement pour la terraformation !

Rwain dit :Après, des fois ça ne veut pas, et peut-être que Logan n'a eu ni titane, ni chaleur, ni cartes à pioche, ou que les actions de pioche qu'il a enclenchées n'ont pas été couronnées de succès.

Du titane j'en ai eu plein, ce sont les cartes à titane (les cartes espace) que je n'ai pas eu. Je ne me rappelle plus si c'est dans cette partie ou celle d'hier où j'ai utilisé la seule carte à pioche que j'ai pioché, mais en tout cas dans celle-ci cela ne m'a été d'aucun secours.

Lu sur BGG :

In the Base deck:
Of 137 cards, 49 are Building and 28 are Space. 36% vs 20%. 

Now by adding Corporate Era:
Of 208 cards, 67 are Building and 42 are Space. 32% vs 20%.

On a donc plus de chances de pouvoir dépenser son acier que son titane.

Oui, ça je le savais déjà sans les compter, c’est clair qu’il y a nettement plus de cartes construction que de cartes espace. Reste que 20% de cartes espace, c’est tout de même pas mal et que n’en choper que 2 dans toute une partie, c’est tout de même plutôt rare. Si on compte qu’on tire une cinquantaine de cartes, ça fait 4% au lieu des 20% !

palferso dit :
Logan dit :est-ce qu'il ne serait pas plus intéressant de tirer 3 cartes corpos au lieu de 2 dans celles à choisir au départ ?

Ça me semble parfaitement jouable (et d'un point de vue totalement perso bien plus satisfaisant que le draft). Je crois même avoir lu que certains jouaient ainsi et/ou le pronaient.

Oui, en multi, c'est ce que je fais régulièrement depuis quelques parties maintenant : toujours une distribution de 3 corpos à chaque joueur.

fdubois dit :Lu sur BGG :

In the Base deck:
Of 137 cards, 49 are Building and 28 are Space. 36% vs 20%. 

Now by adding Corporate Era:
Of 208 cards, 67 are Building and 42 are Space. 32% vs 20%.

On a donc plus de chances de pouvoir dépenser son acier que son titane.

Certes,

Mais globalement les cartes espace sont plus chères (et plus intéressante) donc : tu as moins de chance de pouvoir utilisé ton titan mais lorsque tu le fait tu en dépense plus que sur une carte constructeur (et c'est généralement plus cost effective).

N’oubliez pas qu’il y a des cartes bleues qui permettent de dépenser son Titane aussi (et aussi son acier), genre celle qui fait des océans, celle qui convertit un Titane en 1 PV ….

Entre les deux corpos de départ j’aurais pris également Point luna . Beaucoup plus sécurisante si la main de départ est bancale et ensuite on est jamais à l’abri de piocher et de jouer des badges terres ^^.

C’est quoi Le % de badge terre du coup 

yes

Certes mais si je regarde les cartes bleues qui permettent :

1) de dépenser du titane (il n’y en a que 2) :
- Flotte de sécurité : 12$, permet de dépenser un titane pour poser un vaisseau sur la carte (1 vaisseau = 1 point)
- Importation d’eau d’Europe : 25$, permet de poser un océan pour 12$ (on peut payer avec du titane)

2) de dépenser de l’acier (il n’y en a que 3) :
- Ascenseur spatial : 27$, permet de dépenser un acier pour gagner 5$
- Catapulte : 17$, permet de dépenser un acier pour gagner 7$
- Pompage de l’aquifère : 18$, permet de poser un océan pour 8$ (on peut payer avec de l’acier)

Cà fait tout de même très peu…
Et il vaut mieux piocher Importation d’eau d’Europe et Pompage de l’aquifère en début de partie…

Pour celle qui permettent de dépenser le titan, flotte peut être intéressante, mais ce n’est pas une carte ultime. (sauf early game avec un prod déjà lancée de titan). Importation d’eau n’est carrément pas intéressante sauf pour les badges joviens en toute fin de partie.

Pour l’acier la catapulte et l’ascenseur sont sympatiques.
Pompage de l’aquifère aussi plus circonstancielle je trouve, cela dépends de ton départ (avec guilde minière c’est très fort).

Nicky Larson dit : Importation d'eau n'est carrément pas intéressante sauf pour les badges joviens en toute fin de partie.

Tien pourquoi ?? Moi j'aime bien cette carte qui peut être puissante assortie avec une production de titane.

Carrément en début de partie tu rentres dans tes frais à partir de 3 océans et ça te déleste du titane éventuel

Un peu plus qu’en début de partie, jusqu’au milieu de partie où les 3 océans seront toujours rentables et en fait sa rentabilité dépend aussi de ta production de titane. De plus le titane est une denrée qui peut assez souvent être en surplus suivant ses niveaux de prods et les cartes tirées.