Terraforming Mars - discussions, échanges (et statistiques)

Nicky Larson dit :En revanche le draft me parait indispensable, ça ajoute de l'interaction dans un jeu qui en manque un peu (pour ne pas parler du controle/vs/hasard)
 

Mais non, mais non...

Nicky Larson dit :


En revanche le draft me parait indispensable, ça ajoute de l'interaction dans un jeu qui en manque un peu (pour ne pas parler du controle/vs/hasard)

MALHEUREUX TU VIENS D'OUVRIR A NOUVEAU L'ARCHE D'ALLIANCE ! PAUVRE FOU !

Vais me chercher du popcorn tiens...

Tric Trac

Pourquoi, c’est un sujet tabou ?
Je vois bien les deux groupes s’affronter dans un combat sans merci. Les partisans de chaque camps assener des arguments/contre arguments qui renvois à des thèses qui conduisent à des antithèses, qui amènent à des parenthèses, qui elles même débouchent sur des foutaises


Franchement, le draft en cours de partie à TM, je suis sceptique. On passe son temps à bloquer des cartes plutôt qu’en garder des bonnes pour soi, parce qu’elles sont très intéressantes pour la plupart et souvent pour tout le monde. Autant, drafter en début de partie avec les 10 de départ, comme pour Agricola, j’y vois du sens stratégiquement (et encore), autant drafter ou contredrafter des cartes qu’on ne gardera/jouera même pas pour la grande majorité, bof. En quoi ça apporte du contrôle ? J’y vois plutôt un blocage collectif. J’ai ce sentiment-là, et pourtant, le draft est plutôt un mécanisme que j’affectionne dans l’absolu. Pour moi, TM étant aussi un jeu opportuniste, je trouve bien plus intéressant le dilemme personnel de garder ou pas, jouer ou pas telle carte que j’ai tout simplement piochée ou reçue. Quant à l’argument de l’interactivité, il y en a déjà sans drafter pendant la partie (sur la map, les objectifs/récompenses, certains évènements, le timing des actions), et de toute façon, je suis pas persuadé que l’intérêt principal du jeu se situe là.

Nicky Larson dit :Pourquoi, c'est un sujet tabou ?
Je vois bien les deux groupes s'affronter dans un combat sans merci. Les partisans de chaque camps assener des arguments/contre arguments qui renvois à des thèses qui conduisent à des antithèses, qui amènent à des parenthèses, qui elles même débouchent sur des foutaises


 

Si tu remontes les pages de ce topic tu verras :D

Bonjour à tous!!

Hier j’ai règlé une bonne fois pour toute la question du draft en faisant mes deux première parties en solo !!!
Je ne suis pas jeu solo à la base, donc je n’avais encore jamais essayé. Hier soir, seul à la maison, j’ai voulu sauter le pas! ^^
Bon par contre, ça s’est soldé par deux défaites…

Je jouais avec l’extension prélude. Du coup la règle dit que je n’ai plus que 12 générations au lieu de 14 pour terraformer Mars à moi tout seul. Et bien il faut dire que c’est chaud… Et le hasard n’y est pas étranger!

Première partie:
Je carbure sur la montée de température. Je produis beaucoup d’énergie / chaleur et je sors plusieurs évènements spatiaux type météorites qui me font très rapidement monter le thermostat. Augmentant du coup assez rapidement mon NT source de crédits!
Par contre, pas une carte orientée plante… Je crois que je termine la 12e génération avec une production de plantes à 1 ou 2… Et même avec les crédits, vu le prix d’une forêt via les projets standards, je n’arrive pas à en poser assez! Du coup, autant j’ai pu monter la température et les océans au max, autant il me manque une bonne moitié de l’oxygène nécessaire!

Deuxième partie:
Là je parviens à booster ma production de plantes dès les premières générations, me permettant de poser pas mal de fôrets (en jouant notamment sur les bonus de placement sur mars qui permettent de récupérer des plantes).
Par contre, quasiment aucune carte permettant de placer des océans. J’ai été contraint de tous les payer à coup de projets standards, notamment la dernière génération où je craque tout ce qu’il me reste de crédits pour en payer 5. Côté chaleur, départ beaucoup plus poussif que sur la première partie. Je parviens péniblement à monter le thermostat au max à la fin de la partie en alternant conversion de chaleur et 3-4 recours aux projets standards.
Du coup je termine la partie avec chaleur au max. Mais il me manque 1 océan et 3 points d’oxygène pour achever la terraformation.

Mon ressenti:
Très interessant cette version solo.

Petit bémol sur lequel je voudrai bien votre avis:
La diversité des cartes. Entre les cartes de base, et celle de l’extension prélude, le jeu propose énormement de cartes… Et mine de rien, certaines n’ont quasi aucun intérêt quand on joue seul. Il m’est arrivé sur plusieurs générations de piocher quatre cartes et de n’en avoir aucune dans le tas qui puisse apporter quoi que ce soit à ma partie.
Les cartes visant à faire perdre quelques chose (ressource / production) aux autres joueurs sans m’apporter un gain particulier sont sans intérêt en solo. Ok, elles sont relativement rares et heureusement.
Les cartes “moteur de points” également. Typiquement celles sur lesquelles on va ajouter des microbes, des animaux, etc. Je les ai systématiquement rejetées. Quel intérêt de scorer si je ne parviens pas à terraformer avant la 12e génération.
Les cartes de pose de cité aussi d’une certaine façon… C’est bien pour scorer, mais ça n’apporte rien pour terraformer.

Du coup, avec ces cartes inutiles, je me suis retrouvé bien embêté pour terraformer! Surtout la première partie où je n’arrivais pas à récupérer des cartes permettant de produire des plantes!! J’ai eu beau optimiser mon placement sur mars en priorisant les zones offrant un bonus de pioche de cartes, ça n’a pas suffit!
Et sur la deuxième partie, la seule chose qui m’a sauvé de ce sentiment, c’est d’avoir pu poser deux cartes offrant l’action de prendre la première carte de la pioche et de choisir entre la défausser ou l’acheter. Et une troisième carte permettant de piocher la première carte en payant 2 crédits. Mine de rien, ça aide bien à faire tourner le deck avec potentiellement 7 cartes vues par génération au lieu de 4.
Pour le coup, en solo, l’atout initial de la très grande diversité des cartes du jeu devient donc presque un point faible!

Alors pour les joueurs solistes, comment vous vivez vos parties solo? Avez vous déjà eu ce sentiment d’être un peu restreint par la diversité des cartes? Y a-t-il une variante de mise en place de la partie ou une stratégie de jeu pour y remédier??

Néanmoins, ça reste quand même une très très bonne expérience de jeu. J’avoue qu’à minuit, après la 2e partie, j’étais à deux doigts d’en tenter une troisième (environ 1h de partie en solo)! C’est dire que le jeu même seul, même avec cette frustration des cartes, est très prenant! J’ai toujours eu le sentiment d’être si proche d’y arriver et d’échouer de si peu… Je sens que je vais rapidement remettre ça!!!

Bienvenue dans le jeu en solo qui est lui aussi exceptionnel et que j’adore !

En ce qui concerne ta question, les cartes inutiles ne me gênent pas plus que ça. Il n’y en a pas énormément et je vis ça comme un peu de souffle dans mes tirages, rien de pire pour moi que de piocher 4 cartes toutes “indispensables” mais qui vont me plomber totalement mon budget si je les prends toutes. Par contre clairement ce qui est vraiment dur dans 90% de mes parties, c’est de monter l’oxygène. Les cartes de production de plantes sont rares et généralement avec des contraintes très fortes alors que le projet standard pour les forêts est hors de prix. Si tu as un moteur à oxygène jette toi dessus, si tu n’en as pas suffisamment tôt, tu risques d’avoir beaucoup de mal à boucler ce paramètre.

A noter qu’il existe un post pour les parties solo.

Effectivement en solo certaines cartes sont inutiles… Je zappé les cartes microbes et cartes à points ne sachant pas si au final je parviendrais à remplir l’objectif. C est vrai que faire de l oxygène est pas évident sans une carte production adéquate. Mais c’est ça qui est bon non ?

Pour le solo il faut effectivement accepter que toutes les cartes ne soient pas intéressantes et que tu vas bouffer du projet standard!
Il y a un sujet consacré aux parties solo ici : https://www.trictrac.net/forum/sujet/terraforming-mars-des-plaisirs-solaitaires-a-plusieurs
Tu y trouveras les stratégies des différents joueurs.

Une fois que tu auras réussi à terraformer mars, je te conseille d’essayer la version alternative du solo proposée dans prélude : atteindre 63 NT, avec un nouveau projet standard (+1NT pour 16 MCrédits) => ça renouvelle bien le plaisir du Solo
Et enfin l’ultime objectif quand tu seras à l’aise : atteindre 100 points! (et là mon taux personnel de succès plafonne à 25%). A noter que pour cet objectif les cartes à points redeviennent intéressantes!

Effectivement, le hasard des cartes fait partie du jeu! Ca frustre parfois, mais globalement ça rajoute un peu de piquant en se demandant à chaque tirage si on va être en veine ou pas!!

Du coup, j’ai exploré les sujets solos sur TM, et je me suis même incrusté dans la campagne défi solo 2019 :slight_smile:

Par contre, je me posais une question sur le nombre de générations à jouer en solo.
En jeu classique, on a droit à 14 générations. Avec prélude (seule extension que j’ai pour l’instant) le nombre tombe à 12.
Je m’interroge sur l’équilibre / équité entre les deux versions. Car si d’un côté les avantages accordés en début de partie par prélude sont toujours bons à prendre, ils me semblent moins avantageux pour le joueur que de disposer de deux générations supplémentaires (surtout à la fin quand on produit au max) pour finir de terraformer…

Entre produire 1 titane et 2 crédit de plus dès le début, ou faire deux générations supplémentaires alors que je gagne 40-50 crédits par génération et que je peux du coup finir de terraformer à grand coup de projet standard… J’ai l’impression que la 2e option facilite la tâche au joueur.

Alors est ce que mon ressenti est tronqué (ce qui est fort probable) et les deux modes de jeu se valent selon vous?
Ou bien la version classique est elle réellement un peu plus facile que le mode prélude?

oui le mode classique rest plus simple que qu’avec prélude, mais ça n’est pas insurmontable :wink:

Il y a au moins une 12aine de cartes préludes qui valent largement le coup d’une génération tardives. Par exemple, aquifère géant.
2 océan = 36 MC + un revenu de 2MC pendant 11 générations = un gain global minimal de 58MC
On ajoute à ça le fait qu’on va pouvoir poser plus rapidement des cartes avec les sous générer, profiter plus rapidement des bonus de pose à côté des océans…

Si dans les cartes de prélude, tu trouves un bon boost sur les plantes, alors le jeu devient plus facile qu’en standard.

Hello les terraformeurs,
je cherche un fichier pour imprimante 3D, pour imprimer des pions customisés de la température/O2/tour de jeu/piste vénus. Sauriez-vous où je peux trouver ça? MERCI d’avance

Search Thingiverse - Thingiverse
?

cool merci

Au cas où certains ne l’auraient pas vu : l’extension Turmoil sort via kickstarter (y compris en VF), et la campagne est lancée.
Le sujet qui en parle est ici : https://www.trictrac.net/forum/sujet/ks-terraforming-mars-turmoil

Bobby dit :Pour le solo il faut effectivement accepter que toutes les cartes ne soient pas intéressantes et que tu vas bouffer du projet standard!
Il y a un sujet consacré aux parties solo ici : https://www.trictrac.net/forum/sujet/terraforming-mars-des-plaisirs-solaitaires-a-plusieurs
Tu y trouveras les stratégies des différents joueurs.

Une fois que tu auras réussi à terraformer mars, je te conseille d'essayer la version alternative du solo proposée dans prélude : atteindre 63 NT, avec un nouveau projet standard (+1NT pour 16 MCrédits) => ça renouvelle bien le plaisir du Solo
Et enfin l'ultime objectif quand tu seras à l'aise : atteindre 100 points! (et là mon taux personnel de succès plafonne à 25%). A noter que pour cet objectif les cartes à points redeviennent intéressantes!

+1 avec Logan et Bobby sur les cartes inutiles qui ne me gênent absolument pas et font à mon sens pleinement partie du jeu, de son intérêt et d'une partie du défi qu'il propose. De plus, d'un point de vue perso, j'essaie toujours en mode solo de jouer à l'économie quant aux cartes.

Le mode solo, pour en revenir à lui, m'ennuie un peu à présent et je trouve qu'il y a des jeux bien supérieurs à Terraforming Mars dans cette config. Prendre l'option Terraformer te formate quasiment dans le choix des cartes et ne présente plus trop de difficulté une fois que tu as acquis un peu d'expérience ou, dit autrement, c'est ta main et l'obtention ou non de certaines cartes qui rendra le jeu mécaniquement plus ou moins difficile et non tant ta qualité de jeu ni tes choix qui dans ce mode tournent toujours peu ou prou autour du même axe. Le mode 63NT est plus intéressant car il ouvre un peu le prisme quant aux cartes intéressantes et à la variété des choix et options à prendre. Atteindre 100 points comme le propose Bobby doit être d'assez loin le mode solo le plus intéressant car il ouvre forcément un maximum d'options à tenter de faire travailler efficacement en synergie et constitue certainement un défi très conséquent (je ne suis jamais parvenu à atteindre les 100 points dans les quelques parties solos que j'ai faites où mon record doit être 92 ou 96 un truc dans le goût...).

Pour mémoire, il est possible d’aller au-delà des 120 points en mode solo (règles de base). Ca m’est arrivé une fois. Donc le défi est bien présent, avec courbe d’apprentissage : d’abord être certain de terraformer à coup sûr, puis trouver au plus tôt dans la partie le point de bascule pour scorer au maximum.

Mercredi soir, partie à 4 avec les extensions Prelude et Colonies et sans draft.

Je jouais Saturn Systems et j'étais opposé à Poseidon, Cheung Ching Mars et Helion.
J'ai choisi les cartes prélude "Premiers colons" (+1 prod de plante et une ville) et "Entreprise métallurgique" (+1 prod de thune+acier+titane).

Etant donné ma main de départ, j'ai décidé de baser mon jeu sur :
- la prod de M€
- les badges Joviens
- les bâtiments
- l'occupation du board (villes + forêts étant donné que Ganymède était de sortie)
- le financement d'objectifs et récompenses (Bâtisseur et Maire au moins)

Je laisserai les autres joueurs terraformer, le temps jouant en quelque sorte en ma faveur ;-)

Je pose rapidement 3 cités (dont Noctis Ville) via mes cartes et finance l'objectif Maire dans la foulée.
J'ai posé mes 2 autres villes dans l'hémisphère sud (à une case d'écart de Noctis Ville) de façon à marquer le plus de points possible avec mes forêts mais aussi pour occuper le board et restreindre le nombre de spots pour les villes adverses.

Malgré le fait qu'il y avait Helion à la table, la terraformation de Mars n'était pas la préocupation initiale des joueurs (pas de forêt, 2 océans et 2 niveau de température, chacun préférant lancer son moteur).
Tant mieux pour moi. J'ai le temps de poser mes projets avec tag bâtiment et finance l'objectif Bâtisseur.

J'aurais du mal à planter des forêts, les autres joueurs ont veillé à me ralentir sur cet aspect (pose d'une tuile spéciale entre 2 de mes villes, météorites, commerce avec Ganymède avant moi...).
Bientôt, ma prod de thune est plus que confortable (je terminerai la partie à +15) et je parviens à valoriser mes badges Jovien (+6 TR grâce à "Terraformation de Ganymède").

2 récompenses sont financées : Thermaliste et Propriétaire.
Voyant que 2 joueurs sont à 20+ sur la prod de crédit, je décide de leur couper l'herbe sous le pied en finançant la récompense Mineur (je suis en position de leader la dessus).

La partie s'accélère et les 3 paramètres globaux sont atteints rapidement (on a joué 8 générations).

Je n'ai pas réussi à choper "Importation d'eau d'Europe", ni a marquer le moindre point avec "Traces de vie" (pourtant, je l'ai posé dès le premier tour...) ni a entourer mes villes avec des forêts (j'en ai seulement posé 3...).

Je m'impose néanmoins 70-65-63-49 (dont 17 points sur les objectifs et récompenses, soit 24% de mon total de points).

Les extensions Prelude et Colonies (que je décrouvrais) apportent un réel plus (début de partie boosté, plus de choix pour plus de maîtrise, plus d'interaction via le mécanisme de commerce avec les colonies) sans pour autant que le jeu
devienne plus long (on a joué 2 heures 30 en prenant notre temps) et plus complexe (les règles de Colonies sont très simples).

Excellente partie au cours de laquelle j'ai réellement ressenti un haut niveau de maîtrise et où j'ai réussi à mener à bien la stratégie que je m'étais fixée initialement.
Peut être que j'ai eu la chance de piocher des cartes avec badges Bâtiment et Jovien mais avec l'expérience, je pense que l'un des secrets est de savoir choisir sa main de départ et de ne conserver ensuite
que les cartes qui sont vraiment nécessaires à notre plan initial. Peut être que c'est aussi induit par le fait de jouer avec Prelude ou de jouer à 4 joueurs (dans cette config, j'ai l'impression qu'il
faut être encore plus focus sur tel ou tel aspect car on ne pourra pas faire tout tout seul (il faut savoir choisir ses combats et tirer partie des actions des autres joueurs), d'autant plus que la
partie peut être très courte en terme de nombre de générations).

Du coup, je ne me vois plus trop jouer sans Prelude ni Colonies.