En tout cas merci Krrro de te lancer dans la VF, ce weekend j’essaierai de me relancer dans discord pour l’obtenir
forest dit :Un PRELUDE 2, moi je dis oui direct !
Après de nombreuses parties, par chez nous, la configuration c'est :
- PRELUDE : obligatoire pour "booster" le départ. Certes, ça oriente un peu la stratégie mais ça permet de c compenser le départ face à certaines corpos qui sont vraiment violentes.
- Un plateau au hasard parmi les 3 possibles : mais ça sert juste pour les tuiles puisque question objectifs / récompenses on ne les utilise pas.
- COLONIE : indispensable de notre point de vue. Il y a toujours une colonie qui va nous apporter le coup de boost nécessaire en début / milieu / fin de partie qui fera la différence.
Exactement pareil pour moi !
Rohhhh
C’est trop beau de voir un débat sur le GOAT et sa meilleure configuration pour y jouer
Oui, chacun a un plaisir ludique différent et ce n’est pas sale …
C’est juste la preuve que TfM peut être apprécié dans différentes configurations et que le plaisir ludique qu’il procure est bien la preuve qu’il mérite bien son titre.
Bon pour mieux illustrer ma configuration idéale pour jouer au GOAT voilà toutes les cartes que je joue
D’ailleurs en déballant la bête ça m’a donner envie de m’en faire une petite partie …
Iskander dit :En tout cas merci Krrro de te lancer dans la VF, ce weekend j'essaierai de me relancer dans discord pour l'obtenir
De rien mais ça sera pas pour ce week end à priori... Le "problème technique" que je craignais s'est réalisé : Nick Shaw m'avait autorisé à partager ma traduction amateur sur le canal "Announcement" sauf que ce canal est à accès restreint (plutôt logique) et que je n'y ai pas accès. Tout dépendra donc de la réactivité des auteurs, à suivre...
Krrro dit :Iskander dit :En tout cas merci Krrro de te lancer dans la VF, ce weekend j'essaierai de me relancer dans discord pour l'obtenirDe rien mais ça sera pas pour ce week end à priori... Le "problème technique" que je craignais s'est réalisé : Nick Shaw m'avait autorisé à partager ma traduction amateur sur le canal "Announcement" sauf que ce canal est à accès restreint (plutôt logique) et que je n'y ai pas accès. Tout dépendra donc de la réactivité des auteurs, à suivre...
Des nouvelles?
Oui, c’est en ligne ici dans la rubrique “Announcement” . Il manque la traduction du message d’intro de David Turczi de la rubrique général et 2 petits blabla explicatifs de ma part. Nick Shaw ne voyait pas trop comment présenter ces éléments que je lui ai envoyé en mp. Il était ok pour que je rajoute ces textes dans les documents à télécharger donc il devrait y avoir une sorte de version plus “complète” d’ici quelques jours mais tout ce dont tu as besoin pour jouer est déjà disponible.
Le plus important à garder en mémoire est que l’on s’engage à ne rien dévoiler sans autorisation des auteurs. Et si tu (ou d’autres trictraciens) as (ont) des questions qui parlent du contenu n’hésite(z) pas à poser ces questions sur le canal “Discussions” du discord (ou en mp sur le discord), soit je pourrait y répondre soit je pourrais traduire et les auteurs eux mêmes te répondront.
Ça y est la version avec le message d’intro de DT et mes petits “blabla explicatif” est en ligne toujours ici
Par contre attention, les playtests se terminent dans environ 3 semaines et suivant ce que décide la maison d’édition qui chapote le projet il est possible que vous ne puissiez plus le télécharger une fois ces 3 semaines écoulées…
Je voulais éviter à cause du potentiel de polémique que le sujet comporte, mais finalement je ne peux pas m’empêcher d’évoquer la partie de TFM jouée à 3 joueurs au club (au pire ça animera un peu le forum)… Etant minoritaire, j’accepte de jouer en draft (à condition de ne pas drafter les projets de départ, opinion partagée par l’un des 2 lurons au mécontentement de l’autre [parce que drafter des cartes de départ quand on ne sait pas encore quelle corporation on va jouer je trouve ça juste contreproductif]).
Pas grand chose à dire sur la partie elle-même si ce n’est ce tour de jeu où on me passe le projet qui donne 1 NT par badge Jovien (j’avais Saturn Systems) que je m’empresse de jouer, passant ainsi de 30 NT à 35 NT et pouvant dans la foulée valider l’objectif Terraformeur au nez et à la barbe du joueur suivant qui allait le valider à son tour.
Bref, je finis par remporter la partie, mais ce qui est intéressant c’est le débat qui a suivi. J’ai fait remarquer que le draft rallongeait la partie (vu le temps que mettaient certaines à choisir les cartes à drafter, puis à nouveau lesquelles conserver après le draft…) sans que je sois réellement convaincu de ses effets bénéfiques. La preuve, ça n’a pas empêché qu’on me fasse passer de très bonnes cartes pour moi (celle que j’évoquais plus haut et une autre qui rapporte 1 PV par badge Jovien). En effet, dans une partie à 3 que faire si le joueur A voit une bonne carte pour lui, et une bonne pour le joueur B ? Si on décide de contre-drafter, celui qui en bénéficie le plus reste le joueur C… Et si on ne contre-drafte pas, finalement c’est à celui qui exploitera le mieux les cartes qu’il voit passer. Comme sans draft en fait, non ?
En “contre-argument” j’ai eu le droit d’entendre que ce n’est que les nuls incapables de mettre en place une stratégie qui jouent sans draft. Très cocasse quand on considère que j’ai remporté la partie en ayant joué peut-être 3 fois en draft dans ma vie. On me dit donc que le draft ce n’est que de la chance, je réponds que statistiquement, ma compagne, certes plutôt mauvaise au demeurant, aurait dans ce cas dû gagner au moins une fois contre moi sur les plus de 60 parties que nous avons jouées à 2. Mais non, si elle ne gagne pas c’est parce qu’elle est nulle. Mais je croyais que si on ne drafte pas le jeu se joue sur la chance ? Nous aurions donc vaincu les statistiques ? C’est dur à suivre…
Quelque chose qui m’a dérangé aussi, c’est que comme on voit passer davantage de bonnes cartes, on en conserve davantage d’un tour à l’autre, donc on a moins de crédits pour en jouer, donc le moteur met plus de temps à décoller, donc on accumule les cartes, donc la partie dure plus longtemps… En non-draft, j’aime aussi ces tours où aucune (ou une seule carte) m’intéresse, ça me permet d’avancer dans la constructions des projets que j’ai déjà en main.
Mais j’ai l’impression que pour les drafteurs, quand on explique ça ils comprennent : “sans draft tu n’as jamais de bonnes cartes en main”. Non, parfois on en a des bonnes, parfois des moins bonnes… Comme en draft finalement.
Je ne vais pas faire le calcul, mais je suis persuadé que si on parvenait à déterminer le pourcentage moyen de bonnes cartes et de mauvaises cartes que l’on a en main à la distribution des 4 cartes et ensuite à nouveau après le draft, ces pourcentages seraient finalement assez proches. Avec certes un avantage logique sur les bonnes cartes avec le draft, mais pas aussi important qu’on voudrait le faire croire.
Il y a aussi l’idée qu’on ne peut pas mettre en place de stratégie si on ne drafte pas, et pourtant sauf quelques parties exceptionnelles, j’ai toujours réussi à mener mon jeu vers ce que je souhaitais. Je pense que la force de TFM c’est justement de proposer suffisamment de cartes pour qu’on en trouve toujours une qui s’insère efficacement dans notre jeu.
Et je terminerais par dire que finalement, comme j’ai pu le constater face à ces (non-)arguments et l’impossibilité de débattre sereinement avec eux, je constate que beaucoup pensent par mimétisme. On leur a certainement présenté le jeu avec draft, donc pour eux c’est logique de jouer comme ça. Mais je pense qu’ils n’ont pas fait l’expérience du jeu sans draft et n’ont donc pas pu constater que leur jugement est faussé, et ne souhaitent pas le remettre en question en essayant une partie sans draft. Finalement je pense que les joueurs de TFM se répartissent en 3 catégories : une toute petite minorité d’anti-draft, une grande majorité qui s’enfiche et joue comme on le propose, et une minorité de pro-draft, peut-être plus compétitive et bruyante que les autres ce qui leur a donné de la visibilité pour petit à petit imposer leurs règles comme étant la norme (je pense notamment aux tournois).
Je vais juste encore ajouter que contrairement à ce qu’il pourrait apparaître, ceci n’était pas une tribune contre le draft : chacun joue bien comme il veut, l’important est de s’amuser sur ce superbe jeu. Mais cette discussion m’avait saoulé et je voulais juste revenir sur certains arguments creux qu’on m’avait sortis, cette absence d’esprit critique et finalement cette impression de faire face à de bons soldats qui sortent les mêmes arguments que ceux qui leur ont appris à jouer leur ont certainement donnés. Bref, ce n’est pas le draft qui m’insurge, mais le prosélytisme que j’ai pu constater.
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Bon et sinon j’en ai refaite une autre aussi avec les collègues, à la maison donc selon mes règles (bon comme ils n’y ont jamais joué ailleurs que chez moi, ils ne le connaissent que comme ça aussi donc ils ont pas râlé). Il est 22H30, on a déjà fait quelques jeux, je sais qu’ils l’aiment bien donc je le leur propose. Après tout, ils y ont déjà joué 1 ou 2 fois, donc je peux faire une explication de règles rapide, en 2H ça devrait être torché. Finalement, la partie s’est terminée à 2H30 du matin Ils ont surtout mis du temps pour choisir leurs cartes. Mais comme toujours, on ne voit pas le temps passer et ça n’a dérangé personne… (enfin sauf moi un peu qui avait prévu de me lever avant 9H pour aller faire du vélo)
Je ne sais pas si c’est le retour de la chaleur mais le forum s’anime depuis qqs jours
Je ne participe pas aux débats, il paraît que je suis encore trop jeune, mais je vais m’en délecter
Je n’ai jamais drafté à TFM, donc je suis un peu comme tes collègues qui n’ont jamais non drafté !
Mais ce qui est sûr, c’est que vu le temps que certains à ma table prennent déjà pour lire les 4 cartes à chaque tour, s’ils devaient en lire X de plus, et en plus décider lesquelles donner, nos parties dureraient bien 5 heures (raison pour laquelle je n’essaye même pas).
Sinon, j’ai envie de dire, tu vois, il y a deux sortes de drafteurs…
Merci pour ces retours qui me confirment que ce jeu est vraiment trop long ^^
… avec ou sans draft d’ailleurs (qui je suis d’accord est tout à fait dispensable)
Intéressant.
Déjà un point important à noter et que tu évoques, c’est qu’il n’y a pas qu’1 profil de joueur ( drafteur ou anti-drafteur) et de raison de choisir un mode ou un autre. Un point à rappeler aussi c’est que certes la variante draft est présente dans la règle , mais l’auteur ne la présente pas comme un moyen de lisser le hasard, mais comme un moyen d’enrichir l’interaction en ayant des cartes en circulation. Et en fait je vois régulièrement plutôt le premier argument. Le deuxième , le vrai , c’est celui qu’avançait Loïc dans ses arguments et pour le coup je suis d’accord que ça donne une autre dimension.
Pour le hasard sans le draft, le joueur oublient souvent que le jeu intègre déjà un système de régulation : le fait de payer les cartes. Même si on a une super main, on ne peut pas forcément tout prendre. Et statistiquement on voit en fait ainsi passer autant de cartes que dans d’autres jeux. Comme toi je gère les mains mortes et il m’arrive de ne rien prendre. La main de 10 cartes de départ est en fait suffisante pour toujours avoir une fenêtre de coup d’avance qui permet de gérer l’alternance et mains mortes et bonnes mains.
Le draft j’ai l’impression qu’il y a aussi une certaine mode, un peu comme les sleeve ou la rejouabilité. Que si tu es un vrai joueur expert, il faut que tu utilises du draft parce que c’est le meilleurs contrôle du jeu.
ocelau dit :Le deuxième , le vrai , c'est celui qu'avançait Loïc dans ses arguments et pour le coup je suis d'accord que ça donne une autre dimension.
Oui je relisais ton message de 2017 (et je me disais que c'est peut-être là que j'aurais dû poster mais j'avais peur de déterrer Nicky Larson), mais je me suis rendu compte que finalement je répétais pas mal des arguments que tu y as déjà décrit (et certainement mieux que moi ). Et pour les arguments en faveur du draft, je trouvais effectivement celui-ci pertinent : cela ajoute de l'interaction.
(je m'interroge davantage sur le fait que ce soit une "bonne" interaction, car comme je l'évoquais tu dois toujours faire le choix entre améliorer ton jeu ou éviter de passer des cartes fortes au suivant ce qui peut amener à des situations perdant-perdant)
Et j'ajoute que je trouve très intéressant cette notion d'auto-régulation liée au coût de 3 MC pour les garder en main : inutile d'en avoir une grosse (main) si on n'arrive pas s'en servir, face à quelqu'un qui en a une petite mais qu'il arrive à rapidement rendre efficace ! Or en draft vu qu'on voit passer davantage de bonnes cartes on se retrouve plus souvent avec une grosse (main toujours) mais molle.
Liopo' dit :ocelau dit :Le deuxième , le vrai , c'est celui qu'avançait Loïc dans ses arguments et pour le coup je suis d'accord que ça donne une autre dimension.
Oui je relisais ton message de 2017 (et je me disais que c'est peut-être là que j'aurais dû poster mais j'avais peur de déterrer Nicky Larson), mais je me suis rendu compte que finalement je répétais pas mal des arguments que tu y as déjà décrit (et certainement mieux que moi ). Et pour les arguments en faveur du draft, je trouvais effectivement celui-ci pertinent : cela ajoute de l'interaction.
(je m'interroge davantage sur le fait que ce soit une "bonne" interaction, car comme je l'évoquais tu dois toujours faire le choix entre améliorer ton jeu ou éviter de passer des cartes fortes au suivant ce qui peut amener à des situations perdant-perdant)
pour reprendre Proute , il y a le bon et le mauvais drafteur . Et ce que tu dis fais partie pour moi des travers négatifs du draft. Tu peux avoir récupéré par draft une super carte comme tu disais avec le jovien parce que l'autre joueur laisse tous les cadeaux passer ou parce qu'il avait une bonne opportunité et a choisi entre vous a opté pour le le win-win (les 2 ont une bonne option) que le loose-loose. Et inversement tu peux te retrouver avec un voisin qui juste pour t'emmerder ou parce qu'il a l'impression que tu gagnes ( avec des morceaux "je t'attaque parce que tu connais le jeu") sans que ça ait un intérêt pour lui.
Globalement comme toi , draft ou pas , je m'adapte suivant la majorité, mais chaque fois qu'on fait du draft j'y constate les mêmes travers : tendance win to win, déviance sur l'équilibrage ( je joue souvent badge science en draft, bien plus-trop-facile à comboter), durée de partie ( surtout radicale avec des joueurs AP. Souvenir d'une partie de 3h30 à 3 comme ça avec des joueurs connaissant pourtant le jeu ).
Après , c'est pas flagrant au point non plus de me gâcher le plaisir (toujours présent pour un Tfm ) .
J'ai toujours été surpris qu'avec tout ce phénomène "draft" autour de Tfm , il n'y ait eu personne qui ait choisi d'adopter une variant de rivière ( à la TTA) . J'avais testé un truc à l'arraché qui marchait bien, c'est pas très dur à mettre en place (genre rivière avec un coût plus cher si tu prends plus loin) . Et pour moi, celui qui cherche à avoir un contrôle sur les cartes, ça reste un système bien meilleurs.
Comme il n'a jamais été adopté ( ou alors localement), j'en conclus que le draft est finalement pour beaucoup (qui reprochent le hasard) plus un mimétisme , un réflexe, plutôt qu'une vrai solution de lissage du hasard .
Enfin un dernier point important : je pense que le problème parfois des gens qui n'aiment pas le draft , c'est une expérience d'avoir fait un mélange à la va-vite du paquet , de jouer ensuite sans draft et que logiquement des joueurs se retrouvent avec des combos cheatés .
Sur tous les jeux à base de carte (Tfm , Ark Nova) , je suis perso un maniaque du mélange de carte. Quitte à le refaire le lendemain si on a dû ranger le jeu à l'arrache.
Sinon il faudrait faire du “draft à prix coutant”.
On se passe les mains de cartes et si on en choisit une, il faut payer les cout de 3MC. Sinon on passe toutes les cartes.
Comme ça le contre draft devient plus cher. Ce serait aussi bien pour l’ambiance… …car c’est jouissif de montrer qu’on est prêt à payer pour embêter le monde.
Le contre draft ne serait plus l’effet collatéral d’une mauvaise main, mais un choix assumé et payé.
ocelau dit : Enfin un dernier point important : je pense que le problème parfois des gens qui n'aiment pas le draft , c'est une expérience d'avoir fait un mélange à la va-vite du paquet , de jouer ensuite sans draft et que logiquement des joueurs se retrouvent avec des combos cheatés .
Ah mais là on rejoint un point de règles évoqué avec Mme Proute et que j'avais relaté par ici : les cartes se distribuent-elles 4 par 4 ou 1 par 1 ?
Je l'avais écrit pour la blague mais je me rends compte que la méthode de distribution à en fait des conséquences bien réelles !
Pour le tri je le fais après la partie avec la méthode des petits tas et ça marche bien (mais dans tous les cas on n'est jamais à l'abris que le tri crée des combos).
Liopo' dit :ocelau dit : Enfin un dernier point important : je pense que le problème parfois des gens qui n'aiment pas le draft , c'est une expérience d'avoir fait un mélange à la va-vite du paquet , de jouer ensuite sans draft et que logiquement des joueurs se retrouvent avec des combos cheatés .
Ah mais là on rejoint un point de règles évoqué avec Mme Proute et que j'avais relaté par ici : les cartes se distribuent-elles 4 par 4 ou 1 par 1 ?
Je l'avais écrit pour la blague mais je me rends compte que la méthode de distribution à en fait des conséquences bien réelles !
Pour le tri je le fais après la partie avec la méthode des petits tas et ça marche bien (mais dans tous les cas on n'est jamais à l'abris que le tri crée des combos).
en général je fais du 1 par 1 . Mais oui tu as raison.
Pour le mélange, comme je ne sais pas faire comme les pros (et surtout j'ai pas envie d'abimer le jeu), je fais du mix : du battement, de l'alternement dessus-dessous, des petits tas, grosse soupe. Ca dépend du temps et du rendu de la partie (si on a eu la sensation d'avoir des séries de combos tout fait je renforce le mélange à la fin)
@Tilvert
draft payant oui ça pourrait être une idée. Par rapport notamment à la variante que j'évoquais je n'ai pas appliqué car le hasard me convient. J'en avais imaginé une autre (j'ai déjà dû écrire quelque part, mais je la fais là) :
au début de chaque génération , on dévoile les mains pour la prochaine génération par lot. Il y avait 2 actions supplémentaires proposé à son tour :
- réserver un lot qui sera notre main à la génération suivante (en payant toujours quand même 3 par carte qu'on garde)
- se positionner sur l'ordre du tour (idem , c'est un truc qui me parait super important à Tfm , notamment quand on approche de pallier ou si on s'apprête à faire une forêt - et j'ai quasiment jamais entendu parler d'un besoin de variante)
@Bast92
gros noob va donc tester Nucleum
Liopo' dit :Quelque chose qui m'a dérangé aussi, c'est que comme on voit passer davantage de bonnes cartes, on en conserve davantage d'un tour à l'autre, donc on a moins de crédits pour en jouer, donc le moteur met plus de temps à décoller, donc on accumule les cartes, donc la partie dure plus longtemps... En non-draft, j'aime aussi ces tours où aucune (ou une seule carte) m'intéresse, ça me permet d'avancer dans la constructions des projets que j'ai déjà en main.
Sur cette partie là spécifiquement, est-ce vraiment un problème de draft ? La situation fait aussi penser au cas ou une extension ajoute une nouvelle action au panel existant sur le jeu de base, qui semble a première vue très intéressante donc les joueurs en abusent, mais qui en pratique n'est pas toujours profitable.
Pour moi, plusieurs possibilités :
1) soit les joueurs qui sélectionnent plus de cartes pour une stratégie plus lente ont 'raison' car in fine leur stratégie long termes est plus rentable
2) soit ils sélectionnent plus de cartes, et du coup ils jouent 'mal' (au sens efficacité), et comme pour de nombreux jeux, de joueurs qui jouent de façon 'non efficace', sans s'en rendre compte, ça peut donner des situations de 'lenteur' (par exemple Splendor, ou certains joueurs veulent absolument acheter des cartes en payant le moins de jeton possibles, et prennent donc pendant très longtemps des cartes 'gratuites' de niveau I, jusqu'au jour ou quelqu'un se rend compte que commencer la prise de points plus tôt même en payant des jetons peut être beaucoup plus forts).
3) soit c'est un mélange des deux, et cela dépendra du rythme de la partie : si la majorité des joueurs joue une stratégie lente, alors la stratégie lente gros moteur marche bien, si la majorité des joueurs part sur une stratégie rapide, alors la lente n'aura pas le temps de s'exprimer (si par exemple 3 joueurs sur 4 font rapidement monter les paramètres).
Ce n'est donc pour moi pas un "problème" (chacun jugera si le terme problème est approprié pour ce type de situation) lié directement au draft, mais plutôt lié au fait que les joueurs n'ont pas 'le niveau / l'expérience' (appelez ça comme vous voulez) pour faire des choix optimisés dans un jeu ou la condition de fin de partie est grandement dépendante du développement des joueurs.
Et pour moi :
- Si c'est 1) qui est vrai : potentiellement, le draft facilite indirectement la mise en place des stratégies lentes car plus de possibilité de récupérer ce type de carte, et empêcher la prise des cartes 'accélérante'. Donc le draft peut être 'problématique' pour un joueur ne voulant pas de partie qui trainent, mais alors c'est assez contradictoire avec le fait que le draft n'a pas d'impact stratégique ;)
- Si c'est 2) qui est vrai : vu que le draft 'ouvre' plus de possibilité (au sens purement numérique : on a plus de choix à faire, même si une partie de ces choix ne sont pas 'bons'), il est potentiellement plus 'simple' pour un joueur de 'se perdre' et de partir dans plusieurs directions (garder trop de cartes) qui vont nuire à l'efficacité globale. Donc là encore indirectement le draft peut avoir un impact.
Mais ici, il n'a pas un impact sur la méta stratégique du jeu, il augmente juste le manque d'orientation d'un joueur qui n'a pas une vision claire d'une stratégie optimisé (et je ne parle pas forcément de joueur novice : il y a des joueurs avec 50 parties qui n'auront pas cette vision, parce que ce n'est pas ce qu'ils cherchent et donc n'essayent pas de la développer). Et c'est pour moi une illustration que le draft 'devrait' être pour les gens qui maitrisent ces enjeux (le devrait est là en termes logique, mais bien sur chacun fait ce qu'il veut selon ce qu'il préfère).
- Si c'est 3) qui est vrai : alors le draft à un impact plus direct sur le jeu, car effectivement en voyant plus de cartes, on peut sentir le rythme de la partie, anticiper les accélérations ou non. Donc le draft apporte un changement direct sur la manière de joueur pour les joueurs ayant la sensibilité suffisante pour apprécier et analyser ces aspects
Et ici sur ce dernier point, je rejoins le côté "mimétisme" : pour moi là logique ne devrait pas être si on est des joueurs 'confirmés' on draft, mais devrait être si on est des joueurs qui n'ont pas le niveau pour apprécier le draft autant ne pas drafter.
Par contre, dans une logique de tournoi (dont l'objectif premier, même si ça peut être dans une bonne ambiance, reste quand même a priori la compétition), je comprends parfaitement la mise en place d'un maximum d'option pour rendre le jeu plus compétitif, même si le ration 'gain de contrôle / diminution de hasard' par rapport aux inconvénient (durée, etc.) ne soit pas favorable pour un joueur lambda.
Car ce ration bénéfice / cout du draft est très variable à mon sens selon le profil des joueurs (et pas seulement pour Terraforming Mars, mais pour une grande majorité des jeux de ce type)
Alfa dit :Merci pour ces retours qui me confirment que ce jeu est vraiment trop long ^^
… avec ou sans draft d’ailleurs (qui je suis d’accord est tout à fait dispensable)
C'est le meilleur résumé qu'on puisse faire
Funfact : Terraforming Mars est le jeu le plus joué dans mon club local et les parties (avec draft, full extension) durent en moyenne 4h30. Et même sans les joueurs les plus lents à la table. Je vous jure que je n'ai jamais compris les gens qui jouent en 1h30 à ce jeu, à mon sens c'est juste impossible d'y jouer comme ça ou alors il faut vraiment ne pas réfléchir à son tour.
Pour moi, jouer sans draft permet de gagner 1h de jeu tout en ne détériorant pas la qualité de l'expérience.
Je rejoins à 200% Liopo et Ocelau dans leurs arguments qui ont déjà été discutés mais qui restent d'actualité.
Au passage, je voudrais donner un argument supplémentaire : dans notre groupe, il y a une meta assez forte (et assez justifiée à mon sens) sur le fait que piocher des cartes est très intéressant et donc jouer Sciences, ou la colonie Pluton. Dans ma dernière partie, le joueur qui jouait Saturn System a pu récupérer énormément de badges joviens comme ça, et un contre-draft obsessionnel de la part de ses adversaires n'a pas suffit à l'empêcher de scorer de façon indécente des points joviens. Donc : le draft peut amener autant de contrôle qu'on veut, la chance des cartes piochées en cours de partie peut être assez déterminante aussi.
Personnellement, le contre-draft est un truc qui m'intéresse très peu dans les jeux et dans TfM si certaines occasions permettent effectivement de contre-drafter (typiquement, un joueur qui sait qu'il ne peut pas se permettre d'acheter des cartes alors il cherche juste à piquer celles qui pourraient être trop intéressantes pour l'adversaire), je suis d'avis qu'on surestime largement l'importance du contre-draft, cf arguments de Liopo
De toute façon, il serait temps d'assumer que TfM est un jeu qui comporte une grande part de chance et que c'est OK, on peut vivre avec. Du coup tous les arguments pro-draft sur le "plus de contrôle" ne m'atteignent pas.