Terraforming Mars - discussions, échanges (et statistiques)

brokoli dit : De toute façon, il serait temps d'assumer que TfM est un jeu qui comporte une grande part de chance et que c'est OK, on peut vivre avec. Du coup tous les arguments pro-draft sur le "plus de contrôle" ne m'atteignent pas.

Je suis bien d'accord et en ce sens il rejoint Ark Nova, j'ai d'ailleurs toujours trouvé bizarre que pour Ark Nova personne ne trouve à y redire.
Car le problème de partir sur une stratégie puis ne plus piocher aucune carte avec les badges correspondant mais paraît bien plus prégnant dans Ark Nova (personnellement ça ne me dérange pas) et reste tout de même très rare à TFM.

@MasterMindM
intéressant. Ca me fait penser aussi au fait que je pense le draft est adopté par certains joueurs un peu trop pressés. Genre ils font une partie sans, ils (surtout ceux qui ont perdu ) ont l’impression qu’ils n’ont pas réussi à piocher les cartes qui allaient bien pour leur stratégie et du coup passent au draft et ont l’impression que c’est beaucoup mieux.

Or Tfm est un jeu de carte et comme tout jeu du genre ça demande de la pratique pour savoir exploiter les cartes, comprendre les synergies et le potentiel (et les limites) de chacune. Donc pour reprendre le cas précédent les joueurs vont naturellement trouver le jeu plus controlable à la seconde partie ,  alors certes (un peu) grâce au draft mais surtout  simplement parce qu’ils auront eu entre l’expérience qui permet de mieux savoir gérer l’intérêt des cartes.

Le draft, sans l’aspect contre-draft, peut à la rigueur être intéressant pour un débutant pour qu’il trouve plus facilement les cartes faciles à utiliser. Car c’est vrai qu’au début autant l’argent ou les plantes on comprends l’intérêt autant l’énergie typiquement pas trop. Mais bon c’est aussi rallonger le temps et leur donner l’impression que ce draft est obligatoire, alors que c’est surtout l’expérience qu’il faut.


@Brokoli
faut dire que l’accumulation d’extension type colonie ou Turmoil rallonge pas mal le temps. Le partie que je décrivais était justement avec colonie. On joue sans extension à la maison (perso j’aimerais bien au moins un petit Venus) et nous c’est 1h30 la partie à 2.


@Liopo
A Ark Nova il y a la rivière qui donne plus cette sensation de contrôle. Mais encore une fois on est plus dans la sensation (ce qui n’est pas négligeable ) que dans le contrôle réel, donc effectivement je te rejoins.
Celui sur lequel cette histoire de pioche m’étonne plus c’est Underwater cities . En gros de mémoire on a 15 actions dans la partie et à chaque fois on résout celle du placement d’ouvrier + celle d’une carte défaussée si elle de la même couleur. Donc en théorie on fait en réalité 30 actions. Si on a la bonne couleur. On a que 3 cartes en main ce qui est assez faible pour anticiper surtout quand on doit en jouer 1 par tour, si on a aucune carte de la bonne couleur ou si on en a une mais avec un effet inapplicable (type “si on a construits X trucs” et qu’on n’a pas les X requis) , on perd tout simplement 1 action potentielle  broken heart . Alors ça se gère à peu près, mais clairement selon tirage on peut simplement se retrouver avec moins d’actions jouées que d’autres.

Jamais compris que ça n’ait jamais gêné ( c’est d’ailleurs ma seule réserve sur ce jeu sinon très sympa). Peut-être, comme pour Ark Nova, parce que c’est difficile à varianter en draft sans bouger un peu les règles , contrairement à Tfm.


Bizarre cette volonté des anti-drafteurs de toujours vouloir ramener ce sujet sur le devant de la scène.

Le draft, c’est un élément de jeu qui peut-être intégré dans tout jeu de cartes avec une distribution simultanée de plusieurs cartes. Que ce soit ponctuel (au début de la partie) ou récurrent (au début de chaque manche en général). C’est un système qui a plusieurs atouts :
 - raréfaction des “mains mortes” (très prégnant dans les jeux à distribution initiale puis pioche désynchronisée)
 - facilitation de la création de synergie entre les cartes
 - connaissance des cartes en jeu et donc meilleure lecture globale du jeu
Ca, ce sont les avantages du draft, mis en évidence par Magic. Rappelons que, dans une extension Magic donnée (environ 200 cartes différentes à plus ou moins 50), on distribue 2 fois plus de cartes quand on ne drafte pas que lorsqu’on drafte. Parce que le drafte augmente drastiquement les possibilités de synergie. Et, en fait, c’est valable dans tous les jeux de cartes qui permettent des synergies. Ce qui est le cas de TfM. Donc oui, le draft à TfM apporte les mêmes avantages qu’à Magic : raréfaction des parties moins intéressantes, facilitation des synergies, meilleure connaissance des cartes en jeu et donc de la dynamique que la partie peut prendre.
Après, ce sont des éléments qu’on peut aimer ou pas. Si on préfère “faire avec ce qu’on pioche” et que la création de synergies fortes ne nous intéressent pas (ou ne représente pas notre principal plaisir), on va préférer jouer sans draft.
Perso, en multi, je doit approcher les 200 parties IRL et on-line de TfM. Sûrement les 3/4 avec draft et 1/4 sans draft. Il nous arrive parfois de jouer sans. Le constat est presque systématiquement toujours le même : on a juste moins de plaisir. Donc, on revient au draft systématiquement pour une raison principale : ça nous amuse plus.
Et, cet été, j’ai joué à TfM avec 4 groupes de joueurs différents. Le plupart, je les croise une fois par an, d’autres, je joue plus régulièrement avec eux. Je n’ai appris à jouer à TfM à aucun de ces gens et ils jouent plus souvent avec d’autres joueurs qu’avec moi. Et pourtant, la question ne se pose jamais : tout le monde drafte. Peut-être par mimétisme, peut-être parce qu’ils n’ont jamais essayé autrement, mais, même si ça vous étonne, bien plus sûrement parce que ça les amuse plus. Le draft apporte globalement les mêmes choses que sans draft, mais avec des trucs en plus. Pourquoi s’en priver ?

Certains répondent la durée. Or, on sait que c’est faux. J’ai déjà fait des parties à 4 en moins de 2h en draftant. La durée de partie est bien plus corrélé au type de joueur qu’à ce choix de drafter : J’ai vu des joueurs passer des plombes à choisir leur 4 cartes. Et des joueurs choisir très vite en draft parce que, sur 4 cartes, il n’y en a souvent une qui sort du lot, que l’on prend. Alors que s’il avait fallu perser le pour et le contre sur chacune des 4 cartes, ça aurait pris du temps. Perso, quand je regarde mes statistiques, la présence ou l’absence de draft n’influe que marginalement la durée de parties (le nb de générations influent beaucoup plus par exemple). Par exemple, en début d’année j’ai fait une partie à 5 joueurs, full extension (Turmoil compris) avec un débutant, on a mis 2h30. Donc, bon, la durée, ça dépend plus des joueurs que de quoi que ce soit d’autre (j’ai vu des joueurs passé 7h sur une partie sans draft broken heart).

Lio parle d’une carte jovienne qui lui est arrivée. Mais tu aurais aussi bien plus la piocher. Je me souviens que le groupe qui joue énormément au club (je pense qu’ils sont 4 à avoir allégrement dépassé les 100 parties IRL, sûrement les 200) est passé au draft à cause justement de tirage jovien trop fort lors de certaines parties. Oui, le draft n’empêche rien, mais tu as la possibilité de bloquer ça. Mais le draft, c’est plus subtil : entre ce qui t’intéresse, ce qui va bloquer l’autre, ce que tu laisserai bien passer pour qu’un paramètre global avance rapidement,… le choix sont parfois cornéliens. Et je comprends que ça ne plaise pas. Perso, ça m’éclate plus que de choisir mes 4 cartes sans savoir ce qui se passe à côté mais chacun prend son plaisir comme il l’entend.

Certaines corpos sont aussi très typées à TfM. Franchement, sans draft, certaines sont bien chaudes à jouer. J’ai joué avec Célestic hier : j’avoue que si on drafte pas, il y a de bonnes chances que je choisisse une autre corpo. En tout cas, j’aurais plus de mal à la tenter.

Certains ont parlé du scientifique : oui, c’est fort. Mais pas que en draft. C’est même plus fort hors draft : quand tu vois moins de cartes, tout ce qui fait piocher est encore plus fort. De toutes manières, si tu vois passer du scientifique, tu vas toujours t’y intéresser.

De toutes manières, avec ou sans draft, TfM reste un gros jeu de moule. Mais, oui, indubitablement, il y a un peu plus de contrôle avec le draft pour la simple et bonne raison que tu as plus de choix ET plus d’infos. Ce sont juste deux genres de plaisir différents. J’accepte aussi de jouer sans draft, mais clairement, le plaisir est moins là. Mais, heureusement pour moi, l’écrasante majorité des joueurs que je croise préfère le draft.

ocelau dit :
@Liopo
A Ark Nova il y a la rivière qui donne plus cette sensation de contrôle. Mais encore une fois on est plus dans la sensation (ce qui n'est pas négligeable ) que dans le contrôle réel, donc effectivement je te rejoins.
Celui sur lequel cette histoire de pioche m'étonne plus c'est Underwater cities . En gros de mémoire on a 15 actions dans la partie et à chaque fois on résout celle du placement d'ouvrier + celle d'une carte défaussée si elle de la même couleur. Donc en théorie on fait en réalité 30 actions. Si on a la bonne couleur. On a que 3 cartes en main ce qui est assez faible pour anticiper surtout quand on doit en jouer 1 par tour, si on a aucune carte de la bonne couleur ou si on en a une mais avec un effet inapplicable (type "si on a construits X trucs" et qu'on n'a pas les X requis) , on perd tout simplement 1 action potentielle  broken heart . Alors ça se gère à peu près, mais clairement selon tirage on peut simplement se retrouver avec moins d'actions jouées que d'autres.

Jamais compris que ça n'ait jamais gêné ( c'est d'ailleurs ma seule réserve sur ce jeu sinon très sympa). Peut-être, comme pour Ark Nova, parce que c'est difficile à varianter en draft sans bouger un peu les règles , contrairement à Tfm.

 
Ca fait quand même partie des défauts très souvent cités pour Underwater cities. Perso, c'est l'une des raisons qui fait que j'y reviens moins. La pioche permanente à l'aveugle avec 0 contrôle, c'est quand même bien pénible. Le jeu reste plaisant, mais sur cette durée, il ne fait juste pas le poids je trouve avec TfM ou même Ark Nova.
loïc dit :Bizarre cette volonté des anti-drafteurs de toujours vouloir ramener ce sujet sur le devant de la scène.

c'est parce que le marronier Brass/Barrage venait de remarquer des points .

Pour underwater, je n'avais pas trop vu de retours là dessus. Ou en tout cas , j'ai l'impression que c'est en mode "on va pas en parler parce qu'on a pas moyen de faire une variante pour régler ça"

Bah en vrai je trouve le sujet pas mal intéressant ! Et oui, j’ai fais la même observation que toi : pour beaucoup de gens, la question ne se pose juste pas, ils jouent en draft et c’est tout.
Je pense que ça doit être certainement du à une propagation du jeu via des clubs ou des profils de joueurs plus “experts” ont enseigné le jeu aux autres comme ça, et l’habitude s’est installée. Mais perso je crois vraiment que beaucoup d’anti-drafteurs s’ignorent ^^

Mécaniquement, je ne vois juste pas l’intérêt en terme de plaisir de ce que le draft peut apporter de plus, mais bon, question de sensibilité effectivement. Je joue avec draft la majorité du temps aussi, et cela ne nuit pas mon expérience du jeu pour autant.

Sur la question de la longueur, je crois que c’est aussi du à une certaine meta dans mon groupe de joueurs. Au plus j’y joue, au plus je vois une tendance chez mes adversaires à mettre leur plus gros apport de PV dans les cartes à points, ce qui va souvent de pair avec les stratégies autour du titane. Le NT est beaucoup plus délaissé qu’à mes parties du début, et généralement ce sont les océans qui trainent le plus à être posés. La présence sur le plateau est aussi un peu moins disputée qu’avant.

En terme de longueur de partie, c’est une plaie : autant la chaleur et l’oxygène ont tendance à monter de façon relativement ponctuelle (parce qu’il y aura toujours un peu de prod de chaleur ou de plante autour de la table), autant les océans peuvent parfois mettre une éternité à être posés. Des trois paramètres, c’est celui qui est certainement le plus dépendant de la sortie de cartes, d’autant plus qu’il y a assez peu d’incitations à faire un projet standard océan. On se retrouve alors souvent avec des parties en beaucoup de générations qui font la part belle aux cartes du style qui génèrent un point par génération.

Perso je cherche souvent à jouer à contresens de cette meta quand je peux mais ça marche quand même un peu moins bien en général. Il faut voir à quel point les extensions influent là-dessus : lors de ma dernière partie j’ai joué une stratégie Ecoline hyper classique très typée jeu de base. Je me suis fait rouler dessus malgré un très gros apport de points via mes villes et forêts.

ocelau dit :@Brokoli
faut dire que l'accumulation d'extension type colonie ou Turmoil rallonge pas mal le temps. Le partie que je décrivais était justement avec colonie. On joue sans extension à la maison (perso j'aimerais bien au moins un petit Venus) et nous c'est 1h30 la partie à 2.

1h30 la partie ça reste absolument incompréhensible pour moi, même sur le jeu de base uniquement. Je suis considéré comme joueur plutôt lent dans mon club mais pour le coup même les plus rapides ne sont pas capables d'atteindre ce temps-là. Surtout que dans les parties à 2 le risque d'inertie sur les océans est encore plus grand de mon expérience.

brokoli dit :
ocelau dit :@Brokoli
faut dire que l'accumulation d'extension type colonie ou Turmoil rallonge pas mal le temps. Le partie que je décrivais était justement avec colonie. On joue sans extension à la maison (perso j'aimerais bien au moins un petit Venus) et nous c'est 1h30 la partie à 2.

1h30 la partie ça reste absolument incompréhensible pour moi, même sur le jeu de base uniquement. Je suis considéré comme joueur plutôt lent dans mon club mais pour le coup même les plus rapides ne sont pas capables d'atteindre ce temps-là. Surtout que dans les parties à 2 le risque d'inertie sur les océans est encore plus grand de mon expérience.

par rapport au méta que tu décrivais, on a plutôt tendance à jouer terraformation. Et on ne fait pas de temporisation à outrance. J'ai vu des joueurs qui ne faisaient qu'1 action à chaque fois (le pire c'est quand ils commencent à avoir des cartes bleues) pour voir ce que les autres vont faire, ou qui bétonnent dès qu'on est à 2-3 crans d'un pallier à bonus. Alors on ne fait pas de cadeau pour autant (genre on ne vas pas monter la chaleur pour atteindre -2 si on voit que l'autre a de quoi monter derrière pour avoir l'océan gratos) mais on avance le jeu. Idem avec les placements de forêt/ville.
En fait sur ce jeu , ce qui nous plait c'est le petit aspect narratif, le développement de la planète. Alors bien sûr on joue les PV , la gagne , les beaux combos mais c'est plus un bonus par rapport au plaisir de ce qu'on construit dans la partie.

Les océans, il y a quand même plusieurs cartes qui permettent d'en poser qui sont globalement rentables + 2 cartes de mémoires qui sont des moteurs de pose. Effectivement c'est souvent dans les derniers critères mais alors on paie.
En fait à 2 je trouve au contraire qu'il y a moins d'inertie car on est en compétition direct sur le NT : les NT de terraformation seront de toute façon attribués, donc si je ne paie pas pour faire un océan c'est mon adversaire qui le fait.

En fait j'ai du mal à concevoir l'aspect compétitif que certains semblent chercher dans ce jeu notamment via le draft pour gagner en contrôle ( je ne vise sincèrement personne en particulier ). Tfm comme dit Loïc c'est un jeu de moule, même avec du draft ou autre , ça reste un jeu avec une part de hasard et d'opportunisme. Ce qui me semble pas très compatible si on est en recherche de challenge et bataille stratégique.

brokoli dit :
ocelau dit :@Brokoli
faut dire que l'accumulation d'extension type colonie ou Turmoil rallonge pas mal le temps. Le partie que je décrivais était justement avec colonie. On joue sans extension à la maison (perso j'aimerais bien au moins un petit Venus) et nous c'est 1h30 la partie à 2.

1h30 la partie ça reste absolument incompréhensible pour moi, même sur le jeu de base uniquement. Je suis considéré comme joueur plutôt lent dans mon club mais pour le coup même les plus rapides ne sont pas capables d'atteindre ce temps-là. Surtout que dans les parties à 2 le risque d'inertie sur les océans est encore plus grand de mon expérience.

Hello,
en tournoi la partie standard c'est 4 joueurs et 2h max (au bout de 2h on interrompt la partie).
J'ai dû voir 30-40 parties en tournoi, c'est très rare qu'une table dépasse les 2h et soir interrompue.
Et perso les 6 parties que j'ai joué se faisaient en 1h45 en moyenne (la plus courte en 1h20).
Alors il y a plusieurs facteurs qui influent :
- c'est jeu de base + prélude -> pas la config idéale pour des stratégies long termes
- 4 joueurs -> idem
- le timer de 2h : chacun se met la pression pour jouer vite.

Au contraire je fais la majorité de mes parties hors tournoi à 2 joueurs avec extensions et on est régulièrement à 4h de jeu, et pour le coup on joue tous les 2 des stratégies longs-termes et on accepte de prendre notre temps.

En résumé si les joueurs décident de jouer vite et acceptent de réfléchir moins et de jouer un peu + au feeling, les parties peuvent vraiment se raccourcir.

Faudrait que je revérifie le temps à 2 joueurs ( vous me mettez le doute laugh , et en ce moment on est plutôt Ark Nova). Mais en tout cas j’ai souvenir d’avoir ainsi enchainer 3 parties dans une après-midi.

A 2 le temps de jeu n’est pas si différent d’à 4 :
- en terme de revenu de NT on se partage plus de NT chacun donc plus de revenu et le NT a plus d’intérêt.
- il y a forcément plus de générations, mais du coup on hésite moins à investir dans des cartes à revenu. Et il n’y a pas de perte : à 4 joueurs , il n’est pas rare que tout le monde a trop en revenu à un moment par rapport à ce qu’il reste à remplir (je pense notamment à la chaleur)
- moins d’inertie, plus facile d’anticiper si l’autre peut profiter de villes, forêt, pallier, moins de risque de se faire pourrir des plantes par exemple (1 seul adversaire en menace) même si pas rare
- moins d’attente aussi. Dans la partie où je parlais de temporisation, il y a 2 joueurs qui avaient plein de cartes bleus à activer, autant dire que les 2 autres s’emmerdaient un peu en attendant. A 2 joueurs l’un peut avoir aussi beaucoup de cartes bleus , mais il peut tout enchainer ( et en général , l’autre en profite alors pour préparer le lot de 4 cartes de la manche suivante)


Merci du retour de compèt Bobby, je m’étais dit des fois qu’il faudra que je fasse ça , rien que pour voir comment je connais le jeu par rapport à d’autres, mais les expériences de partie en mode “pour la win” ont failli me dégouter du jeu , je vais donc continuer à jouer comme j’ai l’habitude

loïc dit :
ocelau dit :
@Liopo
A Ark Nova il y a la rivière qui donne plus cette sensation de contrôle. Mais encore une fois on est plus dans la sensation (ce qui n'est pas négligeable ) que dans le contrôle réel, donc effectivement je te rejoins.
Celui sur lequel cette histoire de pioche m'étonne plus c'est Underwater cities . En gros de mémoire on a 15 actions dans la partie et à chaque fois on résout celle du placement d'ouvrier + celle d'une carte défaussée si elle de la même couleur. Donc en théorie on fait en réalité 30 actions. Si on a la bonne couleur. On a que 3 cartes en main ce qui est assez faible pour anticiper surtout quand on doit en jouer 1 par tour, si on a aucune carte de la bonne couleur ou si on en a une mais avec un effet inapplicable (type "si on a construits X trucs" et qu'on n'a pas les X requis) , on perd tout simplement 1 action potentielle  broken heart . Alors ça se gère à peu près, mais clairement selon tirage on peut simplement se retrouver avec moins d'actions jouées que d'autres.

Jamais compris que ça n'ait jamais gêné ( c'est d'ailleurs ma seule réserve sur ce jeu sinon très sympa). Peut-être, comme pour Ark Nova, parce que c'est difficile à varianter en draft sans bouger un peu les règles , contrairement à Tfm.

 
Ca fait quand même partie des défauts très souvent cités pour Underwater cities. Perso, c'est l'une des raisons qui fait que j'y reviens moins. La pioche permanente à l'aveugle avec 0 contrôle, c'est quand même bien pénible. Le jeu reste plaisant, mais sur cette durée, il ne fait juste pas le poids je trouve avec TfM ou même Ark Nova.

C’est marrant moi je préfère UC à TFM et ArkN , comme quoi…

ocelau dit :

Pour underwater, je n'avais pas trop vu de retours là dessus.

C'était pour éviter de sortir le happeau. ;) Ceci étant, je trouve vos débats intéressants (malgré une certaine redondance des arguments et des positions assez figées des intervenants). Je vous lis donc avec attention.

ocelau dit :J'ai vu des joueurs qui ne faisaient qu'1 action à chaque fois (le pire c'est quand ils commencent à avoir des cartes bleues) pour voir ce que les autres vont faire, ou qui bétonnent dès qu'on est à 2-3 crans d'un pallier à bonus.

Ah oui ben voilà une différence notable, effectivement ce que tu décris correspond à 100% à notre groupe . Perso j'ai tendance à être un peu perfectionniste et à ne pas aimer sous-optimiser des trucs, donc quand je dois temporiser je temporise à fond, mais je serais plutôt d'accord avec toi pour dire que c'est trivial, dans 90% des cas cette temporisation ne sert au final à rien et certainement pas la narration du jeu. Je ne compte plus les situations ridicules de vente de brevet à une carte pour temporiser… pour moi c'est quand même un défaut de conception du jeu, même si bon ce n'est pas majeur non plus.

@Bobby : Merci pour les infos sur les tournois, ça confirme un peu ce que je pense.

brokoli dit :
ocelau dit :J'ai vu des joueurs qui ne faisaient qu'1 action à chaque fois (le pire c'est quand ils commencent à avoir des cartes bleues) pour voir ce que les autres vont faire, ou qui bétonnent dès qu'on est à 2-3 crans d'un pallier à bonus.

Ah oui ben voilà une différence notable, effectivement ce que tu décris correspond à 100% à notre groupe . Perso j'ai tendance à être un peu perfectionniste et à ne pas aimer sous-optimiser des trucs, donc quand je dois temporiser je temporise à fond, mais je serais plutôt d'accord avec toi pour dire que c'est trivial, dans 90% des cas cette temporisation ne sert au final à rien et certainement pas la narration du jeu. Je ne compte plus les situations ridicules de vente de brevet à une carte pour temporiser… pour moi c'est quand même un défaut de conception du jeu, même si bon ce n'est pas majeur non plus.

@Bobby : Merci pour les infos sur les tournois, ça confirme un peu ce que je pense.

J'avais oublié le coup de vendre les cartes aux compte goutte . Je ne trouve pas que ce soit un défaut du jeu en soit, c'est un travers de joueur , comme l'AP.  Si je veux partir dans ce genre d'approche, je le fais pour un jeu plus calé pour ça. Par exemple Darwin's journey, où la dernière partie j'ai pas mal usé de temporisation pour présenter les espèces que j'avais afin d'optimiser le gain en livre, empêcher que mes adversaires puisse copier les espèces que j'avais.
Bref je serais très heureux à l'occasion de jouer avec toi, mais pas tes potes de club visiblement


@Docky
oui rien de vraiment très neuf dans les arguments, d'ailleurs là on est plus dans le partage des expériences (c'était la cause initial du up du sujet par Liopo )  . Mais le débat n'est pas inintéressant pour autant, perso j'apprends des trucs, et comme quoi on peut avoir des avis divergents mais en tirer quelque chose.


@Alfa
tiens curieux pour UC . Non pas pour l'histoire de hasard (ça se gère quand même , mais je trouve ça curieux et plus problématique à mon sens que le non draft à Tfm) , mais plutôt parce qu'il me sembles que tu redoutes Tfm ou Ark Nova pour leur longueur alors qu'ils ne le sont pas plus que UC pour moi. Ou alors c'est le fait que Tfm et Ark Nova ont une durée non défini, et donc potentiellement trop importante, par rapport à UC qui a un cadre bien précis (nombre de manches fixes)
 

ocelau dit :
brokoli dit :
ocelau dit :J'ai vu des joueurs qui ne faisaient qu'1 action à chaque fois (le pire c'est quand ils commencent à avoir des cartes bleues) pour voir ce que les autres vont faire, ou qui bétonnent dès qu'on est à 2-3 crans d'un pallier à bonus.

Ah oui ben voilà une différence notable, effectivement ce que tu décris correspond à 100% à notre groupe . Perso j'ai tendance à être un peu perfectionniste et à ne pas aimer sous-optimiser des trucs, donc quand je dois temporiser je temporise à fond, mais je serais plutôt d'accord avec toi pour dire que c'est trivial, dans 90% des cas cette temporisation ne sert au final à rien et certainement pas la narration du jeu. Je ne compte plus les situations ridicules de vente de brevet à une carte pour temporiser… pour moi c'est quand même un défaut de conception du jeu, même si bon ce n'est pas majeur non plus.

@Bobby : Merci pour les infos sur les tournois, ça confirme un peu ce que je pense.

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@Alfa
tiens curieux pour UC . Non pas pour l'histoire de hasard (ça se gère quand même , mais je trouve ça curieux et plus problématique à mon sens que le non draft à Tfm) , mais plutôt parce qu'il me sembles que tu redoutes Tfm ou Ark Nova pour leur longueur alors qu'ils ne le sont pas plus que UC pour moi. Ou alors c'est le fait que Tfm et Ark Nova ont une durée non défini, et donc potentiellement trop importante, par rapport à UC qui a un cadre bien précis (nombre de manches fixes)
 

Oui je n’ai pas vraiment réussi à expliquer mon sentiment. 

Habituellement j’adore les jeux de course et Ark Nova donne vraiment cette sensation. Mais les durées de mes parties à 2 et 3j furent rhedibitoires. En moyenne on est sur de 60 min / j (idem sur TFM)

j’ai trouvé que UC avait cet avantage d’avoir un nb de coups fixe (30 coups / joueur, ce qui fait que l’on peut facilement obtenir du 30min/j ). Je le sortirai donc mieux a 2,3, ou 4j. 

au-delà de ça, le thème et la DA m’ont bien plus accroché que les stars susmentionnées 

Oui enfin bon 2 remarques a propos des joueurs qui temporisent en faisant une seule action ou qui betonnent :
-Déjà vendre une carte projet ou mettre un cube sur une carte action bleue je pense que c’est un  tour qui prend quoi…3secondes ? Donc la durée de partie globale doit venir d’ailleurs, selon moi.
-Temporiser ou bétonner, c’est un luxe que tout le monde ne peut se permettre. Il faut avoir construit un jeu pour, et cela se mérite. Cela donne plus de flexibilité et permet de mettre ses adversaires en difficulté. Parce que je veut bien que cela nuise a la “narration”, mais faut quand même pas exagérer, il s’agit tout de même in fine d’avoir plus de points que les autres.

J’ajouterai qu’il ne s’agit certainement pas d’un “défaut” du jeu comme j’ai pu le lire, ce sont des mécaniques connues et dont les auteurs devaient être bien au fait en construisant leur jeu. 
Dans notre groupe de joueur cet aspect temporel est très important, et on trouve cela très intéressant , surtout en lien avec la rotation du premier joueur, voire gouvernement mondial.
Pour autant nos parties ne durent pas 4h mais dépendent plutôt du setup.

Je suis plutôt de l’avis d’Atreyo, et j’allais dire que parfois, temporiser en vendant 1 brevet par tour permet d’attendre pour que quelqu’un fasse monter un paramètre juste avant le bonus, qu’on s’empressera d’empocher ensuite en faisant monter le paramètre juste après lui. Il joue comme une quiche pour faire ça ? Oui et non, parce que parfois, c’est justement moi qui aurai de quoi faire les deux augmentations en jouant en premier au tour suivant, du coup avoir le paramètre augmenté avant la fin du tour (précédent) permettra quand même d’avoir un NT de plus, si de toute façon après je chope tout.

Ou inversement, je mets je, mais c’est aussi lui, elle, etc. C’est juste que généralement, quand on temporise avec la vente de brevet ou autres cubes posés sur les cartes bleues, c’est pour cette raison-là.


Perso, je considère qu’une action par tour, c’est la norme, 2 actions c’est quand on a besoin de les enchaîner.

Ara Qui Rit dit :
Perso, je considère qu'une action par tour, c'est la norme, 2 actions c'est quand on a besoin de les enchaîner. 

Pareil de mon côté pour pouvoir conserver des actions à effectuer, des potentiels de réaction, des opportunités à saisir, des actions à comboter vers la fin de manche. ;)

Après la question draft ou pas, voici celle du 1 action vs 2 actions.