Terraforming Mars - discussions, échanges (et statistiques)


yes  Par contre je ne cherche à convaincre personne (team 1 action pas de draft  ).

Liopo' dit :
brokoli dit : De toute façon, il serait temps d'assumer que TfM est un jeu qui comporte une grande part de chance et que c'est OK, on peut vivre avec. Du coup tous les arguments pro-draft sur le "plus de contrôle" ne m'atteignent pas.

Je suis bien d'accord et en ce sens il rejoint Ark Nova, j'ai d'ailleurs toujours trouvé bizarre que pour Ark Nova personne ne trouve à y redire.
Car le problème de partir sur une stratégie puis ne plus piocher aucune carte avec les badges correspondant mais paraît bien plus prégnant dans Ark Nova (personnellement ça ne me dérange pas) et reste tout de même très rare à TFM.

Alors, pour Ark Nova , si tu pars du principe qu'il faut que tu pioches les cartes qui vont dans ta strategie tu fais fausse route. Il ne faut pas attendre la carte qui va faire s'aligner les planetes pour toi. Il faut vraiment jouer avec ce que tu as en main et ce que tu pioches et pas esperer obtenir la carte qui va bien. (et d'experience, meme quand tu pioches des trucs qui n'ont rien a voir avec ce que tu as deja en place, tu peux toujours t'en sortir).
Il est aussi super important de bien timer ces actions ... par exemple, maximiser la pose de plusieurs batiments en une action ou de jouer deux animaux etc.
Pour les durees de parties: au debut, c'est un jeu long quand tu decouvres (1ere partie 2 joueurs ->on a mit plus de 3h). J'ai fais une partie (en reel) a 3 joueurs la semaine derniere, on a finit ca en 1h25, avec les 3 joueurs qui ont 100+ parties sur le jeu. Mais a 2 joueurs, tu tombes rapidement sous la barre des 2h / 1h45 apres quelques parties.
Le jeu est une course, perdre du temps dans son coin ca ne fait pas gagner.

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Pour TfM, je suis team sans draft, 1 a 2 actions par tour et extensions: prelude/venus/colonies (colonies uniquement quand la motivation est presente), pas de turmoil du tout.

Curieux de voir où à ça nous amène les échanges avec cette histoire d’action , je serais finalement minoritaire dans le fait de faire 2 actions par tour laugh ?  Alors on est d’accord parfois je le fais aussi , mais d’ailleurs pas toujours pas rapport aux autres : quand j’hésite comment enchainer les actions, je vais effectivement en faire qu’1 et passer pour me laisser le temps de réflexion.

J’ai en fait du mal à voir combien de fois c’est significatif angry:

- les 2 paliers de production de chaleur (-20, -24). Intéressant, mais c’est juste +1 prod chaleur soit 1 NT tous les 8 tours. Ca n’aura peut-être même pas le temps d’être décisif.

- le pallier sur l’oxygène ( 8%) pour 1 chaleur : ok celui-là, c’est 1 NT brut , de quoi comboter derrière si le pallier de chaleur amène à un autre. Mais il n’est pas toujours actif, je dirais que sur 1/3 des parties quand l’oxygène arrive à ce niveau la température est de toute façon à son max.

- pallier 0° pour 1 océan. Celui-là il a un peu plus l’occasion de servir, mais les bonds sur la température sont très fluctuants, un joueur en 2 actions peut faire 3 crans de température. Difficile dans ce contexte de maitriser la temporisation.

- Récompense : en fin de partie là il peut y avoir effectivement quelques batailles si c’est serré. Après ça concerne que quelques critères assez fluctuant (revenu typiquement). Donc s’il ne sont pas engagé ou si on est hors course, pas de raison de temporiser là dessus.

Pour tous les autres cas , je ne vois pas de raison de ne pas enchainer 2 actions pour l’aspect course/s’assurer de ne pas se faire doubler : poser une forêt et enchainer une ville, gagner de l’énergie pour l’utiliser pour poser une carte, gagner des plantes pour poser une forêt avant de se les faire piquer, monter 2 fois un critères pour gagner un bonus, poser un critère d’objectif et le valider derrière, etc…
En fait je vois beaucoup plus de cas où on a besoin d’enchainer que de temporiser.


En terme de temps le souci n’est pas tant l’action elle-même (vendre 1 carte effectivement se fait vite) que le temps perdu dans le changement de joueur. Si on fait les tours avec 1 seule action au lieu de 2, on augmente le nombre de tour et donc tous les risque de perte de temps :
- le risque du "ah c’est à moi ? "/“tu as fini?”
- plus facile de garder en tête ce qu’on veut faire quand les actions se font l’une derrière l’autre plutôt qu’entre-coupées avec tous les risques d’être distrait entre-temps.
bout-à-bout , ça fait du temps.

Et au delà du temps ( parce que bon, on n’est pas obligé de faire vite laugh), le problème je trouve c’est l’attente entre joueur comme je l’ai vécu : se retrouver à attendre pendant que d’autres joueurs n’en finissent pas de tenir la barbichette pour savoir qui dévoilera son jeu le dernier frown.



Page 9 des règles, en haut à gauche :

“Les joueurs peuvent effectuer 1 ou 2 actions durant leur tour, de toute combinaison (par exemple deux fois la même action). En choisissant 2 actions, un joueur peut surprendre les autres et les doubler sur un objectif ou un bonus. Choisir de faire une seule action peut être utile aussi, pour attendre de voir ce que vont faire les adversaires ou pour temporiser par une action évidente et se laisser le temps de réfléchir à des décisions plus importantes.”

Et pendant que nous y sommes, page 8 des règles, en bas à gauche :

“Un joueur peut décider de réaliser 1 ou 2 actions à son tour. Si il ne réalise aucune action, il passe et ne pourra plus réaliser d’action à cette génération. Lorsque tous les joueurs ont passé, la phase d’action se termine”

Donc, voilà un argument de poids à mes yeux. Si je temporise sur les actions pendant que l’adversaire joue conséquemment 2 actions par tour, au bout d’un moment il passe (définitivement pour cette manche) et je termine en jouant x fois seul, avec les bonus, les récompenses etc sans concurrence.

Donc automatiquement chez nous, le rythme suivant s’est installé : on joue toujours ou presque 1 action à tour de rôle, jusqu’au moment où on voit l’intérêt d’en jouer 2. Et je suis étonné qu’on aborde le bousin autrement, mais chacun à son goût (comme dirait Robbie Williams, haha)… Bon jeu !

Du coup, team sans draft et avec 1 action, mais joueurs 2 actions très bienvenus. 

Team “tout me va si c’est dans les règles”

Docky dit
Donc, voilà un argument de poids à mes yeux. Si je temporise sur les actions pendant que l'adversaire joue conséquemment 2 actions par tour, au bout d'un moment il passe (définitivement pour cette manche) et je termine en jouant x fois seul, avec les bonus, les récompenses etc sans concurrence.

Je vois l'idée mais pour moi ça ne change pas grand chose. Tu ne fais pas plus d'action. Si vous étiez en concurrence sur un bonus, soit il l'a pris et dans ce cas tu te rabats sur autre chose, soit il ne l'a pas pris et dans ce cas ça n'aurait rien changé que tu le fasses en enchainant des actions comme lui.

Pour moi c'est même contre-productif cette attente, puisque tu laisses l'autre faire plus d'action, tu as un choix plus restreint (il a pu prendre une récompense ce qui te rend celle que tu voulais plus chère, il a pris un bel emplacement ville que tu convoitais).

Alors il peut y avoir l'ouverture d'opportunité, type 2-3 forêts, mais s'il fait gaffe un minimum , il ne va pas non plus laisser un truc trop brillant s'il sait que tu peux faire plein de chose derrière .

 

C’est surtout situationnel, il y a pas de bonne ou mauvaise pratique derriere le 1 action ou 2 actions. Il faut s’adapter a la situation voir si tu peux tempo ou si tu dois faire tes 2 actions pour prendre tes adversaires de court.

noixman dit :C'est surtout situationnel, il y a pas de bonne ou mauvaise pratique derriere le 1 action ou 2 actions. Il faut s'adapter a la situation voir si tu peux tempo ou si tu dois faire tes 2 actions pour prendre tes adversaires de court.

+1

oui pour clarifier , je ne dis pas qu'il faut faire forcément 2 actions laugh ( déjà chacun fait comme il veut). Juste, perso la séquence de base que j'utilise c'est 2 actions mais que j'adapte parfois si je vois une raison de temporiser. Je suis juste surpris de voir que vous êtes plusieurs à avoir le cheminement inverse (même si au final on doit arriver à peu près au même endroit ).
A voir aussi qu'il y a le meta de groupe : avec dame ocelau, on joue naturellement 2 actions. Donc même quand on approche de moments clé de la partie, on commence d'abord par enchainer 2 actions et ensuite on va nuancer en 1 si on voit que ça peut se jouer au coup près bien placé. Mais du coup , d'autres, habitués à faire 1 action vont peut-être directement attaquer cette génération en ne faisant qu'1 action.

Mon expérience du truc c’est souvent les ± deux premiers tours d’une génération où on fera deux actions (faire du commerce, poser une forêt avant de se taper un astéroïde, chercher un pallier de production, poser une ville à un endroit près de deux forêts, il y a pas mal de cas fréquents), et puis ce seront des tours à une action.

Les cas qui justifient le plus le fait de jouer une action, je dirais surtout la génération qu’on pressent comme la dernière où on attendra de voir si quelqu’un met fin à la partie ou pas, ça peut changer quelques optimisations ; et les situations dans lesquelles on est en position de faire un objectif mais on préfère garder son argent pour autre chose d’abord (ce qui comporte le risque de se faire doubler sur l’objectif mais ça peut se surveiller dans une certaine mesure, justement via temporisation).

Mais effectivement j’ai le cheminement de pensée : si aucune urgence à faire 2 actions, ce sera 1 par défaut.

Rohhh comment que ça fait plaisir de voir des discussions stratégiques sur le GOAT
Pour ma part je joue toujours 2 coups d’affilées pour les raisons évoquées mais il peut arriver d’en jouer qu’un lorsque je cherche à temporiser pour poser une forêt suivi d’une ville pour pas donner l’opportunité à Madame Goodies de se coller à une forêt fraichement posée.

brokoli dit :Bah en vrai je trouve le sujet pas mal intéressant ! Et oui, j'ai fais la même observation que toi : pour beaucoup de gens, la question ne se pose juste pas, ils jouent en draft et c'est tout.
Je pense que ça doit être certainement du à une propagation du jeu via des clubs ou des profils de joueurs plus "experts" ont enseigné le jeu aux autres comme ça, et l'habitude s'est installée. Mais perso je crois vraiment que beaucoup d'anti-drafteurs s'ignorent ^^
Absolument tous les drafteurs ont joué sans draft. Tous les drafteurs que je connais et ceux avec qui j'en ai parlé ont joué sans draft. Le fait de jouer avec draft est un choix conscient, volontaire et réfléchi.
 
Mécaniquement, je ne vois juste pas l'intérêt en terme de plaisir de ce que le draft peut apporter de plus, mais bon, question de sensibilité effectivement. Je joue avec draft la majorité du temps aussi, et cela ne nuit pas mon expérience du jeu pour autant.
Le draft lisse le hasard, permet de connaitre une partie des cartes dans la main des joueurs ce qui te permet de savoir un peu mieux comment la partie va évoluer, plus de chances de créer des "synergies",...
Enfin, tout ça a déjà été expliqué dans tous les sens.
 
Sur la question de la longueur, je crois que c'est aussi du à une certaine meta dans mon groupe de joueurs. Au plus j'y joue, au plus je vois une tendance chez mes adversaires à mettre leur plus gros apport de PV dans les cartes à points, ce qui va souvent de pair avec les stratégies autour du titane. Le NT est beaucoup plus délaissé qu'à mes parties du début, et généralement ce sont les océans qui trainent le plus à être posés. La présence sur le plateau est aussi un peu moins disputée qu'avant.
C'est ce que veut le jeu : les cartes à points sont plus efficaces. On peut le regretter en effet. Mais, les joueurs les utilisent de plus en plus car, à force, on voit bien que c'est plus efficace. Par contre, pour la fin de partie, c'est assez variable chez nous.
 
En terme de longueur de partie, c'est une plaie : autant la chaleur et l'oxygène ont tendance à monter de façon relativement ponctuelle (parce qu'il y aura toujours un peu de prod de chaleur ou de plante autour de la table), autant les océans peuvent parfois mettre une éternité à être posés. Des trois paramètres, c'est celui qui est certainement le plus dépendant de la sortie de cartes, d'autant plus qu'il y a assez peu d'incitations à faire un projet standard océan. On se retrouve alors souvent avec des parties en beaucoup de générations qui font la part belle aux cartes du style qui génèrent un point par génération.
Venus avec Gouvernement Mondial permet de gérer un peu ça. Mais oui, je suis d'accord pour dire que les cartes à 1 PV par ressources sont un peu trop forte, même si la partie va vite (faire 5 PV en 1 génération avec ce type de carte, c'est pas hyper compliqué).
 
Perso je cherche souvent à jouer à contresens de cette meta quand je peux mais ça marche quand même un peu moins bien en général. Il faut voir à quel point les extensions influent là-dessus : lors de ma dernière partie j'ai joué une stratégie Ecoline hyper classique très typée jeu de base. Je me suis fait rouler dessus malgré un très gros apport de points via mes villes et forêts.

Oui, c'est un fait, le jeu favorise les cartes à PV, c'était déjà le cas avec le jeu de base et ça ne s'est pas arrangé avec les extensions. Il faut scorer un peu partout en général. Après, quand on joue à 4 ou 5 joueurs, faut quand même être vigilant, les parties pouvant violemment s'accélérer.

Un peu comme brokoli : 2 actions en début de génération pour pas se faire griller. Avec les extensions, la bataille est rude : en plus des objectifs et forêt du jeu de base, il y a le commerce et la bataille pour le gouvernement. Ca fait pas mal de trucs qui incitent à jouer 2 actions.
On temporise surtout en fin de partie : savoir si la partie va se finir ou pas, ça a un paquet de conséquence.

Pour les océans, on a eu une partie assez bizarre à la dernière : les deux cartes bleues à pose d’océan ont été joué assez vite. Les océans ont été posées très vite.
Mais, chez nous, clairement, c’est quand même pas les océans qui finissent la partie. Je le sais parce qu’on laisse facilement passer Lac Marineris (2 océans, 2 PV à 0°C) car il n’est pas rare qu’il n’y ait plus les 2 océans à poser à 0°.

La campagne pour Prelude 2 est en cours : https://www.kickstarter.com/projects/strongholdgames/more-terraforming-mars?ref=discovery

Outre l’extension Prelude 2 annoncée et l’automa solo, il y a également des tuiles objectifs/récompenses amovibles, ce qui me paraît très intéressant en terme de variété.

Malheureusement la campagne ne propose ces extensions qu’en anglais. J’espère qu’Intrafin localisera tout cela (mais comme c’est la poule aux oeufs d’or, je n’en doute pas trop).

Merci Liopo pour l’info :+1:
donc il y a prélude 2 + l’automa solo + de nouvelles tuiles et récompenses + des nouvelles cartes de Mars (contenu fan made si j’ai bien suivi) + les cartes promo du site fryx des 3 dernières années + des éléments déjà proposés les fois d’avant (sleeve, dômes…)

Avec les frais de port on arrive à des sommes entre 250 et 300€, effectivement c’est la poule aux oeufs d’or!

Je ne pense pas qu’intrafin va localiser l’ensemble. Par exemple pas les nouvelles carte à mon avis.
Mais attendons de voir.

Par contre fin dans 16 jours, c’est rapide comme campagne, il faut qu’intrafin se positionne rapidement

Liopo' dit :La campagne pour Prelude 2 est en cours : https://www.kickstarter.com/projects/strongholdgames/more-terraforming-mars?ref=discovery

Outre l'extension Prelude 2 annoncée et l'automa solo, il y a également des tuiles objectifs/récompenses amovibles, ce qui me paraît très intéressant en terme de variété.

Malheureusement la campagne ne propose ces extensions qu'en anglais. J'espère qu'Intrafin localisera tout cela (mais comme c'est la poule aux oeufs d'or, je n'en doute pas trop).

broken heart broken heart
Très intéressé par ces tuiles objectifs/récompenses , je suis
Sans parler des playmats ...Rohhh
Je sent que le GOAT n'a pas fini de me prendre mon argent

Ils auraient pu proposer les nouveaux plateaux en carton aussi. Mais le reste grand oui mis à part l’Automa. Pas fan du jeu en solo.

Oui je trouve cela aussi dommage.
Mais avec les objectifs/récompenses amovibles, je me demande si ces nouvelles cartes apportent vraiment quelque chose de plus ? (certes la topologie a une certaine importance mais je trouve que ce qui différencie le plus les différentes cartes ce sont les objectifs et les récompenses)

Déception pas de plateaux carton