louarned dit :Bonjour J'ai survolé l'ensemble de la discussion, afin de trouver un éditeur de la VF. Est qu'il va être traduit ce jeu et par quel éditeur ? merci
Il va l'être, par Intrafin. Prévu pour Avril (mais ça sera probablement décalé vu que la réimpression se fait en une 10aine de langues).
la VF sera-t-elle à l'identique de la VO ou peut-on esperer une amélioration du matos, plateaux individuels qui bloquent les pions...etc ?
[...]. Le jeu original fait très proto print'n'play. [...]
Juste non, ou alors si tu fais des PnP comme ça faut te lancer dans l'édition
Oui lol tu es super exigeant !!!
Print'n' play c'est sévère, mais on ne peut nier que la qualité des illustrations est très loin des standards actuels.
Vviandelle dit :De tes standards, moi je trouve ça 1000 fois plus beau qu'un Yamataï (si c'est ça les "standards")
Mais on ne va pas polémiquer, ça a déjà été fait par ailleurs
Y'a juste des images qui ressemblent à des photos faites à la va-vite, des trucs mal définis. Je ne parle pas de style d'illustrations, où chacun à ses goûts, mais clairement, on voit que ça a été à la va-vite sur TM (et pourtant, je ne suis pas vraiment regardant sur ce genre de choses)
Vviandelle dit :De tes standards, moi je trouve ça 1000 fois plus beau qu'un Yamataï (si c'est ça les "standards")
Mais on ne va pas polémiquer, ça a déjà été fait par ailleurs
idem, je les trouve chouette moi ces graphismes qui me font penser par leur côté illustrations scientifique à High Frontier, en tout cas bien plus qu'effectivement des Yamataï . Et puis il faut noter aussi que toutes les illustrations sont différentes (200 cartes !! ) donc on peut pardonner certaines qui semblent plus vite faites même si l'ensemble est quand même de bonne facture. Cela dit effectivement ce n'est pas dans les standards, dans le sens les trucs graphiques qui plaisent au plus de monde . Et l'infographie fait un peu trop copié/collé.
J'ai remarqué sur nos dernières parties que les scores sont plutôt serrés entre joueurs confirmés et qu'on arrive toujours à avoir des stratégies variés. Donc un bon équilibre du jeu montrant l'impact mesuré du hasard, et des combos qui peuvent se mettre en place. Du coup j'en reviens à la question : à quoi sert le draft (toujours pas essayé) vu que je ne vois pas ce qu'il pourrait apporter de plus ? Je me pose d'autant la question que sur le papier, la technique du draft ne semble pas appropriée à ce jeu
- on fait un draft sur des sessions de 4 cartes seulement ce qui limite son intérêt, le draft ayant une plus value seulement dans le cas où j'ai 2 cartes intéressantes en même temps. Sinon, il suffit que je prenne celle qui va bien avec ce que j'ai déjà en main. Généralement, j'ai constaté que sur 4 cartes, en moyenne il y en a 1 vraiment intéressante, 1 qui apporte un plus mais une autre pourrait faire l'affaire, et enfin 1 à intérêt variable "à prendre au cas où" - L'impact du contre draft a des limites : d'abord il y a les occasions de faire de la pioche aveugle (bonus de plateau , pouvoir de certains cartes). Ensuite, on ne joue pas de suite les cartes contrairement typiquement à 7 Wonders. Il n'est pas rare à ce jeu de prendre une carte à un moment et qu'on la pose seulement dans 5 tours. Enfin il y a la volumétrie : De base, à Terraforming mars on voit passer une cinquantaine de cartes, donc si on draft tout ça fait au moins deux fois plus . Perso, je n'ai pas la mémoire pour me rappeler la centaine de cartes que j'aurais laissé à mon voisin. Pour faire un contre draft pertinent, il faut disposer d'une bonne connaissance du besoin adverse, là ce n'est pas le cas. Dans le cas où avec ma première main je me retrouve en situation d'avoir une carte a priori intéressante pour le voisin, je peux choisir de contre-drafter en la prenant. Ce qui veut dire un tour probablement mort pour moi (une carte qui ne me servira probablement pas, tout en laissant probablement passer une autre qui m'aurait mieux convenu), sans garantie que j'ai finalement réellement gêné ce joueur (possible que ce que je lui laisse l'intéresse aussi). Bref une balle dans le pied. - Le paquet a un équilibre en terme de répartition de pouvoir. Certains comme les symboles scientifique ou les tag Junon peuvent être très fort mais elles ont aussi plus rares (c'est le même principe que l'Alien à RFTG). Avec un draft , on voit passer plus de cartes, donc plus de chances de mettre en place ces combos forts (le draft/ contre-draft ayant ses limites comme j'expliquais) - interaction : ça en ajoute là où ce n'est pas vraiment nécessaire. Agression ciblée, courses aux Award ou Minestone, lutte de territoire, montée collaborative de curseur, effet de carte dépendant d'action adverse, accélération ou non de la partie. Les occasions ne manquent pas - contrôle : le truc un peu déroutant à Terraforming mars, c'est qu'on ne pioche pas à volonté. Par contre on pioche souvent (1 fois avant chaque génération) et beaucoup (par lots de 4 cartes, ce qui fait sur toute la partie au moins une cinquantaine de cartes vues). Comme c'est rappelé dans l'appellation des cartes, ce sont des projets. Donc, il faut vraiment à chaque pioche avoir des visions de gain à court, moyen mais aussi long termes et par exemple ne pas hésiter à prendre une carte intéressante mais nécessitant des conditions non atteinte pour le moment.
Je suis d’accord avec toi pour dire que le jeu n’est pas énormément plus stratégique avec la version draft. Ceci dit il l’est tout de même d’avantage. -Une fois que l’on connait bien les cartes, il est évident que certaines cartes peuvent être attendues pour ta stratégie. Les faire tourner permet d’en voir plus, donc de “peaufiner” cette stratégie -Le contre draft est justement très intéressant: garder une carte, afin d’éviter que ton adversaire la prenne, car en l’utilisant il nuirait à ta production par exemple (si tu es tout juste en végétal ou en chaleur pour augmenter d’un niveau la terraformation et que tu crains une attaque de tes ressources par une carte rouge), garder une carte qui serait très profitable à ton adversaire (et la balancer bien sur). La connaissance du jeu adverse est tout de même assez visible, ses axes de développement aussi (parfois, pas toujours)
perso le draft ne m’a pas non plus vraiment convaincu. Alors certes de temps en temps on peut éliminer une carte favorable à un joueur mais au final sur la partie la balance est nulle car chacun va neutraliser un peu l’autre. Bon en même, je n’ai fait qu’une seule partie en draft et une 15aine sans, une fois peut être le draft aurait pu minimiser la victoire en minimisant ses combos mais vu qu’il piochait lui même ses bonnes cartes …
Pardon je prends un peu le truc en route, il m’intéresse bien ce jeu, vu qu’il est estampillé “gestion” mais y’a du “pan dans tes dents” aussi ou pas ? Parce que si oui je passe mon chemin, merci
Rimsk dit :Pardon je prends un peu le truc en route, il m'intéresse bien ce jeu, vu qu'il est estampillé "gestion" mais y'a du "pan dans tes dents" aussi ou pas ? Parce que si oui je passe mon chemin, merci
tu peux rester alors. Il y a un peu de cartes attaques, mais ça ne va pas détruire tes plans (quelques points de victoire).
Rimsk dit :Pardon je prends un peu le truc en route, il m'intéresse bien ce jeu, vu qu'il est estampillé "gestion" mais y'a du "pan dans tes dents" aussi ou pas ? Parce que si oui je passe mon chemin, merci
vu ta signature , je dirais que c'est comme Pillard de la met du nord, des trucs qui défaussent des ressources et qui peuvent ralentir. Mais ça pètera pas tout ce que tu as construit. Au pire, ça tient à quelques cartes particulières, donc tu pourras toujours les virer de la pioche. Et puis ça fait partie de l'équilibre du jeu dans le sens où ça touche surtout les plantes qui sont a contrario des ressources potentiellement puissantes. Les cartes agressives au début j'aimais moyens et en fait c'est un outil d'équilibrage intéressant, on les joue de plus en plus finement pour ralentir un joueur qui s'envolerait trop vite. Par contre il peut aussi y avoir quelques éléments de chaos , notamment sur la fin quand on lutte pour les majorités (je pense notamment à celle qui permet de convertir le revenue de chaleur en revenue financier pour un petit hold up sur la majorité de revenue financier ) il y a des possibilités de bons, mais avec la pratique on commence à connaître les cartes et les risques.
@Harry Cover & ElGrillo merci de vos retours. Oui il y a effectivement quelques cartes qu'on repère qui peuvent être particulièrement puissantes ou l'exemple cité des carte agressive sur les plantes alors qu'on joue là dessus. Je comprends bien l'idée de ne pas donner la carte, mais du coup si tu ne draftes pas la question ne se pose pas puisqu'il ne verra pas la carte. Et ça n'implique pas pour autant qu'il n'en auras pas en première main de quoi le faire. Du coup j'ai l'impression (peut-être fausse) que le draft est plus un moyen d'avoir une impression de contrôle que du contrôle réel. Du moins au niveau du contrôle du jeu adverse (partie contre-draft).
Merci à vous pour les retours, je vais rester alors^^ Vu ses notes et son classement sur bgg ça sent assez bon. Je demandais ça parce que par ici on est plutôt du genre à se développer dans son coin, on est pas trop interaction directe.
Edit : @Ocelau : Mon top n’est pas trop à jour vu qu’avec la V5 on ne peut pas vraiment changer le bouzin mais sinon j’y aurais ajouté Great Western et Yedo, pour donner une idée…
Rimsk dit : Edit : @Ocelau : Mon top n'est pas trop à jour vu qu'avec la V5 on ne peut pas vraiment changer le bouzin mais sinon j'y aurais ajouté Great Western et Yedo, pour donner une idée...
oui j'imagine, c'était pour pouvoir comparer avec un exemple que j'étais a priori sûr que tu connaissais .
Perso, j’ai beaucoup aimé le draft sur les 10 premières cartes. Sur les suivantes, il est peut-être moins pertinent, mais j’ai plus de choix sans rallonger significativement la partie, donc ça me va.
loïc dit :Perso, j'ai beaucoup aimé le draft sur les 10 premières cartes. Sur les suivantes, il est peut-être moins pertinent, mais j'ai plus de choix sans rallonger significativement la partie, donc ça me va.
Sauf que tu ne draftes pas les 10 premières cartes :)
loïc dit :Perso, j'ai beaucoup aimé le draft sur les 10 premières cartes. Sur les suivantes, il est peut-être moins pertinent, mais j'ai plus de choix sans rallonger significativement la partie, donc ça me va.
Sauf que tu ne draftes pas les 10 premières cartes :)
exact, la règle parle seulement de drafter la phase recherche. L'auteur avait évoqué sur BGG qu'il n'estimait pas nécessaire le draft sur les 10 cartes de départ car le volume est suffisant pour faire son choix (ce que je rejoins). Maintenant chacun fait comme il veut, mais quitte à drafter j'aurais aussi tendance à plutôt privilégier les 10 premières pour faire un axe fort.
Un truc m'intrigue par contre sur la procédure de draft des 10 cartes. Normalement on reçoit 10 cartes et 2 corpos et on choisit les cartes retenues ainsi que la corpo en ayant la vue d'ensemble des 2. Selon quel timing est du coup choisi la corpo ? - avant le draft en la montrant : du coup il y a effectivement moyen de bloquer ce qu'attend le joueur. Mais a contrario on ne peut du coup pas construire l'axe stratégique , ce qui me semble le but du draft. - après le draft : aucun moyen de savoir ce qui intéresse du coup le voisin. Par contre, comme on augmente sensiblement le nombre de cartes vues (un draft sur une base de 10 ça donne 55 cartes vues si je compte bien) , ce qui logiquement va favoriser les corpos qui s'appuient sur des propriétés plus rares comme Saturn Systems (Jovian tags)
On a choisi la corpo après le draft en fonction de l’axe construit. Après, je n’ai pas assez de recul, voir plein de cartes pour mieux les connaitre nous plait plus. On verra ensuite si, ne connaissant les cartes on estime que c’est un problème.
Par rapport au choix de la corpo, je confirme en tout cas l’adoption, suite à une partie récente, de la mini-variante : on peut choisir entre les deux corpos, mais on peut aussi se décider de se rabattre sur la corpo de départ. J’avais en effet : - mining guild : gros bonus pour utiliser du métal. Sauf que je n’avais parmi les 10 cartes qu’1 seule demandant du métal - Unmi (payer 3€ pour faire +1 lors d’un TR) : aucun moyen de me lancer dans de la pose de TR (type poser une tuile eau ou faire +1 en chaleur. Il y en a pas mal qui font ça à pas trop cher) et a contrario des combos sympas mais gourmands à mettre en place. Donc pas vraiment la place laissée à 3M€ Du coup je suis parti sur la corpo standard (42 M€ , garder les 10 cartes) et j’ai pu suivre la strat fixée sans me sentir gênée par une corpo plus lourde qu’utile. Et ce n’est pas une question d’intérêt de corpo, puisque cette même Unmi je l’avais pris la partie précédente et elle s’était montrée particulièrement forte.
une partie hier à 2 : pas de draft, juste le choix entre 2 corpo avec les 10 cartes, j’ai toujours fait comme ça de toute manière. 2 stratégies très différentes, moi je suis parti sur les grosses cartes d’espace, le fric à fond, les forêts et essayer de chopper les Milestones et les awards j’en aurai 5 sur les 6. Mon adversaire lui est parti sur la combo de cartes animales il fait plus de 50 points rien qu’avec ses cartes. je gagne 115 à 102 Il avait la corpo qui permet de payer avec les pions chaleur et moi celle qui donne +1 au prix du Titanium je joue rouge, je lui bine pourri ses villes avec des tuiles marrons mais il a réussi à construire un megalopole de 3 citées
Ce jeu ne me fait ni chaud ni froid. J’en attendais rien et je n’ai vraiment pas envie d’y revenir. J’ai trouvé çà plat, fade, froid, pas fun pour un sou.
Ah ben juste au moment ou je me décide à le préco (après de longues semaines à avoir déjà hésité sur la VO, tant je suis perplexe sur ce jeu)… Ton commentaire me refroidit !
fdubois dit :Ce jeu ne me fait ni chaud ni froid. J'en attendais rien et je n'ai vraiment pas envie d'y revenir. J'ai trouvé çà plat, fade, froid, pas fun pour un sou.
chacun son truc, moi je le trouve passionnant, tendu et captivant du début à la fin