Terrinoth, pourquoi ce non succès ?

noisettes dit :Sauf que 40k se déroulerait en même temps que whb

La planète étant coupé du reste de l imperium par une tempête de warp 

C'est justement cette version qui a été plusieurs fois démentie ; du coup, je ne vois pas trop l'intérêt de GW de démentir cela pour derrière ressortir la même chose dans White Dwarf. Mais je vais creuser ça...

Uphir dit :
noisettes dit :Sauf que 40k se déroulerait en même temps que whb

La planète étant coupé du reste de l imperium par une tempête de warp 

C'est justement cette version qui a été plusieurs fois démentie ; du coup, je ne vois pas trop l'intérêt de GW de démentir cela pour derrière ressortir la même chose dans White Dwarf. Mais je vais creuser ça...

Jamais vu de rapprochement officiel type WD (et j'ai pas du en rater beaucoup de l'ancien format).
Cette version était proposée par des fans noisettes, mais ne tenait pas la route pour de nombreuses raisons (dont beaucoup participaient à la tempête du chaos), mais bref, c'est pas le lieu ...

En fait il y eu une époque ou effectivement le Monde qui fut était dans l’univers de 40K mais séparé par une grosse tempête warp. Preuve en est, les deux tomes Realms of chaos permettaient de jouer dans les deux univers, mais permettaient aussi d’utiliser la technologie 40K dans battle.

Il a été décidé ensuite pas Games Workshop de scinder les deux univers et donc le discours officiel était “les deux n’ont (plus) rien à voir”. Mais à l’origine si on avait aussi les Anciens qui étaient une race commune aux deux univers.

Pour plus de détails je vous renvoi sur le saint site du verah rubicon et plus précisément sur cette page qui fait justement le lien entre les deux univers: http://verrahrubicon.free.fr/ dans la rubrique WFB & W40,000.

Mais je vous engage à lire tout le iste et son pendant 40K, Taran https://taran.pagesperso-orange.fr/


Voilà pourquoi l’univers de Terrinoth peut sembler fade quand on a ne serait-ce que parcouru ces deux sites. La comparaison fait toujours mal :slight_smile:

Uphir dit :
Tintaglia dit :
Je me suis jamais dit Agricola c'est naze, l'univers du jeu est fade. Si GloomHaven ou 7th contient ont fonctionné ce n'est pas grâce a leur univers mais bien grace a leur meca geniale.
 

Ah ah ah... GloomHaven et "méca géniale" dans la même phrase, j'en peux plus !

yes
Personnellement, j'ai trouvé le jeu d'une lourdeur sans nom, chiant, inintéressant. Une des pires expériences ludiques de ma vie de "gamer". Pourtant, je pourrai y retourner pour son univers, parce qu'il a une belle qualité d'écriture.

Tout le monde ne s'intéresse pas à la mécanique (mon cas) ; je préfère raconter une belle histoire qu'avoir un jeu sans âme. Je suis peut-être une exception, mais en tout cas, ne fait pas de ton cas une généralité, tout comme je ne prétends que mon point de vue est universel. La seule chose dont je suis persuadé c'est que si, il existe des joueurs pour qui l'immersion est plus importante que les règles... y compris dans le jeu de plateau.

Il se trouve que je ne généralisais pas du tout mon cas, et bien au contraire expliquais en quoi GloomHaven est mis en avant. D'ailleurs si je privilégiais la méca au fluff, je ne jouerai pas a 40k :).
BGG met en avant généralement la faible part de hasard, prévilégie les jeux experts et les mécaniques intéressantes.
C'est ce qui vaut a GloomHaven ca place de numero 1.

Quand tu dis que GloomHaven a une belle écriture, je ne te ferai pas l'affront de rire (sic Ah ah ah... GloomHaven et "méca géniale" dans la même phrase, j'en peux plus !) car en effet je respecte les opinions de tout le monde, mais saches qu'il s'agit du principal reproche fait à GoomHaven, une écriture bateau, sans imagination. Les scenarios et les textes étant écrits par Isaac Childres lui même qui n'est pas à l'origine un scénariste.
Ainsi pour FrostHaven afin de répondre a ces critiques il a embauché un certain nombre de scénaristes et d'auteurs connus afin de souligner que cette fois ci il y aura une vrai histoire et a principalement axé la communication du KS la dessus.

Pour souligner mon propos je citerai simplement Thierry que je salue, admin du non moins célèbre site CWOWD spécialisé dans l'actualité Crowfunding, afin de ne pas me faire accuser de généraliser mon opinion. Il s'agit d'une chronique sur RollPlayer Adventures ou il fait référence à GloomHaven justement et qui encore une fois ne fait que l'echo de l'opinion générale :

Si vous aimez Gloomhaven pour ses combats tactiques (domaine où le jeu excelle), oubliez tout de suite Roll Player Adventures; cet aspect y est totalement inexistant.
Par contre si vous aimez l’aspect narratif (où Gloomhaven est franchement mauvais) et les puzzles coopératifs dans un monde qui évolue selon vos actions...


 

noisettes dit :Tu peux m expliquer le "40k/age of sigmar/Warhammer battle" qui ont différents univers ? 

Spin-off-land, spin-off-land, toooon univeers impitoyaaaahableu. Tin tin tindin !

C'est le principe des spin-off, après on pourra couper les cheveux en quatre, dire que l'un se passe avant l'autre, ils sont sur la même flèche temporelle donc parlent bien du même univ'.

(et y a pas de mal à ça)

Tintaglia dit :
Uphir dit :
Tintaglia dit :
Je me suis jamais dit Agricola c'est naze, l'univers du jeu est fade. Si GloomHaven ou 7th contient ont fonctionné ce n'est pas grâce a leur univers mais bien grace a leur meca geniale.
 

Ah ah ah... GloomHaven et "méca géniale" dans la même phrase, j'en peux plus !

yes
Personnellement, j'ai trouvé le jeu d'une lourdeur sans nom, chiant, inintéressant. Une des pires expériences ludiques de ma vie de "gamer". Pourtant, je pourrai y retourner pour son univers, parce qu'il a une belle qualité d'écriture.

Tout le monde ne s'intéresse pas à la mécanique (mon cas) ; je préfère raconter une belle histoire qu'avoir un jeu sans âme. Je suis peut-être une exception, mais en tout cas, ne fait pas de ton cas une généralité, tout comme je ne prétends que mon point de vue est universel. La seule chose dont je suis persuadé c'est que si, il existe des joueurs pour qui l'immersion est plus importante que les règles... y compris dans le jeu de plateau.

Il se trouve que je ne généralisais pas du tout mon cas, et bien au contraire expliquais en quoi GloomHaven est mis en avant. D'ailleurs si je privilégiais la méca au fluff, je ne jouerai pas a 40k :).
BGG met en avant généralement la faible part de hasard, prévilégie les jeux experts et les mécaniques intéressantes.
C'est ce qui vaut a GloomHaven ca place de numero 1.

Quand tu dis que GloomHaven a une belle écriture, je ne te ferai pas l'affront de rire (sic Ah ah ah... GloomHaven et "méca géniale" dans la même phrase, j'en peux plus !) car en effet je respecte les opinions de tout le monde, mais saches qu'il s'agit du principal reproche fait à GoomHaven, une écriture bateau, sans imagination. Les scenarios et les textes étant écrits par Isaac Childres lui même qui n'est pas à l'origine un scénariste.
Ainsi pour FrostHaven afin de répondre a ces critiques il a embauché un certain nombre de scénaristes et d'auteurs connus afin de souligner que cette fois ci il y aura une vrai histoire et a principalement axé la communication du KS la dessus.

Pour souligner mon propos je citerai simplement Thierry que je salue, admin du non moins célèbre site CWOWD spécialisé dans l'actualité Crowfunding, afin de ne pas me faire accuser de généraliser mon opinion. Il s'agit d'une chronique sur RollPlayer Adventures ou il fait référence à GloomHaven justement et qui encore une fois ne fait que l'echo de l'opinion générale :

Si vous aimez Gloomhaven pour ses combats tactiques (domaine où le jeu excelle), oubliez tout de suite Roll Player Adventures; cet aspect y est totalement inexistant.
Par contre si vous aimez l’aspect narratif (où Gloomhaven est franchement mauvais) et les puzzles coopératifs dans un monde qui évolue selon vos actions...


 

Désolé si le ton était provocateur (je le reconnais tout à fait), mais clairement, la mécanique de Gloomhaven est extrêmement "lourde", pour ne pas dire "chiante". Si tu vires le narratif, tu t'endors autour de la table...

Après, honnêtement, pour l'aspect narratif, je ne peux juger que sur quelques textes ; le jeu m'a tellement refroidi dès la première séance que je n'ai pas poussé plus avant son "exploration".

Otto von Gruggen dit :.Eh oui, MTG a ses bouquins jdr aussi, donc mauvais exemple.

Oui, sur googledocs, écrit par un amateur. Ca veut dire quoi, qu'Harry Potter, Musclor et Final Fantasy VI "ont des livres de jdr", aussi ?

LordJagged dit :
LEauCEstNul dit :
Uphir dit :
LEauCEstNul dit :Je reproche la même chose à GW, sauf qu'eux arrivent à faire explorer leur univers avec plusieurs approches, ce qui les sauve à mon avis. Notament grâce au jdr, pas si high-fan et wtf que ça quand on regarde les plus vieilles éditions. Je déplore le coté léjentivsléméchan mais bon, le monde a une semblant de cohérence, c'est déjà ça.

On sent une si grande connaissance des univers de GW qu'on ne peut qu'être ebaubi devant tant de savoir exprimé avec autant de classe.

heart

L'angle de Terrinoth, c'est "bagarre mais on sait pas pourquoi et on s'en contrebalance total". Pas chez GW justement. Et ça fait partie de pourquoi ils durent, parce que c'est ce genre de truc qui passionne les joueurs.

Terrinoth, Magic, même combat. On se rapelle très bien des début de Magic où l'univers medfan était tellement peu décrit et non assumé. Magic n'a tellement inspiré personne qu'un Magic the gathering pnp rpg reste à écrire 25 ans après. Spoiler alert, ça ne peut qu'être mauvais.

C'est pas du tout le cas pour GW, non ? Leurs jdr ont bien eu du succès il me semble ? C'est donc que l'univers de leurs jeux transporte les joueurs à un point qu'ils veulent se décrire des histoires dedans, non ?

C'est juste ça que je dis.

Le jdr sur Terrinoth n'est qu'une commande qui n'ira pas loin, et personne n'est dupe. Elle concurence directement DnD et l'univers n'apporte rien de chez rien par rapport à du Greyhawk ou du Forgotten Realms, pour citer juste deux exemples à partir desquels Terrinoth est particulierement (mal) décalqué.

(...)

Quant au jdr sur Terrinoth, tu as lu le supplément pour dire que c'est nul ou bien c'est ta boule de cristal qui parle ?
 

"55%, médiocre", sur un site de critique US, pour les raisons invoquées.
https://gamingtrend.com/feature/reviews/all-flash-little-substance-genesys-realms-of-terrinoth-review/

D&D n'a pas les problèmes décrits, et sa communauté de joueurs est immense. Je vois mal mécaniquement pourquoi jouer à Genesys / Terrinoth plutôt qu'à D&D dans un setting Terrinoth d'une part, et d'autre part, qui y jouerait, à part les fans de l'ambiance des jeux de plateau qui feraient l'effort d'apprendre un jdr pour jouer dans un monde medfan assez bateau, alors que D&D et ses centaines voir milliers de scénarios et settings gratuits leur ouvre grands les bras.

Terrinoth arrive dans un marché bouché, avec un setting "trop lisse pour du jdr / lissé exprès pour du boardgame" et un système qui n'a pas l'aura de D&D. Il n'est pas utile de posséder une boule de crystal pour deviner que l'avenir de ce jeu est assez sombre, d'autant plus qu'il semble être réalisé en moyens AAA "comme Donj'", ce qui est un peu over-the-top pour du jdr qui n'a vocation qu'à rester à public limité.

3 thread en 2 ans sur rpggeek. 1 livre. FFG change sa politique de jdr en février (j'ai pas compris exactement comment, mais il semble que les fans de Genesys sont pas très jouasses).
On ne peut pas dire que c'est le succès du siècle. Parce que "personne n'est dupe".

LEauCEstNul dit :
Otto von Gruggen dit :.Eh oui, MTG a ses bouquins jdr aussi, donc mauvais exemple.

Oui, sur googledocs, écrit par un amateur. Ca veut dire quoi, qu'Harry Potter, Musclor et Final Fantasy VI "ont des livres de jdr", aussi ?

Bien essayé, mais non.
On parle bien d'un bouquin de jdr officiel estampillé Wizzard of the Coast.

LEauCEstNul dit :
LordJagged dit :
LEauCEstNul dit :
Uphir dit :
LEauCEstNul dit :Je reproche la même chose à GW, sauf qu'eux arrivent à faire explorer leur univers avec plusieurs approches, ce qui les sauve à mon avis. Notament grâce au jdr, pas si high-fan et wtf que ça quand on regarde les plus vieilles éditions. Je déplore le coté léjentivsléméchan mais bon, le monde a une semblant de cohérence, c'est déjà ça.

On sent une si grande connaissance des univers de GW qu'on ne peut qu'être ebaubi devant tant de savoir exprimé avec autant de classe.

heart

L'angle de Terrinoth, c'est "bagarre mais on sait pas pourquoi et on s'en contrebalance total". Pas chez GW justement. Et ça fait partie de pourquoi ils durent, parce que c'est ce genre de truc qui passionne les joueurs.

Terrinoth, Magic, même combat. On se rapelle très bien des début de Magic où l'univers medfan était tellement peu décrit et non assumé. Magic n'a tellement inspiré personne qu'un Magic the gathering pnp rpg reste à écrire 25 ans après. Spoiler alert, ça ne peut qu'être mauvais.

C'est pas du tout le cas pour GW, non ? Leurs jdr ont bien eu du succès il me semble ? C'est donc que l'univers de leurs jeux transporte les joueurs à un point qu'ils veulent se décrire des histoires dedans, non ?

C'est juste ça que je dis.

Le jdr sur Terrinoth n'est qu'une commande qui n'ira pas loin, et personne n'est dupe. Elle concurence directement DnD et l'univers n'apporte rien de chez rien par rapport à du Greyhawk ou du Forgotten Realms, pour citer juste deux exemples à partir desquels Terrinoth est particulierement (mal) décalqué.

(...)

Quant au jdr sur Terrinoth, tu as lu le supplément pour dire que c'est nul ou bien c'est ta boule de cristal qui parle ?
 

"55%, médiocre", sur un site de critique US, pour les raisons invoquées.
https://gamingtrend.com/feature/reviews/all-flash-little-substance-genesys-realms-of-terrinoth-review/

D&D n'a pas les problèmes décrits, et sa communauté de joueurs est immense. Je vois mal mécaniquement pourquoi jouer à Genesys / Terrinoth plutôt qu'à D&D dans un setting Terrinoth d'une part, et d'autre part, qui y jouerait, à part les fans de l'ambiance des jeux de plateau qui feraient l'effort d'apprendre un jdr pour jouer dans un monde medfan assez bateau, alors que D&D et ses centaines voir milliers de scénarios et settings gratuits leur ouvre grands les bras.

Terrinoth arrive dans un marché bouché, avec un setting "trop lisse pour du jdr / lissé exprès pour du boardgame" et un système qui n'a pas l'aura de D&D. Il n'est pas utile de posséder une boule de crystal pour deviner que l'avenir de ce jeu est assez sombre, d'autant plus qu'il semble être réalisé en moyens AAA "comme Donj'", ce qui est un peu over-the-top pour du jdr qui n'a vocation qu'à rester à public limité.

3 thread en 2 ans sur rpggeek. 1 livre. FFG change sa politique de jdr en février (j'ai pas compris exactement comment, mais il semble que les fans de Genesys sont pas très jouasses).
On ne peut pas dire que c'est le succès du siècle. Parce que "personne n'est dupe".

Pourquoi jouer à autre chose que DD ?
Car il n'y a pas que DD dans la vie, et Genesys propose un système très différent et de qualité. Mais n'ayant rien à voir avec DD. S'il existe plusieurs jdr ce n'est pas un hasard ... d'ailleurs il existe aussi plusieurs jeux de plateaux.

Le changement de politique FFG sur les jdr est surtout un passage d'auteurs internes, salariés, à des auteurs externes, payés sur des missions. Ce qui rejoint le modèle des autres maisons d'éditions de jdr en gros (en particulier de BBE, la plus grosse maison française).


Pour revenir au sujet initial, de mon point de vue, le problème vient surtout des choix stratégiques de FFG :

D’abord, un manque de suivi étonnant de leurs gammes sur Terrinoth, en comparaison avec tous leurs autres jeux à licence SW, GoT, Marvel (sans oublier tous les Cthulhu), avec de bons gros foutages de gueules à la clef :
Par exemple, passer de Battlelore V1 à la V2 (non-compatible avec même des tailles de figurines différentes pour s’assurer de l’absence de transférabilité). Puis, alors que la V2 avait plutôt bien pris au final et que les joueurs attendaient un suivi plus important (extensions latari, nains, orcs, modes campagnes/héros/épiques (cf. V1), tournois, etc.), pouf : rideau de fin parce que (priorité à SW ? et que) revirement avec Runewars Miniatures (toujours pas compatible, mais là, on change carrément de système et on passe à du wargame… Et toujours une taille de figurines différente et des contraintes matérielles pour être toujours bien certain que ça ne puisse se customiser entre jeux). Et… bah, flop monumental (alors que le système est honnêtement très bon), probablement en partie parce que, justement, les joueurs échaudés n’avaient pas trop eu la motivation d’investir à nouveau (et beaucoup plus : les prix tiraient plutôt vers ceux de GW) sur une gamme qui comme les autres, serait certainement vouée à disparaître aussi vite qu’elle était apparue. Ce qu’elle a fait d’ailleurs.
Idem pour le petit dernier Héros de Terrinoth (la copie (beaucoup trop) kawai et (plutôt bien) maintreamée de Warhammer Quest) : pas d’extensions pourtant promises et pas de mode Campagne (parce que concentration sur la nouvelle licence Marvel ?).

Alors, oui, pas grand chose sur le Lore non plus, avec en sus des contradictions chronologiques et/ou factuelles entre les différents jeux. Pourtant, on ne pourrait légitimement leur critiquer un background inexistant : il y a bien des héros/méchants/créatures récurrents et une histoire sur plusieurs centaines d’années, de quoi accrocher et apporter de la cohérence en cherchant un peu. Ca reste léger, mais outre les quelques textes dans les boîtes, les petits articles de fluff sur FFG (surtout depuis RWM) et sur son forum, il y a eu pas mal d’efforts de compilation par la communauté des joueurs. Par ex. :
- Terrinoth | Terrinoth Wikia | Fandom
- Terrinoth World Wiki | Fandom
Faut dire aussi que l’ensemble du background propose quelques idées excellentes, certains personnages un poil complexes et attachants (pour peu qu’on trouve leur background) mais reste pour l’essentiel plat, neutre et anecdotique avec peu de fils directeurs excitants : invasions récurrentes et chasses aux éclats runiques. Oui, bon.
Surtout, les illustrations probablement trop colorées et “gentilles”/“drôles” ne collent pas avec cet univers qui cherche au contraire de plus en plus à se prendre au sérieux (suffit de comparer le ton de RWM avec celui Battlelore V1). Du coup, elles nuisent foncièrement à l’immersion et à la crédibilité du bouzin au regard du public cible : on parle quand même de jeux cherchant à proposer, dans de grosses boîtes chères, de l’aventure fantasy immersive et des affrontements EPIQUES, bordel !
Et je pense que c’est en grande partie ce choix éditorial “générique” assumé avec ce côté plaqué et consensuel, donc fade, qui fait beaucoup de mal à l’ensemble. Une sorte d’entre-deux qui n’est plus rien au final. C’est idem en JdR et en jeux de gammes (Wargames et Warteaux surtout) : avec un univers et des illustrations trop édulcorés, à part chez Ankama (et encore, ce serait très réducteur de ma part), ça ne marche pas car ça n’évoque pas.

AMHA, tant qu’à faire un univers générique, il aurait été peut-être plus judicieux de rester sur une uchronie à la Battlelore V1 (sorte de guerre de 100 ans avec plein de gros morceaux de fantasy plutôt 2nd degré dedans), permettant de twister l’Histoire à loisir sans trop d’efforts, tout en restant toujours très “compréhensible” et épique pour les joueurs. Il n’y a qu’à constater l’engouement pour Joan of Arc qui puise sur ce créneau : pas besoin de longues explications pour que le joueur se saisisse de l’univers.

MajorThom dit :
AMHA, tant qu'à faire un univers générique, il aurait été peut-être plus judicieux de rester sur une uchronie à la Battlelore V1 (sorte de guerre de 100 ans avec plein de gros morceaux de fantasy plutôt 2nd degré dedans), permettant de twister l'Histoire à loisir sans trop d'efforts, tout en restant toujours très "compréhensible" et épique pour les joueurs. Il n'y a qu'à constater l'engouement pour Joan of Arc qui puise sur ce créneau : pas besoin de longues explications pour que le joueur se saisisse de l'univers.
 

Totalement d'accord avec l'intégralité du pavé ci dessus. 
Mais encore plus avec le paragraphe cité. L'uchronie guerre de 100 ans avec des créatures magiques est tout aussi mainstream mais aurait beaucoup plus d'impact sur l'imaginaire. FFG aurait de plus pu broder à loisir sur tout un tas d'évènements historiques voir torde le cou à l'histoire pour la ré-écrire à sa sauce. On aurait eu une base qui aurait plus parlé aux gens que celle actuelle. 
Y a qu'à lire les Ombres de Wieldstadt de Pierre Pevel pour se faire une idée ce qu'on aurait pu avoir.

Lami dit :
MajorThom dit :
AMHA, tant qu'à faire un univers générique, il aurait été peut-être plus judicieux de rester sur une uchronie à la Battlelore V1 (sorte de guerre de 100 ans avec plein de gros morceaux de fantasy plutôt 2nd degré dedans), permettant de twister l'Histoire à loisir sans trop d'efforts, tout en restant toujours très "compréhensible" et épique pour les joueurs. Il n'y a qu'à constater l'engouement pour Joan of Arc qui puise sur ce créneau : pas besoin de longues explications pour que le joueur se saisisse de l'univers.
 

Totalement d'accord avec l'intégralité du pavé ci dessus. 
Mais encore plus avec le paragraphe cité. L'uchronie guerre de 100 ans avec des créatures magiques est tout aussi mainstream mais aurait beaucoup plus d'impact sur l'imaginaire. FFG aurait de plus pu broder à loisir sur tout un tas d'évènements historiques voir torde le cou à l'histoire pour la ré-écrire à sa sauce. On aurait eu une base qui aurait plus parlé aux gens que celle actuelle. 
Y a qu'à lire les Ombres de Wieldstadt de Pierre Pevel pour se faire une idée ce qu'on aurait pu avoir.

Je suis tout à fait d'accord.
La représentation de l'univers aurait été bien plus simple, et l'ancrage dans le folklore/la connaissance européenne aurait aidé. Puis pour trouver de l'inspiration, il suffit de reprendre un évènement historique et de le modifier.
Vu le succès du kickstarter Joan of Arc je suis convaincu que ça aurait marché. (Et je m'étonne d'ailleurs que si peu le fassent.)

Otto von Gruggen dit :

jouer à autre chose que DD ?
Car il n'y a pas que DD dans la vie, et Genesys propose un système très différent et de qualité. Mais n'ayant rien à voir avec DD. S'il existe plusieurs jdr ce n'est pas un hasard ... d'ailleurs il existe aussi plusieurs jeux de plateaux.

Le changement de politique FFG sur les jdr est surtout un passage d'auteurs internes, salariés, à des auteurs externes, payés sur des missions. Ce qui rejoint le modèle des autres maisons d'éditions de jdr en gros (en particulier de BBE, la plus grosse maison française).

En effet, pourquoi jouer à autre chose que D&D ?
Au delà de la provocation, c’est une bonne question.

D’après ma petite expérience des jdr, D&D, héros et dragon, co contemporain, appel de Cthulhu, et des petits trucs, ce qui compte, ce n’est pas vraiment savoir si on teste la capacité du caractère avec un D20 ou un D100, mais tout le reste, l’histoire, l’ambiance, le role playing.
La regle, la mécanique, passe, a mon avis, bien derrière tout le reste dans un jeu de rôle. Sauf si elle est complètement ratée et freine l’immersion. 

En fait, ce qui fait l’intérêt d’un jeu de société c’est la mécanique, ce qui fait l’intérêt d’un jeu de rôle c’est le thème et le fluff.

Pour en revenir aux univers de jeu de société qui fonctionnent ou pas, il y en a un qui a peu servi et qui pourtant est bon et aurait pu servir à un univers de jeu de rôle bien glauque, c’est celui de claustrophobia.
Mon expérience personnelle, pour moi terinoth est presque un one shot, battlelore. Tout comme claustrophobia. Pourtant, autant le thème de battlelore m’a laissé de marbre autant celui de claustrophobia m’a embarqué.
Tout ça alors que Terinoth est un univers créé pour faire une gamme de jeu alors que pour claustrophobia c’est juste un thème pour servir un jeu qui aurait tout aussi bien être thematisé dans du medfan de base ou du alien ou du Cthulhu pulp, ou n:importe quoi d’autre. 

Otto von Gruggen dit :
LEauCEstNul dit :
Otto von Gruggen dit :.Eh oui, MTG a ses bouquins jdr aussi, donc mauvais exemple.

Oui, sur googledocs, écrit par un amateur. Ca veut dire quoi, qu'Harry Potter, Musclor et Final Fantasy VI "ont des livres de jdr", aussi ?

Bien essayé, mais non.
On parle bien d'un bouquin de jdr officiel estampillé Wizzard of the Coast.

Sortie en 2019, j'étais pas au courant, OK my bad.
Mais 25 ans après quand même, on ne peut pas dire que ça a été une évidence pour WoTC.

jmguiche dit :
Otto von Gruggen dit :

jouer à autre chose que DD ?
Car il n'y a pas que DD dans la vie, et Genesys propose un système très différent et de qualité. Mais n'ayant rien à voir avec DD. S'il existe plusieurs jdr ce n'est pas un hasard ... d'ailleurs il existe aussi plusieurs jeux de plateaux.

Le changement de politique FFG sur les jdr est surtout un passage d'auteurs internes, salariés, à des auteurs externes, payés sur des missions. Ce qui rejoint le modèle des autres maisons d'éditions de jdr en gros (en particulier de BBE, la plus grosse maison française).

En effet, pourquoi jouer à autre chose que D&D ?
Au delà de la provocation, c’est une bonne question.

D’après ma petite expérience des jdr, D&D, héros et dragon, co contemporain, appel de Cthulhu, et des petits trucs, ce qui compte, ce n’est pas vraiment savoir si on teste la capacité du caractère avec un D20 ou un D100, mais tout le reste, l’histoire, l’ambiance, le role playing.
La regle, la mécanique, passe, a mon avis, bien derrière tout le reste dans un jeu de rôle. Sauf si elle est complètement ratée et freine l’immersion. 

En fait, ce qui fait l’intérêt d’un jeu de société c’est la mécanique, ce qui fait l’intérêt d’un jeu de rôle c’est le thème et le fluff.

Pour en revenir aux univers de jeu de société qui fonctionnent ou pas, il y en a un qui a peu servi et qui pourtant est bon et aurait pu servir à un univers de jeu de rôle bien glauque, c’est celui de claustrophobia.
Mon expérience personnelle, pour moi terinoth est presque un one shot, battlelore. Tout comme claustrophobia. Pourtant, autant le thème de battlelore m’a laissé de marbre autant celui de claustrophobia m’a embarqué.
Tout ça alors que Terinoth est un univers créé pour faire une gamme de jeu alors que pour claustrophobia c’est juste un thème pour servir un jeu qui aurait tout aussi bien être thematisé dans du medfan de base ou du alien ou du Cthulhu pulp, ou n:importe quoi d’autre. 

- Sur D&D, c'étais pas un troll, juste une simple constation : medfan générique = D&D (commercialement parlant), pour 90-95% des joueurs.
Le reste, c'est du jdr aux tirages quasiment indé, sauf exceptions (Pathfinder "le cousin", et Dungeon World le pbta, mais déjà assez indé quand même).
Pour moi, Runequest ou WH ne sont pas "du medfan générique".

Par ailleurs, je suis pourtant d'accord avec Otto sur le "pourquoi jouer avec Genesys, parce que c'est pas D&D" mais ça c'est le MJ utopiste qui parle.
Le joueur optimisateur de base se dit "medfan classique, allez viens, fais D&D, pas besoin de se casser les pieds avec l'apprentissage des règles comme ça", et le MJ fais "euh bon ok, laisse tomber, on fait du pathfinder...".
OU BIEN, si c'est pour les qualités de narration de Genesys, ils vont aller plutôt vers Dungeon World.

- Je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis "le système on s'en tape" (et ce, depuis 10 ans avant la Forge pour ceux qui connnaissent).
Je vois bien de quoi tu parle ("viens j'ai 2D6, prends un crayon, on joue") mais un système gouverne à la fois toute la science physique de ton univers, toute la narratologie de tes histoires (prise de parole, positionnement du MJ) et aussi le genre que tu veut insufler à tes histoires (système bien fait pour décrire la violence réaliste ou plutot axé épique ?). C'est un autre débat.

- Hell Dorado avant Claustro, quand même. L'univers de Claustro n'est pas sorti de la tête à Toto.

(perche, perche, perche ! :) )

Claustro est un très bon exemple de jeu dont le setting embarque l'imaginaire CAR il n'est pas générique.

C'est la généricité de Terrinoth qui à la fois :
* assure son succès commercial en tant que jeux de plateau (univers qualifiable de "sit & play"),
* assure la prédictabilité de son échec en tant que jdr (car dans le "sit & play", D&D est Dieu et le reste, des vermisseaux).

Les settings "sit & play" sont suffisaments lisses pour ton acheteur qui se projette très facilement dedans, mais on en sort tout aussi facilement.
Les setting "sit & play", c'est une marque d'essence : on prends la première qui vient, y en a 15 et elles marchent toutes, mais aucune raison d'y revenir.

C'est un truc fait pour l'achat. Ca déssert les joueurs sur le long terme par contre. Donc si tu mise sur le long terme, il faut aller vers de l'univers spécifique.

Pour moi UNE manière de faire du spécifique, en gardant les "features" des univers génériques (dragons, elfes, gobs...), c'est de faire de la politique. Des factions, du gris, du "pas certain que les méchants pour nos méchants soient des gentils".
Il y en a d'autres mais c'est la plus directe.

Terrinoth c'est l'opposé de ça. Toutes les formes du Mal s'allient et en réponse toute les formes du Bien doivent s'allier.
Ouais ben super, avec ce type "d'enjeux" gravés dans le marbre, même pas mis "en jeu", ça donne vachement envie d'y jouer tiens.
Aucune récompense en lore pour l'exploration de l'univers en fait, donc c'est de l'univ' "on s'en balek", par construction.

C'est du poker avec des alumettes. Tout le monde peut jouer très bien mais la mise on en a rien à faire. Ca passe le temps. "On peut jouer à autre chose si tu veut bien, parce j'en ai un peu marre".

Mais alors la question qui suit naturellement ce débat très intéressant, c’est que faudrait-il faire pour rendre Terrinoth un peu plus attractif?
Car on est d’accord au moins sur un point c’est que les jeux qui s’appuient dessus sont bons donc il doit pas manquer grand chose pour que la mayo prenne en terme de fluff?
A vos crayons vous avez 4 heures :wink:

Pour le Lore sur Mennara il y a ce wiki, ou les gars ont centralisé l’ensemble de la gamme.
(hélas en anglais)
Perso je n’ai pas lu parceque vous l’aurez compris je ne pense pas que ce soit Mega important.
https://terrinoth-world.fandom.com/wiki/Terrinoth_World_Wiki.

Lami dit :Mais alors la question qui suit naturellement ce débat très intéressant, c'est que faudrait-il faire pour rendre Terrinoth un peu plus attractif?
Car on est d'accord au moins sur un point c'est que les jeux qui s'appuient dessus sont bons donc il doit pas manquer grand chose pour que la mayo prenne en terme de fluff?
A vos crayons vous avez 4 heures ;)
 

Rien, ils ont déjà commis le péché capital ("tout léméchan s'allient donc il faut allier tout léjenty pour la grosse schlar de la fin de la récré").

Tant que ça, c'est fondateur de leur bitoniot, il n'y a rien à faire. Il faut des faction, du "l'ennemi de mon ennemi est pas automatiquement mon ami", et toute les déclinaisons possibles, pour avoir de la matière à explorer autre que des vielles oubliettes ripoues déjà vues dans 25 autres jeux.

Le jeu qui aurait été le plus propice pour développer un background est à mon sens Runewars, le jeu de plateau.
Un peu à la manière de Twilight Imperium, qui possède un univers pas déconnant, ils auraient pu approfondir le sujet, créer de nouvelles factions, développer leq héros, mettre au cœur de leurs futurs jeu les runes de Dragon par exemple (un peu comme l’épice de Dune),…
A aucun moment tu te dis en jouant à Runebound, je vais choisir ce héros parce qu’il appartient à tel royaume dont j’ai pris en main la destiné lors d’une précédente partie de Runewars.

Dans les déclinaisons du Signe des anciens, des contrées de l’horreur, tu finis par avoir des investigateurs fétiches. Ici ce n’est pas le cas. 
Tu regardes les stats et puis basta :slight_smile:

Et comme d’autres, je trouve aussi que les illustrations, à la “Warcraft 3”, sont vraiment trop insipides, contrairement au travail fait sur Cthulhu.