[The Ares Project]: Vous en pensez quoi ?

Allez petit up sur ce jeu que j’attends avec impatience (et j’espère n’être pas le seul)…

Les news: après avoir été retardée plusieurs mois, la sortie de ce jeu semble enfin approcher.
Z-man annonce enfin une date approximative pour sa sortie (juin ou été, selon où l’on regarde), et un mini-site a été mis en place sur son site ici, avec des liens alléchants vers les règles du jeu, mais qui hélas ne sont pas encore actifs…

rassurez les,moi visuels (ou plutot leurs absences) qu’on voit sur les cartes,c’est pas les versions definitives?

Wow, Itai est vivant ! C’est aussi étonnant que ce jeu ! ;)

Tiens, quelqu’un avait remarqué mon absence… :mrgreen:
Oui, après plusieurs mois d’abstinence, je reviens un peu sur Tric trac. Mais je ne redeviendrai sans doute pas aussi actif que j’ai pu l’être l’année dernière.

Ce foutu dé a l’air d’avoir trop d’importance…
Dommage un jeu de ce style et sans illustration c’était tout bon !

Trop d’importance ? Je ne sais pas. Il semble quand même y avoir de nombreux facteurs qui agissent sur les probabilités. Mais, oui, pour les allergiques aux dés, il y en a. :mrgreen:

Nous en saurons plus à la lecture des règles, qui ne devraient plus trop tarder. Je vous tiendrai au courant… :^:

Ca y est ! Les règles sont en ligne ! Pas encore sur le site de Zman, mais sur BGG

On y trouve aussi bien les règles de base, que des livrets spécifiques à chaque faction.
:D

A la lecture des règles, ça a toujours l’air très bon.
Je note particulièrement la grand disymétrie des factions, qui font justement penser de ce point de vue à Starcraft.

Et après avoir demandé l’autorisation à l’auteur, je m’attaque à la traduction des règles, des fois que ça intéresserait quelqu’un… :mrgreen:

Hadoken_ dit:rassurez les,moi visuels (ou plutot leurs absences) qu'on voit sur les cartes,c'est pas les versions definitives?


Si, si. C'est clair, les graphismes sont sobres. De ce point de vue là, on est plus proche d'Innovation que de 7 Wonders. En même temps, c'est fonctionnel, et on est loin d'un graphisme gratuit ou amateur comme on peut le voir sur certains jeux du commerce (Glory to Rome, par exemple)
Bref, personnellement si le graphisme ne m'emballe pas, il ne me repousse pas non plus, et ne devrait pas m'empêcher de profiter de ce jeu...
Nianian dit:Ce foutu dé a l'air d'avoir trop d'importance...
Dommage un jeu de ce style et sans illustration c'était tout bon !


Oui, il y a un dé. Il sert à une seule chose: à déterminer le résultat des attaques. En amont la stratégie va permettre de positionner ses troupes de manière à définir et optimiser les pourcentage de toucher. Et au final, il y a un jet de dé, pour déterminer le résultat final.
Alors oui, on peut réussir à construire et à placer les unités optimales face à celles de l'adversaire, de manière à toucher sur un résultat de 1 à 5, et ajouter à cela la possibilité de relancer le dé (un fois), et au final faire 6, et après relance encore 6.

Au final il y a un hasard présent (le lancer d'un dé), pour un mécanisme unique mais central (déterminer les touches), mais certainement pas un hasard omniprésent avec des lancers de dés multiples pour tout et n'importe quoi...
Cela dit, je peux très bien comprendre que même cela, c'est trop pour certains...

PS: Ok, pour être vraiment précis il sert aussi (le même jet) pour le Colosse à déterminer l'épuisement des munitions pour les missiles et le système PSYCHO, et un autre jet est aussi utilisé en début de partie pour déterminer le premier joueur...
Itai dit:PS: Ok, pour être vraiment précis il sert aussi (le même jet) pour le Colosse à déterminer l'épuisement des munitions pour les missiles et le système PSYCHO, et un autre jet est aussi utilisé en début de partie pour déterminer le premier joueur...


ça me fait penser à cet excellent strip des injouables : http://lesinjouables.over-blog.com/article-strip-20-no-luck-70653911.html
Atanaheim dit:
Itai dit:PS: Ok, pour être vraiment précis il sert aussi (le même jet) pour le Colosse à déterminer l'épuisement des munitions pour les missiles et le système PSYCHO, et un autre jet est aussi utilisé en début de partie pour déterminer le premier joueur...

ça me fait penser à cet excellent strip des injouables : http://lesinjouables.over-blog.com/article-strip-20-no-luck-70653911.html


:lol:

Une question: Comme indiqué plus haut, je suis en train de traduire les règles en français, et une fois cela terminé, elles seront mises en page sous le même format que les originales (grâce à l’aide inestimable de Lactic).
Cela dit, vu le nombre de pages et la densité du texte, cela va me prendre un bon moment, sans doute plusieurs semaines.

Ma question est: en attendant, certains souhaiteraient-ils que je les poste ici (au format texte) au fur et à mesure que je les traduis ? Ou préférez vous attendre patiemment la version finale ?

Pas de réponse à ma question. Je vais prendre ça pour un non, et je vais donc continuer ma traduction en silence jusqu’à ce que celle-ci soit achevée… :^:

Sinon, une bonne nouvelle: je viens d’apprendre que ce jeu devrait pouvoir, à sa sortie, être commandé en France au moins chez une boutique en ligne bien connue… :pouicbravo:

Merde ça m’intéressait moi les règles au fur et à mesure :(

J’ai été trop occupé par le délire du thread sur Olympos pour surveiller le thread sur Ares Project :mrgreen:

Bon s’il y en a au moins un que ça intéresse, je vais m’exécuter. Je préviens par contre, c’est un premier jet et ça pourra sans doute être amélioré suite à des relectures…
Je conseille de garder la version anglaise pas loin pour pouvoir profiter des icônes et des images qui rendront sans doute la lecture plus claire…

donc la page 1:


Ares Project page 1 dit:Introduction
La Terre a été dévastée par les milliers d’années d’exploitation humaine. Le salut de l’humanité repose aujourd’hui plusieurs millions de kilomètres plus loin, dans la toundra Martienne.
Celle-ci s’engage dans le Projet Arès, un programme ambitieux et audacieux de terraformage et de colonisation de la planète rouge. Alors qu’elles s’étendent sur la surface de Mars, quatre factions vont se battre pour le futur…
Terrans : Ce qui reste de la Force de Défense Terrienne, l’Alliance Terrane est le dernier rempart de la démocratie.
Kahoum : Une antique cabale qui a gardé son existence secrète, les Kahoum se sont rendus maîtres des forces psychiques et sont prêts à se révéler au reste de l’humanité.
Colossus : Une équipe rebelle d’ingénieurs sous-payés s’est réfugiée dans un laboratoire secret pour créer la machine de combat suprême : le Colossus. Il est l’égal d’une armée entière et se prépare à faire des ravages.
Xenos : Les habitants originaux de Mars, ils dormaient en hibernation depuis des millénaires. Maintenant le terraformage humain les a éveillés de leur sommeil.
Vue d’ensemble du Jeu:
Le Projet Arès est un jeu pour deux joueurs, avec des règles optionnelles pour trois ou quatre joueurs inclues à la fin du livret des règles.
Chaque joueur représente une faction différente. Les joueurs gagnent en conquérant la Base de leur adversaire, ou en marquant le plus points avant que le jeu se termine en contrôlant la Frontière.
Chaque faction a des unités différentes et des règles spéciales qui contrôlent la manière dont elle peut construire et se battre, et chacune a ses propres forces et faiblesses.
(encadré)
Matériel:
Cartes : le coeur du Projet Arès est le jeu de cartes de chaque faction. Les cartes ont deux utilisations : si elles sont jouées face visible, vous utilisez ce qui est indiqué sur la carte. Mais si elles sont placées face cachée, elles comptent comme des Ressources, qui sont utilisées pour construire des Bâtiments et des Unités.
Chaque faction a aussi une ou deux cartes Batiments de Départ, comme indiqué dans les règles de chaque faction. Celles-ci ont des dos différents des cartes normales et ne sont pas inclues dans la pioche.
Il y a aussi plusieurs cartes utilitaires qui sont partagées entre les joueurs, comme les cartes de Choix de Combat.
Plateau de Base (Jeu Complet uniquement) : Chaque faction a un Plateau de Base différent. Il contient des informations importantes sur la faction, ainsi que des emplacements pour les unités spéciales, comme les Ouvriers pour les Terrans.
Pions d’Unités : Quatre types de Pions d’Unité sont fournis correspondant aux quatre types d’unités (Infanterie, Blindés, Aériennes et Bâtiments). Un pion est placé sur une carte de bâtiment pour chaque unité construite.
Les pions ont des images différentes pour chacune des factions pour enrichir le thème. Cependant les pions de même forme sont équivalents en termes de jeu. Ainsi, par exemple, si vous vous êtes à court de pions d’Unités Aériennes Terranes, vous pouvez utiliser d’autres pions d’Unités Aériennes à la place.
Pions d’Energie: Dans le jeu Complet les pions d’Energie sont utilisés pour représenter l’Energie de chaque faction. Chaque pion représente un point d’Energie sur un côté du pion et trois sur l’autre.
Les joueurs peuvent librement combiner ou faire de la monnaie de pions d’Energie à tout moment.
Dans les jeux Basique et Complet les pions d’Energie sont utilisés pour représenter les boucliers pendant la Bataille.
Plateau de Frontiere et Pions de Contrôle de la Frontière : la Frontière est le secteur contesté pour lequel les joueurs se battent. Initialement la Frontière n’est pas contrôlée par un joueur. Quand elle est prise par un joueur, son Pion de Contrôle est placé sur la Frontière, remplaçant le pion de Contrôle du joueur adverse s’il y en a un. Le contrôle de la Frontière est important parce que c’est la principale façon de gagner les points nécessaires pour la victoire.
Marqueur de Rounds de Combat : Ce marqueur indique le nombre de Rounds de Combat restant pour une Bataille.
Marqueur de Force de Raid (Jeu Complet Uniquement) : Ce marqueur est placé pour marquer secrètement les Forces qui se battront dans une bataille de Raid.
Dés : les Dés sont utilisés pour résoudre les Batailles entre les joueurs.
Écran : Chaque joueur reçoit un écran pour cacher la zone représentant sa Base. La ‘Base’ est constituée du Plateau de Base plus une zone de table vide adjacent où l’on met d’autres cartes. Les joueurs jouent des cartes secrètement derrière leurs écrans, dans leur Base. À certains moments ils pourront avoir à révéler leur base à leur adversaire, en enlevant l’écran.
Règles: le livret que vous lisez. Le livret de règles principal décrit les règles de base.

Règles de Faction (Jeu Complet Uniquement) : Chaque faction a un livret de règles différent qui explique les règles spéciales qui s’appliquent seulement à eux. Les règles de faction spécifiques ont toujours la priorité sur les règles générales.
(fin d’encadré)

La page 2:

Ares Project page 2 dit:Règles du Jeu Basique
Le Projet Arès est un jeu dont les principes de base sont simples, mais qui a beaucoup de mécanismes qui intéragissent. Pour apprendre plus facilement les règles principales, nous recommandons fortement de jouer d’abord au Jeu Basique avant de passer au Jeu Complet.
Le Jeu Basique se joue à deux. Un joueur joue les Terrans et l’autre les Kahoum. Les règles de Faction ne sont pas nécessaires pour le Jeu Basique. Toutes les règles nécessaires sont dans le livret de règles principal. Le Jeu Basique est un peu déséquilibré en faveur des Kahoum, mais est destiné à enseigner le système.
Mise en place
Chaque joueur choisit quelle faction il veut jouer et prend le jeu de 50 cartes correspondant, les cartes Bâtiment de Départ et ses pions d’unité. Chaque joueur prend aussi son écran pour cacher sa base, même s’il est recommandé de ne pas utiliser les écrans au moins pour les premiers tours, jusqu’à ce que les joueurs soient à l’aise avec le flux du jeu.
Le plateau de Frontière est placé au centre de la table.
Les Kahoum commencent avec la carte Bâtiment Novice du Jeu Basique et deux pions d’Infanterie. Les Terrans commencent avec la carte Bâtiment de Départ Tourelle et deux pions de Bâtiment. Ces cartes et pions sont placés face visible dans la base de chaque joueur. La carte Novice Kahoum du Jeu Complet et la carte de Milice Terrane ne sont pas utilisés et sont rangés dans la boîte.
Chaque joueur choisit secrètement deux cartes de son choix de son paquet, plus une carte d’Attaque Standard. Le reste de son paquet est mélangé puis la carte d’Attaque Standard est ajoutée au dessous du paquet, qui est placé dans un endroit accessible.
Pour votre première partie il est suggéré que le joueur Terran choisisse une carte de Baraquement et une carte Usine (Factory) pour ses deux premières cartes et que le joueur Kahoum choisisse un Séisme (Quake) et un Bûcher (Pyre).
Tous les joueurs piochent alors une autre carte du dessus de leur pioche pour amener leur main à trois cartes.
Finalement, les joueurs lancent le dé pour décider qui va commencer.
Séquence de Jeu
Le jeu alterne entre les joueurs. A son tour un joueur joue une carte. En général une carte sera jouée comme un Bâtiment ou comme une Ressource sur un Bâtiment pour produire des unités. Cependant si une carte d’Attaque est jouée, les joueurs commencent une Bataille. Pendant une Bataille les joueurs effectueront une Construction, convertissant les cartes jouées en unités, puis lanceront le dé pour s’attaquer dans une série de Rounds de Combat, suivant la Séquence de Bataille décrite plus loin.
Après avoir joué une carte et résolu la Bataille (si nécessaire), les deux joueurs complètent leur main à trois cartes. Normalement, cela concernera uniquement le joueur actif, mais à cause de la Défense d’Urgence, l’autre joueur peut avoir joué des cartes, et devra donc aussi piocher. Chaque joueur ne pioche que dans son propre paquet.
Si la pioche d’un joueur est épuisée, la défausse n’est pas remélangée, plus aucune carte n’est piochée, et le joueur devra jouer avec ce qui lui reste dans la main. Si un joueur n’a plus de cartes en main et si sa pioche est épuisée, il devra passer son tour. Il continuera à se défendre normalement jusqu’à la fin de la partie.
Après avoir complété sa main à trois cartes, le tour passe à l’autre joueur, qui joue une carte comme décrit précédemment.
(Encadré)
Tour d’un joueur:
- Jouez une carte
- Si vous avez joué une carte d’Attaque, commencez la Séquence de Bataille
- Tous les joueurs complètent leur main à 3 cartes.
Le jeu se termine quand les deux joueurs ont épuisé leurs cartes ou quand la base d’un joueur est conquise.
(Fin d’encadré)
Cartes
Chaque carte du paquet appartient à l’une des quatre catégories, selon l’icône en haut à droite de la marge:
BâtimentAttaqueSpécialeBâtiment Spécial
(encadré)
Mise en place du Jeu de Base
Zone de Base Terrane (derrière l’Ecran)
Ecran
Bâtiment de Tourelle + 2 pions d’unitéBâtiment de Novice + 2 pions d’unité
Plateau de Frontière
PiocheCartes Utilitaires et Pions de Contrôle
Mettre de côté jusqu’à ce qu’ils soient nécessaires
Zone de Base Kahoum (derrière l’Ecran)
(fin d’encadré)

Et la page 3:

Ares project page 3 dit:Jouer une Carte
A votre tour vous jouez une seule carte. Celle-ci sera jouée dans votre Base, sauf les cartes d’Attaque qui seront jouées pour démarrer une Bataille.
Chaque carte (y compris les cartes Bâtiments et Attaques) peuvent être jouées soit face visible, et dans ce cas elles ont la capacité indiquée, soit face cachée, et dans ce cas elles seront une ressource. Les ressources sont utilisées en général pour construire des bâtiments et des unités et sont représentés sur les cartes par l’icône en forme de losange bleu. Note: Dans le Jeu Basique, les cartes Spéciales et Bâtiment Spécial DOIVENT être jouées face cachée en tant que ressources.
Une fois qu’une carte est jouée dans votre Base, elle ne peut être retournée, déplacée ou ajustée d’une quelconque manière jusqu’à la prochaine Bataille où vous participerez, et même alors ce sera uniquement de la manière décrite dans les règles de Construction et de Bataille. Une fois qu’une carte est jouée comme ressource, elle ne peut pas être remise face visible. De même, une carte jouée face visible ne peut être changée en ressource.
Cartes de Bâtiment: Ces cartes sont jouées dans la Zone de Base pour produire des unités. La plupart sont capables d’en produire deux types différents. Quand la carte est jouée, le joueur choisit un côté particulier qu’il orientera vers le haut. Ce sera cette unité qui sera produite. Une fois qu’une carte de Bâtiment a été placée dans une Base, elle ne peut être retournée pour produire l’autre type d’unité.
(encadré)
Anatomie d’une Carte Bâtiment qui produit de l’Infanterie armée de Roquettes (Rocket Infantry)
Nom d’Unité
Type d’Unité
Scores d’Attaque
Icône de Capacité Spéciale
Nom du Bâtiment
Coût du Bâtiment (Jeu Complet)
Coût de l’Unité
Informations sur l’autre unité que ce bâtiment peut produire
Icône du Type de Carte (Bâtiment)
Initiative
La même carte inversée produit de l’Infanterie Furtive (Stealth Infantry)
(fin d’encadré)
Les Bâtiments ne sont PAS défaussés juste quand toutes les unités dessus ont été détruites au combat. Ils peuvent avoir de nouvelles ressources placées sur eux pour constuire de nouvelles unités.
Vous pouvez avoir plusieurs fois le même bâtiment dans votre base, que vous produisiez la même unité ou une unité différente.
Un bâtiment qui n’a pas d’unité sur lui est appelé un Bâtiment Vide.
Les bâtiments produisant des unités ont les caractéristiques communes suivantes:
- Une Marge contenant l’icône de Bâtiment plus le Nom du Bâtiment, et son Coût (combien de ressources sont nécessaires pour placer le bâtiment dans votre base).
- Une ou deux unités que le bâtiment peut construire. En haut de la carte se trouve le nom de l’unité, le coût en ressources pour une unité, et le type d’unité (Infanterie, Blindés, Aérienne ou Bâtiment). Le Type d’Unité détermine le Score d’Attaque qui est utilisé lors d’un Tir sur cette unité. Juste en dessous il y a un encadré montrant l’Initiative des unités, qui détermine à quelle phase du Round de Combat elle pourront Tirer. En dessous, il y a 4 icônes d’unité avec un nombre dans chacune. Ceux-ci sont les Scores d’Attaque de l’unité contre les différents types d’adversaires. Finalement, les capacités spéciales que l’unité possède sont identifiées par des icônes ou du texte sous les Scores d’Attaque. Celles-ci sont détaillées plus loin dans les règles.
- L’unité Terrane Navette (Dropship) et les unités Kahoum Braise (Ember), Galet (Pebble) et Zephyr ont un texte spécial sous les icônes de capacités spéciales. Ce texte est ignoré dans le Jeu Basique.
- Chaque faction a des Cartes Bâtiments de Départ qui sont placées dans la Base au début du jeu. Les Bâtiments de Départ ne peuvent jamais être détruits (par contre les unités dessus peuvent l’être).
Cartes d’Attaque: Jouer des cartes d’Attaque est essentiel pour la victoire, étant donné que les joueurs essaieront d’attaquer et de tenir la Frontière ou de conquérir la base de leur adversaire.
Une Carte d’Attaque doit être jouée pour démarrer une Bataille. Certaines contiennent des règles spéciales qui changent la manière dont le combat est mené ou donnent des bonus spéciaux. Ces règles spéciales sont ignorées dans le Jeu Basique. Toutes les Cartes d’Attaque sont considérées comme des Cartes d’Attaque Standard.
Les cartes d’Attaques sont données au joueur qui contrôle la Frontière et deviennent des Cartes de Score. Donc plus un joueur contrôle longtemps la Frontière, plus il aura d’opportunités de marquer des points. Voir Marquer des points et Victoire pour plus de détails.
Tous les paquets contiennent 9 Cartes d’Attaque.


Voilà, c’est tout pour l’instant. Bientôt la page 4 ! :mrgreen:

Atanaheim dit:
Itai dit:PS: Ok, pour être vraiment précis il sert aussi (le même jet) pour le Colosse à déterminer l'épuisement des munitions pour les missiles et le système PSYCHO, et un autre jet est aussi utilisé en début de partie pour déterminer le premier joueur...

ça me fait penser à cet excellent strip des injouables : http://lesinjouables.over-blog.com/article-strip-20-no-luck-70653911.html

Je ne connaissais pas, du coup je viens de me faire la totale.

Merci pour le lien. :pouicok:

Tout à fait d’accord pour les injouables. Je te remercie aussi de me l’avoir fait découvrir.

Sinon, voici la page 4:

Ares Project page 4 dit:Cartes Speciales et Cartes de Bâtiments Spéciaux: Dans le Jeu Basique, les cartes Spéciales et les cartes de Bâtiments Spéciaux doivent être jouées faces cachées comme des Ressources.
Cartes Utilitaires: Il y a des cartes qui sont utilisées pendant les Batailles et sont partagées par les joueurs. Celles-ci ne sont pas inclues dans les pioches.
Cartes de Choix de Combat: Les deux cartes de Choix de Combat, Attaque Normale et Raid/Attaque en Profondeur sont utilisées pendant une Bataille pour indiquer le type d’attaque.
La piste chiffrée en bas de la carte représente le nombre de Rounds de Combat pour ce type de bataille. Le Marqueur de Rounds de Combat est placé sur l’emplacement avec le nombre le plus élevé et est déplacé d’un cran à chaque tour pour suivre le nombre de tours qui reste. Voir les règles de Bataille pour les détails.
Cartes de Base: Ces cartes sont placées aux extrémités de la Ligne de Bataille de Défenseur s’il défend sa Base. Voir les règles de Bataille pour l’ensemble des détails.
Unités
Une fois qu’un bâtiment a été joué dans votre base, dans les tours suivants vous pouvez jouer des ressources sur ce bâtiment pour construire des unités.
Les Cartes sont jouées directement sur la carte bâtiment, faces cachées en tant que ressources pour construire des unités. Le symbole “ressource” en forme de losange montre combien de ressources sont nécessaires pour construire une unité. Au début d’une Bataille vous recevrez un pion correspondant au type de l’unité pour chaque ensemble de ressources égal à ce coût. Par exemple, si vous avez trois cartes sur les Baraquements (Barracks) avec le côte Troopers en haut, vous placerez 3 pions d’Infanterie sur la carte pendant la Construction, vu que le coût de chaque Trooper est d’une ressource. Si vous construisez un Tank Lourd Terran, qui coûte trois ressources, pour les mêmes trois cartes, vous n’aurez qu’un Pion de Blindés, représentant un Tank Lourd. Si vous avez 5 ressources sur le Tank Lourd pendant la construction, vous aurez un pion et les deux autres ressources ne seront pas utilisées.
Les pions d’Unité restent sur la carte bâtiment pour que les joueurs sachent quelle unité ils représentent.
Un maximum de quatre unités peuvent être sur une carte bâtiment. Une fois que quatre unités sont construites, aucune autre ne peut être construite sur cette carte jusqu’à ce que certaines unités soient détruites.
Les ressources en excès, que ce soit parce que le maximum d’unités est atteint, ou des cartes en excès pour des unités à plusieurs ressources, sont gardées sur la carte pour une construction future.
Il y a quatre types d’unités: Infanterie, Blindés, Aérienne et Bâtiment. Ceux-ci sont symbolisés respectivement par un Carré Vert, un Cercle Rouge, un Triangle Bleu et un Pentagone Gris. Les unités ont des scores contre chacun de ces quatres types d’unités, indiqués juste en dessous du nom de l’unité sur la carte bâtiment.
Le Trooper (dans l’Image de Droite) a un Score d’Attaque de “2” contre l’Infanterie, de “1” contre les Blindés et les Bâtiments, et de “0” contre les unités Aériennes.
Un Score de “X” signifie que l’unité de peut JAMAIS tirer sur ce genre d’unité ennemie, quels que soient les modificateurs. Les unités avec un score de “0” peuvent tirer sur l’adversaire. Voir les règles du Round de Combat pour plus de détails.
Les Six Premiers Tours du Terran
Eric joue les Terrans. Pour son premier tour il place une carte Héliport dans sa base, avec le côté Predator en haut.
Au tour deux, il place une carte face cachée comme ressource sur l’Héliport. Plus tard, quand une Bataille commencera il remplacera cette carte avec un pion Unité Aérienne, représentant l’unité Predator, étant donne que le coût d’un Predator est 1 (indiqué dans le losange bleu). C’est ce qu’on appelle la Construction.
Au tour trois, il place un nouveau bâtiment, le Baraquement Lourd (Heavy Barracks), avec le côté Roquette vers le haut. Aux tours 4 et 5 il place deux ressources sur ce bâtiment, ce qui lui permettra de construire une Roquette, qui a un coût de deux. Notez qu’il aurait pu jouer ailleurs au tour 5. Il n’a pas besoin de compléter l’unité d’Infanterie à Roquette sur des tours consécutifs.
Au tour 6 Eric place une autre ressource sur l’Héliport.