The Gilded Realms par Sandtime Games

The Gilded Realms – Présentation et impressions solo

Éditeur : Sandtime Games

Nombre de joueurs : 1 à 4

Durée : 90 à 180 minutes


Préambule :

Je suis joueur depuis de nombreuses années. Même si je privilégierai toujours les parties multijoueurs, le temps, les contraintes de la vie, et la géographie font qu’il m’est de plus en plus difficile de réunir des amis gamers autour d’une table.

Mes achats s’orientent donc aujourd’hui vers des jeux proposant également un mode solo cohérent.
Cependant, 2 critères dominent afin que le jeu reste dans ma ludothèque.

  1. Le matériel : j’aime les jeux avec de beaux composants — de belles illustrations, de bon dès, plateaux épais ou double couche, pièces en métal ou figurines détaillées. Le plaisir tactile et visuel contribue fortement à mon immersion et à mon plaisir de jouer.

  2. La rejouabilité : vu le prix des jeux aujourd’hui, j’en veux pour mon argent. J’aime sentir que je peux progresser, explorer différentes stratégies et que le challenge se renouvelle a chaque partie. Cela peut se traduire par une campagne longue comme Frosthaven ou par un côté “infini” comme Mage Knight. Ces 2 jeux ne sont que des exemples, il y en a bien d’autres.


Pesentation du jeu:

The Gilded Realms est un jeu hybride mêlant construction de royaume de type eurogame avec une bonne dose de contrôle de l’aléatoire.

L’objectif : développer les provinces de votre royaume pour optimiser votre moteur de ressources et vous défendre contre les assauts d’un envahisseur (les Sarrukar)
En solo, votre but sera d’atteindre un score fixé selon le mode de jeu choisi et empêcher le curseur d’une piste Warfront d’atteindre l’autre extrémité.


Structure d’une partie

Au début d’une partie, le joueur sélectionne une faction parmi six. Chaque faction est asymétrique et dispose de ses propres conseillers (un peu comme des heros) et pouvoirs spéciaux.

Vous allez choisir également votre mode de jeu.

Partie standard (9 années)
Partie épique (12 années)
Mode saga : enchaînement de 3 parties (2 standards + 1 épique), avec une certaine continuité.

Il vous sera ensuite attribué une carte quête, qu’il faudra résoudre avant la fin de la 6em année si vous voulez profiter du bonus.


Déroulement d’une année (tour de jeu)

Chaque année se compose de trois phases distinctes:

  1. Phase de construction

Le joueur pioche trois cartes Endeavour et en choisit deux à placer sur une piste de construction située à droite du plateau personnel. Ces cartes descendent d’un cran à chaque tour, et ne deviennent actives qu’une fois arrivées en bas.

Les cartes Endeavour peuvent être de plusieurs types.
Des projets de construction comme des bâtiments ou des champs de céréales, des unités militaires ou des bonus.

Ce système de temporisation impose une planification à moyen terme. Des actions permettent d’accélérer ou de manipuler l’avancée de ces cartes sur la piste en payant quelques ressources.

  1. Phase d’action

Cette phase est le cœur du jeu. Elle permet de faire progresser son royaume :

  • Améliorer ses Provinces.

Chaque joueur dispose de 5 types de provinces (Influence, Agriculture, Ville, Ressources, Militaire), chacune pouvant être améliorée jusqu’au niveau 5. Les améliorations nécessitent des constructions spécifiques via les cartes Endeavour que vous avez mis en piste.

Ameliorer une province permet d’augmenter ses points de victoires, son moteur de ressources et avoir acces a des connaissances (technologie).


  • Acheter des connaissances.

Chaque type de province donne accès à un arbre de 5 technologies (effets passifs, améliorations de production, effets défensifs, etc.). Ce qu’il nous fait un total de 25 technologies.

  • Construire des murailles en vu d’invasions futur.

  • Envoyer sa Caravane créer une route commerciale.

Le joueur peut également envoyer une caravane commerciale en expédition. Celle-ci revient l’année suivante avec de l’or qui sera déterminer par un jet de dé.


  • Booster ses cartes Endeavour.

Vous allez pouvoir accélérer le glissements de vos cartes moyennant des ressources.

  1. Phase d’événement

Avant d’entrer dans cette phase, le joueur choisit une posture parmi trois (via une tour de sélection) :

  • Travail : permet un boost de ressources lors de la récolte.

  • Défense : renfort défensif contre les invasions.

  • Attaque : possibilité de lancer une ou plusieurs offensives.

Les Attaques :

On peut décider d’envoyer des unités en campagne afin d’essayer de réduire la menace ou faire reculer le curseur du warfront.
Vous choisissez 2 unités que vous remettez sur la piste temporelle, lancez les 2 dés qui leurs correspondent et appliquez le résultat.

Ensuite, on révèle la carte événement de l’année. Elle peut générer un bonus global, une menace permanente ou une invasion.

Les Invasions:

L’invasion est un point de tension. On additionne la menace totale (année en cours + cartes…) et on la compare à la défense du joueur. Une défense insuffisante entraîne des pertes (ressources, cartes, population…). Une posture Défense pourra vous aider.

On tirera ensuite une carte du warfront qui bien souvent fera avancer le marqueur vers la droite.


On termine l’année avec une recolte. Chaque province vous fournira des ressources en fonction de son niveau.
Si vous aviez choisi une posture Travail, vous aurez droit à un bonus.

Je ne rentrerai pas plus en détail dans les règles, on est pas la pour ça.


Le Matériel:

Le matériel de The Gilded Realms est de bonne facture.

  • Les plateaux et les jetons sont en carton épais, agréable à manipuler.
  • Les cartes sont de bonnes qualité, légèrement tressées. On peut sleever si on veut mélanger plus facilement mais ce n’est pas nécessaire.
  • Les provinces sont au format Tarot, joliment illustrées (comme tout le jeu). Chaque amélioration a son illustration et les provinces se dessinent devant nous au fur et à mesure du développement.
    Petit bémol, le système de superposition des cartes de province nécessite parfois des ajustements fréquents et les piles de cartes peuvent glisser lorsqu’on manipule son plateau.
  • La tour de sélection de posture est un petit accessoire ergonomique qui donne du relief. Rien de bien innovant mais c’est agréable.
  • Le jeu est livré avec un insert thermoformé Gametrayz, il est pratique pour les jetons et les tuiles connaissances. On prend, on pose, on joue.
    Pour les cartes par contre ça ne supporte pas les sleeves.

Les Règles

Le livré de règles est clair, lisible et illustré de plein d’exemples. Il y a peu de doute à la fin de la lecture.
En fin de livret on retrouve une explication des cartes de chaque faction ainsi que des tuiles connaissances.
Un lexique est également présent. Pas grand chose à redire et ça fait du bien.


Ressenti général

Je vais vous donner mon ressenti sur le solo de ce jeu car, malheureusement je ne l’ai pas encore essayé en multi.

The Gilded Realms est un jeu subtil ou la marge est fine. Vous allez développer votre royaume et avoir des bonus mais il n’est pas question ici de combo dévastateur ou d’envolé de points en fin de partie. Chaque action ne doit pas être laissé au hasard car la victoire se joue souvent à pas grand chose.
Le système d’événement caché rempli parfaitement son rôle pour appuyer une certaine tension dans nos décisions. On pourrait se plaindre du hasard du tirage des événements mais il existe plusieurs possibilités pour anticiper ces tirages et choisir les bonnes Postures afin d’optimiser au max ses actions.
Même le hasard des dés est plus ou moins contrôlable avec des jetons ou des connaissances.

La piste temporelle sur le coté du plateau n’a rien d’innovant mais force à faire des choix. Chaque carte Endeavour et double sens (haut/bas) ce qui augmente les possibilités. On a toujours une bonne carte avec un bonus sympa mais mince on a aussi besoin de celle-ci pour booster la province…aarrggg.

Chaque faction a des bonus vraiment différents et offrira une nouvelle manière de jouer. Une faction est spécialisé dans le commerce avec des bonus pour les caravanes, une autre fait appel à des forces occultes pour prédire l’avenir, une autre stock des richesses qu’elle pourra réutiliser sous différentes formes…
Chacune a ses conseillers uniques et joliment illustrés. De plus vous n’utiliserez pas tout les conseillers lors d’une partie. Il vous faudra choisir en fonction de votre quête et de votre stratégie.
Avec 6 factions, il y a déjà de quoi faire avant d’en avoir fait le tour.

Le solo est tres bon. Le fait d’avoir 2 possibilités de perdre (piste warfront et scoring de fin) oblige à jouer le tout pour le tout jusqu’à la fin. A aucun moment on se dit “ca y est c’est gagné, je déroule…”.

Une partie solo dure chez moi à peu près 1h30. C’est très raisonnable je trouve et l’envie d’enchaîner sur une 2em partie pour continuer notre saga est bien présente.
Le mode saga permet de faire une partie standard (9 ans). Si vous gagnez vous changez de faction, gardez le curseur warfront tel quel et vous pourrez utiliser des alliés de la faction que vous venez de jouer.
Si vous gagnez encore, vous faite la même chose mais cette fois sur une partie épique (12 ans).
C’est un mode qui se rappel de votre partie d’avant et qui vous occtroie certain bonus pour la partie suivante. C’est tres bon.

J’ai beaucoup aimé The Gilded Realms et pourtant j’ai du perdre mes 6 premières sessions. Mais à chaque partie suivante, mon score était meilleur. Je sentais une réelle prise en main du jeu, une progression gratifiante.
J’aime également ce mélange de jeux euro avec gestion du hasard. C’est ce qu’il fait qu’on y revient car il n’y a pas de formule mathématique miracle. Il faut s’adapter à chaque partie.
Le matériel est agréable, les illustrations sont belles, c’est un plaisir de le sortir.

Il me tarde maintenant de l’essayer en multi afin de découvrir toute les subtilités de l’interaction avec les autres joueurs.

Voila, je voulais mettre ce jeu en lumière car je pense qu’il le mérite et malheureusement on ne trouve pas beaucoup d’info sur le net.

Une campagne participative verra le jour en Septembre je crois avec une extension et une version Française.

17 « J'aime »

Merci pour l’article !

Déjà plus de 15 parties à mon compteur. Dans ma ludo depuis trois semaines environ et c’est désormais l’un de mes jeux préférés !

Plus j’y joue, plus j’ai envie de découvrir d’autres jeux du genre, avec de la construction/gestion, avec un peu de hasard pour éviter l’exercice de mathématiques, avec une thématique parfaitement liée avec les mécaniques et un mode solo sur mesure. Mais je trouve pas grand chose, pour le moment. :sweat_smile:

Impatient de voir l’extension sortir !

3 « J'aime »

Si tu trouves tu nous diras :slight_smile:

@salouma Merci d’avoir fait l’article que j’avais envie de faire :heart_eyes: :heart_eyes:

Ah, j’espère que je ne t’ai pas coupé l’herbe sous les pieds :sweat_smile:.
N’hésite pas à compléter cette présentation si l’envie te viens. C’est quand même grace a toi que je me suis penché sur ce jeu.

Je continue de jouer et de progresser mais je n’arrive pas encore a construire régulièrement des provinces de niveaux 4. Je ne parle pas des province de niveau 5, je n’y suis jamais arrivé.
Et c’est la que le jeu me capte car je sais que c’est faisable mais il me manque encore de la pratique pour savoir comment y arriver, pour savoir comment profiter au mieux de la quête et de la faction que j’ai.

1 « J'aime »

Reprint international (donc avec le français) prévu le 3 septembre sur Gamefound : les terres ambrées.
Jeu de base + extension (2 nouvelles factions + mode coopératif)
Je ne vous remercie pas d’avoir mis ce jeu sous mon radar :smile:

Super intéressant !.. Moi qui ne participe généralement pas aux campagnes participatives, là je suis bien tenté :stuck_out_tongue:

D’ailleurs, je précise que les amateurs de longues parties comme moi peuvent également faire le mode Saga seulement avec des parties épiques. J’ai ajusté les scores nécessaires en demandant conseil sur BGG. L’éditeur m’a dit que cela lui semblait très bien et qu’il pense que cette variante sera rendue officielle à la sortie de l’extension. Il faut dire qu’après avoir fait une partie épique, je suis incapable de revenir au mode standard. :grin: Bon, pour le moment, j’ai pas encore réussi à gagner la 3ème partie, alors je recommence depuis le début, comme à chaque fois. :crazy_face:

Sinon, je suis presque tenté de ressortir mon Projet Gaïa après tous ces royaumes construits (et défoncés par l’envahisseur). C’est davantage casse-neurones et il n’y a pas de combats (car oui, j’aiiiiime les combats !), mais ça a toujours été un plaisir d’y jouer. Et il faudrait que j’essaie un Terraforming Mars contre l’automa.

non tu ne m’as pas coupé l’herbe sous les pieds, tu m’as plutôt retiré une aiguille du pied ! je procrastinais pour le faire poussant à chaque fois !! donc merci :slight_smile:

Hier soir j’ai pu essayer la configuration 2 joueurs.
Sans surprise le jeu tourne tout aussi bien à 2 qu’en solo.
Le fait que les phases soient simultanées permet de jouer sans temps morts. La contrepartie c’est qu’on a un peu l’impression que chacun fait sa tambouille dans son coin.
La seul action qui demande une hiérarchisation c’est l’attaque. Et dans cette partie on a fait un peu les bisounours.

Comme on s’est tres peu attaqué (voir pas du tout) j’ai pu mettre en place 4 routes commerciales avec mes caravanes.
Clairement les caravanes c’est bien si on s’y prend tôt. Il y a un effet boule de neige qui peut finir en avalanche de bonus.

Je pense que sur les prochaines parties ce sera un point d’attention et peut-être mener plus d’assauts pour contrebalancer ces bonus.

Les seuls assauts qui ont été mené c’est pour attaquer les looming threat.
Car nous n’avons pas eu beaucoup d’invasions dans les événements, ce qui laisse la place aux looming threat et donc à des invasions certes moins nombreuses mais plus dangereuses.

En multi, il y a ce côté coopétitif qui s’installe car lorsque on détruit un looming threat, on prend un bonus mais l’effet de cette menace qui n’est plus présente benificie a tout le monde.
Personnellement je l’ai fait pour moi sans penser a mon collègue mais il était quand même bien content.

Il ya une petit part de bluff qui s’installe notamment lorsque l’on doit choisir sa posture.
Il n’est pas rare qu’un joueur ait pu voir le prochain événement laissant l’autre dans le doute d’une invasion.
Je trouve ca tres fort de pouvoir visualiser secrètement des événements a venir car sinon on peut passer a côté de petits bonus non négligeables.
Et comme je le disais dans ma présentation, The Gilded Realms est un jeu à la marge fine. Le moindre petit point est bon à prendre.

En résumé c’est une partie qui aura duree 2h30 en mode épique sans l’explication des règles.
J’ai ressenti moins de pression que le mode solo, sûrement dû a une première partie découverte la fleur au fusil.
Mon collègue a beaucoup aimé et veux remettre le couvert rapidement afin d’approfondir sa gestion du royaume.
Je ne peut être que satisfait.

3 « J'aime »

Je ne t’avais pas remercié pour ta présentation et commentaires très complets et intéressants qui avaient attiré tout mon intérêt!

Néanmoins, ceci m’a fortement refroidit:

Si on a la possibilité de jouer chacun dans son coin sans que le jeu ne s’en trouve affecté, ça ne va pas motiver les attaques dans un contexte eurogamer qui reste majoritairement le mien. J’imagine cependant (mais tu me le confirmeras) que la lecture un peu pertinente avec l’expérience de certains tenants et aboutissants rendent les offensives plus d’actualité (par exemple pour mettre du plomb dans l’aile à quelqu’un qui prend de l’avance quelle qu’en soit la raison sur tel ou tel aspect). Merci!

On peut attaquer les caravanes des autres joueurs, ça affaiblit leurs gains et t’en apportes que tu l’emportes ou pas (un lot de consolation) Tu peux piquer des cartes de l’hinterland de ta victime et mettre cette carte en construction Ce qui peut être très intéressant mais ce n’est pas très violent.

On a la possibilité de jouer dans son coin sans que le jeu s’en trouve grandement affecté. C’est d’ailleurs ce que nous avons fait lors de notre partie.
Cependant, est ce que c’était la meilleure chose a faire?
J’en suis beaucoup moins sûr.

Dans mon exemple de partie, j’ai pu bénéficier grandement de mes caravanes parce que je me savais serein (une sorte de pacte non dit) mais si mon adversaire s’etait montré plus agressif j’aurais du revoir ma position.

En tout état de cause, l’interaction entre les joueurs se limite aux échanges de ressources, aux attaques de caravanes ou au vol de cartes dans le hinterland.
Rien qui met vraiment un gros coup de plomb dans l’aile a l’adversaire mais comme je le précise plus haut tout se joue sur des petits bonus par ci par la.

La carte volée lors d’une attaque lui fera peut-être ni chaud ni froid, c’est fort probable mais elle te servira au développement de ta province et te permettra d’engranger plus de ressources et de pv en fin de partie.

Pour ce qui est des invasions tu peux en avoir entre 2 et 6 par parties. Tout dépend du tirage des événements.
Et c’est tout le sel du jeu. Essayer d’anticiper ces invasions mieux que son adversaire.

On reste quand même sur une interactions que je qualifierai de “libre”. Dans le sens ou elle n’est ni obligatoire, ni nécessaire.

Enfin tout ca du haut de mon unique partie a 2 joueurs.
J’attends maintenant de voir a 3 ou 4.

J’ai l’impression de voir des avis extrêmement divergents sur ce jeu. Le socio financement pour la vf arrive bientôt.
Quoi qu’en penser :face_with_spiral_eyes:
La durée des parties à l’air élevée. Le jeu en vaut-il la chandelle ?

Oui, il y a des avis extrêmement divergents.
Je pense que c’est principalement dû a 3 choses.

1 - pas de combos dévastateurs, pas d’emballement dans son moteur se ressources/points.

2 - les gens repprochent un rapport investissements/gains peu engageant.

3 - l’interaction avec les joueurs limités.

Pour le 1er point, c’est effectivement un jeu avec de petits gains et de petits bonus.

Pour le second point, j’ai lu certains articles notamment celui des “expert game award” dans lequel le rédacteur se demandait presque si ce n’était pas mieux de garder ses ressources au lieu d’investir.
J’ai été étonné de cette remarque, surtout provenant de joueurs aguerris aux jeux expert.
Dans Gilded Realms certains couts parraissent énormes par rapport au gain immédiat.
Il faut voir plus loins et voir ca comme un investissement sur le long terme. D’ailleurs tout se réfléchi par rapport au nombre d’année que l’on va en profiter.
Certaines actions s’en retrouveront donc inutiles car trop coûteuses par rapport aux bénéfice sur la partie.

Idem par rapport aux caravanes. Celles-ci ne sont pas obligatoires et reussir a en profiter pleinement demande un investissement sur le long terme.

Pour le 3em point, c’est un jeu ou l’interaction n’est pas obligatoire. Cela reste un levier supplémentaire pour obtenir ce qu’il nous manque que ce soit par l’échange ou par aggression si refus d’échange.
Mais elle n’est pas la pour mettre a mal l’adversaire.

Personnellement j’aime beaucoup ce jeu même si on peut toujours lui repprocher certaines choses qui ne marchent pas comme on le voudrait.
Mais de la a dire que c’est un jeu raté, pas testé, tout juste bon a caler une table… C’est je pense etre passé a côté de quelques choses dans la compréhension du jeu et son application des règles.

Oui j’avais lu l’article en question.
Je pense que je vais me laisser tenter en fonction de ce que propose la campagne et des prix.

C’est tout de même agréable dans un jeu avec un minimum d’engine building quand il y a des “tours magiques” où on a l’impression de réaliser des grandes progression vers la victoire. Même un minimum comme dans ark nova quand on pose un grand animal, ils quelques petits effets qui s’enchaînent et c’est satisfaisant.

Je n’ai même pas une vague idée des règles de gilded realms, mais esthétiquement ça a l’air cool. Et le thème me parle.

Moi, je le trouve parfait comme il est :sunglasses:

2 « J'aime »

Ces 2 points moi au contraire me plaisent.

Pour le point 1, je suis saoulé depuis assez longtemps des jeux de gestion lambda qui jouent sur l’excitation (c’est le cas de le dire…) très basique du truc qui grossit, qui grossit et qui s’emballe…
Pour le point 2, c’est en fait assez corrélé et très actuel: il faut un gain immédiat, un machin qui explose/se matérialise tout de suite…
J’apprécie que ce jeu table semble-t-il sur une planification plus long terme, que le moindre investissement doive-t-être projeté au-delà du bout de son nez même pour des gains directement liés à nos dépenses (et en plus, ça me semble réaliste/incarné: quand j’investis, je n’ai pas un retour sur investissement dans la minute qui suit).
Le point qui me chagrine plus, je l’avais évoqué plus haut.

On peut, doit, faire une stratégie sur le moyen/long terme. Cela reste quand même assez dépendant du tirage des cartes et c’est a ce moment que l’adaptation rentre en jeu.
Sur le moyen terme on doit au moins mettre en place ce qui nous permet d’accomplir notre quête en milieu de partie.
Notre quête nous donne un axe de développement qu’il faut integrer dans notre raisonnement.
Je pense que pour pouvoir entrevoir pleinement son potentiel le jeu doit être joué en mode Epic (12 années).
Le mode standard se termine trop tôt a mon goût et on ne peut pas voir les cartes les plus interressantes ni même avoir un retour sur investissement optimal.
C’est un point a prendre en compte dans les retours des joueurs.