THE GREAT WALL: Wall Defense?

T-Bow dit :Effectivement, la config 4 joueurs me semble relancer l'interet des clercs supplementaires

Oui. Merci pour ton apport. Tu m'as changé le chip (au moins d'un point de vue théorique) quant à mon approche de cette config que je jugeais sur le papier comme la moins bonne.

J’en viens meme a demander si la situation ne s’inverse pas, c’est a dire si les clercs supp’ deviennent vraiment tres utiles.
Je n’ai pas les cartes strategie sous les yeux, mais je crois que, en plus du Work Hard, il y a au moins Despotism qui grimpe tres vite au-dela de 5 clercs et d’autres qui permettent d’atteindre sans trop de difficultes 4-5 clercs. Dans un contexte ou les spots plus gros introduisent une plus grosse variabilite sur le temps de deblocage, on doit pouvoir se retrouver a ne pas pouvoir utiliser les cartes strategie a pleine puissance.

Oui c’est sûr et certain que les clercs gagnent en importance. Jusqu’ici en config 3 joueurs, je n’hésitais même pas et prenais un assistant/conseiller quand j’allais à l’ambassade de l’Empereur. Là, la question se pose déjà beaucoup plus et ce d’autant plus que l’or passe de 5 espaces à remplir à 3 joueurs à 7 espaces à 4 joueurs. Donc, potentiellement pas facile et long de rafler de l’or (voire très long si certains joueurs boycottent l’or face à un général particulièrement demandeur/puissant quant à cette matière). De toute façon, rien que pour le supplice que ce doit être de choisir entre 1 clerc et 1 des cartes assistant/conseiller disponibles, ça me semble effectivement très bien.

Bon, bref. Tu m’as donné envie d’y rejouer. Le problème c’est avec qui et quand (surtout pour une partie à 4…). C’est le (gros) souci avec ce type de (gros) jeu.

palferso dit :Bon, bref. Tu m’as donné envie d’y rejouer. Le problème c’est avec qui et quand (surtout pour une partie à 4…). C’est le (gros) souci avec ce type de (gros) jeu.

j'attends ma boîte mais on est trop loin

Harry Cover dit :
palferso dit :Bon, bref. Tu m’as donné envie d’y rejouer. Le problème c’est avec qui et quand (surtout pour une partie à 4…). C’est le (gros) souci avec ce type de (gros) jeu.

j'attends ma boîte mais on est trop loin

enlightened frown

Sinon, j’ai réfléchi à notre dernière partie compétitive notamment suite à mon changement d’optique quant à la config 4 joueurs. Et je crois que ce jeu prend de nombreux contre-pieds (certains plus apparents/évidents que d’autres).

Il m’est vite apparu que je n’avais pas joué de manière très intelligente mon général. Son pouvoir me permettait sur les lieux où je n’avais qu’un seul clerc de faire comme si j’avais X clercs (X étant égal au nombre d’assistants de mon général). Et assez vite, je suis monté à 3 dans la volonté d’optimiser rapidement son pouvoir. Le général de T-Bow était brutal sur le militaire puisqu’il pouvait réenvoyer avec aisance des troupes attaquer à nouveau des cartes Horde depuis la zone de repos. Il était évident qu’il allait dominer sur ce secteur ce qui se concrétisera puisqu’il chopera la quasi totalité des cartes Horde (grosse manne de points prises par ses soldats infatiguables et par les cartes Horde récupérées + très peu de honte dû à sa présence massive sur le front). Unkle de son côté marquait des points chaque fois qu’il envoyait des troupes (X points par assistant de son général). Mais c’était sa seule manne de points directe et il ne pouvait compter sur une domination en militaire face à T-Bow (tout en devant y aller donc, puisque ça lui rapportait). De mon côté, je suis parti dans l’optique (toujours avec l’idée d’optimiser mon général) de poser un clerc sur chaque pool de ressource afin d’en récolter 3 au lieu d’une quand les lieux se rempliraient. Et effectivement, plusieurs fois ce fut le cas. Résultat des courses: j’ai fini dernier, Unkle deuxième et T-Bow premier.  Et c’est plus que logique avec le recul…

Il n’y a à ce jeu que 2 mannes de points principales: le militaire et la construction (murailles/barricades). Il était assez évident que T-Bow étant d’assez loin le plus fort sur la source de points militaires, il fallait travailler de concert Unkle et moi pour le priver au maximum de ressources propres à le renforcer massivement militairement (le bois et la pierre grosso modo): soit remplir à nous deux un spot sans le laisser participer à la fête et/ou l’obliger à remplir tout seul un de ces spots (prise de honte pour monopole + autres actions et présences mises au tiroir). Dans cette optique, mettre un seul clerc sur les ressources en pensant optimiser mon pouvoir (1=3) était une gigantesque bêtise fomentée par mes réflexes conditionnés “gestion/nez dans le guidon” et j’aurais dû ne pas hésiter à en poser souvent plus d’un pour truster au maximum en syntonie avec Unkle ces emplacements. Unkle y aurait gagné: plus de troupes=plus de points avec son général et un peu plus de compétition à T-Bow sur les cartes Horde (même si T-Bow serait resté bien plus fort et efficace sur cet aspect de par son général, Unkle avec mon appui plus marqué aurait sans doute pu lui en chipper au final une ou deux). L’écart se serait de toute évidence resserré… Et moi? Toujours aussi largué? Et bien non. Mon général se devait d’être optimisé sur la construction (3 constructions faisables au lieu d’une avec 1 clerc) et j’aurais été celui qui aurait le plus bénéficié de ce second axe principal de points en faisant don/dépensant massivement les ressources récoltées avec Unkle (en effet, tant lui que T-Bow avaient bien plus besoin de leurs ressources pour le militaire). J’aurais moi aussi marqué plus de points et on aurait été tous les 3 beaucoup plus proches les uns des autres. Mon général et son pouvoir étaient donc beaucoup plus forts dans une optique de dépense de ressources (le lieu construction) que dans une optique collecte de ressources (les lieux de prod) alors que la lecture “optimisation classique” était tout autre… Mais il n’était pas facile de voir qu’il fallait que je m’asseye sur ce qui semblait le plus évident pour mon pouvoir du haut de certains de mes réflexes conditionnés. Et le plus drôle, c’est qu’il est possible que tout ceci ne soit plus aussi vrai dans un autre contexte de généraux! C’est ce qui fait la qualité et la particularité assez poussée de ce jeu mais aussi la confirmation du défaut que je soulignais plus haut à savoir: “efficacement lire et adapter la pertinence des actions à mener dans le bon timing par rapport aux généraux de chacun nécessite une pratique et une certaine assiduité qu’il est impossible aujourd’hui à mettre en place régulièrement sur un jeu de cette longueur et de cette densité (pour moi et sans doute pour beaucoup d’autres)”.

Tout ceci pour dire que si j’entends les remarques de T-Bow quant à l’asymétrie, elles ne me semblent justifiées que dans le cadre de mauvais jeux asymétriques de ce point de vue (cad ceux où on ne te laisse justement que la possibilité de suivre mécaniquement des rails aux chemins pré-formatés si tu veux exister). L’interaction, la liberté et les moyens concrets laissés aux joueurs de tordre l’asymétrie et les schémas de jeu est bien entendu fondamental et cela semble être évident ici avec TGW (dans le cas ci-dessus, T-Bow et/ou Unkle auraient d’ailleurs sans doute rapidement dû réfléchir à faire des entorses à leur fonctionnement pour ne pas me laisser trop seul sur la dépense de ressources pour les constructions). Par contre, ce qui m’apparaît comme une constante, c’est qu’il existe dans les jeux de ce type certaines asymétries forcément plus faciles à lire/à jouer que d’autres.

Je pense que TGW propose de la bonne et de la mauvaise aymetrie.
Le pouvoir de ton general n’enferme clairement dans aucune voie. Tu parles de la construction dans le cadre de notre partie, et il peut tres bien se transformer en general militaire (recruter x fois pour un seul clerc). Je le trouve donc tres souple. Son pouvoir est orthogonal aux divers chemins strategiques. Sa grande force me parait etre d’optimiser au max le placement sur les activation des autres joueurs (on ne peut mettre qu’un seul clerc par lieu, banco pour lui).
Mon general enferme dans la voie militaire, si on veut en tirer qqch. J’etais donc plus ou moins enferme la-dedans, avec entre autres consequences une lisibilite dont les autres joueurs peuvent profiter. Il y a toujours la possibilite de peu profiter du pouvoir de son general, ce qui me semble peu envisageable a 3j.

Au fait, ton general fonctionne-t’il aussi pour les tactiques et l’ordre du tour?
Si tu as un seul clerc sur l’ordre du tour, tu grimpes 3 fois dans la pile? Si tu as un seul clerc sur les tactiques, tu en pioches 3?
Il me semble effectivement peu pertinent d’aller a un seul clerc sur les ressources : tu pourrais rester seul (meme si une activation special pourrait devenir interessante) et, comme tu le dis, tu laisses de la place a d’autres. J’ai vraiment l’impression qu’a son tour il doit remplir au max les lieux “ressources” et au tour des autres aller se placer sur des lieux “non-ressources”.
Ca ne semble pas tant etre une question de reflexe de prise de ressources que d’identification des lieux ou il fait vraiment la difference. Les ressources, tu depends des autres. Les non-ressources, tu ne depends de personne.

T-Bow dit :Au fait, ton general fonctionne-t'il aussi pour les tactiques et l'ordre du tour?
Si tu as un seul clerc sur l'ordre du tour, tu grimpes 3 fois dans la pile? Si tu as un seul clerc sur les tactiques, tu en pioches 3?

Ce serait à revérifier mais c'est dans ces cas-là limité au max je crois: cad pour l'ordre du tour il passe au sommet avec un seul clerc (quand le lieu est plein of course sauf activation avancée...) et pour les cartes tactiques il en pioche 2 avec un seul clerc (quand le lieu est plein of course sauf activation avancée...).

Les auteurs ont confirme sur BGG que ce general (Qin Hui) pioche bien X tactiques si le lieu s’active avec un seul clerc.

Concernant l’ordre du tour, je pense que nous avons fait une erreur de regles. Quand tu as un seul clerc, tu grimpes d’un niveau dans la pile. Meme Qin Hui : il ne grimpe que d’un etage. C’est seulement si tu mets deux clercs (c’est a dire que tu es tout seul a remplir le lieu) que tu montes directement tout en haut.
Confirme par lecture des regles + messages des auteurs sur BGG.

Donc a 3 joueurs, si le 1er et le 3e remplissent le lieu, le 1er reste premier et le 3e passe 2e.
Ca doit etre bien sauvage a 4 ou 5 joueurs.

T-Bow dit :
Concernant l'ordre du tour, je pense que nous avons fait une erreur de regles. Quand tu as un seul clerc, tu grimpes d'un niveau dans la pile.

Intéressant pour les cartes tactiques concernant ce général. Non l’ordre du tour a été joué correctement.

Ok.
J’ai cru me rappeler que tu faisais sauter tous les participants tout en haut dans l’ordre du tour en cours. De memoire, le premier joueur s’est fait systematiquement piquer sa premiere place, meme s’il y allait (pour eviter de se retrouver dernier si le 3e joueur s’y placait lui aussi).

En fait en y réfléchissant la config 4 n’est pas mieux ni moins bien que la 3. Tout va de toute manière tourner à ce jeu peu ou prou autour de l’idée géniale de l’activation liée à l’occupation et qu’il y ait plus ou moins de joueurs, plus ou moins de spots disponibles ne change rien dans le fond. Ce seront juste des critères différents à prendre en compte en terme de planification et d’adaptation de timing (pose, récupération, influence sur l’ordre du tour, jeu des cartes stratégie, etc.), de lecture des généraux et de leurs influences potentielles, des synergies pertinentes entre les joueurs à provoquer/travailler et/ou entraver, de factibilité/rentabilité plus marquée de telle ou telle condition de fin de partie, etc.

Une fois de plus, le jeu est très bien mais dans tous les cas trop long et nécessitant trop de parties (de préférence avec les mêmes joueurs) pour être joué dans de bonnes conditions. Je me cantonnerai dorénavant à la version coop qui est très bien également mais plus immédiatement accessible et au final, plus rigolote.

The Great Wall en mode compétitif rejoint Trinidad dans la catégorie “jeux insortables”. Trinidad est sans doute plus facile d’accès et plus vite maîtrisable mais encore plus long…

Je les garde au chaud jusqu’à la retraite. 

Il y aurait beaucoup de choses à dire sur TGW mais le coeur du jeu est le placement d’ouvrier couplée à la gestion de sa main de cartes.

On y retrouve du “pierre-feuille-ciseaux” puisque certaines cartes de commandement bénéficient d’avantages supplémentaires lorsque d’autres cartes sont choisies par les autres joueurs. Il a donc un aspect prédiction sur ce que veulent faire les adversaires.

En plus de çà, chaque carte laissée dans la défausse rapporte 2 points d’honneur (PH)…mais cela donne des informations quant à la carte qui pourra être jouer ensuite. Il en va de même si on décide de récupérer les cartes jouées précédemment : on sacrifie une source de PH non négligeable (30 PH à 3 joueurs si j’ai bien compté) tout en indiquant aux autres joueurs qu’on va la rejouer.

30 PH c’est beaucoup mais il a d’autres façons de récupérer des gros PH : requêtes de l’empereur, bonus en PH sur les clercs…D’ailleurs, sur ma partie, j’ai récupéré mes cartes systématiquement alors que mes adversaires non et pourtant je suis resté compétitif (135-126-123) grâce notamment aux cartes requêtes de l’empereur (notamment 21 PH pour le plus d’or en fin de partie).

J’apprécie vraiment la couche de réflexion qui va avec le placement d’ouvrier. L’implémentation qui en faite ici ne ressemble à aucun autre jeu auquel j’ai joué. 6 des 10 actions se déclenchent uniquement si tous leurs spots contiennent un clerc. On doit donc estimer si d’autres joueurs auront intérêt à nous aider à activer l’action : cela vaut-il la peine de prendre le risque d’aller en premier à la caserne pour recruter des troupes, étant donné qu’on recevra un jeton de honte si personne d’autre ne me rejoint là-bas ? En même temps, j’incite les autres à y aller, leur évitant ainsi d’avoir à empocher un jeton honte. Brillant.

On reçoit des jetons de honte pour avoir activé seul un spot d’action ou pour ne pas avoir lutté contre une horde qui parvient à franchir une section de défense. La gestion de ces jetons honte est ultra pénible mais il y a moyen de jouer avec cela en sacrifiant par example un type d’unités ou en faisant une croix sur les PH d’une carte horde.

En parlant des cartes horde, j’ai trouvé qu’elles sont thématiques dans la façon dont elles sont conçues. Par exemple, les piquiers dont les cases sont disposées de telle sorte que des cavaliers ne peuvent pas y être placés – il est plutôt suicidaire de lancer une charge de cavalerie sur une ligne de piquiers bien entraînées. Choisir comment déployer ses troupes est une décision stratégique. Ce n’est pas une décision narrative mais le déploiement de troupes est au final très bien intégré thématiquement.

Il y a plusieurs façon de mettre de fin à la partie :

  1. inconditionnellement après X années
  2. conditionnellement à la fin de n’importe quelle année au cour de laquelle :
  • les trois sections de mur ont été entièrement construite
  • la réserve de jetons de honte est épuisée
  • Gengis Khan est vaincu

J’apprécie les jeux dans lesquelles il est possible de précipiter la partie. Cela ajoute un élement de réflexion tout en apportant tension. Et Gengis Khan est un apport fondamental dans cette optique. Dans notre partie, j’étais très orienté dans la lutte contre les hordes (j’avais le général Miaozhen appuyé par le glorieux lieutenant : j’étais donc orienté cavalerie et infanterie). J’ai donc récupéré ma carte d’attaque, faisant la croix sur les 30 PH, mais à contrario j’ai engrangé des PH en cours de partie pour lutter contre les hordes. J’avais une belle synergie entre mes cartes tactiques, mes capacités de faction et une requête de l’empereur. Il était donc dans mon intérêt de défaire Gengis tout en flinguant mes adversaires sur le scoring pour les cartes défaussees.

Quelques photos de notre partie :






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Oui. En fait, ce sont effectivement 30 PV qui sont en jeu si on ne récupère jamais les cartes jouées (2 PV au 2ème tour (1 carte défaussée au 1er tour), 4 au 3ème, 6, 8 et 10 au 6ème et dernier tour à 3 joueurs). C’est donc une manne de points importante mais comme tu le soulignes, ça rend aussi son jeu plus prévisible et on ne pourra jamais faire deux fois la même chose ou, pour être plus précis ne jamais être certain de faire deux fois ce qui nous arrangerait au long du jeu (tout le monde a le même deck de 6 cartes et toutes ces cartes action sont différentes). L’aspect prédiction se réduit de toute manière au long du jeu puisque ceux qui ne récupèrent pas leurs cartes deviennent de plus en plus prévisibles et ceux qui récupèrent leurs cartes pour répéter une action qui les favorise particulièrement le sont du coup tout autant… C’est une des très belles idées de ce jeu.

Oui. Et au-delà de ça, il faudra savoir évaluer même si on y a un intérêt, si on ne favorisera pas au final bien plus d’autres que nous. Les intérêts à ce jeu sont très étroitement et vicieusement imbriqués et ceux qui iront classiquement le nez dans le guidon vers ce qu’ils veulent récupérer pour concrétiser au plus tôt ce qu’ils veulent faire (réflexe conditionné gestion classique: “je veux ma ressource pour faire mon truc tout de suite”) se feront tauler.

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Il y en a techniquement une autre où tous les joueurs peuvent perdre: si à la fin d’un tour/année il n’y a pas un seul pan de muraille.

Cette condition est assez annexe car sa factibilité dépend de la présence ou non d’engins de siège Mongols parmi les cartes Hordes. Mais, au minimum durant le premier tour, elle va obliger tout ou partie des joueurs à agir peu ou prou pour favoriser la construction de muraille(s) (qui? dans quelles proportions? avec quelles implications quant aux ressources à investir par tel(le) ou tel(le)?)

edit: et une précision, ce sont 3 sections de muraille uniquement à 4 ou 5 joueurs; à 2 ou 3 joueurs, ce sont 2 sections à construire pour mettre fin au jeu

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Je confirme au moins en théorie suite à cette partie avec fdubois et Mannubis. Ce seront des tenants et aboutissants sensiblement distincts à prendre en compte mais l’intérêt me semble très bien préservé quel que soit la config (2 joueurs n’a rien à voir et se joue avec une IA qui alourdit le jeu tout intéressante et originale soit elle (elle ne joue pas contre nous mais au contraire apporte un soutien très significatif à celui qui la contrôle); 5 joueurs sera trop long et à mon sens, au-delà de cet aspect, inférieur pour pas mal de raisons au jeu à 4).

A 4 joueurs:

*Moins de prévisibilité potentielle quant aux cartes Action (5 tours/années cad 5 cartes jouables au max sur les 6 du deck originel) sauf à récupérer avec fréquence une carte mais aussi moins de points distribués (20 au lieu de 30) et donc, moins pénalisé par la récupération de cartes…

*Les clercs additionnels sont potentiellement bien plus annexes à 3 joueurs et sur le papier inférieurs et/ou moins intéressants que les Assistants. A 4, ils prennent plus de poids et le choix devient du coup plus difficile entre l’Assistant ou le Clerc. Les clercs additionnels sont en effet plus intéressants à 4 joueurs vu le nombre de spots plus importants à remplir sur les ressources (+1 sur bois, pierre/métal et Chi, +2 sur or) mais aussi (surtout) pour pouvoir (pré)occuper des espaces sans être pénalisé pour continuer à placer en attendant que les lieux où l’on est partiellement présent s’activent.

*Entre 18 et 21 cartes Hordes à 4 joueurs réparties sur 5 tours (moyenne basse de 3,6 cartes/tour). Entre 15 et 18 cartes Hordes à 3 joueurs réparties sur 6 tours (moyenne basse de 2,5 cartes/tour). Sur la partie narrée par fdubois on avait 3 généraux orientés militaire. D’autres répartitions de généraux auraient donné évidemment une teinte de partie totalement différente et on aurait sans aucun doute par exemple moins bien résisté aux Mongols ce qui aurait eu des répercussions toutes autres quant à la Honte qui aurait bien plus massivement défilé mais aussi quant à Gengis Kahn qu’on a occis plus aisément dans un contexte où l’on partait tous assez massivement et régulièrement sur les cartes Hordes.

Le seul vrai défaut que je vois à la config à 4 est la durée qui sera sans aucun doute assez sensiblement supérieure à celle à 3 joueurs qui dure déjà 3h bien tassées.

Bref, envie d’y rejouer à 3 ou à 4 joueurs, 4 ayant aujourd’hui assez largement ma préférence vu que je n’y ai jamais joué dans cette config.

Parler de cette manière est un peu caricatural. On avait des généraux orientés militaire au sens où leurs pouvoirs intrinsèques étaient plus à même de donner des points via la voie militaire. Mais un général comme celui de Mannubis qui permettait de recruter pour moins cher a évidemment du coup une marge en ressource pour investir sur les murailles (ou recruter plus évidemment). Le général de fdubois a vite été “bloqué” une fois que ces 2 cavaliers ont été en jeu (il est souvent pertinent à ce jeu de laisser des troupes plantées sur des cartes Hordes et ne surtout pas faciliter l’éradication tant des Hordes que de certaines troupes…). Et le mien qui était orienté Archers s’est aussi vite vu limité quand mes 4 archers ont été en jeu. Enfin, il n’y a pas les murailles d’un côté et le militaire de l’autre. Les murailles influent directement et indirectement sur de multiples critères (brêches potentielles des Hordes + Honte + ouvertures pour plus d’Archers en jeu, etc.).

Il n’y a pas de général “nez dans le guidon” et ce d’autant qu’à ce jeu diversement très interactif, la moindre action et le moindre choix est forcément peu ou prou coopétitif ce qui est au final de très loin le plus pertinent pour éviter que l’asymétrie ne devienne autarcique. Très grand jeu: original, beau et clivant. Tout ce que j’aime.

Vivement la prochaine!!!

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A parlant des archers, j’ai beaucoup aimé la compétition qu’ils font naître sur les hordes. Cerise sur le gâteau, ils fonctionnent d’une façon très thématique (tir à distance; plus on élève les murailles et plus on peut en mettre en jeu : ça simule très bien l’avantage de tirer d’une position élevée avec des archers) tout en étant très pénibles pour les troupes de terrain.

Oui! Les archers sont très vicelards quant à l’octroi des majorités et/ou la vitesse de résolution/brêches potentielles des cartes Hordes.