bachibouzouk dit : Très bon et passionnant jeu, mais peut-être pas avec une énorme rejouabilité. Et c’est là le problème. On n’en fait pas 2 de suite, mais si on le laisse trop longtemps de côté il faudra à nouveau regarder les règles.
je pense pouvoir répondre à toutes les interrogations si tu rencontrais un soucis de compréhension.
Il faut créer une alerte sur okkazeo, un certain HarryC. a mis son exemplaire en vente et il est parti en 2min. Donc investir dans le jeu en anglais ne pose aucun problème.
Jeu très immersif avec les remarques que je faisais plus haut en conclusion, surtout vis à vis du scoring. Mais à chaque fois on vit une aventure différente même si la trame est globalement connue: expansion max, résistance aux pressions extérieures. schisme, tentative de conversion des hordes barbares, disparition de l’influence de l’Empire romain dans certaines branches, djihâds. En en parlant je trouve ce jeu vraiment passionnant mais il manque quelque chose pour qu’il soit parfait: la possibilité vraiment réelle que la chrétienté s’effondre.
Merci pour ces précisions ! J'avais déja trouvé les règles en français que je me suis empressé de télécharger. Sans l'existence de ce document je n'aurai même pas réfléchi à l'idée potentiel d'acheter le jeu en anglais, cela aurait été trop compliqué pour moi de tout comprendre. Il y a malgré tout des fiches qui ne sont pas traduites je crois, je ne sais pas si c'est un frein.
Pour la rejouabilité, il me semble qu'il y a quand même plusieurs facteurs aléatoires avec des jets de dés, donc j'imagine que même si les mécaniques de jeu restent les mêmes avec l'enchainement des époques et évènements marquants, "l'histoire" en elle même sera différente d'une partie à l'autre suivant les dés et nos choix non ? Qui s'est converti à quel moment, puis à créé un shisme etc., . Je dois avouer que c'est ce coté qui m'attire dans le jeu, le fait qu'on puisse en jouant, raconter une histoire. J'ai quelques idées pour ensuite partager ces "histoires" à d'autres en y insérant de vrais faits historiques et autres anecdotes.
Après il y a effectivement un problème au niveau des points à la fin qui semblent être trop généreux. Peut être à nous de trouver un moyen de modifier quelques règles pour complexifier le tout ?
Tu dis également qu'il est impossible que la chrétienté s'effondre complêtement, là aussi il faudra dans ce cas que j'essaie de trouver une façon de le rendre possible, je préfère quand il y a une vraie possibilité de perdre.
Edit (17h20) : Je vais finalement me laisser tenter mais par la version espagnole qui possède un plateau en dur et des jetons a priori de meilleure qualité et surtout, qui coûte bien moins cher ! 55€ le jeu en boite + 12€ de frais de port vers l'Europe soit 67€ au final. Et puis mes racines sont plus proches de l'Espagne que des pays anglophones
Ah oui? en regardant les photos sur BGG je ne comprenais pas pourquoi mes tuiles étaient pastel alors qu’elles paraissaient avoir des couleurs plus franches sur les photos. effectivement en regardant de plus près, il s’agit à chaque fois de la version espagnole. tuiles plus épaisses et couleurs plus contrastées. Et en plus un plateau épais. Bonne pioche. Olé.
Oui, ça m’a fait tiquer aussi en voyant différentes photos, du coup j’ai mené mon enquête. Quelqu’un (Headquarter) en espagne a réussi à faire un accord avec les créateurs du jeu pour pouvoir l’imprimer eux même en Espagne avec du meilleur matériel, en fournissant deux dés et pour un prix autour de 50€.
Ils ont pour projet de faire de même avec tous les jeux White Dog Games.
Bon le jeu ne pourra partir d’Espagne que jeudi et ne devrait donc pas arriver chez moi avant la semaine prochaine, ça me laisse le temps pour étudier les règles (et mourir d’impatience). D’ailleurs je soulève un point : on est d’accord qu’il est impossible d’éliminer une tuile Jihad (ou abbasside) durant la partie ? On ne peut ni les convertir, ni les tuer, juste les repousser c’est bien ça ? Idem, il n’y a aucun moyen pour qu’une fois converties, les hordes fassent entièrement partie de l’empire romain et cesse leur quête de territoire ?
En fait, après avoir lu les règles et suivi ta partie, je me rend compte que je sais d’avance que la fin du jeu va me laisser un goût de “pas terminé”. J’aime bien aller au bout des choses, et je me serais bien vu en train de lutter pour réussir à convertir toute la map, ce serait une vraie fin ! (surement trèèès longue mais quand on aime on ne compte pas ) Si ma première partie est à la hauteur de mes attentes, je pense que je vais réfléchir à des règles pour continuer le jeu après le tour 27, qui va forcément me laisser sur ma faim
Hello. Alors, pour les djihâds, effectivement on ne peut pas les éliminer mais seulement les repousser… ce qui revient au même, ils peuvent être complètement combattus et rester à Jérusalem. À partir du moment où les Omeyyades laissent la place aux Abbasides ils deviennent moins agressifs, c’est le moment de regagner des territoires. sur la branche Copte, lorsque le parti Baqt est créé, il n’y a plus besoin de lutter contre le djihâd (en tout cas c’est ce que j’ai compris) (là il y a peut-être un aménagement de la règle à faire pour avoir plus de challenge) quant aux hordes, même converties, elles continuent de presser l’Empire (c’est pas parce que on a la même religion que l’on ne peut pas se foutre sur la gueule).
sur la branche turque, il n’y a pas de tuile Empire, du coup on peut avoir l’impression que le jeu joue tout seul, la conversion turque dépendra à notre capacité à convertir des territoires, ce qui peut être compliquée si la branche est en situation de schisme et si le djihâd a été massif, mais… il y a je crois 2 tours à la fin après la décision turque pour se refaire.
il y a une feinte de règles à comprendre pour les dés à obtenir lors des avancées des djihâds, là je ne saurais plus t’expliquer, il faut que je regarde sur strategikon.
quant au score, il est dommage que la reconquista soit facile à obtenir, il fallait coller à la réalité historique (là aussi il faudra aménager des règles).
ah puis, ne joue pas avec la possibilité pour un empereur converti d’enlever une hérésie, c’est beaucoup trop puissant.
bon jeu. Tu nous posteras des images pour que l’on fasse la différence quant au matériel?
Pour les hordes, tu as raison, après tout il y a toujours eu et il y aura toujours des batailles ou des guerres sur Terre, même quand les peuples ont des valeurs en commun.
L’histoire de l’empereur je ne l’utiliserai pas non plus je pense, en plus d’être surpuissant c’est totalement contraire à l’esprit Chrétien… (Ah non tu ne parles pas de l’ordre “Soumission” ! Tu veux dire le pouvoir de retirer des hérésies gratuitement avec juste +1 de Dark Âges ? je n’avais même pas capté cette règle. Bon ça peut faire sens dans l’idée que la religion d’un empereur influence pas mal le peuple mais oui ça paraît un peu puissant. Peut-être le remplacer par une simple tentative gratuite de supprimer l’hérésie.)
Oui je ferai sûrement un post pour présenter en photo la version espagnole du jeu et son contenu.
Oui c’est ça. +1 de DA en enlevant une hérésie. il faudrait le coupler avec au moins un coût en $, ou plutôt retirer cette règle. d’autant que l’on peut utiliser un théologien pour re baisser le DA, et certains parfois n’ont pas d’activité.
pour sauver un territoire de l’apostasie, on peut racheter la terre, ou utiliser une Bible, là aussi coupler avec un coût en $.
ou augmenter le coût $ pour sauver un territoire?
je crois qu’il te faudra faire d’abord une partie complète avant de faire les aménagements, parce que déjà en état au niveau des règles c’est quand même du lourd.
Je vais bien-sûr faire une partie complète sans modifier les règles (enfin je vais essayer ), c’est juste mon cerveau impatient qui s’occupe comme il peut !
lors d’une attaque pour contenir l’attaquant il faut faire + que sa valeur d’attaque. Exemple: sur une attaque des Khazars (4 en attaque), la ville résiste sur 5 ou 6. Et il peut y avoir plusieurs dés en défense: armée romaine, tuile de limite d’empire, chevaliers, tuiles « priez pour la paix »…
mais lorsque c’est l’armée romaine qui contre-attaque un djihâd c’est différent. L’armée en défense lance les dés contre sa valeur. exemple: l’armée a une valeur d’attaque de 4, le djihâd a 5. Le djihâd est repoussé sur 6 (et non pas 5 ou 6).
mais quand c’est le djihâd qui avance, c’est la règle normale.
Oui c’est très clair. Il faut retenir que quoiqu’il arrive c’est la différence entre la valeur de l’ennemi et les dés qui compte. Mais du coup nos armées n’ont que des valeurs de défense puisque que le 4 ne sert à rien dans le calcul de la réussite ou non de la contre-attaque. C’est ça ? Enfin… non, le 4 ne sert même pas pour la défense. Du coup à quoi sert le chiffre 4 sur la tuile “Christian Rome” par exemple ? Je n’arrive pas à trouver dans les règles son utilité
Cas 1: une horde, les Khazars, force d’attaque 3, attaque avec 3 mouvements
1er mouvement, le territoire est vide et non défendu; la horde avance. 2eme mouvement, le territoire est défendu par l’armée impériale (force d’attaque 4). les défenseurs lance 1D6. Si la valeur du dé est supérieure à la valeur d’attaque, il y a statu quo, l’assaut a été repoussé (sur 4-6) je fais 3. la horde avance (sur 1-3), et l’armée recule. 3eme mouvement, les Kazarhs attaquent une ville où l’armée impériale se trouve avec une tuile chevalier. les défenseurs lancent alors 2D6. sur 1-3 ils reculent et les chevaliers sont éliminés sur 4-6 statut quo
ça serait d’ailleurs plus marrant si on lançait les D6 les uns après les autres.
Cas 2: contre-attaque de l’armée (force 4) contre les Khazars (force 3). les défenseurs (la horde) repousse l’assaut sur 5-6. sur1-4 l’armée avance, la horde recule. NE PAS OUBLIER DE PAYER 1$
si l’armée est accompagnée d’une tuile limite d’empire, il peuvent engager un 2eme assaut (en payant 1$)
Cas 3: le djihâd (force 5) attaque une ville chrétienne non défendue. la défense intrinsèque de la ville repousse le djihâd sur 6. une ville + l’armée: 2 chances de faire un 6; sinon le djihâd avance.
Cas 4: l’armée contre-attaque un djihâd. Déjà il faut payer 1$. le djihâd recule sur 6 seulement (alors qu’il se défend contre l’armée qui a une valeur 4) le défenseur (le djihâd) lance ses D6 contre lui même
Aaah ça m’a tout embrouillé ! Je viens donc de relire la règle du jeu calmement en prenant des notes.
La règle 4.2.3 “Procédure de combat” stipule que : L’armée en défense lance un dé ; si le résultat est supérieur à la force de combat de l’armée d’invasion, l’invasion est repoussée. Donc au final, oui, le chiffre 4 sert quand les romains attaquent une horde.
Mais la règle 4.2.5.3 nous dit que quand les romains attaquent les arabes : Un résultat supérieur à la force de l’arabe réussit.
Pour résumer : Pour savoir si une attaque est réussie on regarde la force d’attaque de l’envahisseur SAUF dans le cas où c’est l’armée romaine qui repousse les arabes, là il faut regarder la force des arabes. (Ce qui veut dire qu’ils ont autant de chance de perdre ou de gagner qu’ils se fasse attaquer par une armée débutante ou entrainée ? )
@l’ermite oui tu as bien compris, c’est bien ça pour les attaques de l’armée impériale. D’ailleurs en VO il est écrit « it’s very Hoth when empire strikes back ».
mais attention, l’armée ne peut pas être déployée partout. Elle est sur une branche, et ne peut pas être déplacée sur un tour. Il faudra compter sur la défense intrinsèque des villes, les tuiles chevalier, les hôpitaux, et les tuiles limite empire (contre les hordes).
d’ailleurs pour les tuiles chevaliers/priez pour la paix (ce n’est pas super clair).
on place une tuile chevalier sur n’importe quelle ville chrétienne au coût de 1$ si elle se trouve sous contrôle chrétien, et au coût de 2$ si la ville de destination se trouve sur une branche en situation de schisme. mais les villes doivent être sous contrôle chrétien.
on place une tuile priez pour la paix, au coût de 1$, sur une ville chrétienne qui n’est pas sous contrôle chrétien (horde, djihâd) mais qu’on aurait sauvé de l’apostasie avant.
heu… du coup il faut vérifier si une horde convertie est considérée comme appartenant à la chrétienté, ou si on considère le contrôle chrétien dans la limite de l’empire.
bachibouzouk dit : d’ailleurs pour les tuiles chevaliers/priez pour la paix (ce n’est pas super clair).
on place une tuile chevalier sur n’importe quelle ville chrétienne au coût de 1$ si elle se trouve sous contrôle chrétien, et au coût de 2$ si la ville de destination se trouve sur une branche en situation de schisme. mais les villes doivent être sous contrôle chrétien.
on place une tuile priez pour la paix, au coût de 1$, sur une ville chrétienne qui n’est pas sous contrôle chrétien (horde, djihâd) mais qu’on aurait sauvé de l’apostasie avant.
heu… du coup il faut vérifier si une horde convertie est considérée comme appartenant à la chrétienté, ou si on considère le contrôle chrétien dans la limite de l’empire.
La règle 7.13 dit : Prenez le chevalier [...] Placez-le sur n'importe quelle terre sous domination chrétienne (romain, SER, Nubie, horde chrétienne ou roi). [...] Une tuile prier pour la paix fonctionne de la même manière, mais ne peut être placée que sur une terre chrétienne VERTE qui n'est pas sous domination chrétienne.
Donc pour moi la domination chrétienne ne se limite pas à l'Empire mais à tout pays dans lequel il y a une autorité chrétienne y compris une horde convertie. Pour les prières pour la Paix, il faut que la personne qui contrôle le pays ne soit pas chrétienne/convertie mais qu'on ait auparavant converti le peuple.
En principe quand il ne faut pas sortir de la limite de l'Empire la règle le spécifie clairement.
un point à ne pas oublier: un empereur hérétique retire le bonus +1DRM aux tuiles pape ou archevêque pour lutter contre une hérésie.
alors que le DRM existe toujours même en cas de schisme (mais là on peut changer la règle).
bon. Je pense que tu es prêt pour ta partie.
edit: en fait tu es plus au taquet, ça fait quelques temps que je n’ai pas regardé les règles.
reedit: et attention! un pape en communion ou en schisme d’ailleurs, protègerait son territoire de l’apostasie même s’il appartient à la domination arabe, du fait des 3 petits points violet sur sa tuile. pour le coup je te conseille d’oublier cette règle.
Pour le chef d’Église en shisme qui peut quand-même aider à la suppression de l’hérésie j’y ai réfléchi et les deux cas me semble logiques sur le plan réel : - soit on décide de garder la règle telle quelle et cela signifie que si on réussit le jet de dès, l’archevêque (et autres), bien qu’en schisme, a été convaincu que l’hérésie est mauvaise et que du coup avec son influence et son autorité il est plus simple d’agir dans le pays. Si on rate le jet c’est pareil mais que malgré son autorité le peuple ne veut rien entendre.
- Soit on ignore cette règle et cela signifie que comme il est coupé de l’Église Catholique et Romaine, il refuse d’aider leurs missionnaires dans le pays.
J’ai plusieurs règles que je compte modifier, comme celle de l’épidémie où c’est à nous de choisir où mettre gratuitement un hôpital… Je ne trouve pas ça réaliste, l’épidémie devrait être aléatoirement localisée.
ah oui, pour l’hôpital c’est une très bonne idée, mais attention il y finalement peu d’épidémie et on ne peut construire qu’un seul bâtiment par voie. Mais dans le principe j’adore.
bonjour, et attention, un Jean Baptiste postait beaucoup sur TT, plutôt confus et il a fini par se faire jeter. Il serait malheureux que par proximité de pseudo il y ait confusion avec toi:-)