Ce jeu est arrivé en milieu de semaine dernière et déjà 5 parties en quelques jours (3 à 3 joueurs, 1 à 2 et 1 en solo) avec une tension autour de la table constante, une ambiance top et un plaisir de jeu énorme. Tout en étant un jeu pour gamers, il réussit la prouesse d’être accessible (au sens où il permet de vite s’y lancer et au bout d’un tour ça roule tout seul), vite installé et rangé (ce qui change de nombre de gros jeux actuels).
The Old King’s Crown est de plus pétri d’idées simples mais assez géniales à mon sens qui contribuent à son charme phénoménal (ce jeu est en fait une bataille (sur)gonflée aux emphétamines ou un Pokemon pour hard core gamer comme on préfère cad que sa mécanique de base est: la carte de plus haut numéro l’emporte…). Je vais détailler ici certains des points qui m’ont interpellé.
1- Enchères: on choisit en secret une carte de notre main et c’est celle de plus forte valeur qui choisit en premier une des 4 cartes Royaume à disposition qui permettent d’acquérir des pouvoirs ultra puissants, très asymétriques et tous différents (pas 2 cartes identiques sur plus de 50). Mais la carte investie restera bloquée pour “veiller” sur le pouvoir acquis. On bloque donc une carte potentiellement forte qui du coup, ne servira pas pour les affrontements ultérieurs. Pourquoi ne pas mettre alors une carte plus faible surtout sachant que toutes les cartes Royaume sont bien craquées sur le papier? Et bien parce que la carte utilisée pour l’enchère peut, au lieu de choisir une des cartes Royaume sur la rivière, aller piquer la carte d’un autre joueur dont le gardien est d’une valeur inférieure. Ainsi, au-delà d’évaluer la carte de juste valeur à jouer pour espérer choisir en premier le pouvoir qui nous intéresse le plus, soit on grèvera notre deck d’une carte forte pour mener les combats, soit on s’exposera à se faire piquer facilement notre carte. Délicieusement tendu.
2- Deck weakening/saving : à TOKC, plus le jeu avance, plus on joue/perd/bloque de cartes et plus on s’affaiblit (on dispose tous d’un deck de 14 cartes dont on en pioche chaque tour jusqu’à compléter notre main à 6 cartes). Et dès qu’il faudra remélanger notre défausse pour piocher, notre nombre de cartes maximum autorisé à avoir en main baissera. Et vu qu’il est techniquement intéressant de jouer 6 cartes par tour, ça va (très) vite être une problématique brûlante. On peut à ce jeu installer/activer différentes dynamiques qui nous permettront de récupérer sous certaines conditions certaines cartes jouées ici ou là. Et effectivement, plus on récupèrera de cartes en main moins on aura à en piocher pour atteindre notre limite de main, retardant ainsi le moment où il faudra remélanger. On se préservera ainsi de l’attrition mais notre jeu sera alors bien plus prévisible vu que tout le monde aura préalablement vu en jeu les cartes récupérées. Bien retors… La lutte contre l’appauvrissement inéluctable de notre main à ce jeu est un des gros enjeux et nous gangrène sur tous les fronts (les morts au combat; les cartes pour veiller sur les pouvoirs Royaume acquis aux enchères; si l’on veut être présent et avoir du poids au conseil Royal; si nous avons perdu des âmes parties en quête d’appuis pour l’acquisition ultérieure de cartes de faction plus fortes). C’est donc ici bien plus une gestion d’appauvrissement inéluctable de deck que de deck building.
3- Asymétrie à découvert: la balance à ce jeu entre info lisible et cachée me semble géniale. Les decks de départ sont strictement similaires à toutes les factions (mêmes valeurs, mêmes pouvoirs, etc.). Donc, 0 asymétrie. Et c’est la seule info cachée: les cartes que l’on pioche pour intégrer à notre main proviennent d’un cheptel connu de tous et commun à tous alors que tout ce qui touche à l’asymétrie est intégralement visible (tactiques propres aux factions/cartes factions balaises à acquérir ultérieurement par chaque faction/cartes Royaume récupérées aux enchères). Les factions sont fortement marquées/incarnées et ont toutes certaines routes assez évidentes à tracer mais justement trop évidentes vu que tout est visible… Et donc, du coup, bourriner dans une voie expose à un retour de bâton bien violent qui pourra sceller le sort d’une faction ou bien, au minimum, personne ne sera pris par surprise. Nuancer nos asymétries me semble donc fondamental car vu que tous nos aspects asymétriques sont constamment connus, il y a moyen de faire mal à tout le monde même sur leurs points les plus forts et/ou de préparer une résistance efficace aux diverses épées de Damocles en suspens. Il faudra donc être fin sous peine de se faire punir et vu que l’appauvrissement nous guette, on devient de plus en plus prévisible au long du jeu sur à peu près tout… Diabolique.
4- Wargame: avec quelques cartes et quelques pions, les combats sentent la poudre: brouillard de guerre, prises de position avec ambitions affichées: pose du Héraut en préalable + déploiement des soutiens sur le(s) lieu(x) de notre intérêt réel ou supposé (diversion…), Généraux/Leaders (cartes faction) et piétaille (pions qui peuvent d’ailleurs très bien l’emporter sans aucun appui de carte Leader), mouvements potentiels de troupe, etc. Il est étonnant comment avec 3 cartes posées et à peine plus de pions ça fleure le combat avec prises à revers, retraites anticipées, exfiltration de leaders et/ou de troupes, renforts surprises, etc.
5- Divers: et je ne parle pas de l’ordre du tour (où il est bon d’être premier pour certaines raisons et (très) bon d’être dernier pour bien d’autres), du parlement/conseil où l’on dépêche des Leaders (cad on se démunit de cartes faction qui iront buller au conseil au lieu de se battre…) pour y aller efficacement intriguer (pour jouir de faveurs et/ou de moyens supplémentaires pour ressourcer ses troupes et/ou pour prétendre à une gloire hégémonique/on peut aussi y organiser des purges!!!), de la gestion pouvoirs immédiats/pouvoirs décalés (un peu à la Spirit Island avec Pouvoirs Rapides/Pouvoirs Lents), etc.
Bref, ce jeu est ultra rigolo et chaque partie a été une source de plaisirs émotionnels et ludiques multiples et partagés. Il fait souffler un vent frais sur la production ludique actuelle et donne un grand coup de pied dans la fourmilière des gros jeux (cela explique je pense, au-delà de ses qualités intrinsèques, le succès plus que mérité qu’il remporte). En effet, tout en étant gamer et complexe, on échappe enfin avec TOKC aux Xièmes bousins boursoufflés, étouffés sous un amas mécanique sans âme et du coup, sans âme justement… Et d’un point de vue perso, j’apprécie aussi qu’on n’ait pas un Xième jeu à objectifs/contrats à remplir (type contrôler telle, telle et telle région, avoir X machins, ne pas avoir dépensé plus de Y bidules, etc., etc., etc.) qui sont trop souvent un moyen très facile et ultra artificiel de diversifier le gameplay en intégrant chacun sur des rails pré-tracés.
Ensuite, ses défauts:
*Ce n’est pas un jeu pour ceux qui fuient l’interaction directe. Le jeu est frontal ainsi que potentiellement méchant et violent sur plusieurs niveaux. Une erreur (de timing, d’appréciation, de risque trop inconsidéré) et/ou un adversaire plus malin sur tel ou tel coup et à des moments/contextes décisifs vous feront potentiellement mal. C’est de l’interaction ultra directe tout en étant mega vicelarde et pernicieuse. Rois de la pleurniche, fuyez pauvres fous, cette couronne n’est pas pour vous!
*Ce jeu a aussi des défauts d’ergonomie (pas mal de texte écrit petit pour laisser, et je le conçois esthétiquement, la part belle aux phénoménales illustrations de l’auteur). Pour faciliter la vision, on prend bien soin chez nous de positionner les cartes de notre défausse et des âmes perdues de manière à ce que leur force et type soit visible (important en particulier et entre autres pour la cavalerie et les assassins). Et on récapitule rapidement à chaque début de phase appropriée les possibilités qu’il nous reste notamment en terme de tactiques de faction (chaque faction en a 4 utilisables une seule fois pour toute la partie sans entrer dans les détails) et de cartes Royaume possédées (2 max). Cela permet de ne prendre personne par surprise et d’éviter à chacun de faire fréquemment le tour de la table pour lire/voir ce qui reste aux uns et aux autres.
Enfin, difficile de ne pas parler de pseudos critiques de la part de pseudos connaisseurs ludiques quant à un aspect: le guessing qui est dénoncé par certains à ce jeu en mode “moi, j’aime pas le guessing”. Et bien si ils n’aiment pas beaucoup le guessing, ils devraient aimer TOKC ou, si ils n’aiment vraiment pas le guessing, ils devraient arrêter de jouer vu que c’est un critère qui s’applique à tous les jeux à intensité diverse. Quand on joue, on s’amuse ou se demande forcément peu ou prou ce que va bien pouvoir faire tel ou tel. Toujours. Ici, chercher à deviner l’infinité de combinaisons et de choix qu’a un joueur avec 6 cartes en main jumelées ou non avec ses possibilités asymétriques n’a strictement aucun sens. Il n’y a rien à “guesser”, juste savoir que l’un ou l’autre pourrait lancer des assassins, de la cavalerie, activer des renforts, balancer un gros leader, activer/faire bouger massivement sa piétaille, etc. Bref, rien de bien sorcier et au contraire assez immédiat dès qu’on a fait un tour ou deux. Il s’agira surtout à TOKC, à la lumière de ce panorama, de savoir choisir et planifier à partir de notre jeu et de nos visées la programmation la plus pertinente et aussi (surtout) évaluer l’intensité des risques que l’on prendra, de sa focalisation sur un point particulier ou au contraire de la répartition de nos forces, etc. Et comme toujours dans les jeux directement interactifs, créer et gérer nos garde-fous intelligemment afin d’être certains de ne pas se retrouver la tête sous l’eau (ou alors de savoir que ce risque existe et donc, d’assumer si ça se passe mal).
Voilà.

