[THE OLD KING'S CROWN] To be or not to be

Ce jeu est arrivé en milieu de semaine dernière et déjà 5 parties en quelques jours (3 à 3 joueurs, 1 à 2 et 1 en solo) avec une tension autour de la table constante, une ambiance top et un plaisir de jeu énorme. Tout en étant un jeu pour gamers, il réussit la prouesse d’être accessible (au sens où il permet de vite s’y lancer et au bout d’un tour ça roule tout seul), vite installé et rangé (ce qui change de nombre de gros jeux actuels).

The Old King’s Crown est de plus pétri d’idées simples mais assez géniales à mon sens qui contribuent à son charme phénoménal (ce jeu est en fait une bataille (sur)gonflée aux emphétamines ou un Pokemon pour hard core gamer comme on préfère cad que sa mécanique de base est: la carte de plus haut numéro l’emporte…). Je vais détailler ici certains des points qui m’ont interpellé.

1- Enchères: on choisit en secret une carte de notre main et c’est celle de plus forte valeur qui choisit en premier une des 4 cartes Royaume à disposition qui permettent d’acquérir des pouvoirs ultra puissants, très asymétriques et tous différents (pas 2 cartes identiques sur plus de 50). Mais la carte investie restera bloquée pour “veiller” sur le pouvoir acquis. On bloque donc une carte potentiellement forte qui du coup, ne servira pas pour les affrontements ultérieurs. Pourquoi ne pas mettre alors une carte plus faible surtout sachant que toutes les cartes Royaume sont bien craquées sur le papier? Et bien parce que la carte utilisée pour l’enchère peut, au lieu de choisir une des cartes Royaume sur la rivière, aller piquer la carte d’un autre joueur dont le gardien est d’une valeur inférieure. Ainsi, au-delà d’évaluer la carte de juste valeur à jouer pour espérer choisir en premier le pouvoir qui nous intéresse le plus, soit on grèvera notre deck d’une carte forte pour mener les combats, soit on s’exposera à se faire piquer facilement notre carte. Délicieusement tendu.

2- Deck weakening/saving : à TOKC, plus le jeu avance, plus on joue/perd/bloque de cartes et plus on s’affaiblit (on dispose tous d’un deck de 14 cartes dont on en pioche chaque tour jusqu’à compléter notre main à 6 cartes). Et dès qu’il faudra remélanger notre défausse pour piocher, notre nombre de cartes maximum autorisé à avoir en main baissera. Et vu qu’il est techniquement intéressant de jouer 6 cartes par tour, ça va (très) vite être une problématique brûlante. On peut à ce jeu installer/activer différentes dynamiques qui nous permettront de récupérer sous certaines conditions certaines cartes jouées ici ou là. Et effectivement, plus on récupèrera de cartes en main moins on aura à en piocher pour atteindre notre limite de main, retardant ainsi le moment où il faudra remélanger. On se préservera ainsi de l’attrition mais notre jeu sera alors bien plus prévisible vu que tout le monde aura préalablement vu en jeu les cartes récupérées. Bien retors… La lutte contre l’appauvrissement inéluctable de notre main à ce jeu est un des gros enjeux et nous gangrène sur tous les fronts (les morts au combat; les cartes pour veiller sur les pouvoirs Royaume acquis aux enchères; si l’on veut être présent et avoir du poids au conseil Royal; si nous avons perdu des âmes parties en quête d’appuis pour l’acquisition ultérieure de cartes de faction plus fortes). C’est donc ici bien plus une gestion d’appauvrissement inéluctable de deck que de deck building.

3- Asymétrie à découvert: la balance à ce jeu entre info lisible et cachée me semble géniale. Les decks de départ sont strictement similaires à toutes les factions (mêmes valeurs, mêmes pouvoirs, etc.). Donc, 0 asymétrie. Et c’est la seule info cachée: les cartes que l’on pioche pour intégrer à notre main proviennent d’un cheptel connu de tous et commun à tous alors que tout ce qui touche à l’asymétrie est intégralement visible (tactiques propres aux factions/cartes factions balaises à acquérir ultérieurement par chaque faction/cartes Royaume récupérées aux enchères). Les factions sont fortement marquées/incarnées et ont toutes certaines routes assez évidentes à tracer mais justement trop évidentes vu que tout est visible… Et donc, du coup, bourriner dans une voie expose à un retour de bâton bien violent qui pourra sceller le sort d’une faction ou bien, au minimum, personne ne sera pris par surprise. Nuancer nos asymétries me semble donc fondamental car vu que tous nos aspects asymétriques sont constamment connus, il y a moyen de faire mal à tout le monde même sur leurs points les plus forts et/ou de préparer une résistance efficace aux diverses épées de Damocles en suspens. Il faudra donc être fin sous peine de se faire punir et vu que l’appauvrissement nous guette, on devient de plus en plus prévisible au long du jeu sur à peu près tout… Diabolique.

4- Wargame: avec quelques cartes et quelques pions, les combats sentent la poudre: brouillard de guerre, prises de position avec ambitions affichées: pose du Héraut en préalable + déploiement des soutiens sur le(s) lieu(x) de notre intérêt réel ou supposé (diversion…), Généraux/Leaders (cartes faction) et piétaille (pions qui peuvent d’ailleurs très bien l’emporter sans aucun appui de carte Leader), mouvements potentiels de troupe, etc. Il est étonnant comment avec 3 cartes posées et à peine plus de pions ça fleure le combat avec prises à revers, retraites anticipées, exfiltration de leaders et/ou de troupes, renforts surprises, etc.

5- Divers: et je ne parle pas de l’ordre du tour (où il est bon d’être premier pour certaines raisons et (très) bon d’être dernier pour bien d’autres), du parlement/conseil où l’on dépêche des Leaders (cad on se démunit de cartes faction qui iront buller au conseil au lieu de se battre…) pour y aller efficacement intriguer (pour jouir de faveurs et/ou de moyens supplémentaires pour ressourcer ses troupes et/ou pour prétendre à une gloire hégémonique/on peut aussi y organiser des purges!!!), de la gestion pouvoirs immédiats/pouvoirs décalés (un peu à la Spirit Island avec Pouvoirs Rapides/Pouvoirs Lents), etc.

Bref, ce jeu est ultra rigolo et chaque partie a été une source de plaisirs émotionnels et ludiques multiples et partagés. Il fait souffler un vent frais sur la production ludique actuelle et donne un grand coup de pied dans la fourmilière des gros jeux (cela explique je pense, au-delà de ses qualités intrinsèques, le succès plus que mérité qu’il remporte). En effet, tout en étant gamer et complexe, on échappe enfin avec TOKC aux Xièmes bousins boursoufflés, étouffés sous un amas mécanique sans âme et du coup, sans âme justement… Et d’un point de vue perso, j’apprécie aussi qu’on n’ait pas un Xième jeu à objectifs/contrats à remplir (type contrôler telle, telle et telle région, avoir X machins, ne pas avoir dépensé plus de Y bidules, etc., etc., etc.) qui sont trop souvent un moyen très facile et ultra artificiel de diversifier le gameplay en intégrant chacun sur des rails pré-tracés.

Ensuite, ses défauts:
*Ce n’est pas un jeu pour ceux qui fuient l’interaction directe. Le jeu est frontal ainsi que potentiellement méchant et violent sur plusieurs niveaux. Une erreur (de timing, d’appréciation, de risque trop inconsidéré) et/ou un adversaire plus malin sur tel ou tel coup et à des moments/contextes décisifs vous feront potentiellement mal. C’est de l’interaction ultra directe tout en étant mega vicelarde et pernicieuse. Rois de la pleurniche, fuyez pauvres fous, cette couronne n’est pas pour vous!

*Ce jeu a aussi des défauts d’ergonomie (pas mal de texte écrit petit pour laisser, et je le conçois esthétiquement, la part belle aux phénoménales illustrations de l’auteur). Pour faciliter la vision, on prend bien soin chez nous de positionner les cartes de notre défausse et des âmes perdues de manière à ce que leur force et type soit visible (important en particulier et entre autres pour la cavalerie et les assassins). Et on récapitule rapidement à chaque début de phase appropriée les possibilités qu’il nous reste notamment en terme de tactiques de faction (chaque faction en a 4 utilisables une seule fois pour toute la partie sans entrer dans les détails) et de cartes Royaume possédées (2 max). Cela permet de ne prendre personne par surprise et d’éviter à chacun de faire fréquemment le tour de la table pour lire/voir ce qui reste aux uns et aux autres.

Enfin, difficile de ne pas parler de pseudos critiques de la part de pseudos connaisseurs ludiques quant à un aspect: le guessing qui est dénoncé par certains à ce jeu en mode “moi, j’aime pas le guessing”. Et bien si ils n’aiment pas beaucoup le guessing, ils devraient aimer TOKC ou, si ils n’aiment vraiment pas le guessing, ils devraient arrêter de jouer vu que c’est un critère qui s’applique à tous les jeux à intensité diverse. Quand on joue, on s’amuse ou se demande forcément peu ou prou ce que va bien pouvoir faire tel ou tel. Toujours. Ici, chercher à deviner l’infinité de combinaisons et de choix qu’a un joueur avec 6 cartes en main jumelées ou non avec ses possibilités asymétriques n’a strictement aucun sens. Il n’y a rien à “guesser”, juste savoir que l’un ou l’autre pourrait lancer des assassins, de la cavalerie, activer des renforts, balancer un gros leader, activer/faire bouger massivement sa piétaille, etc. Bref, rien de bien sorcier et au contraire assez immédiat dès qu’on a fait un tour ou deux. Il s’agira surtout à TOKC, à la lumière de ce panorama, de savoir choisir et planifier à partir de notre jeu et de nos visées la programmation la plus pertinente et aussi (surtout) évaluer l’intensité des risques que l’on prendra, de sa focalisation sur un point particulier ou au contraire de la répartition de nos forces, etc. Et comme toujours dans les jeux directement interactifs, créer et gérer nos garde-fous intelligemment afin d’être certains de ne pas se retrouver la tête sous l’eau (ou alors de savoir que ce risque existe et donc, d’assumer si ça se passe mal).

Voilà.

9 « J'aime »

Bonjour. J’ai créé la fiche EN ici et FR (partielle car la version FR est en cours de production suite au financement participatif) M’autorises tu à reprendre des éléments de ton texte en te citant pour mettre dans l’onglet description de la communauté ? et n’hésites pas à poser un avis ou au moins une note :wink:

Oui, bien entendu. N’hésite pas à utiliser ce qui te semble pertinent pour la fiche. Et non, je ne mets plus d’avis ni de notes.

T’as les droits pour ajouter le “tag” vers la fiche en haut du message de palf, toi ?

Edit : @palferso de toute façon on fera la liaison vers le topic sur la fiche

Je ne sais pas pour cette histoire de tag? Je peux ajouter une étiquettes optionnelles, je ne sais pas si c’est cela dont tu parles.

En attendant, j’ai rajouté sur les deux éditions le texte de @palferso (merci pour l’autorisation pour la communauté). J’ai laissé ton texte tel quel hormis la présentation au début et ton texte à la fin. J’ai remis la partie pour/contre au début pour que le lecteur sur le premier paragraphe puisse se faire une idée avec ton expérience si le jeu est fait pour lui. Si je résumais grossièrement, un jeu qui apporte du renouveau bienvenu, interaction directe avec des textes écrits petit nécessitant une précaution que tu précises pour aider à pallier cette difficulté expliqué par la présence des larges et belles illustrations. Bon ta description avec les mécaniques font envie et on sent un jeu que l’on peut poncer mais j’ai un tas de retard :(, maintenant il pourrait faire un beau candidat dans une liste pour les TT d’or 2026. Votez si vous aimez et encore merci Palferso pour ce retour complet partagé.

@palferso as-tu des impressions à partager concernant le contenu additionnel de la campagne en cours ?

J’ai vraiment l’impression que le jeu de base est parfait tel quel et que le reste est plus que dispensable. Et vu les coûts de livraison, l’approche la plus raisonnable semble être de patienter jusqu’à la dispo chez Phiphi ou golden meeple par exemple.

Oui. Franchement, le jeu de base me semble offrir une richesse incroyable notamment pour ce que je souligne quant à l’équilibre et au choix de l’auteur quant aux infos cachées/visibles. Une des idées géniales de ce jeu est là car dans nombre de jeux asymétriques, chaque section par exemple aurait eu son deck de départ particulier et différencié. L’auteur prend ça à contre-pied et cela permet en fait d’obliger chaque faction à composer avec le fait qu’elle avance à visage découvert et permet à ses adversaires de pouvoir potentiellement toujours agir en connaissance de cause. Et les cartes Royaumes acquises aux enchères permettent de redistribuer la donne quant aux approches et tenants et aboutissants pour chaque joueur d’une partie à l’autre (et parfois de manière spectaculairement massive…).

Après, depuis l’extérieur et sans les connaître (mon ressenti est donc à prendre avec recul), la première extension me semble destinée à ceux qui ont déjà une maîtrise et connaissance du jeu assez avancée. La deuxième extension apporte deux factions supplémentaires et est donc directement intégrable au jeu. Elle apporte aussi un module additionnel “the city over the sea” qui me semble dans l’esprit de la 1ère extension (cad plus dédiée aux joueurs d’expérience).

2 points que je n’ai pas souligné:

*la traduction me semble parfaite (merci Transludis!)

*le solo que j’ai utilisé comme d’hab pour me familiariser avec le jeu devrait ravir les adeptes du genre. En effet, il me semble ultra intelligemment conçu: indécision sur les enchères tant sur la valeur de la carte à jouer que sur le vol potentiel d’une de nos cartes Royaume par l’IA (joliment nommé Simulacrum) et encore plus étonnant, donne des sensations de jeu proches de celles avec d’autres joueurs (on peut évaluer où l’adversaire aura sur le papier plus intérêt à attaquer, où il pourra jouer ses cartes potentiellement les plus fortes tout en maintenant suffisamment d’inconnues pour nous obliger à bien réfléchir à la gestion de nos garde-fous et donc, en conservant l’intérêt et la tension propres à la programmation des conflits). Plus original encore (originalité à prendre avec des pincettes tant je ne suis vraiment pas un grand connaisseur ni adepte des jeux solo…), le Simulacrum peut être customisé (custom joliment nommé la Forge) avec 30 cartes (!!!) touchant à différents aspects du jeu (à sélectionner à notre convenance), toutes recto verso (un côté favorable au Simulacrum, l’autre à nous) et qui permettent de moduler la difficulté de manière drastique (sélection uniquement de cartes Forge côté négatif), de manière favorable (cartes Forge côté positif) ou modulé (cartes Forge qui nous sont favorable par certains aspects et défavorables par d’autres). Tout ceci donnera du coup au jeu du Simulacrum des teintes et des approches différentes d’une partie à l’autre et nous obligera à jouer et évaluer les contextes d’une autre manière. Surprenant (je pense d’ailleurs y rejouer en solo alors que ce n’est pas du tout ma tasse de thé).

Je pense que je me suis mal exprimé sur le solo. Il ne s’agit pas tant de moduler classiquement le niveau de difficulté que d’avoir la liberté et la créativité pour peser sur différents aspects du jeu et de créer ainsi divers tenants et aboutissants et manières de jouer potentiellement très différents d’une partie à l’autre via ce qu’on décide de “Forger” et ce, tant pour le Simulacrum que pour soi du coup… Beaucoup disent que cet aspect là et très original (mais encore une fois, je ne suis pas suffisamment connaisseur en solo pour confirmer ou infirmer).

Y a t il une date de disponibilité pour la VF en boutiques ?

On n’a pas encore de news pour les livraisons des pledges en boutiques (mode 50/50) donc pas vraiment.
Une fois cette étape faite, je pense que ce sera rapide la mise en catalogue pour commande distributeur.

Les prochaines dispos VF seront à priori pour septembre (à moduler en fonction des joyeusetés internationales à venir).

Selon BGG, TOKC semble bien fonctionner dans toutes les configurations :

@palferso : étant donné que tu viens d’y jouer à 2 joueurs, peux tu nous en dire plus sur cette config ?

Alors j’y ai effectivement joué en solo, à 2 et à 3.

*Solo, j’en parle plus haut. J’ai plutôt été assez agréablement surpris. J’en ai refait une en mode Forge et c’est très rigolo d’avoir un Automa qui peut potentiellement “jouer” différemment d’une partie à l’autre et nous oblige à évaluer/traiter des problématiques différentes au-delà des adaptations classiques liées au solo.

*à 2, ça marche à la perfection tant enchères que conflits. Classiquement frontal. L’évacuation/utilisation pertinente des cartes les “plus faibles” et la mise en place/récupération des “plus fortes” dans le timing idéal est évidemment fondamental.

*à 3 joueurs, ça m’a semblé supérieur tant les croisements d’intérêts rendent le tout encore plus tendu. Et ce jeu rend très clair (c’est une de ses grandes forces) tant les lignes d’intérêts de chacun que les moyens particuliers utilisables par chacun pour les atteindre peu ou prou.

*à 4 joueurs, aucune raison que ça ne fonctionne pas. Il doit s’agir ici aussi d’un jeu nuancé/à aborder différemment par rapport aux autres configs. Les garde fous à prendre se devront sans doute d’être adaptés et les risques à prendre à bien mesurer. Par exemple, je vois dans cette config les cartes “faibles” bien moins faibles justement ou monolythiques que dans le jeu à moins, etc. Par contre, du coup, je pense qu’il vaut mieux éviter une découverte dans cette config tant sans expérience les conséquences d’un mauvais choix doivent pouvoir s’avérer bien méchantes à 4 joueurs.

À 4 joueurs, il y a 1 personne sur 4 qui n’y rejouera pas à 4. C’est comme ça aussi qu’il faut lire le tableau de BGG donc ça « fonctionne » à 4 mais je n’y jouerais pas sauf si t as que ça pour 4 joueurs dans ta ludothèque

Encore une fois, il me semble évident (du haut de ma faible expérience…) que le majeur souci de la config 4 est de s’y confronter en découverte où le risque va être élevé de par la nature du jeu qu’il y en ait qui, à un moment ou un autre, passent forcément un (très) mauvais moment! Après, maintenant que je connais un peu le jeu, je suis tout autant persuadé que le jeu à 4 fonctionne très bien, je vois un peu pourquoi et surtout, je vois qu’il ne faut surtout pas l’aborder comme le jeu à 2 ou à 3. Enfin, on est dans un cadre ludique de temps de jeu qui croit avec le nombre de joueurs et donc, bien plus long à 4 qu’à 2…

Pour celles et ceux qui veulent un peu découvrir ce jeu avant de passer à l’acte (d’achat), voici un lien glané sur bgg, pour soi-même jouer quelques tours, ou plus si affinité : HRF

Quelle idée ça donne du jeu?

Je me serais confronté à TOKC via ce truc avant et je suis certain que jamais je n’aurais investi dans ce très beau jeu.

Alors, je mets tout le monde en garde, ne cliquez pas sur le lien précédemment proposé. Cela partait pourtant d’une bonne intention, mais je comprends que certain(e)s y soient moins sensibles. :wink:

@docky Oui.

De fait, pour être plus clair, plutôt que cette question:

J’aurais surtout ou aussi pu dire: Quelle idée de jeu ça donne?