2 parties hier à ce jeu que je découvrais. Pas envie d’y rejoué, et pas le seul après, bien que certains ont adoré
Parties de 8 joueurs:
1ere mission: 3 participants, mission réussie. Super, on renvoie les mêmes à la prochaine
2e mission: 4 part. (dont les 3 derniers): mission capotée.
On en déduit quoi ?
1 des 3 ne s’est pas dévoilé tout de suite (normal je trouve) ou le 4e ajouté est un félon ?
3e mission: encore 4 part… Alors là la partie s’anime (point sympathique du jeu) car tout le monde utilise un des arguments précédents:
_ Si on ne renvoie pas les 3 1ers, 3 nouveaux donc obligatoirement un félon (il reste 4 joueurs dont 2 félons dans cet argument)
_ Si on remplace le 4e joueur préc. par un nouveau, qu’en déduira-t-on si la mission capote ? (les félons ne se cacheront pas car avec 2 missions capotées ils auront quasi gagnés) Encore aucune certitude: félon parmi les 3 1ers, le 5e ?
Conclusion: à chaque fois la 3e capote
Et là c’est terminé, car la 4e capote encore (un 5e participant dans la mission). Pourquoi ? Ben on tourne autour du pot mais on envoie au pif, à la sensation …
Les votes des missions ne sont pas des arguments. En fin de partie, les résistants qui pensent que la mission va capoter jouent négatif car ne veulent pas qu’elle parte. Certains argumentent logiquement que c’est un félon qui veut partir en mission et veut donc un nouveau choix de participants. Bref, encore aucune certitude
Au final, j’ai passé un bon moment avec ces 2 parties mais je n’y rejouerai pas car je ne vois pas de maîtrise dans le jeu.
Je suis venu, j’ai vu, et … je suis déçu
Ajoutez les cartes complots, ça donne un peu plus de matière et d’infos.
Si tu veux un jeu qui se joue infailliblement par élimination… Tu peux jouer au mastermind. The resistance a un facteur humain, donc forcément tu ne peux pas déduire mathématiquement qui est qui, faut jouer avec son instinct, les tells des autres joueurs, et un poil de déduction.
ben oui,si tu peux tout deduire facilement,cela ne serait pas très interessant.
Il faut voir Resistance comme un LGDT amélioré : aux Loups-Garous il n’y a strictement aucune déduction possible, tout se fait au faciès et au boniment (bon, je n’aime pas les LGDT, hein…). Dans The Resistance, il y a un peu plus que ça…
C’est comme le Skull & Roses si tu connais, tu as aucune manière d’être certain, sauf très rares cas, de la carte que tu retournes / ici, de l’escouade que tu envoies. N’importe qui peut dire le même raisonnement qu’un résistant. “Si j’y suis pas je vote contre”, “non, on poursuit la conversation”, etc… L’ajout des cartes complots augmente les moments d’argumentation, mais ça n’est pas forcément à la faveur des résistants systématiquement.
En fait, c’est un jeu de bluff à décisions collectives, avec une pincée de bon sens. Car tu peux avoir le calcul juste, encore faut-il que tu convainques ceux qui sont de ton camp.
Si tu trouves que les espions gagnent trop, il y a la variante où l’on ne fait pas se reconnaître les espions en début de partie, ils jouent à l’aveugle. Jamais essayé, mais ça peut aider.
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Aux loups garoux, à bon niveau, avec un nombre de joueurs restreints, avec pas mal de personnages spéciaux, voir même la variante “chaque joueur a deux personnages (et s’il a un loup dans les deux, il est loup intégralement; et si son loup meurt, il meurt d’un coup; sinon il continue jusqu’à ne plus avoir de persos)”, le jeu devient très fort niveau déduction, et avec pas mal de possibilités et de retournements de situations envisageables. Si on rajoute plus de personnages que de joueurs, c’est également très intéressant de ne pas savoir quels sont les personnages absents. Ou ne pas connaître le rôle des personnages lorsqu’ils meurent. Etc…
En fait, Loups Garoux a une part de déduction supérieure à The Resistance, qui lui sera toujours dans un minimum incompressible de bluff.
Virgile dit:Ajoutez les cartes complots, ça donne un peu plus de matière et d'infos.
On les avait en jeu, et ça ne faisait pas bcp avancer le schmilblik (bluff, trahison ...)
En tout cas, vous me rassurez tous. Ce jeu n'est donc pas pour moi (comme Loup-garous)
En fait, je préfère d'ailleurs les chevaliers de la table ronde dans le système félon (il est vrai que l'on est pas dans la même gamme aussi) car celui-ci doit rester discret et n'existe peut-être pas mais laisse une tension.
Dans Resistance, je trouve qu'il y'a trop de félons et qu'ils peuvent donc ne pas trop bluffer dans les votes pour gagner.
Il faut voir que c’est un jeu qui repose beaucoup sur l’humain, sur la lecture du jeu des autres comme au poker. Les premières parties sont souvent déroutantes mais au fur et à mesure, on finit par mieux cerner les enjeux et le jeu des autres, comme aux loups garous.
Dans notre groupe de joueurs, on finit par tellement bien se connaître que ce système de double-guessing devient vraiment très très subtil.
Bref, je pense que tu devrais réessayer.
The Resistance n’est pas le jeu du siècle, on peut tous tomber d’accord sur ce point.
Toutefois, il y a un truc que tu sembles oublier dans ton raisonnement : c’est que les espions (les non révolutionnaires… les infiltrés… les rouges… bref, les méchants, quoi) peuvent aussi être deux dans la mission, et hésiter sur qui va faire foirer… au risque de ne pas faire foirer (si chacun des deux compte sur l’autre), ou de glisser deux cartes là où une seule est utile, et se révéler de façon trop voyante, etc.
Du coup, il y a quand même un dilemme pour eux au moment de choisir leur carte. Et du coup il n’est pas si facile que ça d’aller au bout.
Si on choisit d’avoir des espions qui se connaissent, ce n’est pas forcément moins dur pour eux car ils doivent alors se concerter habilement sans se faire repérer (l’effet Kem’s en quelque sorte).
A l’époque où je jouais à Resistance, on jouait toujours “à l’aveugle” (les infiltrés ne se connaissent pas).
Ce qui est pregnant à ce jeu, c’est que le placement des infiltrés autour de la table a une influence notable sur le déroulement de la partie, et sur la facilité qu’ils ont à noyer le poisson.
benj2 dit:
Bref, je pense que tu devrais réessayer.
A coup sur, il ressortira peut-être mais je ne serai surement pas celui qui proposera.
Pourtant, je suis un ancien roliste, je joue au poker donc le bluff, la role-playing je connais, mais là j'ai pas été convaincu car au contraire de Loup-garous que je trouve plus dans une thématique très grand public, Resistance vise les "joueurs" mais reste trop hasardeux pour moi.
On a joué les 2 parties avec les espions qui se connaissaient. Si 2 espions ne sont pas envoyés ensemble dès le début, je pense qu'ils n'ont pas trop de soucis à se faire (pas de subtilité dans les votes) et la partie se termine tranquillement
Dans nos 2 parties, 2e, 3e et 4e (2 votes rouges pour celle-ci) missions capotées à chaque fois et on n'a pas réussi à trouver comment changer le cours du jeu.
Les deux variantes proposées dans les règles sont INDISPENSABLES pour rééquilibrer le jeu (en l’état, les espions gagnent toujours) :
1) les espions ne se connaissent pas
2) le leader choisit le numéro de la mission qu’on va faire et donc le nombre de joueurs dans l’escouade. Ca permet pas mal de choses.
beri dit:Les deux variantes proposées dans les règles sont INDISPENSABLES pour rééquilibrer le jeu (en l'état, les espions gagnent toujours) :
1) les espions ne se connaissent pas
2) le leader choisit le numéro de la mission qu'on va faire et donc le nombre de joueurs dans l'escouade. Ca permet pas mal de choses.
Abzolument !
Depuis, on joue toujours comme ca ...
beri dit:Les deux variantes proposées dans les règles sont INDISPENSABLES pour rééquilibrer le jeu (en l'état, les espions gagnent toujours) :
1) les espions ne se connaissent pas
2) le leader choisit le numéro de la mission qu'on va faire et donc le nombre de joueurs dans l'escouade. Ca permet pas mal de choses.
Je plussoie surtout la variante (2)!!
Choisir sa mission et donc le nombre de participant est juste indispensable pour redonner un peu de contrôle et plus de facilité de recoupement
les espions qui se regarde pas, pour moi c'est a réservé au joueurs expérimenté, des espions novices qui ne se regarde pas ça va être dur pour eux.
Après comme dit plus haut, resistance est avant tout un jeu de tchatch,
faire croire que, accuser un autre a tord, voilà la mécanique de base.
s'il suffisait de jouer dans un certain ordre pour être sur de découvrir les espion le jeu n'aurait pas d'intérêt ...
Ce qui revient dans la description de ta partie, c’est que tu regrettes de n’avoir “aucune certitude”. Si ce sont des certitudes que tu cherches, tu ne le trouveras dans aucun jeu de ce type. Ce ne sont pas des jeux de déduction type Cluedo ou Mystère à l’Abbaye.
Par contre, comme ça a été proposé, tu peux :
- empêcher les espions de se connaitre
- choisir l’ordre des missions
- ajouter la mini-extension
Ça permet de faire fuiter un peu plus d’information en faveur des résistants, et donc leurs chances de gagner, mais tu n’arriveras jamais dans une situation où tout le monde sait qui joue quoi.
Quel est l’intérêt d’un jeu ou l’on serait sûr de gagner ?
beri dit:Les deux variantes proposées dans les règles sont INDISPENSABLES pour rééquilibrer le jeu (en l'état, les espions gagnent toujours) :
1) les espions ne se connaissent pas
2) le leader choisit le numéro de la mission qu'on va faire et donc le nombre de joueurs dans l'escouade. Ca permet pas mal de choses.
La variante 2 me paraît très intéressante
Merci pour l'info. Sachant que l'on m'a expliqué les règles, je ne la connaissais pas.
Si je dois y rejouer, je ferai part de celle ci
Merci pour tous vos commentaires
Si je n’ai pas de technique infaillible pour y gagner j’en ai au moins une pour ne pas perdre… mon temps… je n’y jouerai plus ! Je n’ai pas résisté à faire cette blague.
Mais sans déconner il y a vraiment un truc que je déteste de ces types de jeu, même si tu es de bonne fois en te défendant d’une accusation si un joueur arrive à “imposer” son point de vue, c’est mort même si cette personne est dans camp… et donc se trompe
Pour moi, interdire aux espions de se connaitre enlève beaucoup trop d’intérêt au jeu niveau déduction.
En l’état, c’est vrai, les espion gagnent plus souvent que les résistants. Et après ? C’est si grave que ça ?
Achno dit:Mais sans déconner il y a vraiment un truc que je déteste de ces types de jeu, même si tu es de bonne fois en te défendant d'une accusation si un joueur arrive à "imposer" son point de vue, c'est mort même si cette personne est dans camp... et donc se trompe
Un des grosses différences entre les Loups-Garous et The Resistance, c'est que même dans cette situation, tu n'es pas définitivement mis hors jeu par un joueur qui arrive à imposer son point de vue.
Roswell dit:Achno dit:Mais sans déconner il y a vraiment un truc que je déteste de ces types de jeu, même si tu es de bonne fois en te défendant d'une accusation si un joueur arrive à "imposer" son point de vue, c'est mort même si cette personne est dans camp... et donc se trompe
Un des grosses différences entre les Loups-Garous et The Resistance, c'est que même dans cette situation, tu n'es pas définitivement mis hors jeu par un joueur qui arrive à imposer son point de vue.
C'est vrai je lui laisse cet avantage, nous ne sommes pas éliminés arbitrairement du jeu contrairement à ceux que tu as cités...