[The Resistance] Ya Basta !

Heuhh dit:
Al1_57 dit:Je sais qu'à 5 je ne le proposerai plus. A partir de 6 par contre, je le tenterai encore.

+1
Après peut être qu'à 8 et plus, il faudrait utiliser l'extension... A tester. L'avantage du jeu, c'est que les parties nazes durent pas longtemps.

Je pense que le jeu tourne clairement bien à 7.

Pour jouer à plus, je recommande l'extension qui a le mérite de complexifier la donne en proposant plus d'information disponible (ou pas) et enrichie fortement les débats. D'ailleurs, je joue avec l'extension systématiquement quel que soit le nombre de joueurs.

Par contre, comme Loup-Garou, il se peut qu'une partie soit un flop complet, avec des résistants qui se trouvent tout de suite, un peu par chance. Dans ce cas, vu la courte durée, il suffit simplement de relancer une autre partie dans la foulée ;)

Suite au visionnage de ton blog, Heuhh (merci à toi), un doute subsiste en moi :) au sujet des cartes votes!

J'ai évoqué ce point sur "points de règles" merci d'éclairer ma lanterne.

Apparemment, j'ai fait une boulette dans les règles, donc j'ai rajouté un EDIT sur l'article et sous la vidéo sous Youtube. J'espère que ça suffira.

La honte! :oops:

J'ai pas le jeu, donc je ne peux pas retourner une vidéo. Pfff...

Tiens, en passant par là, après 6 ou 7 (je ne sais plus trop, c'était samedi :pouicboulet: ) parties d'affilées à 6 et 7 joueurs (là je m'en souviens bien), je peux dire que The resistance mérite que l'on s'y intéresse!

En tout cas de part chez moi, il a plu à tout le monde!

On a tous hâte d'y revenir rapidement car il y a eu des parties vraiment mémorables, ce jeu est vraiment excellent :D

Plusieurs parties ce week-end, à cinq joueurs. Excellent ! Le jeux a bien marché, on a beaucoup ri, c'était tendu à chaque partie (toutes sauf une ont fini à la cinquième mission). On a également essayé avec l'extension qui marche bien aussi.
Tout le monde s'est accordé à dire que le jeu sera encore meilleur avec plus de joueurs.

J'ai lu sur un test que les règles étaient buguées à 7 avec présence d'un errata.
Qu'en est t il parce que ma boite ne contient aucun errata...

sebporcel dit:J'ai lu sur un test que les règles étaient buguées à 7 avec présence d'un errata.
Qu'en est t il parce que ma boite ne contient aucun errata...

En fait, c'est l'extension incluse dans la boîte qui est buggé. Et effectivement, ils s'en sont rendus compte une fois les boîtes parties.
Voici l'errata :
The correct expansion rules should read - "Games of 5-6 players use 7 plot cards, games with 7+ players use all 15 Plot Cards" then "... each Round the leader draws Plot cards (1 for 5-6 players, 2 for 7-8 players and 3 for 9-10 players)


Référence ici :arrow:.

Merci beaucoup!
Pour ma part, pas d'errata dans la boite donc...
Et quelques cartes complot bugué au niveau du texte avec des bouts de phrase manquant, mais rien de méchant

Et bien moi je n'y ai joué qu'une seule fois. On était 5 et on a tous trouvé ça très sympa !
Les seule partie inintéressantes ont été lorsque les 2 espions se sont retrouvés en 4eme et 5eme position. Et comme le premier joueur, résistant, avait tendence à d'abord prendre son voisin avec lui dans la première mission, du coup s'était vite plié.
Mais dans tous les autres cas, on a vraiment bien rigolé et souvent été surpris à la fin !

Il y a quand même quelque chose qui me chiffonne, c'est au moment des votes lorsque l'on dévoile les résultats. Si l'on sait qui approuve ou rejette l'escouade en cours, les espions ne se font-ils pas repérer un peu rapidement ?
Je pense notamment au début de partie, au cas où les personnes que je choisis pour la mission sont des résistants. Seuls les espions vont rejeter cette escouade alors que les autres, en l'absence d'info fiable, vont approuver, non ?

Tfyrys dit:Il y a quand même quelque chose qui me chiffonne, c'est au moment des votes lorsque l'on dévoile les résultats. Si l'on sait qui approuve ou rejette l'escouade en cours, les espions ne se font-ils pas repérer un peu rapidement ?
Je pense notamment au début de partie, au cas où les personnes que je choisis pour la mission sont des résistants. Seuls les espions vont rejeter cette escouade alors que les autres, en l'absence d'info fiable, vont approuver, non ?


Ben au début de la partie, le premier tour en particulier, tout le monde vote pour, bin évidemment.
Ensuite, les espions doivent montrer qu'ils sont convaincus que quelqu'un est espion pour justifier leur vote contre. Du style "non, je suis sur que lui est un espion basé sur le résultat des votes précédents, donc je ne veux pas qu'il soit dans la mission".

Une quinzaine de parties jouées ce week-end, à 7, 8 et 10 joueurs. Bilan des courses très positif, ambiance très présente et ça a plu a un éventail de joueur très large et varié (moitié de joueurs réguliers et moitié de joueurs occasionnels).

A 7 le jeu tourne clairement en faveur des espions, à 8 ou 10 la tendance semble s'inverser.

Nous avons joué toutes les dernières parties avec les cartes complot qui apportent des éléments supplémentaires pour alimenter les débats.

On s'est juste posé une petite question sur leur distribution, il est écrit que le leader en pioche 3 (à 7 joueurs ou plus) et les distribue aux joueurs de son choix. Doit-il regarder ces cartes avant de les distribuer? On s'est dit que non mais la règle ne dit pas très clairement "sans les regarder" donc on a eu un ptit doute.

Parmi les joueurs réguliers on sent un avantage à Resistance face aux loups garous, à voir si cela se confirme après d'autre parties.

Paulpatine dit:On s'est juste posé une petite question sur leur distribution, il est écrit que le leader en pioche 3 (à 7 joueurs ou plus) et les distribue aux joueurs de son choix. Doit-il regarder ces cartes avant de les distribuer? On s'est dit que non mais la règle ne dit pas très clairement "sans les regarder" donc on a eu un ptit doute.


Il les regarde avant de les distribuer. J'avais eu un doute là-dessus aussi, je ne sais plus où j'ai trouvé la bonne réponse (version anglaise des règles, BGG, vidéo explicative...)

Ok merci pour cette réponse :wink:

Ca doit rendre le chose un peu plus tactique et ça va donner des indications aux autres joueurs sur le leader c'est bon ça :D

EDIT : j'ai vu un bout de vidéo qui laisse sous entendre que le leader révèle la carte puis la donne à un joueur :|

Sur BGG : http://boardgamegeek.com/thread/574764/who-gets-the-plot-cards. L'éditeur explique que les cartes sont piochées, révélées, puis distribuées.
Ça permet d'apporter des informations (pourquoi le leader a donné cette carte à ce joueur et pas à celui-là ?)

Voila 3 semaines que je suis à la recherche de ce jeu, introuvable sur Toulouse en tout cas :cry:

Je viens de le recevoir, hâte de tester la bête! :P

Dude dit:Plusieurs parties ce week-end, à cinq joueurs. Excellent ! Le jeux a bien marché, on a beaucoup ri, c'était tendu à chaque partie (toutes sauf une ont fini à la cinquième mission). On a également essayé avec l'extension qui marche bien aussi.
Tout le monde s'est accordé à dire que le jeu sera encore meilleur avec plus de joueurs.


Nous avons fait quelques parties vendredi soir à 5 joueurs, on a trouvé le truc un peu limité car on savait quasiment à chaque fois, au bout de quelques tours, qui étaient les 2 espions et il était très difficile pour eux de gagner. On a tout de même fait une petite dizaine de parties pour s'en assurer... A 5 joueurs, c'est un peu écrit d'avance, les espions n'ont gagné qu'une fois car le leader et le suivant étaient espions ce qui leur a donné deux missions d'avance.
Les espions n'étaient pas non plus forcément très bons menteurs...

Si le premier Leader est rebelle, Ca va très vite surtout si la première mission échoue. Si elle n'échoue pas, Ca va très vite aussi pour les rebelles.
Difficile de rejeter la première équipe sans aucun argument à proposer, seuls les espions savent et pourraient donc dire non, donc se faire remarquer.

On a eu (en plus) plusieurs fois ce schéma :
Leader = A (rebelle)
1ère mission ok entre A et B
Leader = B (rebelle aussi)
il conserve la première équipe qui a bien marché et ajoute C ou D ou E selon son instinct et les discussions qu'on a eues et la mission passe aussi.
On saute alors ceux qu'on pense être des espions (C et D si E avait été choisi), dans le doute, pour retrouver la même équipe qu'au tour deux et voir si elle passe une nouvelle fois. Et c'était bon. Trois missions bleues.

Le cas où les espions ont gagné était du à un rebelle qui était très volubile lors des précédentes parties (où il était déjà rebelle) et là se laissait accuser d'espionnage sans trop réagir... Les espions ont fait trois missions d'affilé, un ayant été détecté facilement, l'autre ayant rejoint la troisième mission sans trop d'effort.

C'est tout de même très difficile d'argumenter à 5 quand tu es espion. Ou alors, il ne faut pas parler du tout, mais les rebelles vont forcément mieux se défendre que des espions si on les accuse d'être des espions.

Enfin, pour moi, à 5, c'est pas top. Il faudrait voir à 6 (plus facile de se cacher pour les espions) ou à 7 (avec un espion de plus).

MrGirafe dit:Si le premier Leader est rebelle, Ca va très vite surtout si la première mission échoue. Si elle n'échoue pas, Ca va très vite aussi pour les rebelles.
Difficile de rejeter la première équipe sans aucun argument à proposer, seuls les espions savent et pourraient donc dire non, donc se faire remarquer.

En étant un espion tu peux aussi faire réussir la première mission car justement tu te fais trop facilement repérer sur cette première mission. Si les gens qui jouaient l'empire faisait systématiquement échouer la mission, c'est sur qu'il devait se faire repérer facilement.

Lilian dit:En étant un espion tu peux aussi faire réussir la première mission car justement tu te fais trop facilement repérer sur cette première mission. Si les gens qui jouaient l'empire faisait systématiquement échouer la mission, c'est sur qu'il devait se faire repérer facilement.

C'est vrai aussi et ce n'était du coup pas systématiquement le cas :)

Cela dit, quand les deux premières missions sont bleues, cela semble perdu pour les espions, qu'ils fussent ou non de ces missions... Le tirage des espions dans le jeu (côte à côte ou non, près du leader ou non) est déterminant sur l'issue du jeu à 5. C'est ce qu'on s'est dit, d'où nos nombreuses parties mais également quelques scénarios qui se sont répétés.

Je pense aussi qu'il y avait de toute façon un problème de jeu, globalement pour nous 5, sur nos capacités de menteurs en tant qu'espions... Ce qui permet assez rapidement de détecter les espions-menteurs. Mais cela doit s'effacer à plus de joueurs, a priori, en tout cas je le souhaite. Et la table avait (peut être) tendance à jouer "globalement" toujours pareil.

Je ne pense pas que j'essaierai de nouveau à 5 joueurs, je préfère d'abord essayer avec d'autres joueurs et plus de joueurs, si j'en ai l'occasion.