Merci à tous pour votre participation !
J’y vois un peu plus clair maintenant
En fait, je crois que je n’ai jamais encore joué à un jeu qui a un thème très fort…Le plus pour l’instant étant sûrement Seasons…
Je n’y connais pas grand-chose, mais l’améritrash ne me tente pas trop, simplement parce lancer des dés pour savoir qui c’est qui emporte un combat, je trouve pas ça très fun. (Attention, hein ! je ne veux pas paraître péjoratif, c’est juste mon ressenti.)
Par exemple, je m’étais pas mal renseigné sur La Bataille des Cinq Armées, parce que je cherchais un jeu dans l’univers de Tolkien qui raconte une histoire et sois bien immersif.
Ça me plaisait beaucoup, jusqu’à ce que je me rende compte qu’il fallait lancer des dés pour se combattre…Après tout ce qu’on met en place pour avancer stratégiquement sur le plateau, on se retrouve à lancer des dés pour savoir qui emporte une confrontation ? C’est une blague ? Ben non…Je n’ai rien contre une part de hasard, bien au contraire. Mais là… c’est un peu trop frustrant, je trouve.
Faudra que je crée un autre sujet sur l’améritrash et les thèmes forts, pour voir si j’arrive à trouver un jeu qui me convienne…
Rianne dit :
@ocelo : Ah bon tu trouves que le thème de Shakespeare est plaqué ? Je crois que t'es la première personne de qui je l'entends :)
Tout mon groupe de joueur a la même impression ( indépendamment du fait d'aimer ou non ). Ce qui m'empêche le plus de m'immerger ce sont les pistes d'écritures. Elles sont sensés représenter les actes d'une histoire, hors quand on joue on parle juste de piste rouge pour gagner de l'argent ou de piste jaune pour gagner du PV de majorité. Et ce n'est pas un détail technique comme pourrait l'être la gestion d'ordre du tour car c'est quand même le coeur de ce que le jeu est sensé raconter.
je pourrais aussi parler des costumes qui rapportent de l'argent, des décors de niveau 3 qui gâchent l'ambiance des voisins. En fait pour avoir suivi pas mal les discussions sur ce jeu, je connais les raisons thématiques qui ont amené à ces mécaniques, mais en terme de feeling durant le jeu le raccourci intellectuel n'est pas assez naturel pour que j'y vois autre chose qu'une règle sur laquelle appuyer ma tactique. C'est pour ça que je citais ce jeu : intellectuellement je comprends le thème , mais pas émotionnellement. Après ce n'est que mon ressenti et a contrario Shakespeare est l'un des jeux de gestion les plus facile à expliquer en s'appuyant sur son thème (des trucs genre le repos sont très logiques).
idem pour Shakespeare
thème plaqué (ou même qui se décolle) c’est typiquement les jeux à l’allemande. bien souvent tu ne retrouve rien de l’image de la boite dans le jeux, parfois même pas graphiquement.
pour un thème fort, immersif, chaque mécaniques doit incorporer le thème pour pas te couper de l’immersion.
j’ai vu parler d’abyss, au final le materiel des perles fait entrer dans l’immersion vs des pièces, c’est tout con mais ça compte.
et tout le reste est bien thématisé
un jeux comme above and below, c’est un jeu de gestion mais avec du narratif autour, une cohérence graphique et materiel, quand tu va dans grottes au final ça implique plus de cout en action pour acheter des bâtiments et une plus grande prise de risque mais c’est thématisé et cohérant.
c’est pas du feld
Frohike dit :
Je n'y connais pas grand-chose, mais l'améritrash ne me tente pas trop, simplement parce lancer des dés pour savoir qui c'est qui emporte un combat, je trouve pas ça très fun. (Attention, hein ! je ne veux pas paraître péjoratif, c'est juste mon ressenti.)
Par exemple, je m'étais pas mal renseigné sur La Bataille des Cinq Armées, parce que je cherchais un jeu dans l'univers de Tolkien qui raconte une histoire et sois bien immersif.
Ça me plaisait beaucoup, jusqu'à ce que je me rende compte qu'il fallait lancer des dés pour se combattre...Après tout ce qu'on met en place pour avancer stratégiquement sur le plateau, on se retrouve à lancer des dés pour savoir qui emporte une confrontation ? C'est une blague ? Ben non....Je n'ai rien contre une part de hasard, bien au contraire. Mais là... c'est un peu trop frustrant, je trouve.
La tu caricatures!
Meme si dans l'ameritrash il faut lancer les dés pour résoudre un combat, tout ne repose pas que sur du hasard : en général, tes déplacements, les personnages que tu amènes au combat, leur équipement, etc font que tu prépares un coup pour que le hasard soit maîtrisé au maximum sonon cela n'aurait aucun intérêt.
Apres le hasard fait partie intégrante de ces thématiques : au Blood Bowl ca te laisse l'opportunité par exemple de tenter une manœuvre désespèrée qui a 1 chance sur 20 de réussir (et quand ca passe tu en parles pendant des mois). Le hasard fait partie intégrante de notre quotidien donc pourquoi vouloir le bannir.
Pour les amateurs de football, ceux qui ont suivi la finale de l'euro : si cette finale était un eurotrash la France aurait gagnée (sur le papier et individuellement la France était plus forte), en americatrash le Portugal gagne (p**** de poteau à la 92e minutes = p**** de double 1)
christophej2 dit :C'est intéressant comme question. Chacun son propre ressenti.
Je suis assez différent de certains potes car je n'ai jamais l'impression de vivre une aventure dans un jeu.
Que ce soit gestion ou ameritrash ne change rien, j'en suis juste incapable. Je n'ai pas assez d'imagination pour rentrer dans l'histoire retracée par le jeu, ou plutôt, ça me demande trop d'effort.
Je n'ai pas plus l'impression d’être un fermier à Agricola qu'un chevalier à Descent ou un empereur romain à Trajan.
Je vois plus le jeu comme un challenge avec à chaque fois une nouvelle manière de relever le défi. Peu importe le décor.
L'avantage, c'est que je peux jouer à pleins de bons jeux pas beaux au thème plaqué sans problème (même si j'apprécie plus les beaux jeux)
L'inconvénient, c'est que certains jeux ont un thème tellement fort que j'ai du mal à comprendre la mécanique et je prend moins de plaisir. Je ne comprends pas la logique des actions.
Les jeux ou l'on ne trouve pas vraiment de challenge mais ou l'on est plus sensé vivre une histoire sont les jeux que j'apprécie le moins. Je pense à Battlestar Galactica et Churchill dans ceux que j'ai joué récemment.
Je ne peux pas non plus faire de jeu de role. Trop difficile de rentrer dans la peau d'un personnage. Alors que j'ai des potes, tu lis 3 phrases et ils sont déjà partis pour l'aventure.
Et puis y'a un joueur qui triche, il lance les dés derrière son paravent. Y'a pas de challenge quand les dés sont pipés.
Malgré tout, je pense qu'Agricola, Myrmes ou Descent par exemple sont des jeux construits autour de leur thème alors qu'un Chateau de Bourgogne ou Trajan pour ne citer que Feld vont plus correspondre à la définition d'un jeu au thème plaqué. (encore que les romains étaient peut être les rois de l'Awalé?).
Mais finalement, ca ne change rien au plaisir que j'y prend.
C'est pareil, je ne me prends pas au jeu, et je ne fais aucune différence entre kubenboa et ameritrash.
On pourrait très bien remplacer les portails de cthulhu par des fuites d'eau de plombier à boucher. Ca me fait donc toujours sourire quand je lis les ameritrasheurs me parler de thème.
Pour moi ce qui compte, c'est le plaisir que je prends à m'immerger dans la mécanique : d'où mon absence de plaisir à Descent où je lance des dés, je tue un monstre et je recommence. Par contre quand je joue à Tzolk'in là je prends mon pied à me sortir de situations impossibles à toujours optimiser mes combinaisons d'actions. Là où l'absence de logique des mécaniques et règles d'un jeu ameritrash - soi-disant pour coller au thème - me répulse. Et c'est dommage car j'adore l'heroic fantasy et la SF (littérature, BD, films, etc) mais en général je suis déçu par les jeux à thèmes forts s'y rapportant.
Et je préfère effectivement avoir un jeu à la mécanique logique me procurant un plaisir de réflexion couplé à un très beau thème bien rendu à travrs chaque élément du jeu.
Et là Myrmes est en effet vraiment un jeu super au niveau du thème même si je ne me prends pas pour une fourmi mais la construction du plateau individuel par rapport au plateau principale, les actions etc, c'est réussi là où Feld - que j'adore - nous pond des tableaux excel vaguement habillés.
Eole20 dit :
Pour les amateurs de football, ceux qui ont suivi la finale de l'euro : si cette finale était un eurotrash la France aurait gagnée (sur le papier et individuellement la France était plus forte), en americatrash le Portugal gagne (p**** de poteau à la 92e minutes = p**** de double 1)
Ouais enfin si tu pars comme ca, la France n'aurait jamais du etre en finale alors et on donnait la coupe aux allemands, et hop la boucle est bouclée.
On a parlé d’Augustus dans ce sujet. Le jeu est clairement développé autour de sa mécanique (le bingo) qui a été améliorée avec divers rajouts (majorité pour le blé, les territoires, etc…)
j’imagine que les éditeurs lorsqu’ils ont essayé le jeu ont été séduits par sa simplicité et son accessibilité, et se sont dit qu’il fallait un habillage pour rendre le jeu attrayant. Le fait est que nous les joueurs n’auriont probablement pas acheté le jeu si il avait été édité sous une forme abstraite (chiffres, couleurs et symboles sur les tuiles et les pions donneraient la même sensation de jeu finalement).
Eagon dit :On a parlé d'Augustus dans ce sujet. Le jeu est clairement développé autour de sa mécanique (le bingo) qui a été améliorée avec divers rajouts (majorité pour le blé, les territoires, etc...)
j'imagine que les éditeurs lorsqu'ils ont essayé le jeu ont été séduits par sa simplicité et son accessibilité, et se sont dit qu'il fallait un habillage pour rendre le jeu attrayant. Le fait est que nous les joueurs n'auriont probablement pas acheté le jeu si il avait été édité sous une forme abstraite (chiffres, couleurs et symboles sur les tuiles et les pions donneraient la même sensation de jeu finalement).
Augustus étant ciblé pour les plus jeunes l'habillage thématique est encore plus important. Cela explique les réussites de Takenoko ou des Aventuriers du rail qui ont des thèmes bien choisis.
Plus on vieillit plus on peut se passer de thème mais c'est vrai qu'il reste important.
Pour ma part j'apprécie Last Will et le Testament du duc de Crécy, autant pour leurs thèmes originaux que pour leurs mécaniques assez classiques (surtout Last Will).
Je trouve du thème dans Agricola et Caverna mais j'ai peur que dans le prochain Rosenberg (Odin) la mécanique écrase totalement le thème.
ou le contraire
plus on vieillit plus on a les moyens d’acheter des beaux jeux
donc on en demande plus. et qualité des mécaniques et qualité du thème, du matériel.
il y a plein de bon jeu alors acheter des prototypes mal finalisé, degeulasses graphiquement avec thème plaqué… faut vraiment que le jeu soit très très supérieur en profondeur de jeu.
après il n’y a pas que des ameritrash avec un thème fort. et un ameritrash c’est pas forcement avec des dés.
en théorie un eurotrash, la partie finie avec des points de victoire, quand un ameritrash fini avec un objectif réalisé
mais ces dénominations on s’en fout un peu
l’important c’est le gameplay, rejouabilité, thématisation / immersion.
myrmes est un très beau jeu avec thème fort sans être un ameritrash (pour reprendre l’exemple)
LTH dit :ou le contraire
plus on vieillit plus on a les moyens d'acheter des beaux jeux
donc on en demande plus. et qualité des mécaniques et qualité du thème, du matériel.
il y a plein de bon jeu alors acheter des prototypes mal finalisé, degeulasses graphiquement avec thème plaqué... faut vraiment que le jeu soit très très supérieur en profondeur de jeu.
après il n'y a pas que des ameritrash avec un thème fort. et un ameritrash c'est pas forcement avec des dés.
en théorie un eurotrash, la partie finit avec des points de victoire, quand un ameritrash finit avec un objectif réalisé
mais ces dénominations on s'en fout un peu
Oui, voilà donc un point qui me semble intéressant.
Parce que compter les PV à la fin, c'est bien, juste parce que ça permet de jouer sans trop savoir où en sont les autres et réserve parfois de belles surprises en fin de partie. Mais il faut avouer que c'est un peu fastidieux. Et parfois, la partie terminée, ben on n'a pas forcément envie de compter des points pendant 5 minutes: on s'est bien amusé pendant la partie, on s'est fait des coups un peu vaches, on a pris du plaisir, alors après compter tout un tas de trucs pour savoir qui a gagné...ça perd un peu de son intérêt.
Du coup, j'aime bien les jeux où il faut atteindre un objectif pour gagner. Seulement voilà : Je suis un peu allergique aux dés. Un ou deux, ça va...mais point trop n'en faut. Enfin, ça dépend du poids de la place qu'ils ont dans le jeux. Dans Seasons, c'est raisonnable, par exemple: ils donnent des ressources et ensuite il faut les gérer. Ils ne déterminent pas une action. Mais Seasons est un jeu à PV...
Je vais donc, je crois, ouvrir un autre sujet sur le forum, pour trouver des jeux à thèmes forts et immersifs, à victoire dépendant d'objectifs à réaliser, et sans trop de jetés de dés....
Frohike dit :LTH dit :ou le contraire
plus on vieillit plus on a les moyens d'acheter des beaux jeux
donc on en demande plus. et qualité des mécaniques et qualité du thème, du matériel.
il y a plein de bon jeu alors acheter des prototypes mal finalisé, degeulasses graphiquement avec thème plaqué... faut vraiment que le jeu soit très très supérieur en profondeur de jeu.
après il n'y a pas que des ameritrash avec un thème fort. et un ameritrash c'est pas forcement avec des dés.
en théorie un eurotrash, la partie finit avec des points de victoire, quand un ameritrash finit avec un objectif réalisé
mais ces dénominations on s'en fout un peu
Oui, voilà donc un point qui me semble intéressant.
Parce que compter les PV à la fin, c'est bien, juste parce que ça permet de jouer sans trop savoir où en sont les autres et réserve parfois de belles surprises en fin de partie. Mais il faut avouer que c'est un peu fastidieux. Et parfois, la partie terminée, ben on n'a pas forcément envie de compter des points pendant 5 minutes: on s'est bien amusé pendant la partie, on s'est fait des coups un peu vaches, on a pris du plaisir, alors après compter tout un tas de trucs pour savoir qui a gagné...ça perd un peu de son intérêt.
Du coup, j'aime bien les jeux où il faut atteindre un objectif pour gagner. Seulement voilà : Je suis un peu allergique aux dés. Un ou deux, ça va...mais point trop n'en faut. Enfin, ça dépend du poids de la place qu'ils ont dans le jeux. Dans Seasons, c'est raisonnable, par exemple: ils donnent des ressources et ensuite il faut les gérer. Ils ne déterminent pas une action. Mais Seasons est un jeu à PV...
Je vais donc, je crois, ouvrir un autre sujet sur le forum, pour trouver des jeux à thèmes forts et immersifs, à victoire dépendant d'objectifs à réaliser, et sans trop de jetés de dés....
Prenons Lewis & Clark : le premier arrivé a gagné, pas de PV ici. Nous sommes pourtant dans le kubenboa. Nombreux autres exemples.
Mon opinion sur le sujet: les jeux de société ont toujours été des histoires de chiffres, de couleurs et de formes. Le thème permet simplement d’accentuer la sensation d’évasion, d’aventure, de plaisir pour les joueurs. Choses auxquels les joueurs peuvent plus facilement s’identifier. Un peu comme si on traduisait une partie des processus et mécaniques intellectuelles/calculatoires du jeu en des choses instinctives pour le joueur.
Frohike dit :LTH dit :ou le contraire
plus on vieillit plus on a les moyens d'acheter des beaux jeux
donc on en demande plus. et qualité des mécaniques et qualité du thème, du matériel.
il y a plein de bon jeu alors acheter des prototypes mal finalisé, degeulasses graphiquement avec thème plaqué... faut vraiment que le jeu soit très très supérieur en profondeur de jeu.
après il n'y a pas que des ameritrash avec un thème fort. et un ameritrash c'est pas forcement avec des dés.
en théorie un eurotrash, la partie finit avec des points de victoire, quand un ameritrash finit avec un objectif réalisé
mais ces dénominations on s'en fout un peu
Seulement voilà : Je suis un peu allergique aux dés. Un ou deux, ça va...mais point trop n'en faut. Enfin, ça dépend du poids de la place qu'ils ont dans le jeux. Dans Seasons, c'est raisonnable, par exemple: ils donnent des ressources et ensuite il faut les gérer. Ils ne déterminent pas une action. Mais Seasons est un jeu à PV...
Du coup tu penses quoi d'un kingsburg ou kingsport festival par exemple ? Car le jeu repose sur des jets de dés mais sans trop subir de mauvais coups du hasard.
Je vais donc, je crois, ouvrir un autre sujet sur le forum, pour trouver des jeux à thèmes forts et immersifs, à victoire dépendant d'objectifs à réaliser, et sans trop de jetés de dés....
je suivrais ton topic avec intérêt car j'aime aussi les jeux à thèmes forts.
idem
Frohike dit :
Merci à tous pour votre participation !
J'y vois un peu plus clair maintenant :)
En fait, je crois que je n'ai jamais encore joué à un jeu qui a un thème très fort...Le plus pour l'instant étant sûrement Seasons....
Je n'y connais pas grand-chose, mais l'améritrash ne me tente pas trop, simplement parce lancer des dés pour savoir qui c'est qui emporte un combat, je trouve pas ça très fun. (Attention, hein ! je ne veux pas paraître péjoratif, c'est juste mon ressenti.)
Par exemple, je m'étais pas mal renseigné sur La Bataille des Cinq Armées, parce que je cherchais un jeu dans l'univers de Tolkien qui raconte une histoire et sois bien immersif.
Ça me plaisait beaucoup, jusqu'à ce que je me rende compte qu'il fallait lancer des dés pour se combattre...Après tout ce qu'on met en place pour avancer stratégiquement sur le plateau, on se retrouve à lancer des dés pour savoir qui emporte une confrontation ? C'est une blague ? Ben non....Je n'ai rien contre une part de hasard, bien au contraire. Mais là... c'est un peu trop frustrant, je trouve.
Faudra que je crée un autre sujet sur l'améritrash et les thèmes forts, pour voir si j'arrive à trouver un jeu qui me convienne...
C'est une caricature de moins en moins vrai, on ne gagne pas forcement un combat parce qu'on à fait 6 et votre adversaire 1 au dé.
En général, on a aussi des caractéristiques, des pouvoirs, de l'équipement, son placement... Et si je suis très costaud et que je tape sur une cible très faible, je sais que je vais l'emporter. Si je fais 6 je le massacre, si je fais 1 et lui 6, je le bats malgré tout mais j'encaisse des dégâts tout de même.
Les dés permettent de graduer et mettre une part d'incertitude dans les combats mais pas de les rendre totalement aléatoire, comme dans les wargame, on n'arrête pas de jeter des dés mais quand tu à un ratio de force de 1/6 ou plus, tu sais que tu risques presque rien et que tu vas l'emporter avec de forte probabilité de ne pas avoir de perte mais tu ne pourras pas perdre.
La bataille des 5 anneaux est un wargame avec des figurines, 90% des wargames ont des jets de dés et 100% du hasard. On en peut pas tout prévoir donc il faut savoir s'adapter, changer de stratégie en cours de jeu. Et c'est pas celui qui à le plus de chance au dé qui gagne mais bien celui qui à le mieux réagit, adapté et établit une statrégie/tactique face aux événements qui ce sont produits.
Arkhanor dit :
C'est pareil, je ne me prends pas au jeu, et je ne fais aucune différence entre kubenboa et ameritrash.
On pourrait très bien remplacer les portails de cthulhu par des fuites d'eau de plombier à boucher. Ca me fait donc toujours sourire quand je lis les ameritrasheurs me parler de thème.
Pour moi ce qui compte, c'est le plaisir que je prends à m'immerger dans la mécanique : d'où mon absence de plaisir à Descent où je lance des dés, je tue un monstre et je recommence. Par contre quand je joue à Tzolk'in là je prends mon pied à me sortir de situations impossibles à toujours optimiser mes combinaisons d'actions. Là où l'absence de logique des mécaniques et règles d'un jeu ameritrash - soi-disant pour coller au thème - me répulse. Et c'est dommage car j'adore l'heroic fantasy et la SF (littérature, BD, films, etc) mais en général je suis déçu par les jeux à thèmes forts s'y rapportant.
Et je préfère effectivement avoir un jeu à la mécanique logique me procurant un plaisir de réflexion couplé à un très beau thème bien rendu à travrs chaque élément du jeu.
Et là Myrmes est en effet vraiment un jeu super au niveau du thème même si je ne me prends pas pour une fourmi mais la construction du plateau individuel par rapport au plateau principale, les actions etc, c'est réussi là où Feld - que j'adore - nous pond des tableaux excel vaguement habillé
Le plombier, j'aime bien chez Nintendo, mais je préfère fermer des portails, combattre des chiens de Tindalos dans les rue d'Arkham que réparer des fuites chez les bobos en plaçant des petits cubes sur des cases. Question de goûts. Puis pour la geste épique, la clé anglaise c'est pas aussi cool qu'une épée Vorpale à 2 mains de la mort qui tue.
Quand à l'absence de logique dans les règles, faut m'expliquer si je prends Horreur à Arkham (qui est loin d'être un jeu parfait avec des règles assez lourdes, je le conçois), les personnages ont leurs caractéristiques établis selon leurs profils, certains seront plus fort en savoir (universitaire, scientifique), d'autres plus aptes à faire marcher leurs muscles (militaire, détective...) leur pouvoir spécial dépend directement de leur profil (La dilettante n'a pas de problème d'argent alors que le Vagabond n'a que son chien comme fidèle compagnon). Les Cthoniens ne se déplacent pas et font des dégâts à tout les joueurs dans la ville d'Arkham car en fait ils provoque des tremblement de terre(cf les nouvelles de Lovecraft), les Byakhhee qui sont des créatures volantes qui rodent dans ciel attaquent tout personnages qui s'attarde trop dans les rues, la dynamite est un objet qui rajoute d'énorme dégâts mais à utilisation unique, alors qu'un pistolet en fera beaucoup moins mais sera utilisable plusieurs fois, le pistolet me demandera qu'une main alors que le fusil m'accaparera 2 mains... Sur la fiche de personnage la caractéristique mouvement/discrétion sont liées, si j'augmente ma vitesse de déplacement je serai moins discret et vice/versa.
Comment ne pas voir une logique dans ce type de règles ? Pas une logique mathématique pure mais une logique de simulation "réaliste" même si on est dans du fantastique et que cela reste un jeu avec bien sur une part de hasard, comme dans la vie. Après si c'est Cthulhu Pandémie ou Salem, votre référence pour du Cthulhu version améritrash, la je comprends la méprise.
genesteal dit :Frohike dit :
Merci à tous pour votre participation !
J'y vois un peu plus clair maintenant :)
En fait, je crois que je n'ai jamais encore joué à un jeu qui a un thème très fort...Le plus pour l'instant étant sûrement Seasons....
Je n'y connais pas grand-chose, mais l'améritrash ne me tente pas trop, simplement parce lancer des dés pour savoir qui c'est qui emporte un combat, je trouve pas ça très fun. (Attention, hein ! je ne veux pas paraître péjoratif, c'est juste mon ressenti.)
Par exemple, je m'étais pas mal renseigné sur La Bataille des Cinq Armées, parce que je cherchais un jeu dans l'univers de Tolkien qui raconte une histoire et sois bien immersif.
Ça me plaisait beaucoup, jusqu'à ce que je me rende compte qu'il fallait lancer des dés pour se combattre...Après tout ce qu'on met en place pour avancer stratégiquement sur le plateau, on se retrouve à lancer des dés pour savoir qui emporte une confrontation ? C'est une blague ? Ben non....Je n'ai rien contre une part de hasard, bien au contraire. Mais là... c'est un peu trop frustrant, je trouve.Faudra que je crée un autre sujet sur l'améritrash et les thèmes forts, pour voir si j'arrive à trouver un jeu qui me convienne...
C'est une caricature de moins en moins vrai, on ne gagne pas forcement un combat parce qu'on à fait 6 et votre adversaire 1 au dé.
En général, on a aussi des caractéristiques, des pouvoirs, de l'équipement, son placement... Et si je suis très costaud et que je tape sur une cible très faible, je sais que je vais l'emporter. Si je fais 6 je le massacre, si je fais 1 et lui 6, je le bats malgré tout mais j'encaisse des dégâts tout de même.
Les dés permettent de graduer et mettre une part d'incertitude dans les combats mais pas de les rendre totalement aléatoire, comme dans les wargame, on n'arrête pas de jeter des dés mais quand tu à un ratio de force de 1/6 ou plus, tu sais que tu risques presque rien et que tu vas l'emporter avec de forte probabilité de ne pas avoir de perte mais tu ne pourras pas perdre.
La bataille des 5 anneaux est un wargame avec des figurines, 90% des wargames ont des jets de dés et 100% du hasard. On en peut pas tout prévoir donc il faut savoir s'adapter, changer de stratégie en cours de jeu. Et c'est pas celui qui à le plus de chance au dé qui gagne mais bien celui qui à le mieux réagit, adapté et établit une statrégie/tactique face aux événements qui ce sont produits.
Arkhanor dit :
C'est pareil, je ne me prends pas au jeu, et je ne fais aucune différence entre kubenboa et ameritrash.
On pourrait très bien remplacer les portails de cthulhu par des fuites d'eau de plombier à boucher. Ca me fait donc toujours sourire quand je lis les ameritrasheurs me parler de thème.
Pour moi ce qui compte, c'est le plaisir que je prends à m'immerger dans la mécanique : d'où mon absence de plaisir à Descent où je lance des dés, je tue un monstre et je recommence. Par contre quand je joue à Tzolk'in là je prends mon pied à me sortir de situations impossibles à toujours optimiser mes combinaisons d'actions. Là où l'absence de logique des mécaniques et règles d'un jeu ameritrash - soi-disant pour coller au thème - me répulse. Et c'est dommage car j'adore l'heroic fantasy et la SF (littérature, BD, films, etc) mais en général je suis déçu par les jeux à thèmes forts s'y rapportant.
Et je préfère effectivement avoir un jeu à la mécanique logique me procurant un plaisir de réflexion couplé à un très beau thème bien rendu à travrs chaque élément du jeu.
Et là Myrmes est en effet vraiment un jeu super au niveau du thème même si je ne me prends pas pour une fourmi mais la construction du plateau individuel par rapport au plateau principale, les actions etc, c'est réussi là où Feld - que j'adore - nous pond des tableaux excel vaguement habilléLe plombier, j'aime bien chez Nintendo, mais je préfère fermer des portails, combattre des chiens de Tindalos dans les rue d'Arkham que réparer des fuites chez les bobos en plaçant des petits cubes sur des cases. Question de goûts. Puis pour la geste épique, la clé anglaise c'est pas aussi cool qu'une épée Vorpale à 2 mains de la mort qui tue.
Quand à l'absence de logique dans les règles, faut m'expliquer si je prends Horreur à Arkham (qui est loin d'être un jeu parfait avec des règles assez lourdes, je le conçois), les personnages ont leurs caractéristiques établis selon leurs profils, certains seront plus fort en savoir (universitaire, scientifique), d'autres plus aptes à faire marcher leurs muscles (militaire, détective...) leur pouvoir spécial dépend directement de leur profil (La dilettante n'a pas de problème d'argent alors que le Vagabond n'a que son chien comme fidèle compagnon). Les Cthoniens ne se déplacent pas et font des dégâts à tout les joueurs dans la ville d'Arkham car en fait ils provoque des tremblement de terre(cf les nouvelles de Lovecraft), les Byakhhee qui sont des créatures volantes qui rodent dans ciel attaquent tout personnages qui s'attarde trop dans les rues, la dynamite est un objet qui rajoute d'énorme dégâts mais à utilisation unique, alors qu'un pistolet en fera beaucoup moins mais sera utilisable plusieurs fois, le pistolet me demandera qu'une main alors que le fusil m'accaparera 2 mains... Sur la fiche de personnage la caractéristique mouvement/discrétion sont liées, si j'augmente ma vitesse de déplacement je serai moins discret et vice/versa.
Comment ne pas voir une logique dans ce type de règles ? Pas une logique mathématique pure mais une logique de simulation "réaliste" même si on est dans du fantastique et que cela reste un jeu avec bien sur une part de hasard, comme dans la vie. Après si c'est Cthulhu Pandémie ou Salem, votre référence pour du Cthulhu version améritrash, la je comprends la méprise.
Je ne vois pas en quoi il est plus immersif de remporter la victoire en combattant un chien de Tindalos avec une épée Vorpale qu'en récoltant du maïs pour faire une offrande au temple d'un dieu.
A partir de là, je préfère jouer à un jeu basé sur des combinaisons prévisibles d'actions et de combos plutôt que de piocher une carte ou de lancer des dés vers l'inconnu. Et je suis un grand fan de warhammer par exemple mais en termes de jeu de plateau, et à mon grand désarroi, je ne trouve pas mon compte dans "l'ameritrash".
Oui, bon.
On s’en fiche, en fait. Je veux dire: épique, pas épique, ça reste une question de goût, quoi.
Le but de ce sujet était plutôt de m’aider à y voir clair dans les limites de ce qu’on appelle un thème “plaqué”.
Mais je vois que les kubenboïstes et les améritrasheur aiment bien se vanner
Certes, j’ai certainement caricaturé les jeux améritrash, et c’est bien normal, je n’y ait jamais joué.
Mais quoi qu’il en soit, déjà je ne suis pas tellement attiré par les jeux où il faut combattre l’autre en lui infligeant des “dégâts”. Et encore moins si la quantité de ces dégâts est déterminée en partie par une poignées de dés.
S’il faut combattre l’autre directement, je préfère d’autre moyens, mais ce n’est qu’une question de goût personnel, pas du tout un jugement de qualité ou de pertinence.
Ce qui explique pourquoi j’ai été déçu par l’explication de “La bataille des cinq armées”. Les jetés de dés, pour s’infliger des dégâts, je trouve ça trop long, fastidieux et répétitif.
Les améritrasheurs apprécient ce genre de phase de jeu, certainement pour le suspense que cela procure. Moi je ne peux pas m’empêcher de penser que le hasard reste du hasard, et qu’on lance un dé ou six, on reste toujours avec la même probabilité de sortir un chiffre impair (c’est un exemple, bien entendu, mais ajouter du hasard à du hasard, ben au final, ça donne toujours du hasard. Vous me suivez ?). Donc j’en arrive à penser que lancer six dés au lieu de un seul, c’est une façon de rallonger le plaisir de jeu (ce qui peut favoriser l’immersion, mais reste à mon sens une idée un peu légère pour complexifier un jeu).
Et, au-delà de tout ça, je crois que c’est aussi le fait d’infliger des dégâts qui ne me plaît pas, fût-elle en se passant de dés.
Allez savoir pourquoi. Mon côté pacifique, peut-être ?
PS: je n’ai rien contre hasard dans un jeu, bien au contraire. Un jeu ou le hasard est complètement absent ne m’intéresse généralement pas trop.
Un petit commentaire a propos du nombre de dé:
Souvent, devoir jeter plusieurs dés au lieu d’un seul permet justement de lisser le hasard, et donc de permettre un controle plus fin de celui-ci.
Par exemple, si pour réussir une action, le jeu te demande de faire 5 ou plus en jetant des dés a 6 faces, tu n’as pas du tout le meme pourcentage de chance de réussir selon le nombre de dés jetés.
- avec 1 seul dé, les chances de succes sont de 33.3 %
- avec 2 dés, les chances de succés sont de 55.56 %
- avec 3 dés, les chances de succés sont de 70.37 %
C’est pour cela que souvent, dans les wargames ou ameritrash, il y a souvent une “brouette de dès” a lancer. Contrairement a l’idée recu, cela permet en fait de diminuer la part de hasard, tout en en conservant quand meme un petit peu pour conserver de la tension.
La bataille des 5 armée est basé sur la mécanique de jeu De la Guerre de l’Anneau, c’est du Risk+++, mais cela reste du Risk et c’est très daté début année 2000, idem pour Horreur à Arkham dont la première édition remonte aux année 80.
Beaucoup de jeu ont évolué comme le cube en bois à beaucoup evolué, il me semble depuis Caylus.
Aprés, c’est pas toujours que du poutrage, il y a des jeux coopératifs, il me semble même qu’il y a plus de coopératifs dans les jeux améritrash, 3 jeux de mon top 10 sont coopératifs, 1 semi-coopératif (si ce terme veux dire quelques choses) et 1 solo.
Enfin, pour terminer avec le hasard, dans certains cas, il ne sert meme plus à rien de lancer les dés car tu sais que tu ne peux pas perdre, à Pathfinder si je dois faire un test à 6 et que je lance 3D6+3, je sais que je réussis automatiquement (même si je fais que des 1) car j’affronte quelques choses de trés facile pour mon niveau.
Par contre si on me demande un test à 15 et que je lance 3D6+3, je vais refléchir comment ajouter des dés/bonus à mon test et surement demander à mes coéquipier de m’aider car je sais que c’est risqué d’y aller tout seul (peut être même que je vais essayer fuir si je me trouve trop faible) meme si ce n’est pas impossible de vaincre mais ce serait un gros coup de bol, et on ne peut pas avoir tout le temps de la chance.
Un jeu comme Warhammer Quest de Edge, propose aussi du coopératif et meme si on lance des dés, il y a plein de moyen de les optimiser.
Et puis, dans tout les jeux il y a du hasard, tout simplement car on ne sait pas comment va réagir son/ses adversaires, au mieux vous pouvez essayer de deviner mais vous ne pouvez etre sur à 100%.
Aprés je pense que si on apprécié surtout la gestion et que le théme vous importe peu (et alergie au hasard), alors ça sert à rien de regarder dans l’améritrash.
Moi, j’aime Cthulhu, le monde de Warhammer, l’heroic Fantaisie, Aliens… et j’ai commencé par les LDVHLE et les JDR donc c’est de retrouver ces ambiances là qui m’intéresse. Vous imaginez un film ou Ripley, passe sa majeure partie du temps à remplir des bordereaux d’embarquement de marchandise et faire la compta du Nostrodomo ?
TheCaribou dit :Un petit commentaire a propos du nombre de dé:
Souvent, devoir jeter plusieurs dés au lieu d'un seul permet justement de lisser le hasard, et donc de permettre un controle plus fin de celui-ci.
Par exemple, si pour réussir une action, le jeu te demande de faire 5 ou plus en jetant des dés a 6 faces, tu n'as pas du tout le meme pourcentage de chance de réussir selon le nombre de dés jetés.
- avec 1 seul dé, les chances de succes sont de 33.3 %
- avec 2 dés, les chances de succés sont de 55.56 %
- avec 3 dés, les chances de succés sont de 70.37 %
C'est pour cela que souvent, dans les wargames ou ameritrash, il y a souvent une "brouette de dès" a lancer. Contrairement a l'idée recu, cela permet en fait de diminuer la part de hasard, tout en en conservant quand meme un petit peu pour conserver de la tension.
Je dois dire que j'ai eu peu de mal à comprendre deux choses:
1° ta méthode de calcul (je suis nul en math)
2° Si le créateur du jeu veut 60 % de chance de réussite, pourquoi faire lancer deux dés, alors qu'il suffit de faire lancer un dé à 10 face en disant qu'il faut sortir des chiffres de 1 à 6 ?
genesteal dit :Vous imaginez un film ou Ripley, passe sa majeure partie du temps à remplir des bordereaux d'embarquement de marchandise et faire la compta du Nostrodomo ?
C'est marrant, parce que je n'ai pas l'impression que les jeux dit "de gestion" soient simplement une affaire de comptabilité. Enfin, je n'y ait pas joué, donc je ne peux pas vraiment savoir. J'ai juste joué aux Princes de Catanes, ou le hasard est bien présent (il y a même un dé!). Il y a aussi de l'attaque, de la stratégide de développement. Donc bon, je ne dirait pas que c'est un jeu de gestion.