catane c’est kubenbois
concernant les dés, c’est un parti pris pour dire que tu as possibilité de perdre ou de gagner.
par exemple dans un jeu de gestion, tu construit souvent un batiment. ça te prend une action et des ressources.
pourtant ça ne prends pas en compte la réalité. car dans a réalité ça peut prendre plus de temps, voir foiré.
voilà un exemple du pourquoi les jeux de gestion pures sont iréels/déconnectés.
bon, je noirci j’en convient
ce qu’il faut savoir c’est que de plus en plus, les dés ne sont pas que des dés de 6. il y a souvent des symboles, voir de l’explosion (sur un 6 c’est un critique, on en relance un autre …) et bien souvent tu peux upgrader des “technologies” pour maîtriser ce hasard.
on a tendance à prendre les jettés de dés pour des jeux sans cerveau / moins bon, quand au contraire maximiser ses chances demande plus de reflexion que de prendre tel ou tel tuile.
doser ce mechanisme de dés en fait un bon jeu ou non.
peut être faut il que tu essayes des jeux pour t’en faire une idée.
mais si tu n’aimes pas les jeux d’affrontement, c’est certains qu’il ne te sert à rien de les regarder.
au vu du jeu que tu cherchais, peut être qu’un jeu comme inis / kemet / blood rage te conviendrais mieux
ou un scythe, patchistory
après il y a des jeu de gestion avec un thème fort. vinhos, the gallerist, kanban, trickerion, …
l’important est de ce faire plaisir.
pour moi la thematisation est primordiale… cependant un hanabi, j’adore, alors que le thème feu d’artifice… inexistant
Tiens, je me retrouve assez bien dans le texte de christophe2j… Je suis un grand lecteur de SF/Fantasy (et policier, aussi, mais les jeux sur ce thème sont bizarrement beaucoup plus rares), je pratique ou ai pratiqué énormément de jeu video d’aventures (pseudo-JDR dans 99% des cas), l’idée d’aller voir un film sans fantastique dedans m’ennui d’avance.
Pourtant, rien à faire, je suis incapable de m’immerger thématiquement dans un jeu. Je fais peut-être un blocage ou je ne sais quoi, mais ça ne prend jamais. Du coup, les ameritrash m’ont toujours profondément ennuyé (mes tentatives de JDR ont même été de véritables purges). Pourtant, sur le papier, l’idée me plait. D’ailleurs, j’ai plein de jeux de SF sur mon étagère…
Quand même, quelques jeux qui m’ont amusé : Heroquest quand j’étais gamin (maintenant je le trouve répétitif et simpliste, en fait), Prophecy (je ne comprends pas pourquoi on n’en parle pas plus alors qu’il y a tout un foin autour de Talisman), Cosmic Encounter, Merchants of Venus… Peut-être que ce sont des jeux thématiques à mécanismes forts
Attention, quand même, quand on parle “d’immersion” ou de “thématique forte” dans un jeu de société, ça reste une vue de l’esprit. On est d’accord que ça reste des sensations très abstraites et hautement superficielles. Si quand je joue à Agricola, j’ai l’impression de gérer ma petite exploitation, je ne me prends pas pour autant pour un paysan du 17ème siècle… Rien à voir avec un GN ou du JdR, ou même avec la fiction en général (littérature, ciné, séries…). Le JdS reste un simulacre symbolique et schématique (avec souvent pas mal de distance) dans lequel on investit essentiellement, en effet, son intuition et sa logique, et où le plaisir est surtout intellectuel et/ou “social”. D’ailleurs, les mots ont un sens : on parle de thème, d’une sorte de coloration, d’une enveloppe et d’un contexte esthético-culturel donné aux jeux. Il n’est pas question de viser un réalisme inatteignable, mais de proposer une émulation (divertissante et/ou intellectuellement stimulante) du réel.
Tiens, c’est marrant, quand tu dis que tu as l’impression de gérer ta petite exploitation à Agricola, je me rends compte que je trouve que jouer à Agricola est relativement réaliste : gérer une exploitation, ça consiste effectivement à calculer patiemment combien va te rapporter tel investissement en temps et en argent. C’est quelque chose que je ne retrouve pas du tout dans la résolution d’un combat ou d’un évènement par un lancé de dés.
agricola est assez thématique pour moi
il y a quand même des jeux avec immersion forte assez proche d’un jdr
après c’est une question de role playing
mais BSG, Firefly, Robinson, dead of winter, petits meurtres et faits divers sont des bon exemples
globalement tout ce qui ce joue avec un avatar (meme non materialisé) avec une part de narratif va forcement s’approcher d’une immersion si le jeu est bien réalisé
si t’aimes la fantasy, essaye de jouer à SDE ou arcadia quest, tu changera peut être d’avis
Est-ce que ce ne serait pas lié au degré de simulation du jeu. Je veux dire, à quel point la mécanique simule les thème (indépendamment de sa complexité).
Plus généralement l’immersion ne serait-elle pas liée à ce degré de simulation ?
Un jeu comme les Echecs simule très mal les batailles médiévales (thème plaqué) là où un wargame médiévaliste les simule beaucoup mieux (thème non plaqué).
Good Cop / Bad Cop dit :Est-ce que ce ne serait pas lié au degré de simulation du jeu. Je veux dire, à quel point la mécanique simule les thème (indépendamment de sa complexité).
Plus généralement l'immersion ne serait-elle pas liée à ce degré de simulation ?
Un jeu comme les Echecs simule très mal les batailles médiévales (thème plaqué) là où un wargame médiévaliste les simule beaucoup mieux (thème non plaqué).
Oui, bien sûr, c'est l'idée qui se cache derrière la notion de "thème". Est-ce que les mécanismes "simulent" le sujet du jeu de façon convaincante. Maintenant, de là à parler d'immersion ou de réalisme... Disons qu'il faut plutôt voir le thème (et l'adéquation thème/mécaniques) comme un adjuvant au plaisir de jeu (plaisir qui est quand même lié à 80% à une mécanique abstraite), parmi un tas d'autres facteurs : la qualité du matériel, le style et la qualité des illustrations, les types de mécanismes (suivant les goûts de chacun), le degré d'interaction (suivant les goûts de chacun), le degré de difficulté (suivant les goûts de chacun), le ton du jeu (suivant les goûts de chacun), etc.
Frohike dit :Je dois dire que j'ai eu peu de mal à comprendre deux choses:
1° ta méthode de calcul (je suis nul en math)
2° Si le créateur du jeu veut 60 % de chance de réussite, pourquoi faire lancer deux dés, alors qu'il suffit de faire lancer un dé à 10 face en disant qu'il faut sortir des chiffres de 1 à 6 ?
TheCaribou parlait de la mécanique de Arkham Horror / Eldritch Horror.
Le principe est qu'on lance un certain nombre de dés. Si au moins l'un d'entre eux affiche un 5 ou un 6, le test est un succès.
Donc si je lance un seul dé, seulement 2 faces sur 6 permettent un succès, soit 33.33% de réussite.
Si je lance deux dés, prenons le problème à l'envers : j'échoue si aucun dé n'affiche 5 ou 6. Pour que j'échoue, il faudrait donc que le premier dé affiche 1-4 (66% de chances) ET que le deuxième dé affiche 1-4 (66% de chances). Mes chances d'échec sont donc 66% x 66% = 44%. Et donc mes chances de succès sont de 56%.
Généraliser ce raisonnement à n'importe quel nombre de dés et tu retombes sur les résultats de TheCaribou.
Pour ta deuxième question :
Parce que justement, la mécanique d'un ameritrash ne se résume pas à "lancer des dés pour décider du résultat d'un combat". L'essentiel de la mécanique est justement comment on peut influer sur le résultat des dés pour simuler la montée en puissance d'un personnage. Plus on a d'expérience et d'équipement, plus on a de chance de gagner un combat contre un monstre faible.
On peut simuler ça par le seuil de réussite à atteindre lors d'un test, par le nombre / type de dé que l'on lance etc.
C'est surtout ça qu'il faut regarder pour savoir si une mécanique est bien fichue et élégante, pas le nombre de dés qu'on lance. On peut faire plein de choses avec de simples D6 (sans doute moins chers à fabriquer parce que standards) sans s'encombrer de dés particuliers.
(Personnellement, un des trucs que j'aime beaucoup avec la mécanique de Eldritch Horror c'est qu'on n'a aucun calcul à faire après le lancer de dé, on visualise directement si on a réussi ou non, ça fluidifie vraiment bien le jeu).
scand1sk dit :Tiens, je me retrouve assez bien dans le texte de christophe2j… Je suis un grand lecteur de SF/Fantasy (et policier, aussi, mais les jeux sur ce thème sont bizarrement beaucoup plus rares), je pratique ou ai pratiqué énormément de jeu video d'aventures (pseudo-JDR dans 99% des cas), l'idée d'aller voir un film sans fantastique dedans m'ennui d'avance.
Pourtant, rien à faire, je suis incapable de m'immerger thématiquement dans un jeu. Je fais peut-être un blocage ou je ne sais quoi, mais ça ne prend jamais. Du coup, les ameritrash m'ont toujours profondément ennuyé (mes tentatives de JDR ont même été de véritables purges). Pourtant, sur le papier, l'idée me plait. D'ailleurs, j'ai plein de jeux de SF sur mon étagère…
Quand même, quelques jeux qui m'ont amusé : Heroquest quand j'étais gamin (maintenant je le trouve répétitif et simpliste, en fait), Prophecy (je ne comprends pas pourquoi on n'en parle pas plus alors qu'il y a tout un foin autour de Talisman), Cosmic Encounter, Merchants of Venus… Peut-être que ce sont des jeux thématiques à mécanismes forts :)
Etant dans ton cas et incapable de jouer en solo à cause de ca (sauf sda jce et les contrées de l'horreur) car j'arrive pas à me raconter des histoires sur un jdp, j'apporte tout de même une grande importance au thème (je prends par contre autant de plaisir à jouer à un jeu abstrait ou a un kubenbois avec une super mécanique) et surtout au matos.
C'est un peu paradoxal tout ca mais du coup j'adore les améritrash à partir du moment ou la mécanique est bien (pas forcement compliquée).
Le gros interet que je vois au thème est l'ambiance que ca génére autour d'une table et les blagues et reflexions des joueurs mais aussi l'après partie :)
Dans un améritrash même d'optimisation à la descent V2, les blagues sont souvent liés à la situation, l'univers, la situation du moment. Dans les jeux à thème plaqués, globalement il y a moins cette ambiance.
Ca permet également de mettre des mots sur une situation et de s'en souvenir (ce que l'on peut appeler l'effet epic du jeu), il est très régulier de se rappeler des anecdotes de jeu sur descent, zombicide, AQ,... car l'univers et la mécanique, permet facilement de les conter à postériori en mettant des mots et des idées sur des éléments de jeu (au sens large) et je trouve que la grande force des améritrash n'est pas pour moi de vivre une aventure (pour ca les jdr sont fait pour ou les jv) mais de fabriquer des souvenirs de jeu que l'on peut se raconter à la manière d'un bon film.
Car sur le long terme la mémoire retient mieux les histoires que les calcules et chiffres :)
Beaucoup de choses dites. Et je n’ai pas tout lu.
Je voulais juste donner mon avis sur deux points, pour frohike, pour l’aider à comprendre où se trouve son curseur et pour contredire quelque chose qui lui a été dit et qui est faux.
1) Seasons n’est pas un jeu thématique. L’idée des saisons est bien rendue OK mais le reste est complètement interchangeable. Et je n’y joue pas en pensant aux objets magiques que j’ai en ma possession ni aux créatures qui m’accompagnent. C’est un jeu de gestion mécanique.
2) le fait qu’un jeu se gagne aux PV ou avec des objectifs de fin de partie n’est pas vraiment lié au fait qu’il soit mécanique ou thématique. Cela dit je suis d’accord pour trouver ce point intéressant. Je m’y intéresse moi aussi depuis ma découverte du monde ludique. Je suis clairement eurogamer mais pourtant a priori peu friant de gros jeux de gestions à salade de PV.
Pour moi le plaisir du jeu vient avant tout d’une bonne mécanique, de la tension tactique ressentie et je me moque généralement beaucoup de l’habillage ou du thème mais tout autant de qui est le meilleur expert comptable autour de la table. Je ne pense pas être un paradoxe vivant ni l’exception à la règle et pour moi ce point n’a rien à voir dans l’opposition thématique/mécanique.
Même si je comprends bien que bon nombre d’améritrash sont des jeux d’affrontements et que bon nombre d’euro (beaucoup TROP) se règlent à coup de PV, vraiment pour moi la distinction ne se fait pas là-dessus. Ce serait résumer trop rapidement à l’équation EURO = GESTION = PV. (Je valide GESTION = PV mais il y a bien d’autres sortes d’eurogames pas uniquement des jeux de gestion. Et certains jeux de gestions sont thématiques.)
Un argument facile serait de lister tous les contre-exemples qu’on pourra trouver. Ca ne prouvera rien parce qu’il y a toujours des exceptions, mais ça aura au moins le mérite de faire émerger quelques euros thématiques ou euros à objectifs.
Thèbes → euro gestion très thématique, victoire aux PV
Mr Jack → euro très mécanique, victoire à objectif.
Niagara → euro très thématique, victoire à objectif (premier à réussir).
Carolus Magnus → euro abstrait (aucun thème), victoire à la domination (majorité) ou à la course (premier à réussir).
Snow Tails → euro thématique, jeu de course.
Déjà tous les jeux de courses ne se gagnent pas aux PV. De nombreux jeux de majorité non plus (certains sont limite abstraits et c’est vrai que c’est encore autre chose).
Tiens, un autre jeu clivant me vient à l’esprit : Tigre & Euphrate. Quand on lit les avis et critiques sur le jeu (surtout de joueurs n’ayant pas trop apprécié…), on le voit décrié comme un jeu extrêmement abstrait, froid, thème plaqué et tout ça.
Pourtant, pour moi (et quelques autres que j’ai déjà lu) il s’agit d’un véritable jeu de civilisation, très tendu et interactif, où on développe plusieurs royaumes sur divers aspects (agriculture, commerce, noblesse et clergé), et où les mécanismes de guerre et de lutte d’influence sont bien présents. Les pouvoirs spéciaux de chaque « couleur » sont dans leur thème.
Alors non, je ne suis pas « immergé dans le thème » quand je joue à E&T, mais le thème reste présent, il en explique les mécanismes qui sont du coup plus simples à retenir. Et par contre je m’immerge complètement dans le jeu, dans la partie, dans la situation mouvante du plateau et la situation de chaque joueur (spéculations sur leurs réserves de tuiles, de leur situation dans chaque couleur…), bien plus que dans d’affreux Risk-like de la fin des années 1990 qui m’ont ennuyés à mourir (je pense à Age of Mythology, Samurai Swords, ou Age of Imperialism).
scand1sk dit :[...] Tigre & Euphrate [...]
Je ne pourrais pas dire mieux...
Le thème a probablement été plaqué, le décompte des points est kniziesque, mais la grande adhérence entre thème et règles fait que celles ci coulent de source si on respecte le thème dans l'explication justement.
Perso je serai tenté de dire qu’un jeu avec un thème fort permet d’immerger le joueur dans son expérience. Voir même de donner la sensation au joueur de faire des action complètement cohérentes avec le thème.
Pour moi, un des jeux dont je trouve que le thème va parfaitement avec la mécanique (et très certainement parce que les mécaniques et le thème ont évolués en même temps) c’est Shakespeare. On a vraiment la sensation de faire des actions cohérentes et de monter sa pièce de théâtre du début des répétitions à la représentation finale.
Korilin dit :Perso je serai tenté de dire qu'un jeu avec un thème fort permet d'immerger le joueur dans son expérience. Voir même de donner la sensation au joueur de faire des action complètement cohérentes avec le thème.
Pour moi, un des jeux dont je trouve que le thème va parfaitement avec la mécanique (et très certainement parce que les mécaniques et le thème ont évolués en même temps) c'est Shakespeare. On a vraiment la sensation de faire des actions cohérentes et de monter sa pièce de théâtre du début des répétitions à la représentation finale.
Totalement d'accord
dans le même genre il à trickerion, et je le trouve plus thématique que celui que tu cites (eurogames tous les deux)
sinon est ce qu’un jeux de course ou party game peut etre ameritrash / eurotrash / à l’allemande ?
de toute façon les termes sont galvaudés.
un jeu français avec mécaniques fluides et design à la naïade est incomparable à un kubenbois.
si on voulait classer vraiment les jeux par “philosophie” de jeu, il faudrait des courants ou des écoles comme dans les arts.
les courants : les kniziens, les feldiens, les cathaliens, les faidutiens, les uweins, les Laukatiens, les Langiens, les Larcerdaiens, les Chvátiliens
les écoles Space Monkeys, EEG, Portal, Matagot, CMON …
A la fin, on dira “Quel génie ce petit auteur, il nous à délivrer une œuvre fusionnelle à la fois Larcedaïenne et Langienne, autant CMONienne sur les transpositions plastiques que EEGienne sur le rectangle cartonné.”
on montera des clubs avec des penseurs qui auront sorti “le Maelstrom du jeu, œuvre fictionnelle ou désincarnation du moi” avec tout un tas (une 10aine maximum) de gens puants et hautins dans un cadre cosy (une mjc lambda entre 14h et 15 car après des enfants vont colorié des papillons et c’est bien plus important)
il y a tellement de jeux et de créateurs, prenant leurs marques dans les différents “courants” qu’on a des mash up de tous les genres.
au contraire depuis quelques années je trouve que ameritrash et eurotrash convergents (blood rage, scythe, les jeux de Laukat par exemple)
par contre, thème = immersion. et ça n’appartient ni à l’ameritrash ni à l’eurotrash. il y a des euros avec thèmes fort et inversement.
par contre un jeu à l’allemande sera toujours degeulasse, froid, et remplis de copeaux de bois… tu sais que Merkel pourrais y jouer, qu’il n’y a jamais de thème. le jeu antique qui n’a pas réussi à passer l’ère révolutionnaire du Monopoly et de catane. troll
le genre de jeu ou tu sais qu’un auteur qui se respecte n’oserait même pas le présenter en prototype à cet état d’inachevé^^
même quand il vient de sortir, encore sous cello, t’as l’impression que la boite est remplie de poussière.
(bref à part ces dernières lignes de déclamation d’amour pour feld et uwe, dieux de l’Excel et de l’Ennui, tout peut être discuté, il n’existe point de vérité)
Par Laukat ! un bon jeu est … un Laukat !
genesteal dit :- Pas de challenge à Battlestar Galactica ? Faut m'expliquer, bien sur parfois c'est plus facile mais c'est souvent tendu quand tu vois tes ressources fondre, que le vaisseaux cylons font sauter les vaisseaux civils autour du Battlestar, la suspicion qui arrive en milieu de partie lors de la nouvelle distribution des cartes humains/cylons... Nous quand on y joue même sans faire du jdr, on s'investit un minimum, si tu joues Adama, faut se comporter comme un amiral c'est toi qui à les codes pour les "nuke" et si t'as pas envie de les lancer, tu fais preuve d'autorité et fait bien comprendre que c'est toi l'amiral ici. Idem pour le président.
Tu as raison, je me suis mal exprimé.
Ce que je voulais dire, tu le résumes bien avec l'exemple d'Adama. La difficulté pour moi c'est pas de gagner, c'est de faire ce que tu décris avec Adama.
Jouer son role.
Je ne suis pas très doué pour ca alors que c'est un peu le coeur du jeu, le plaisir est surtout basé la dessus finalement.
Donc j'apprécie moins mais je fais des concessions et des efforts, j'y ai joué 10 fois au moins.
je n'ai apprécié qu'une seule partie, celle ou j'étais le félon